MP Evolution 2 - Страница 39 - Форум

Age of Wonders II rus

Понедельник, 23 Январь 2017, 01:17
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 39 из 78«1237383940417778»
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » MP Evolution 2 (патч для игры от Jobe и HellBrick)
MP Evolution 2
HellBrickДата: Вторник, 27 Июль 2010, 21:06 | Сообщение # 1
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline



http://aow2net.azurewebsites.net/mpe


3.5 года разработки.
37 исправленных багов.
2 новых навыка мага.
Более 100 прочих улучшений в движке игры, включая граф зависимостей заклинаний, и перенос производства в городах.
Дополнительный редактор модов с более чем 20 новыми параметрами для настройки.
Большое число тщательно взвешенных и протестированных улучшений баланса.
Никаких безумных новых юнитов, никакой украденной и криво конвертированной графики - перед вами по-прежнему старая добрая AoW, тщательно доработанная сразу по многим параметрам.

Позвольте представить вам наше новое творение: MP Evolution 2.


Мы хотим сказать больше и громкое "спасибо" тем, кто оставался с нами все эти годы. Оказанная вами поддержка и высказанная вами критика, тонны смелых предложений и ещё большее количество игр в процессе их тестирования сыграли большую роль в том, каким в конечном счёте перед нами предстал этот патч.

Спасибо!

~ HellBrick & Jobe


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
NalFeiNДата: Четверг, 30 Август 2012, 10:06 | Сообщение # 571
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 668
Награды: 0
Репутация: 115
Статус: Offline
А, так вот для чего это было сделано...

Как вариант, сделать, чтобы мораль менялась только после окончания переселения.
Невозможность переселения столицы
В конце концов просто забить на него
Лучше всего наверное, хотя не факт что возможно технически, заставить мораль меняться только на 3й ход переселения. А взятые крупные города чтоб давали влияние на мораль лишь спустя некоторое время

Переселение родной расы - зачастую очень нужный тактический ход для разных целей.
Вчера вот играли в союзах, захватили столицу врага и тактически было выгодно ее переселить в другую расу, дабы союзник мог ею управлять. В результате войско начало рушить собственный домен.
Иногда необходимо переселить город родной расы близко от противника - чтобы порушить, чтобы не дать врагу свою расу, чтобы получить доступ к войскам или бонусам другой расы., переселение расы в кочевников, дабы перенести город.. и так далее

а на возможность просмотра карты можно и вовсе забить. от нынешних мер только вред. невозможность грузить сэйв после вылета это совсем не ок


 
HellBrickДата: Четверг, 30 Август 2012, 10:11 | Сообщение # 572
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Quote (NalFeiN)
Как вариант, сделать, чтобы мораль менялась только после окончания переселения.

Берём город крупнее самого крупного города родной расы -> получаем неизбежный бунт родной армии.

Quote (NalFeiN)
а на возможность просмотра карты можно и вовсе забить. от нынешних мер только вред. невозможность грузить сэйв после вылета это совсем не ок

Во-первых автосейв, во-вторых автовыставление компа вместо игрока попробуем убрать.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
ArondДата: Четверг, 30 Август 2012, 17:05 | Сообщение # 573
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Quote (NalFeiN)
Невозможность переселения столицы

Интересное предложение, Налф.
 
FalerДата: Пятница, 31 Август 2012, 16:17 | Сообщение # 574
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 549
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
возможно баг с норой. Не смог влезть в созданную нору (см. возле города фростов).

Сообщение отредактировал Faler - Суббота, 01 Сентябрь 2012, 14:53
 
RosenДата: Суббота, 01 Сентябрь 2012, 09:33 | Сообщение # 575
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 125
Награды: 0
Репутация: 300
Статус: Offline
Предложение: Усиление охраны магических катализаторов.
Прецедент: Охрана в составе четырех спаунов хаоса и двух маг. слуг.
Аргументация: Данная охрана столь ценного магического ресурса является равноценной тому, как если бы магический катализатор не охранял никто. Игроки не обращают внимания на такую охрану. В последней дуэли около домена противника находились два катализатора с такой охраной и он совершенно спокойно взял оба одним и тем же отрядом, не потеряв никого и получив в свои руки такое могущество, которое способно предопределить исход игры.

Предложение: Ослабить охрану нейтральных хаток.
Прецедент: Охрана драконьего шпиля в составе ледяного дракона, крашера, монаха и ползуна.
Аргументация: Сравните две этих охраны, а потом то, что дает победа над каждой из них, и вы поймете, в чем дело. Чем сбить дракона в начале игры, непонятно, в середине может и найдется чем, да только противник тоже не спит, а в конце пара юнитов врядли спасет. Если строить лучников, то отстанешь в развитии итд. итп. Теперь о ценности этих ресурсов: магический катализатор позволит получить 50 очков магии ( а два - 100 ) или быстро выучить нужное заклинание, что же касается шпиля, то сначала будем думать, чем его взять, а потом - все юниты там гораздо дороже номинала, нанимаются раз в день, может вообще не оказаться ничего хорошего, или будет один хороший юнит, который ничего не сможет противопоставить сопернику, в итоге мы имеем множество рисков, справедливых для любого рандомного сценария, как то: n-ное количество своих войск, оставленное лежать трупами у подножия шпиля, дифферентная полезность самого ресурса, найм юнитов - один за ход, вероятность сильно уйти в сторону от того места , в котором бы следовало сейчас прибывать, тогда как взятие магического катализатора проходит без потерь своих юнитов, катализатор будет очень полезным всегда и при любых обстоятельствах, нужную награду вы выбирайте сразу же, и даже если вы уйдете в сторону, есть весомый шанс произвести победу за счет халявных очков магии,и при всем этом
мы видим, какой сильный уклон сделан в пользу обучающихся рас, которые могут схватить столько катализаторов, сколько себе позволят, в то время, как хатки, по мнению большинства, являются средством к победе преимущественно купеческих рас; однако, с таким сильным расхождением в защите столь разных объектов можно говорить о том, что купеческие расы стоят чуть ли ни на последнем месте в цепочке питания АоВа, т.к. применение их расового бонуса зависит от генератора и погодных условий, не говоря уж о том, что такое расхождение в защите магических и купеческих объектов дает еще одно, весьма увесистое и несколько пассивное преимущество обучающимся расам, у которых и без того все просто прекрасно. Начиная с начала этого года
всеми моими соперниками являлась нежить, включая абсолютно все последние игры. Почему? Потому что каждый понимает, что это - самый простой и кратчайший путь к победе, в котором предводителю мертвечины фактически не придется что-то из себя выжимать и думать над какой-то стратегией поведения, поскольку им это абсолютно без надобности. Что-то выжимать из себя будет их противник. При одинаковом уровне мастерства игроков у противника нежити не останется никаких шансов, но говорить почему, я уже устал. Почему все поголовно играют за нежить? Почему тут появились целые плеяды игроков, практикующие игру только и исключительно за нежить?Вот-вот.
Вывод: Каким-то образом ослабить эту расу. Каким именно - не знаю, но вариантов всегда уйма, было бы желание.

Предложение: усиление магии Воды.
Прецедент: Магию Воды не брал никто( на моих глазах ) как минимум с начала этого года.
Аргументация: Оно и понятно, на настоящий момент, это - слабейшая школа магии,не способная противостоять, скажем , огню, смерти или воздуху. Все просто, огонь не пробьешь, смерть не пробьешь, воздух - не догонишь. Если мы говорим о саммонах , то что может предложить магия воды? Луркер и плясунья сами по себе выглядят неплохо, но что они смогут противопоставить аналогичным саммонам того же уровня других сфер?Одно большое ничего. Змей? К тому времени уже будут фениксы или ледяные драконы, и что уж говорить, что применение змея зависит от ландшафта, тогда как фениксы, драконы, различные ангелы будут востребованы всегда и при любом ландшафте.
Таким образом, саммон воды может победить, разве что , саммон земли, если первому очень повезет.
Заклинание "замораживающий пар", смежное с заклинанием "удушье" воздуха, непонятно почему так сильно уступает последнему во всех компонентах. Удушье у нас и попадает всегда, и урон наносит неплохой, в то время, как заклинатель, вознамерившийся испарить воду из тела противника,т.е. сделать то, от чего ни один юнит никак не сможет увернуться ( в отличии от воздушных потоков удушья ) может каким-то непостижимым образом промазать.
Энчант, конечно, полностью зависит от ландшафта.
Град? А что это, собственно, такое, против праведного гнева, землетрясения, армагеддона?


Независимо от того, сколько ошибок Вы делаете и насколько медлителен Ваш прогресс, Вы по-прежнему впереди тех людей, кто еще не пытался ничего сделать.
 
noin_dwarfДата: Суббота, 01 Сентябрь 2012, 13:14 | Сообщение # 576
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Ну я бы воду совсем слабой не назвал бы... Но она очень сильно зависит от ландшафта, это факт. Если карта выпадает горной и совсем без воды то все - считай что песенка школы воды спета.

 
Merlin1Дата: Суббота, 01 Сентябрь 2012, 14:06 | Сообщение # 577
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 316
Награды: 0
Репутация: 78
Статус: Offline
А еще у меня вопрос,зачем воздушному кораблю сделали всего 9 выстрелов? dry

Lovers and dangerous love
Will find a way through everything
Sick at the thought of losing you
No one else in my room
Soft as the snow that comes
You move like electric window
We take love where it comes
To the world we run
 
PETPOMAHCEPДата: Суббота, 01 Сентябрь 2012, 18:32 | Сообщение # 578
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 102
Награды: 4
Репутация: 38
Статус: Offline
Теперь буду продавать воду, в смысле играть за торговцев водой! Отыграю игр 10, поделюсь впечатлениями.

«Единственный способ стать умнее — играть с более умным противником»
 
noin_dwarfДата: Суббота, 01 Сентябрь 2012, 18:33 | Сообщение # 579
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote
А еще у меня вопрос,зачем воздушному кораблю сделали всего 9 выстрелов?

Это единственный стреляющий летающий юнит в игре. Если дать больше выстрелов то он может например безнаказанно убивать отряды, состоящие только из мили юнитов.


 
Jean_de_MetzДата: Суббота, 01 Сентябрь 2012, 19:24 | Сообщение # 580
Mr. Закидон
Группа: Маги
Сообщений: 1073
Награды: 7
Репутация: 359
Статус: Offline
Quote (Merlin1)
А еще у меня вопрос,зачем воздушному кораблю сделали всего 9 выстрелов?


Уже вроде всего 6 biggrin


Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN

Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.

The first rule of AowClan is you must play in AowClan.

The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.

And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
 
Merlin1Дата: Суббота, 01 Сентябрь 2012, 22:14 | Сообщение # 581
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 316
Награды: 0
Репутация: 78
Статус: Offline
Quote (noin_dwarf)
Это единственный стреляющий летающий юнит в игре. Если дать больше выстрелов то он может например безнаказанно убивать отряды, состоящие только из мили юнитов.

Угу,а космический корабль?


Lovers and dangerous love
Will find a way through everything
Sick at the thought of losing you
No one else in my room
Soft as the snow that comes
You move like electric window
We take love where it comes
To the world we run
 
HellBrickДата: Суббота, 01 Сентябрь 2012, 22:15 | Сообщение # 582
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Он парит, а не летает.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
NalFeiNДата: Суббота, 01 Сентябрь 2012, 23:04 | Сообщение # 583
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 668
Награды: 0
Репутация: 115
Статус: Offline
Quote (Rosen)
Предложение: Усиление охраны магических катализаторов.

Поддерживаю
Quote (Rosen)
Предложение: Ослабить охрану нейтральных хаток.

Поддерживаю
Quote (Rosen)
Предложение: усиление магии Воды.

Люто поддерживаю!
На счет воды подробнее.
Первое - Очень слабый обкаст. Да, у воды есть статик щит, но это единственное годное заклинание. Водяное тело очень зависит от условий использования и даруя уязвимость к огню получается скорее хрень чем польза.

Воде определенно нужно некоторое усиление. В идеале бы конечно обкаст, аналогичеый всяким камнерожам, какой нибудь "клинок льда" или "ледяной щит". Например +1атк +1 защиты, или просто ослабленную и удешевленную версию камнерож-магмечей итп
Стартовое боевое заклинание стоило бы сделать "гейзер", для лучшего балланса
Еще стоит проработать вечные уязвимости от огня. Почему например водяной элем уязвим к огню, а огненный к холоду, которого у воды нет. В идеале бы добавить всем водным ребятам какой нибудь "клинок воды", дающий урон холодом без эффекта заморозки.
Знаю что с новыми заклинаниями в игре проблема, просто пишу что думаю.

Quote (noin_dwarf)
Ну я бы воду совсем слабой не назвал бы... Но она очень сильно зависит от ландшафта, это факт. Если карта выпадает горной и совсем без воды то все - считай что песенка школы воды спета.

Вот было бы круто заставить генератор зависеть от выбранной сферы..! Горы земле, Реки и озера - воде и так далее...

Quote (PETPOMAHCEP)
в смысле играть за торговцев водой!

Котов с водой! Обажаю эту связку, хоть она и полная лажа в реальном бою biggrin


 
FalerДата: Воскресенье, 02 Сентябрь 2012, 10:03 | Сообщение # 584
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 549
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
Quote (NalFeiN)
Quote (Rosen)
Предложение: Усиление охраны магических катализаторов.

Поддерживаю
Quote (Rosen)
Предложение: Ослабить охрану нейтральных хаток.

Поддерживаю


единственно легкая охрана катализатора -это как раз 4 отродья хаоса и 2 магслуги - остальные вполне сильные, так что может стоит убрать именно указанную охрану.

Пик драконов действительно берется сравнительно легче, чем хатки, в то время как его содержание более ценно. Его стражей определенно надо усилить. Охрана Логов и Цирка 1 уровня сложности, тоже берется без особых проблем. Получается, что только Круг друидов и Дом Наемников имеют чрезмерно сильную охрану. Может их и стоит ослабить.


Сообщение отредактировал Faler - Воскресенье, 02 Сентябрь 2012, 10:06
 
noin_dwarfДата: Воскресенье, 02 Сентябрь 2012, 21:47 | Сообщение # 585
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote
Вот было бы круто заставить генератор зависеть от выбранной сферы..! Горы земле, Реки и озера - воде и так далее...

Помоему так и есть - в большинстве случаев, когда кто-то берет чистую воду, то воды на карте немало. То же самое, что при взятии смерти зачастую вся карта - сплошной вейстленд


 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » MP Evolution 2 (патч для игры от Jobe и HellBrick)
Страница 39 из 78«1237383940417778»
Поиск: