MP Evolution 2 - Страница 46 - Форум

Age of Wonders II rus

Вторник, 17 Январь 2017, 11:56
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 46 из 78«1244454647487778»
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » MP Evolution 2 (патч для игры от Jobe и HellBrick)
MP Evolution 2
HellBrickДата: Вторник, 27 Июль 2010, 21:06 | Сообщение # 1
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline



http://aow2net.azurewebsites.net/mpe


3.5 года разработки.
37 исправленных багов.
2 новых навыка мага.
Более 100 прочих улучшений в движке игры, включая граф зависимостей заклинаний, и перенос производства в городах.
Дополнительный редактор модов с более чем 20 новыми параметрами для настройки.
Большое число тщательно взвешенных и протестированных улучшений баланса.
Никаких безумных новых юнитов, никакой украденной и криво конвертированной графики - перед вами по-прежнему старая добрая AoW, тщательно доработанная сразу по многим параметрам.

Позвольте представить вам наше новое творение: MP Evolution 2.


Мы хотим сказать больше и громкое "спасибо" тем, кто оставался с нами все эти годы. Оказанная вами поддержка и высказанная вами критика, тонны смелых предложений и ещё большее количество игр в процессе их тестирования сыграли большую роль в том, каким в конечном счёте перед нами предстал этот патч.

Спасибо!

~ HellBrick & Jobe


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
TANATOSДата: Вторник, 02 Октябрь 2012, 15:45 | Сообщение # 676
Архимаг
Группа: Тайные агенты
Сообщений: 738
Награды: 4
Репутация: 109
Статус: Offline
да и ресурсы вполне себе используемы, на авто вот сложновато, а на ручнике обычно без проблем, особенно с соблазнителями
 
PETPOMAHCEPДата: Четверг, 04 Октябрь 2012, 17:42 | Сообщение # 677
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 102
Награды: 4
Репутация: 38
Статус: Offline
То что герой нанимаемый в таверне имеет 0 ходов нормально?

«Единственный способ стать умнее — играть с более умным противником»
 
HellBrickДата: Четверг, 04 Октябрь 2012, 18:06 | Сообщение # 678
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Нет =)

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
JobeДата: Четверг, 04 Октябрь 2012, 19:43 | Сообщение # 679
Проповедник добра
Группа: Маги
Сообщений: 539
Награды: 2
Репутация: 188
Статус: Offline
Quote (HellBrick)
Нет =)

Да =)


 
Jean_de_MetzДата: Четверг, 04 Октябрь 2012, 19:48 | Сообщение # 680
Mr. Закидон
Группа: Маги
Сообщений: 1073
Награды: 7
Репутация: 359
Статус: Offline
Quote (JOBE)
Да =)


Нет =)


Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN

Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.

The first rule of AowClan is you must play in AowClan.

The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.

And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
 
PETPOMAHCEPДата: Пятница, 05 Октябрь 2012, 01:35 | Сообщение # 681
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 102
Награды: 4
Репутация: 38
Статус: Offline
Нет, но да-да!

Добавлено (05 Октябрь 2012, 01:35)
---------------------------------------------
Замечен баг - иногда затаунченый юнит игнорирует первый ход этой абилки и остается управляемым.


«Единственный способ стать умнее — играть с более умным противником»
 
ArondДата: Пятница, 05 Октябрь 2012, 01:52 | Сообщение # 682
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Распространённый баг, особенно часто не срабатывает на юнитов на стенах. Можно запросто слить каст на это.
 
PETPOMAHCEPДата: Пятница, 05 Октябрь 2012, 03:16 | Сообщение # 683
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 102
Награды: 4
Репутация: 38
Статус: Offline
Да, помню про стены, точно...

«Единственный способ стать умнее — играть с более умным противником»
 
noin_dwarfДата: Пятница, 05 Октябрь 2012, 12:33 | Сообщение # 684
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote
Quote
Хорошая идея. Как вариант что бы не было эксплойта повозок можно попробовать ограничить их. Например не больше 2х можно строить. Сломали снова можешь построить две. Когда пионеры имели транспорт я пробовал на них возить варлордов.....это был треш ) ничего хорошего не вышло. А вот вести стек\два на войну и рядом тащить тележку с парой машин.....звучит заманчиво. Учесть что враг в замке может наклепать за пару ходов лучников кучу


Когда я спрашивал Брика, он говорил что возможности такого ограничения нет.. Или появилось что-то новое?


Повторю вопрос, очень интересно.


 
HellBrickДата: Пятница, 05 Октябрь 2012, 12:35 | Сообщение # 685
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Ничего нового в этом направлении не появилось и вряд ли появится.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Пятница, 05 Октябрь 2012, 12:36 | Сообщение # 686
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Кстати, еще идея как можно сделать осадки более интересными для осад: дать всем базовым лучникам и стрелкам уязвимость к "осадному" урону

зы: а что насчет добавления АоЕ эффекта способностям "метнуть булыжник", "пушка"?




Сообщение отредактировал noin_dwarf - Пятница, 05 Октябрь 2012, 12:38
 
RaidauДата: Воскресенье, 07 Октябрь 2012, 07:16 | Сообщение # 687
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 54
Награды: 0
Репутация: 5
Статус: Offline
новый эволюшен делает мечты реальностью!

Несколько идей:

1. Реализовать ограничение по максимальному количеству положительных навыков мага (к примеру, 6, все уровни casting specialist считать одним навыком), если это вобще возможно. В противном случае те кто берет на старте негативный навык в поздней игре лишаются возможности исследовать навык этой ветки. В отличие от тех кто не брал негативных навыков.

К тому же расы-изученцы могут слишком сильно опередить своих врагов по тем же плюшкам.

А в конце концов все маги на поздней стадии розыгрыша карты увешаны полным набором навыков, и разнообразие ранней игры стирается.

Идея с взаимоисключением магических специализаций в этом плане - большой шаг вперед.

2. Можно ли добавить магу навыки, исменяющие другие характеристики юнитов, кроме очков хода? Что-то типа "скептик: все юниты имеют штраф -1 RES, стоит -1 очко навыков" положительные и отрицательные такие навыки помогут заполнить недостатки определнных рас за счет исследований/начальной настройки мага.


MPE195 classic upkeep
 
noin_dwarfДата: Воскресенье, 07 Октябрь 2012, 22:03 | Сообщение # 688
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
По поводу хоббитов:

Они до сих пор самые гимповые ребята. За последнее время не видел их почти ни разу (и когда видел, они показывали себя не слишком хорошо). И тем, кто говорит "выпрямляй руки, хоббиты рулят" аля Танатос, что я могу сказать? Ими играть просто не очень интересно. 1й уровень никакой, нету какого-то особенного юнита на котором можно построить стратегию, во 2м уровне тоже, получается только шерифы/орлы (только разведка или убийство зефирчиков)/кентавры/лепреконы (которые тоже скажем так..)

Предлагаю развивать идею маскировки и низкой стоимости, поскольку я, как и многие, поддерживаю идею "разносторонности" рас. На мой взгляд идеальный пример это ледянники. Сила и слабости, разносторонность, разнообразие...

Итак, мои предложения:
перенести маскировку в траве крестьянину и вору с золота на серебро, +вижн 1 крестьянину на базу (а то они больно зависимы от разведки, в отличие от тех же тигранов, кроме орла который 3 лвл). У проспекторов маскировка на серебре, а на золоте невидимость ПЛЮС вижн 3 и тру вижн, а вроде как никто не жалуется что они имба.

Поднять орлу характеристики и стоимость. Я считаю что его следовало бы поднять на уровень флаера/пегаса. Вспомните Хоббита и "Орлы! Орлы летят!" :)) (я бы даже грасп ослабленный дал бы, честно говоря, имхо очень подходит)

А вот кентавру, на самом деле, я бы убрал маунтед, но и сделал его менее имбовым по защите и резисту. Просто быстрый и хороший стрелок, но относительно тонкий. А то он какой-то танк, которым надо расстреливать вплотную.. Странный имхо юнит.

Мы играем в альфа версию... Почему бы не поэксперементировать и услышать отзывы?

Добавлено (07 Октябрь 2012, 22:03)
---------------------------------------------
По поводу патча 1.8.6:

Честно говоря, я немного в недоумении.

В чем идея увеличения всего апкипа на 1 золотой?

И по поводу системы депендансес:
я создал игру архонами с навыком вызывателя, захватил близлежащий родной нод + еще один. Итого, ресерч 60. Чтобы изучить плясуна, потребовалось 18 ходов. Элема вызвать не удалось - после 30 хода водное тело так и не выпало, так что я забил.

Вообще, конечно, я был очень обрадован тем, что система зависимостей работает!
Но, до ближайшего патча саммонов выше 1го уровня мы не особенно увидим )

Тут очевидно: либо делать полную систему - и желательно логичную )), либо вырубать.
Как сделать логичную систему, которая не вызывала у игроков конфузии, и чтобы не пришлось записывать требования (например, многие, кто не читает патчнотсы, так не сможет понять, почему после 10й игры изученцем ничего выше 1го уровня ему не выпадает)
Единственное как я это вижу:
Линейки аля
Хождение по воде -> Водное Тело -> Щит Молнии
Лягуха -> Плясун -> Элем -> Змей

и т.д. А делать сложные комбинации это чересчур.




Сообщение отредактировал noin_dwarf - Воскресенье, 07 Октябрь 2012, 14:06
 
HellBrickДата: Воскресенье, 07 Октябрь 2012, 22:49 | Сообщение # 689
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Апкип - попытка сделать сидение на месте большой армией невыгодной. Экспериментируем, да)

С графом заклов всё сложно. Изначально как раз была идея сделать более ярко выраженные ветки (саммонинг / боевые / обкаст и т.д.), но это приводит к крайне неприятному результату: слишком много заклов уходит в "поздние поколения" (хз как это назвать культурно) и в книжке получаются по сути лёгкие гарантированные пути к любому заклу. Что конечно забавно, но не для дефолтных ресурсов аов - очень многое под такую книжку придётся перепиливать.

Ну и 1 игра не показатель =) Интереснее посмотреть статистику после хотя бы десятка игр.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Воскресенье, 07 Октябрь 2012, 23:49 | Сообщение # 690
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote
С графом заклов всё сложно. Изначально как раз была идея сделать более ярко выраженные ветки (саммонинг / боевые / обкаст и т.д.), но это приводит к крайне неприятному результату: слишком много заклов уходит в "поздние поколения" (хз как это назвать культурно) и в книжке получаются по сути лёгкие гарантированные пути к любому заклу. Что конечно забавно, но не для дефолтных ресурсов аов - очень многое под такую книжку придётся перепиливать.

Ну кроме саммонинга, боевых и обкаста есть еще куча всяких спеллов. Например, берем сферу воды:

20 заклинаний + 17 заклинаний космоса = 37 заклинаний всего

Делаем три основных ветки:

Энчант - хождение по воде, водяное тело, щит молний

Боевые - Пар, гейзер, град

Саммоны - лягуха, танцор, элем, змей

Ну и например глобальные - накидка тумана, кислотное облако, ураган холода

Итого в начальной книге всего на 8 заклинаний меньше (поскольку три изначально есть, а следующие могут выпасть сразу), т.е 23 заклинания все еще "мешаются" в книге. Книга становится чуть менее рандомной, но изучив водное тело далеко не факт что сразу получишь щит молний, просто наоборот не получится уже 100% (в чем, мне кажется и была вся идея).

В чем соль - при таком раскладе змея никак не получится изучить 1м заклом, не зная ни танцора ни элема.
Еще кое что - даже при невероятной удаче, когда после изучения одного заклинания из ветки изучения будет сразу выпадать на его месте следующее (а шанс такого, при учете 23х "болтающихся" заклинаний, очень мал), чтобы изучить змея игроку понадобится 840 очков изучения! Что при среднем изучении в 50 (чтобы еще что-то осталось на ману) потребует 17 ходов. А теперь прибавляем всякие мусорные заклинания, которые прийдется изучать по пути... Получится 20-25 ходов в лучшем случае. И это вполне сопоставимо с количеством затрат времени, которое потребуется чтобы выйти в 4лвл в городе.
Я считаю что вариант беспроигрышный. (я знаю что на мое мнение тут не слишком обращают внимание, а зря)


 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » MP Evolution 2 (патч для игры от Jobe и HellBrick)
Страница 46 из 78«1244454647487778»
Поиск: