Age of Wonders II rus

Воскресенье, 20 Август 2017, 22:22
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Roke_Alva, Arond 
Форум » Архив » Архив тем » Сила защитников.
Сила защитников.
BeltarДата: Среда, 13 Февраль 2008, 16:31 | Сообщение # 1
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 206
Награды: 0
Репутация: 7
Статус: Offline
Увидел новую карту от Варга и сразу возник, точнее вырвался наружу давно назревший вопрос.

Зачем на объектах нужны сильные гарнизоны?

На первый взгляд, чтобы играть было интереснее. Однако много ли будет желающих штурмовать город защищенный драконом, парой флаеров, парой элдеров и еще чем-то там по мелочи? Ну пусть даже не драконом, а исключительно наземными юнитами. Если даже вы начинали в городе с War Hall и Seige Workshop и к 50 ходу проведение такой операции, будет сомнительно, если, конечно, вы не занимались только тем, что копили на этот штурм ресурсы. Однако противник вам такого счастья не даст. Особенно, если это человек и он вам по силе не уступает. К 100-му ходу думать будешь уже только о том, как убить быстрее всех оставшихся. На передовой юнитов для этого не хватает, занимать пару-тройку городов ходов на 10 клепкой монстров только для того чтобы покрушить какого-то нейтрала совсем не хочется.
Потряснее всего, когда игроки на картах, чтобы пробиться друг к другу должны прорываться через сильные группировки супостатов в узких проходах. Если смести эту группировку без серьезных последствий нельзя, то игра превращается в стояние на Угре и мочиловку слабых нейтралов на свой территории (т. е. именно то, что уже набило оскомину), только для того, чтобы через 2423 ходов в одной единственной битве угробить свою или чужую армию в проходе. Извините, но это напоминает идиотизм тех, кто в RTS боится играть активно и поскольку их бьют, играет в No Rush 10 и более минут. 10 Минут в песочнице строить здания и танчики и за 5 минут потерять их все против умеющего играть.
Я сам пробовал ставить для увеселения игры гарнизоны сильнее, в итоге только ждал пока подтянется больше войск из города, или просто не связывался ибо овчинка явно не стоила выделки.


Любопытство тигра не сгубит.
 
VargДата: Четверг, 14 Февраль 2008, 15:29 | Сообщение # 2
Группа: Удаленные





Всегда есть какой - то альтернативный выбор. Стража есть - придумай как обойти, как уничтожить с минимальными потерями, продолби свой ход (по возможности ), наложи на войско парение и т.д. В Age of Wonders выбора на порядок больше, чем в других пошаговых играх (Например "Герои", где в принципе вся игра сводится к одному - двум боям, штурму глав - замка и все...После боев превосходство явно видно). Для победы и правда не обязательно хапать нашими загребущими smile руками все что лежит. А если так рассуждать о том что сразу нельзя пойти и атаковать вражеский замок, то можно прийти к тому ,что зачем вообще что-то городить на карте. smile Поставить опонентов в двух ходах друг от друга и рядом с ними несколько объектов... и пускай колотятся друг к другу в ворота wink .Если игра идет без гарнизонов и с гарнизонами между игроками, то в любом случае идет позиционная война - кто допустит ошибку. Так во всех стратегиях поголовно. Я не считаю, что к AOW и прочим играм нужно относиться как к спорту. Длительное удоволетворение получаешь от игры, и небольшое от победы (Говорю за себя).
 
DimaGromykoДата: Четверг, 14 Февраль 2008, 19:34 | Сообщение # 3
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 630
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
Сильную охрану всегда можно выманить (даже нейтральную), главное найти способ. Например, если охрана источника состоит из нейтралов, ты играешь, например, за тигранов, а недалеко есть бродячий отряд, например доброй направленности (архоны) - то тебе достаточно стать около источника и подождать атаки нейтралов - тогда в бою, твой отряд вместе с защитниками источника будет сражаться против напавших нейтралов. Все что тебе остается - дать нейтралам шанс самим выснить между собой отношения и добить выживших.

Второй вариант - юзаешь слабого но живучего юнита для атаки охраны, кастуешь много-много спеллов в бою, при необходимости - операцию повторить (как пример, против ИИ таким образом вполне реально снести по очереди 3-4 отряда Стражей Ямы одним единорогом).


Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
BeltarДата: Четверг, 14 Февраль 2008, 20:35 | Сообщение # 4
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 206
Награды: 0
Репутация: 7
Статус: Offline
HOMM это хождение одной толпой. И вот бункераторство как раз приводит AoW к тому же самому. В такой ситуации правильным будет добавить режим схватки, как в Medieval, купили все юниты и вперед в бой. Что есть игра? RPG'шное манчкинство, желательно возведенное на уровень рейдбосса которого тупо колотят со всех сторон, пока он долбит танкующего? В стратегии есть цель отличная от кача, это уничтожение противника. И лично я буду руководствоваться только ею. У меня нет совершенно никакого желания тащить черт знает куда сильную армию, ради шмоток для героя (все равно, он только для создания зоны магии нужен и по идее д/б серийно производимым, убили, еще сделаем) или иной мелкой выгоды.

Quote
Стража есть - придумай как обойти, как уничтожить с минимальными потерями, продолби свой ход (по возможности ), наложи на войско парение и т.д.

А у тебя на карте обходы есть? А то я на одной такой вот карте харахами не мог толком район обследовать. 2 Штуки как я посылал, оказалось мало, т. к. там на каждом шагу сильная толпа с гард ареа. Строить их в таких количествах, чтобы любого снести просто лениво. Ну это же просто тупость, сидеть и ждать пока построится толпа юнитов. Ты думаешь мне это нравилось? Да нахрен мне тогда эти пещеры вообще сдались, уж чисто из любопытства посмотреть, что там есть, я мог бы войска туда куда нужно посылать, ибо рядом с передовой юнитов клепалось недостаточно. И на твоей карте я тем более ничего исследовать не буду, к тому времени, когда у меня силы появятся, чтобы риперов валить и хорошо себя чувствовать, мне уже игра осточертеет.
Парение всем? Это опять тупость, сидеть и ждать, пока исследуется, пока на всех скастуется и переть.

Quote
Поставить опонентов в двух ходах друг от друга и рядом с ними несколько объектов... и пускай колотятся друг к другу в ворота

Нет, конечно, посмотри как играют в RTS, там существует такой элемент, как борьба за ресурсы и возможности для диверсий, можно обойти с фланга и т. п. Но все это возможно, только если на территорию противника можно как-то проникнуть. Что толку рассуждать о стратегии, когда нельзя даже перейти через линию фронта более чем в одном узком месте.

Мое мнение гарнизоны на мелких нейтральных объектах следует или исключать, или ставить такими, что был бы выбор, переть дальше или вступать в бой в за эту шахту-мельницу при неизбежном сильном ранении или потере юнитов. Извините, но 2 флаера с тремя мелкими в первые 20 и более ходов означают, что лучше переть дальше. Возьня с мелким объектом может означать потерю города, дальше и даже против AI, как минимум затягивание игры, с долгими оборонительными боями.

Добавлено (14 Февраль 2008, 20:25)
---------------------------------------------
Много-много спеллов, метод известный. Интереса особого не представляет. Если объект вне домена, то опять-таки нужен герой. Для тигранов, людей и др. рас не имеющих бонуса маны, такой вариант даже при наличии камнепада или огненных заклинаний против отморозков (перевод фростлингов и первой AoW biggrin ) в начале м/б весьма расточителен. Чем сильнее враг тем больше ресурсов надо истратить чтобы его уничтожить. В данном случае это выбор между дорогой группой юнитов, требующих апкипа и могущих надолго выйти из игры и минимумом расхода денег и юнитов при максимуме расхода маны.

Добавлено (14 Февраль 2008, 20:35)
---------------------------------------------
Давайте я в мультиплеере так делать буду, так ведь все тут же начнут предлагать меня первого валить.


Любопытство тигра не сгубит.
 
Форум » Архив » Архив тем » Сила защитников.
Страница 1 из 11
Поиск: