MP Evolution - архив - Страница 63 - Форум

Age of Wonders II rus

Суббота, 03 Декабрь 2016, 09:47
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 63 из 76«1261626364657576»
Модератор форума: JOBE, eastprince, Roke_Alva, Arond 
Форум » Архив » Архив тем » MP Evolution - архив
MP Evolution - архив
HellBrickДата: Воскресенье, 14 Ноябрь 2010, 21:46 | Сообщение # 1
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
1.2.48
1.2.66
1.5.115
1.5.120
1.5.141


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
FalerДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:22 | Сообщение # 931
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 549
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
Quote (noin_dwarf)
Бюрократ был хуже и раньше, -10 дохода от города это как 10 юнитов первого уровня у недотепы, вот сам и подумай, по началу игры у всех есть как минимум один город, но ни у кого - 10 юнитов 1го уровня.


На старте
3 юнита 1 ур, 3 юнита 2 ур
Доход:
При бюрократе +10
При недотепе +11

При развитии

Столица + 3 города(деревни)
4 лучника в столице+ по 2 в деревнях = 10 юнитов 1 ур
3 монаха/инженера в столице + 5 юнитов 2 ур в поле = 8 юнитов 2 ур
5 юнитов 3 ур
Доход:
При бюрократе +7
При недотепе -9
При бюрократе с пройдохой +48
При недотепе с экономистом +16

по примеру видно что чем дольше была игра тем выгодней бюрократ, а в мпе рашевать труднее стало

Добавлено (28 Май 2011, 12:55)
---------------------------------------------
ради интереса сохранил под 1.5.120

поучилось при бюрократе с пройдохой +15

при недотепе с экономистом +10

но это без шахт

однако золота стало приходить меньше с новыми антинавыками

 
noin_dwarfДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:22 | Сообщение # 932
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Кстати, я думаю ряду юнитов можно было бы дать swimming II
Например жабам, саммонам магии воды, тех же ящерок драконов можно было бы замедлить но дать плаванье II (3mp)

И я думаю все таки что с хоббитами и гномами, орками надо что-то делать. Особенно с хоббитами, у гномов проблема в том что разведки нет, скорости нет, а по силе войска что-то не сильно превосходят других... А у хоббитов есть разведка но некем воевать ) У орков есть только 1 вариант развития - шаманы.




Сообщение отредактировал noin_dwarf - Суббота, 28 Май 2011, 13:11
 
FalerДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:23 | Сообщение # 933
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 549
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
Сравнил добавив шахты

Столица + 3 города(деревни)+3 шахты, 10 юнитов 1 ур, 8 юнитов 2 ур, 5 юнитов 3 ур.
Доход в прежних версиях:
При бюрократе +67
При недотепе +51
При бюрократе с пройдохой +108
При недотепе с экономистом +76

Доход в 1.5.120:
При бюрократе +19
При недотепе +48
При бюрократе с пройдохой +60
При недотепе с экономистом +76

бюрократ снизил доход в новой версии 1.5 -3 раза


Сообщение отредактировал Faler - Суббота, 28 Май 2011, 13:40
 
noin_dwarfДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:23 | Сообщение # 934
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote
[14:23:31] >> 1) Стены действительно стены а не гавно когда простые пехотинцы ворота могут раздолбать
[14:23:40] << я игры с лучшей стратегической частью не встречал тупо
[14:23:41] >> в аов2 тараны тупейший юнит
[14:23:48] >> 2)герой
[14:23:55] >> с игрой с офф лидерами
[14:24:02] >> нет такого гейства как в аов2
[14:24:15] >> когда 1 удор по столице с героем
[14:24:16] >> и гг
[14:24:31] >> 3)магия в аов1 гораздо балансее
[14:25:51] >> 5) по характеристикам разница меньше
[14:26:02] >> нет такой огромной разницы между 1 и 4 тиером
[14:26:08] >> вообще неодолимой


Мнение ветерана серии о АоВ2 и чем АоВ1 лучше. Я считаю что в чем-то он прав.


 
NalFeiNДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:23 | Сообщение # 935
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 668
Награды: 0
Репутация: 115
Статус: Offline
нашел малюсенький недочет в моде - дракониды врде бы как подземная раса со спелеологией, а монахам их спелеологию не дали.

 
N0koДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:23 | Сообщение # 936
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 37
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Иногда странно ведут себя болты-молнии у монаха темных эльфов.
При одинаковой высоте, небольшом расстоянии и отсутствии препятствий выстрел все-равно невозможен (красный).
 
NalFeiNДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:23 | Сообщение # 937
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 668
Награды: 0
Репутация: 115
Статус: Offline
N0ko
у них просто траектория такая дуратская, они прямо бьют и потому врезаются во все холмики итп


 
DimaGromykoДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:23 | Сообщение # 938
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 630
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
Хотелки (то что хочется увидеть в след.версии, если это возможно):

1.Использование "Исцеления" более одного раза за день.
2.Строительство артефактов - увеличить лимит вкладываемых в артефакт навыков до 4.
3.Хотя бы одно жилище с использованием стен (на данный момент попытки "установки" стен в тактические карты для жилищ терпят полное фиаско, т.к. реально стены не появляются в игре).
4.Исправление бага заклинания "Щит антимагии" или изменение назначения заклинания (баг заключается в том, что будучи наложенным, заклинание вовсе не мешает врагам снимать Ваши Заклинания, а ману жрет исправно).
5.Навык копающей машины переведенный на русс. язык (на данный момент он не переводится, и вроде как фиксированной название имеет, что то там Dig an ...)
6.Возможность ограничения использования "касательных" навыков на использование только с зеленного поля (типичное обоснование: гидра бежит к противнику и бьет с красного хода безответно, а не использует свою основную атаку, хотя предполагается что такая безответная атака приравнивается к использованию всех ударов).
7.Добавить получение урона, как от огня для статуса "отравлен" (просто странный урон от яда, когда от него слабеешь, но не теряешь здоровье).
8.Возможно стоит изменить принцип действия навыка "дракон". Назвать его как-то - "неживой" и данный навык просто должен блокировать возможность вампиров пить кровь у юнитов с этим навыком, а комбайны демонов тени - не могут делать личинок из существ с подобным навыком.
9.Если уж гномы строят гаргулий, то возможно вместо баллист им стоит делать големов?
10.Возможно стоит добавить хотя бы небольшой штраф морали между разными расами (я конечно согласен, что те же кочевники и люди - одного мировозрения и т.п., но все таки это не означает что они должны уж совсем идеально сходится друг с другом, а уж про тигранов и пр. говорить не приходится).
11.Можно ли еще какую-то одну расу поселить на севере? (Там сейчас только фростлинги, но если бы там еще жил кто-нибудь, например орки, то воинственность фростлингов хотя бы была оправдана). Аналогичный вопрос про поля на лаве (почему сироны могут там создавать поля зерновых, а дракониды нет?!).
12.Можно ли к какому-либо навыку привязать уменьшение/увеличение стоимости содержания юнита (например, юнит с навыком "животное" требует [обычное жалование]-3 на содержание.
13.Есть заклинание "Ослепелние", которое уменьшает атаку и дальность передвижения. Можно ли данный эффект закрепить вместо эффекта "головокружение" (результат атаки оружия с Клинком Света)? Просто само по себе "головокружение" уж сильно смахивает на ослабленное отравление или проклятье.
14.Можно ли разрешить использование навыка юнитов "блокировка магии" на дружественные отряды (просто тогда это имело бы больший смысл, так например леприкон мог бы снимать паутину, очарования и пр. с союзников).
15.Наверное самое нереальное: можно ли сделать так, чтобы если юнит вообще не предпринимал никаких действий за раунд боя - то он получал бы бонус к защите (аналог того, как в "Героях" действует кнопка "защищать").


Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
DimaGromykoДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:24 | Сообщение # 939
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 630
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
Дополнение к п.1: Аналогичная просьба для навыка "ремонт". не вижу причин, почему нельзя за бой ремонтировать машину/стены более 1 раза.

Дополнение к п.8. Возможно, при этом еще и стоит блокировать возможность воскрешения и поднятия в виде зомби/нежити юнитов с подобным навыком, а также для юнитов под заклинанием "мученик"?

Дополнение к п.13. Если указанное действие невозможно, то возможно стоит добавить Mask Abilities для защит и Иммунитетов, если юнит под эффектом "головокружения" для разнообразия игры? (т.е. эффект "головокружения" делает юнит уязвимым для тех типов атак, к которым он ранее был полностью или частично неуязвим).

16.Хотелось бы, чтобы если бой идет в подземелье, то на всех летунов автоматом накладывался эффект "двойной гравитации". Во-первых это просто логично (в пещерах особо не поднимешься ввысь), во-вторых это могло бы слегка исправить баланс (летуны дают большой перевес в бою против подземных рас, которые кроме того что медлительны, еще и теряют инициативу из-за того что не могут сами толком выбрать кого бить).
17.Можно ли у духа магии или вообще убрать задания "разрушить такую-то шахту" или хотя бы добавить проверку на то принадлежит ли шахта игроку. А то крушить собственную шахту не только хлопотно, так еще и экономично крайне накладно.
18.Можно ли исправить баг пользовательского события "призыв юнитов"? Баг заключается в том, что если на карте создать событие "призыв юнита", то юниты призываются в двойном экземпляре в процессе игры. sad
19.Вероятно нереально, но все же: можно ли Узлу Хаоса добавить защитное заклинание "Confuse"? А источнику Космоса - случайное боевое заклинание, как у алтаря магии, если там спрятано заклинания Космоса?
20.Можно ли величину наносимого урона варьировать не в пределах 1-[урон юнита], а хотя бы в пределах [1/2 урона]-[урон юнита]? А то ситуации, когда пушка наносит урон хоббиту урон 1 просто сводит меня с ума (как можно ядром, которое размером с самого хоббита лишь слегка поцарапать руку при прямом попадении???).
21.Можно ли летунам, под действием "двойной гравитации" запретить перелетать стены?
22.Можно ли изменить работу навыков "метаморфоза", "рост дракона", "рост драконидов" таким образом, чтобы или при апгрейде не оставалось тела личинки/детеныща драконов, или наоборот, с поялением нового существа (того же дракона), старое существо не гибло а просто сбрасывало опыт до нуля (просто тогда эти умения можно было бы переделать в какие-нибудь "почкования" для Дендроидов).
23.Хотелось бы узнать разницу между навыками "Лазанье по стенам" (см.вор хоббитов) и "хождение сквозь стены" (см.Дух Теневых демонов). Если разницы нет, то возможно один из навыков имеет смысл переделать.


Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
HellBrickДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:24 | Сообщение # 940
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Ммм, хевенские недели в аовклане biggrin Серьёзно, в хевенском топике про МПЕ очень много вопросов схожей направленности обсуждается. Думаю, тебе будет интересно ознакомиться.

В целом по большей части пунктов: их встраивание в патч явно противоречит идеологии оного. Расширение моддинговых возможностей - один из пунктов плана на след версию, вот в моддинг поддержка всяких особо изощрённых идей и будет вынесена. По возможности.

[cut=Подробнее по пунктам:]
Quote
1.Использование "Исцеления" более одного раза за день.

Планируется прикрутить всем use-абилкам возможность задавать кол-во использований

Quote
2.Строительство артефактов - увеличить лимит вкладываемых в артефакт навыков до 4.

Хз.

Quote
3.Хотя бы одно жилище с использованием стен (на данный момент попытки "установки" стен в тактические карты для жилищ терпят полное фиаско, т.к. реально стены не появляются в игре).

Скорее всего нереально.

Quote
4.Исправление бага заклинания "Щит антимагии" или изменение назначения заклинания (баг заключается в том, что будучи наложенным, заклинание вовсе не мешает врагам снимать Ваши Заклинания, а ману жрет исправно).

Надо посмотреть, поддаётся ли починке. С заклами, хоть как-то связанными с глобально действующими вещами, всё сложно.

Quote
5.Навык копающей машины переведенный на русс. язык (на данный момент он не переводится, и вроде как фиксированной название имеет, что то там Dig an ...)

А смысл? Если бы был один хороший и адекватный русский перевод (да, я знаю что это оксюморон) - было бы разумно его поддерживать. Сейчас все юзают разные полусамопальные версии, передаваемые из-под полы в личке и в сети - afaik невозможно сделать, чтобы перевод отдельных изменений аттачился к этому бардаку. А для того чтобы сделать хотя бы приличный перевод и поставлять его с патчем в качестве "официального" нужен как минимум очень хороший переводчик, которого у нас нет, и желание этим заниматься, которого у нас тоже нет =)

tl;dr: официальынй язык игры - английский, английскую версию и поддерживаем. За остальным - к переводчикам, тут где-то недавно топик всплывал.

Quote
6.Возможность ограничения использования "касательных" навыков на использование только с зеленного поля (типичное обоснование: гидра бежит к противнику и бьет с красного хода безответно, а не использует свою основную атаку, хотя предполагается что такая безответная атака приравнивается к использованию всех ударов).

Планируется в качестве доп. параметра в настройках абилок.

Quote
7.Добавить получение урона, как от огня для статуса "отравлен" (просто странный урон от яда, когда от него слабеешь, но не теряешь здоровье).

Постепенно начинается всё больший и больший моддинг =) Яд и так дико крут, куда его ещё однимать-то. В настройки статус-абилок добавим такую возможность.

Quote
8.Возможно стоит изменить принцип действия навыка "дракон". Назвать его как-то - "неживой" и данный навык просто должен блокировать возможность вампиров пить кровь у юнитов с этим навыком, а комбайны демонов тени - не могут делать личинок из существ с подобным навыком.

Совсем моддинг =) Вот фишка с невозможностью преобразования в личинку - хорошая мысль.

Quote
9.Если уж гномы строят гаргулий, то возможно вместо баллист им стоит делать големов?

Моддинг, моддинг =)

Quote
10.Возможно стоит добавить хотя бы небольшой штраф морали между разными расами (я конечно согласен, что те же кочевники и люди - одного мировозрения и т.п., но все таки это не означает что они должны уж совсем идеально сходится друг с другом, а уж про тигранов и пр. говорить не приходится).

Буквально на днях на хевене то же самое писали) Среди прочего в след версии планируем разбирать систему работы отношений/морали (благо там аж 2 очень критичных бага есть), после доконструкции подумаем с какими поправками собрать обратно. Идея в принципе здравая, по крайней мере для некоторых случаев (фростам и тигранам вполне логично друг друга несколько недолюбливать, например).

Quote
11.Можно ли еще какую-то одну расу поселить на севере? (Там сейчас только фростлинги, но если бы там еще жил кто-нибудь, например орки, то воинственность фростлингов хотя бы была оправдана). Аналогичный вопрос про поля на лаве (почему сироны могут там создавать поля зерновых, а дракониды нет?!).

Код, отвечающий за раскраску местности в зависимости от расы, найти не удалось (привет, баг с нежитью и пустошью). Что касается полей и родных/враждебных местностей - будет настраиваемо в след версии.

Quote
12.Можно ли к какому-либо навыку привязать уменьшение/увеличение стоимости содержания юнита (например, юнит с навыком "животное" требует [обычное жалование]-3 на содержание.

Хм, интересная мысль. А опустить уровень этим юнитам не проще?)

Quote
13.Есть заклинание "Ослепелние", которое уменьшает атаку и дальность передвижения. Можно ли данный эффект закрепить вместо эффекта "головокружение" (результат атаки оружия с Клинком Света)? Просто само по себе "головокружение" уж сильно смахивает на ослабленное отравление или проклятье.

Самое главное забыл: ещё блочит чардж и заставляет юнитов прикольно колбаситься! =) Вот кустомайзибельность on-hit статусов обещать сложно, ибо там малость бардак и может банально не хватить разрядов в enum'е, где хранятся наносимые статусы, для того чтобы сделать всё цивильненько.

Quote
14.Можно ли разрешить использование навыка юнитов "блокировка магии" на дружественные отряды (просто тогда это имело бы больший смысл, так например леприкон мог бы снимать паутину, очарования и пр. с союзников).

Абилку/скилл для снятия негативных статусов хотелось бы конечно, да. Другое дело, что конкретно с диспелом так сделать не получится - будет снимать и позитивные статусы. Но технически создание подобной штуки должно быть возможно.

Quote
15.Наверное самое нереальное: можно ли сделать так, чтобы если юнит вообще не предпринимал никаких действий за раунд боя - то он получал бы бонус к защите (аналог того, как в "Героях" действует кнопка "защищать").

Звучит как раз довольно-таки реально: вешать в конце раунда бонус тем, кто остался с максимальными мп. Хотя даже насчёт этой фишки сложно однозначно сказать, разумно такое вводить в патч или лучше вынести в отдельную абилку (если будет возможно их свободно добавлять, конечно).

Quote
16.Хотелось бы, чтобы если бой идет в подземелье, то на всех летунов автоматом накладывался эффект "двойной гравитации". Во-первых это просто логично (в пещерах особо не поднимешься ввысь), во-вторых это могло бы слегка исправить баланс (летуны дают большой перевес в бою против подземных рас, которые кроме того что медлительны, еще и теряют инициативу из-за того что не могут сами толком выбрать кого бить).

Нереально скорее всего.

Quote
17.Можно ли у духа магии или вообще убрать задания "разрушить такую-то шахту" или хотя бы добавить проверку на то принадлежит ли шахта игроку. А то крушить собственную шахту не только хлопотно, так еще и экономично крайне накладно.

Уже убрали в 1.5. http://aow2.clan.su/MPEvolu.....quests - первым же пунктом.

Quote
18.Можно ли исправить баг пользовательского события "призыв юнитов"? Баг заключается в том, что если на карте создать событие "призыв юнита", то юниты призываются в двойном экземпляре в процессе игры.

Эээ вот это неожиданно)) Чёрт его знает. Вообще баг звучит достаточно странно - я уверен, что хевенцы постоянно юзают спаун юнитов в своих картах. Уверен что ты не косячишь где-то в скрипте?

Quote
20.Можно ли величину наносимого урона варьировать не в пределах 1-[урон юнита], а хотя бы в пределах [1/2 урона]-[урон юнита]? А то ситуации, когда пушка наносит урон хоббиту урон 1 просто сводит меня с ума (как можно ядром, которое размером с самого хоббита лишь слегка поцарапать руку при прямом попадении???).


Глобально такого не будет 100%. Самую основу боевой механики - расчёт урона - трясти в суе глупо и чревато получением в результате уже совсем иной игры.

Планируется дать возможность настраивать формулу урона боевых заклов, воспроизведя всякие фишки типа игнорирования защит, непромахиваемости и расщепления урона, присущие ряду заклов. В принципе, что-то похожее можно сделать и с абилками.

Quote
21.Можно ли летунам, под действием "двойной гравитации" запретить перелетать стены?

Сомневаюсь.

Quote
22.Можно ли изменить работу навыков "метаморфоза", "рост дракона", "рост драконидов" таким образом, чтобы или при апгрейде не оставалось тела личинки/детеныща драконов, или наоборот, с поялением нового существа (того же дракона), старое существо не гибло а просто сбрасывало опыт до нуля (просто тогда эти умения можно было бы переделать в какие-нибудь "почкования" для Дендроидов).

Убрать трупы хорошая мысль. Почкование же так делать это удаление гланд через задницу) Spawn larva с нужным юнитом на золотой медали давать и всё.

Quote
23.Хотелось бы узнать разницу между навыками "Лазанье по стенам" (см.вор хоббитов) и "хождение сквозь стены" (см.Дух Теневых демонов). Если разницы нет, то возможно один из навыков имеет смысл переделать.

Разницы нет. Но и в переработку особо смысла пускать пока что нет: всё же концептуально-лингвистическое различие между лазанием по и хождением сквозь есть. Если реализуется добавление абилок, то дубликаты уже будут неважны, если не реализуется - тогда при нахождении идеи какой-то новой стоящей того абилки кого-то из этой парочки наверное и правда придётся пустить под нож. Впрочем, у нас ещё есть Charmed в запасе =)

P.S. а где 19 пункт?)[/cut]


P.S. А ещё мы попали в новости Triumph Studios! happy Линк.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
LoveДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:24 | Сообщение # 941
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 31
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Предложение: добавить возможность призыва саммонов в тактической битве.
 
HellBrickДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:24 | Сообщение # 942
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Не получится скорее всего.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:24 | Сообщение # 943
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote
Глобально такого не будет 100%. Самую основу боевой механики - расчёт урона - трясти в суе глупо и чревато получением в результате уже совсем иной игры.

А возможность будет?
Смотри, Кирп, урон от заклинаний работает по такой схеме и ничего. Я бы сказал, что урон одноразовым способностям типа:
Fire Cannon
Fire Crossbow
Fire Pistol
плевки и подобные одноразовые стрелковые атаки должны иметь формулу аля (1/2макс урон)-(макс урон). Возможно дыхания огня и тд тоже. Поскольку в бою на такие вещи положится просто невозможно, и когда две пушки по 150г сначала мажут обе по броне 8, а потом попадают на 2-3... Надо учитывать что общая длительность боя в ходах редко составляет больше 4-5 ходов, и при таких условиях минимальный урон арбалета в 3, пистолета в 5 имхо вполне оправдан.
Очень хорошая мысль, Дима!

Добавлено (03 Июнь 2011, 21:02)
---------------------------------------------
И еще - есть ли возможность исправить изменение типа местности под землей с помощью Path of.., глобальных заклинаний которые меняют местность? Тем же ледянникам, у которых путь льда это одна из основных фишек, это большой минус, что под землей они этого делать не могут.




Сообщение отредактировал noin_dwarf - Пятница, 03 Июнь 2011, 21:02
 
HellBrickДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:24 | Сообщение # 944
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Quote (noin_dwarf)
урон от заклинаний работает по такой схеме и ничего

Во-первых, подавляющее большинство заклинаний работает по нормальной формуле; во-вторых - заклинания составляют всё же меньшую компоненту игры, нежели обычный махач.

Quote (noin_dwarf)
А возможность будет?

Quote (HellBrick)
Планируется дать возможность настраивать формулу урона боевых заклов, воспроизведя всякие фишки типа игнорирования защит, непромахиваемости и расщепления урона, присущие ряду заклов. В принципе, что-то похожее можно сделать и с абилками.


Quote (noin_dwarf)
И еще - есть ли возможность исправить изменение типа местности под землей с помощью Path of.., глобальных заклинаний которые меняют местность?

Затрудняюсь ответить, с поступями пока сталкиваться не приходилось.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:25 | Сообщение # 945
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote
Во-первых, подавляющее большинство заклинаний работает по нормальной формуле; во-вторых - заклинания составляют всё же меньшую компоненту игры, нежели обычный махач

Ну не сказал бы что подавляющее. Можно полный список составить... А во вторых многие сейчас играют чисто на магии (и кстати получается очень неплохо, тот же огневой или земляной вармаг), а армия собирается из того что есть да чтобы продержались подольше.


 
Форум » Архив » Архив тем » MP Evolution - архив
Страница 63 из 76«1261626364657576»
Поиск: