MP Evolution - архив - Страница 70 - Форум

Age of Wonders II rus

Воскресенье, 11 Декабрь 2016, 11:01
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 70 из 76«1268697071727576»
Модератор форума: JOBE, eastprince, Roke_Alva, Arond 
Форум » Архив » Архив тем » MP Evolution - архив
MP Evolution - архив
HellBrickДата: Воскресенье, 14 Ноябрь 2010, 21:46 | Сообщение # 1
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
1.2.48
1.2.66
1.5.115
1.5.120
1.5.141


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
NalFeiNДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:40 | Сообщение # 1036
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 668
Награды: 0
Репутация: 115
Статус: Offline
У меня еще одна гениальная идея: реорганизовать и переделать артефакты вандерса)) к примеру те же щиты что дают "щит 1 лвл" или другие забавные вещи, которые пора бы забалансировать по МПЕ
и еще стоит добавить новых артов - по тем способностям, которые еще не были в них включены (ядовитое дыхание, воскрешение, стрелы молний..)


 
HellBrickДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:40 | Сообщение # 1037
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Добавление всякой хрени оставим мододелам - в частности, в юпатче новых артов наверняка насыпят столько, что куда от них бежать будет не очень ясно...

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
NalFeiNДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:40 | Сообщение # 1038
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 668
Награды: 0
Репутация: 115
Статус: Offline
HellBrick
ок, но поправить кой чего можно. например вышеуказанные щиты


 
HellBrickДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:40 | Сообщение # 1039
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Поправить - да, в артах такоооой бардак... Правда я не очень понял о каких щитах речь - вроде же всем (у кого был блок) дали Block II, не?

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:40 | Сообщение # 1040
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote
и еще стоит добавить новых артов - по тем способностям, которые еще не были в них включены (ядовитое дыхание, воскрешение, стрелы молний..)

Я бы воскрешение не давал, да и арт с доминацией который уже существует это имо перебор


 
ArondДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:41 | Сообщение # 1041
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
С воскрешением тоже есть, только бомбочка нестабильная, как я слыхал.
 
HellBrickДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:41 | Сообщение # 1042
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Бомбочка вроде должна работать нормально, если не взрываться)

Also, Stained tunic же.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
NalFeiNДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:41 | Сообщение # 1043
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 668
Награды: 0
Репутация: 115
Статус: Offline
работает через раз. а вернее через два-три раза хД

Добавлено (06 Июль 2011, 01:54)
---------------------------------------------
уже сто раз писали но я еще раз скажу: плз, сделайте что-то с героями у фростов. приходит какая-то фигня чужой расы и тормозит весь стек. непорядок!


 
noin_dwarfДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:41 | Сообщение # 1044
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Идея дать жабе скорость 28 и плаванье II
Ящерке скорость 24 и плаванье II
Гномьим арбалетчику и пехотинцу горнолазанье IV на старте.
Гоблинским копейщику, мечнику и плевуну Cave Crawling II, если это возможно

И кстати, надо все таки понизить скорость обычным юнитам в подземке хотя бы до 5 очков за гекс.

И еще, Кирпа, можешь ли ты убрать/сильно уменьшить эффект теневой болезни? Было бы интересно для разнообразия поиграть с теневым миром




Сообщение отредактировал noin_dwarf - Четверг, 07 Июль 2011, 19:04
 
HellBrickДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:41 | Сообщение # 1045
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
MPE news, часть № мне-лень-вспоминать-сколько-их-уже-было.

Эти 2 недели выдались достаточно загруженные что у меня, что у Джоба, так что работа продвигается несколько медленнее, чем планировалось. Но всё же продвигается =)

К слову о планах и их неисполнении... В релиз случайно просочились 2 незапланированные фичи =) Виноват весьма прозаичный багрепорт - отключение сдачи по умолчанию не работало для готовых карт. Казалось бы, что может быть проще... Ан нет. Оказалось, что это даже не баг, а просто редактор сколько существовал, столько и включал во всех когда-либо созданных картах сдачу. Объяснить ему что так делать нехорошо - не проблема, но что делать с уже готовыми картами? В результате, что предоставить хоть какое-то решение, пришлось осваивать новое кунг-фу: добавление новых элементов интерфейса. Теперь в редакторе можно отключить сдачу для карты. Мелочь, конечно, но Налф будет рад =))

Так вот: эта техника расширения интерфейса была последним препятствием на пути к уже давно запланированной вещи: опциональному отключению старта в подземке. Я думаю, особо долго рассказывать, как генератор любит поступать с подземными расами, смысла нет =) Но так просто отрубить этот функционал мы не могли - старт в подземке это хоть и часто невыгодная, но всё же фича, фича логичная и правильная. И этот выбор между балансом и атмосферой было решено оставить на откуп игрокам:



В настройках игры, да. По неизвестным причинам, в окне настроек генератора в игре кунг-фу добавления галочек не работает... Я уже говорил, что вещи любят идти не так как хотелось?..

Anyway, едем дальше. Незапланированная фича №1 повлекла за собой незапланированную фичу №2 =) В процессе ковыряния в окне настроек генератора, взгляд случайно упал на галочки, отключающие генерацию той или иной местности - никогда не понимал, зачем они вообще нужны... До того момента =) С помощью этих галочек - наконец-то!! - удалось отследить код, отвечающий за обсирание карты пустошью, когда один из игроков берёт нежить. Генератору в нужное место была засунута нужная затычка, чтобы больше он так не делал, и воцарились травка и солнышко на месте выжженной земли и тормозящих скролл вулканов. Ну, почти воцарились (что я там говорил про неработающие планы?): генератор всё равно может использовать пустошь в качестве основной местности карты, но по крайней мере домены игроков больше обсиранию подвергаться не должны.

На этом наводящая на интересные размышления о бренности сущего история одной баги закончена. Впрочем, как ни странно, и несколько запланированных багофиксов удалось реализовать:
  • Наконец-то удалось исправить эксплоиты (да, их на самом деле два) с ценами пионеров
  • Secret glade больше не даёт юнитам лазить по скалам
  • Был исправлен вылет при рекурсивной маскировке абилок
  • Исправлено влияние блока на физические заклы
  • И несколько более мелких фиксов

    Мы близко wink Осталось ещё 2 крупных бага...

    Насчёт героев фростов: уже сто раз писали, но ещё раз скажу: будет это исправлено. Не в 1.5.2, но будет.

    Уровни плавания тоже будут в следующей major версии; про Cave crawling и скорость под землёй пока ничего не могу сказать.

    По поводу тени: конкретно Shadow sickness будет нормально настраиваться в той же major версии, только вот вряд ли это сильно поможет тени. Если с болезнью ещё можно жить (отключив старт в тени), то вот отталкивающая убер-скорость остаётся...

    Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

    http://twitter.com/hellbrick
  •  
    noin_dwarfДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:41 | Сообщение # 1046
    Архимаг
    Группа: Полководцы
    Сообщений: 694
    Награды: 0
    Репутация: 64
    Статус: Offline
    Quote
    По поводу тени: конкретно Shadow sickness будет нормально настраиваться в той же major версии, только вот вряд ли это сильно поможет тени. Если с болезнью ещё можно жить (отключив старт в тени), то вот отталкивающая убер-скорость остаётся...

    А ты не можешь просто замедлить тип местности shadow land как ты сделал со снегами?

    Quote
    Так вот: эта техника расширения интерфейса была последним препятствием на пути к уже давно запланированной вещи: опциональному отключению старта в подземке. Я думаю, особо долго рассказывать, как генератор любит поступать с подземными расами, смысла нет =) Но так просто отрубить этот функционал мы не могли - старт в подземке это хоть и часто невыгодная, но всё же фича, фича логичная и правильная. И этот выбор между балансом и атмосферой было решено оставить на откуп игрокам:

    В принципе это нехорошо... Вот допустим когда ледянникам выпадают снега - это круто и бонус. А подземники под землей - минус. Сделай подземелье так же и близко по труднопроходимости к снегам, чтобы надземники не могли там носиться сломя голову (тем более что с новой механикой Haste отряд надземников с haste будет бегать так же как и подземники, но у всех подземников кроме темэльфов оч низкая скорость

    Добавлено (07 Июль 2011, 22:53)
    ---------------------------------------------
    И кстати, нет ли возможности заставить пути работать под землей или в тени?




    Сообщение отредактировал noin_dwarf - Четверг, 07 Июль 2011, 22:52
     
    HellBrickДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:42 | Сообщение # 1047
    The lamplighter
    Группа: Архимаги
    Сообщений: 3505
    Награды: 0
    Репутация: 293
    Статус: Offline
    Quote (noin_dwarf)
    А ты не можешь просто замедлить тип местности shadow land как ты сделал со снегами?

    Я-то много что могу) Вот только "just because we can" ещё не повод кромсать всё подряд - что-то в конце концов от тени должно остаться. С подземкой вся понятно: её можно копать, она даёт скорость и относительно лучшее зрение подземным расам. А зачем нужна будет тень без скорости и со слабой болезнью, просто чтобы был +1 уровень?

    Quote (noin_dwarf)
    В принципе это нехорошо... Вот допустим когда ледянникам выпадают снега - это круто и бонус. А подземники под землей - минус. Сделай подземелье так же и близко по труднопроходимости к снегам, чтобы надземники не могли там носиться сломя голову (тем более что с новой механикой Haste отряд надземников с haste будет бегать так же как и подземники, но у всех подземников кроме темэльфов оч низкая скорость

    Местность-то тут причём? Носиться по клетке 10х10 без построек и туннелей и с пустошью над головой с любой скоростью крайне неприятно. Если бы была возможность заставить генератор стабильно генерить хорошую подземку, подземные расы и так заиграли бы на полную.

    Quote (noin_dwarf)
    И кстати, нет ли возможности заставить пути работать под землей или в тени?

    Хз пока.


    Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

    http://twitter.com/hellbrick
     
    Roke_AlvaДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:42 | Сообщение # 1048
    Древний
    Группа: Маги
    Сообщений: 783
    Награды: 2
    Репутация: 500
    Статус: Offline
    Кирпич, а резать мега-штрафы за снега планируется?

    Молния!
    Сквозь расколотый кристалл...
    Молния!
    Эшафот и тронный зал...
    Молния!
    Четверых Один призвал...
    Молния...
     
    HellBrickДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:42 | Сообщение # 1049
    The lamplighter
    Группа: Архимаги
    Сообщений: 3505
    Награды: 0
    Репутация: 293
    Статус: Offline
    Мы же уже пробовали их резать после первых жалоб - ничего хорошего из этого не получилось. Вернули обратно. Так что на данный момент нет.

    Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

    http://twitter.com/hellbrick
     
    Roke_AlvaДата: Суббота, 18 Июнь 2011, 22:42 | Сообщение # 1050
    Древний
    Группа: Маги
    Сообщений: 783
    Награды: 2
    Репутация: 500
    Статус: Offline
    .... йоп... Кирпич, фростлинги сейчас - натурально читораса. Именно за счет хреновой мобильности у всех на снегу. Как раз таки мы не наблюдаем ничего хорошего сейчас. Честно: стараюсь быть объективным, но игра за игрой приводит к одному и тому же: фросты безнаказанно превращают карту в ледяную пустыню, резво бегают в чужой домен, а к ним... к ним можно добраться либо на транспорте, либо летунами, либо по подземке. Равно как и в тактическом бою: конница, которая еле ползает по снегу (не говоря уже о пехоте навроде рунников) успешно расстреливается на расстоянии стеком ведьм. Если же (о чудо!) нам удалось добраться до стольни и (чисто гипотетически) победить врага в чистом поле... То под стенами нас ждет трэш угар и содомия. Наклепать тучу сраных дворников - это на раз-два -три. А добраться до них на тактической карте...
    Ну а мой последний аргумент... Фростлинги с чистой сферой воды и спеллом грязь. На снегу... Это просто непередаваемый и феерический анус.
    Напоследок, если кто не понял: Я не предлагаюРЕЗАТЬ самих фростлингов. Я предлагаю уменьшить штраф за перемещение по снегам.


    Молния!
    Сквозь расколотый кристалл...
    Молния!
    Эшафот и тронный зал...
    Молния!
    Четверых Один призвал...
    Молния...
     
    Форум » Архив » Архив тем » MP Evolution - архив
    Страница 70 из 76«1268697071727576»
    Поиск: