Итак, от рук неизвестного убийцы пал последний император. А так как у него не было наследников, в империи разгорелась ужасная междоусобица правителей всех провинций...
Вам предоставляется уникальная возможность выступить как правитель одной из них и пройти весь путь до трона Империи! Победителем объявляется тот, кто захватит 12 из 20 территорий.
Итак, игрок объявляет о нападении на некую провинцию, защитник сообщает мне место его старта на карте и я выкладываю в тему готовую карту для битвы. :3
ГРЯДУЩИЕ БИТВЫ Танатослэнд -> Островная Империя Черный Обелиск -> Золото Марии Империя Караз Анкор -> Комораг Свинорыльск -> Комораг
ПЕРЕМИРИЕ Зубы Дракона - Потерянный Райсроком на 1 ход Империя Метца - Коморагсроком на 1 ход
Провинции в осаде: Островная Империя -> Златогорье Черный Обелиск -> Серебряный Берег [/color]
Правила игры:
1. Каждый ход это одно действие на карте - то есть нападение на провинцию. Однако помимо нападения вы должны обороняться от противников бесчисленное множество раз за ход. К концу недели все оставляют свой ход в соответственной теме и на следующей неделе игроки договариваются о времени проведения битв. После их проведения игроки пишут свои следующие действия. 1.1. Бой проходит на территории атакуемой (защищаемой) провинции. Обороняющийся игрок выбирает место на карте, в котором он будет стартовать и тип стартового войска. Вариантов старта три: а)Старт с выбранными на 300 золота войсками. При этом бану подлежат: Вампиры, нимфы, юниты 4 лвл, друиды и шаманы, мозги, харвы и в общем, любые юниты, позволяющие использовать тактику снежного кома со старта. Выбирать таких юнитов на старте возможно только с разрешения соперника. б) Старт с выбранными организатором равными силами. Скорее всего это будут одинаковые всадники, монахи и/или другие юниты в зависимости от рас игроков. в)Старт с полностью рандомными войсками. При этом могут выпадать как нежелательные для старта контрольщики, так и создаваться дисбаланс, когда у противника, например два юнита 3лвл, а у вас - два вторых. Жалобы на такие вещи при выборе варианта с рандомным войском приниматься не будут. Риск есть риск. 1.2. Игрок обязан ответить на вызов в течении хода. 1.3 .Если игрок пропал и не желает оборонять свою провинцию, на второй ход провинция объявляется "в осаде" и игрок не должен тратить действие на нападение по этой провинции. На третий же ход территория сдается противнику без боя. Разумеется, при этом можно свободно договариваться друг с другом на счет времени и переноса боя. 1.4 .Некоторые карты могут поддерживать режим ффа. Если несколько игроков одновременно нападают на такую провинцию, проводится именно оно. В таком случае защитник провинции выбирает место старта первым, а остальные по времени нападения. 1.5 .При захвате провинции, вы можете пользоваться ее расой, которая жила тут до вас. Например захватив провинцию орков, вы сможете в следующий раз выбирать - играть ли за свою расу или за орков. 1.6 Если вы обьявили нападение на провинцию из одной из захваченных вами, но перед битвой кто-то эту землю у вас отобрал, нападение становится невозможным и игрок должен выбирать другое место для атаки. Если у игрока есть только одна провинция, то даже если ее отобрали, игрок все еще может напасть на другую в этот ход. (последний шанс, так сказать). Однако если нападение перешло в осаду, осада продолжается независимо от того есть ли провинция из которой первоначально нападали или нет. 1.7 Если игрок вынужден покинуть игру на некоторое время, он заявляет об этом в теме, и его карта некоторое время не учитывается в сражениях - игрок не может нападать сам, на него не могут нападать другие, а соседи могут нападать "сквозь" эту провинцию, как если бы она принадлежала им. По возвращении игрока все его статусы возвращаются - в частности осажденные провинции остаются осажденными и должны сначала отбить атаку. 1.8 Заявка на бой принимается с понедельника нового хода то воскресенья, однако в случае обьявления о нападении в последние 2 дня - сб и вс, если битва сиграна не будет, это не приведет к осаде, а игра переносится на следующий ход. (Иногда два дня попросту слишком мало для того, чтобы найти время для игры...)
2. На карте действует дипломатия. По правде довольно упрощенная, конечно. 2.1 .Игроки могут заключать перемирие на определенное число ходов. 2.2 .Возможны союзы. В таком случае соседние игроки могут просить друг друга о помощи - заменить союзника в обороне. Совместные нападения возможны только в случае если противник тоже имеет союзника и битва проходит на карте, которая позволяет сражения вчетвером. Или же если игрок добровольно согласен в одиночку выступить против двоих. Кому достанется провинция в случае победы атакующих решается заранее. 2.3 .Возможны любые другие формы договоров, придуманные игроками и не нарушающие балланс игры. (Это решают судьи).
3. На глобальной карте разрешено сохранение героев. Хотя я так понимаю этот пункт будет редко работать, ибо для него нужно наличие равных героев с обеих сторон. В противном же случае будет рандом... 3.1. Предоставив сохранение в конце игры, вы можете сохранить одного или нескольких живых героев для действий на другой карте. Артефакты при этом изымаются. 3.2. При старте новой битвы вы можете получить по выбору одного или нескольких из ваших героев. Однако это правило работает только если у противника есть герой соответственного уровня +/- 1.
4. Правила самой битвы 4.1 Запрещено использование бага с миграцией Запрещено временно ставить в городах переселение в другую расу с целью покупки/присоединения нейтралов (патрули, города, лагеря и т.д.) и отменять его сразу после покупки. При желании присоединить нейтралов через миграцию городов игрок обязан довести переселение до конца. 4.2 Запрещено использование бага с доменом на выходе из подземелья. Игрок, запирающий выход из подземелья, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним стеком c другой стороны прохода (в случае нескольких стеков - атаковать ими по очереди). 4.3 Запрещено использование бага с Enchantment hall Запрещено продавать Enchantment hall, грабить / ломать / сворачивать в караван город с ним при наличии в городе юнитов. 4.4 Запрещено умышленное использование любых иных багов игры Сюда входят баг с Wall climbing'ом и угловыми башнями, а также любые другие не перечисленные здесь баги. В случае возникновения спорных моментов предоставьте скриншот(ы) и подробное описание ситуации судьям - они определят степень умышленности. 4.5 Запрещены двойные ходы (При синхронной системе ходов) отряд, сделавший ход в течение последних 10 секунд дня, не имеет права двигаться первые 10 секунд в начале следующего дня. 4.6 Запрещён автобой против человека без согласия противника Многие игроки разрешают автобой в тривиальных боях (например, армия против разведчика вне домена) в целях экономии времени - уточняйте этот вопрос у противника перед стартом игры или перед каждым нападением отдельно. 4.7 Вылеты в боях В случае вылета во время боя загружается автосейв перед битвой, и нападающий игрок обязан напасть точно так же, как и в первый раз, без дополнительной подготовки. 4.8 Правило 15 секунд При нападении на столицу противника с магом внутри, необходимо подождать 15 секунд от начала хода. Нарушение любого из правил ведет к: а) Если нарушение не сильно повлияло на игру, с согласия оппонента игра продолжается дальше. Если же оппонент категорически не согласен - загружается автосэйв б) Если нарушение стало критическим, переломив ход сражения, загружается автосэйв. Если это не спасает ситуацию - возможен рестарт. 4.9 Запрещено копать новые переходы на поверхность, если это не предусмотрено картой.
5. Все битвы проводятся стандартно по последней версии МПЕ. Однако при взаимном согласии возможны и иные варианты.
Помимо всего прочего, на картах возможно все, на что согласны оба игрока. Например по обоюдному согласию можно отменить некоторые правила ведения боя, вроде правила 15 секунд или запрета на бага с миграцией, однако, как я уже говорил, при обоюдном согласии
Отчет о всех действиях за ход и действующих договорах после каждого хода будет записываться в шапке темы.
Английская версия карты и правил тоже будет, но для этого нам нужна помощь переводчика :3
Ах, и да... покуда на карте еще есть свободные нейтральные провинции - можно присоединиться к турниру! На данный момент есть четыре такие провинции - до конца этой недели их можно забрать. Останутся ли они свободными на следующий ход... кто знает?
ENGLISH VERSION
The last emperor has been slain by unknown assassin. Since there were no heirs of the throne, a wild war of succession broke out… You have got a unique power to act as a province leader and win your way to the Empire throne. The winner is the player, captured 12 of 20 provinces. So, a player declares an attack on some provinvce, defender tells his spawn place on the map and I provide the map in the thread ready for battle. :3
still did not make their turn Arond Faler Lycan Norfolk AnS Regan
Rules details:
1. Every turn – is one action on the map – i. e. attack on the province. Though besides attack you should protect yourself from opponents unlimited times per turn. To the end of the week player leave a message about his turn in the thread and on the next week all players deliberate on time of battles. After battles players tell their next actions. 1.1. Battle takes place on the attacked (defending) province territory. Defender picks his spawn place on the map, where he will start. 1.2. A player must respond on challenge during a turn. 1.3 If a player is missing and is not intended to defend own province, on the second turn this province is declared “under siege” and player does not need to waste action to attack this province. On the third turn this territory is passed to opponent without a battle. Ywis, battle time slippage by agreements is allowed. 1.4 Some maps may support ffa regime. If several players attacj one province simultaneously, ffa is to be played. Defender picks start place firstm others in accordance with time of attack. 1.5 After you had conquered a province you may use its race, that lived here before. For instance, if you captured orc province, next time you may choose – to play your race or orcs.
2. Simple diplomacy on the global map is allowed. 2.1 Players may conclude peace agreements on certain turns period. 2.2 Alliances are possible. In this case neighbor players may ask each other for help – to replace ally for defence. Collateral attacks are possible only in case if opponent has ally too and battle takes place on the map which allows 4 players game. Or defending player is agree voluntarily to play alone vs 2 opponents. Attackers decide in advance who gets province in case of victory. 2.3 Other agreements are possible if consistent with game balance (judges decide).
3. It is allowed to keep heroes on global map. Though this would work rare, because there should be equal level heroes with both players. Otherwise, random heroes. 3.1. With endgame save provided you may keep 1 or several alive heroes to serve you on other map. Items may not be transferred. 3.2. At the start of new battle you may get by your choice 1 or several of your heroes. But this rule is working only if opponent has a hero of equal level +/- 1.
4. Battle rules 4.1 You must not use migration trick. You may not set migration in town temporarily in order to buy/join neutrals (patrols, towns, camps, etc) and cancel it after buying/joining. If you intend to make neutrals join you through migration, you must complete the migration. 4.2 You must not exploit UG gateway domain bug. Player blocking gateway must step aside 1 hex if being attacked from the other side of the gateway, in order to allow him using domain in battle. After this attacker must attack (he may not go around defender's armies), using only one of his stacks from the other side of the gateway at a time (in case of several stacks – attack by turn). 4.3 You must not use Enchantment hall bug. It is forbidden to sell Enchantment hall, loot/raze/ or compress town to caravan with units inside. 4.4 You must not intentionally use any other game bugs. This includes Wall climbing + corner-wall-towers bug and any other game bugs that have not been mentioned in these rules. The decision of whether or not bug was used intentionally is made by the judges. If a disputable situation occurs, provide them with the screenshot(s) and detailed description of the situation. 4.5 Double moves are forbidden. (During simultaneous turns system) an army that has moved during the last 10 seconds of the day (whether the day was ended by the timer or by all players activating "End turn" button) must not move during the first 10 seconds of the next day 4.6 You must not use quick battle against another player's armies without his explicit permission. Many players allow quick battle in trivial fights (for instance, army vs scout outside of domain) to save time – you can discuss this with your opponent before starting the game or before every occasion you want to use quick battle. 4.7 Disconnections. In case of a player being disconnected during the tactical combat (or the game going out of sync), autosave before the battle must be loaded and attacker must attack in exactly the same way as before, without additional preparation. 4.8 15 seconds rule A player must wait first 15 seconds of the turn before attacking an enemy capital with wizard inside.
Violation of any rule leads to: а) If violation did not affect the game seriously, with the opponent`s consent the game continues. If there`s no his consent – autosave must be loaded. б) If violation is critical, overcoming the course of the battle, autosave must be loaded. If it does not help – restart is possible.
4.9 Digging new gateways is not allowed if it is forbidden by the map.
5. All battles are to be played on the latest MPE version. On mutual consent other options are possible.
Besides, everything on the map is allowed if both players agree about it. For example, on mutual consent you may cancel some rules, like 15 seconds rule or migration trick prohibition, but only on mutual consent.
Report about all actions during turn and about agreements in force will be attached in the first message.
There are several "inconvinients" beyond the Army's stuff and Maps disbalances... For instance... What are the other participants doing? 50% of Players are inactive.
There are many interesting Maps there... it's sad to not play them. Maybe a different tournament (in future) with all these premade Maps?
It would be cool to select best Maps from List and distribute them among the different duelists. It's similar to Single Elimination, but without Random Map Generator.
To add another unique feature... we do the Hero + 300 gold selection of initial Party. However Hero/Units cannot have these abilities from start: control animal/seduce/trap/devour.
Jean_de_Metz, сложновато одному все делать.. давай ко мне в организаторы и помогай :3 тогда все вовремя будет ^^ сам я просто физически не успеваю делать все. и тему тебе веди, и обновления все вовремя, и карты настраивай..
Для начала прошу обратить внимание на новые правила старта игры. Да, я знаю что менять правила во время игры не хорошо, но большинство единогласно высказалось за поправки к этому правилу, дабы избежать несправедливостей на старте битвы.
Итак, начиная бой, защищающаяся сторона может выбрать три варианта на выбор: 1)Старт с выбранными на 300 золота войсками. При этом бану подлежат: Вампиры, нимфы, юниты 4 лвл, друиды и шаманы, мозги, харвы и в общем, любые юниты, позволяющие использовать тактику снежного кома со старта. Выбирать таких юнитов на старте возможно только с разрешения соперника. 2) Старт с выбранными организатором равными силами. Скорее всего это будут одинаковые всадники, монахи и/или другие юниты в зависимости от рас игроков. 3)Старт с полностью рандомными войсками. При этом могут выпадать как нежелательные для старта контрольщики, так и создаваться дисбаланс, когда у противника, например два юнита 3лвл, а у вас - два вторых. Жалобы на такие вещи при выборе варианта с рандомным войском приниматься не будут. Риск есть риск.
А теперь вернемся к событиям последних ходов:
Империя Метца захватывает земли Орды и таким образом становится самым большим государством на материке. Однако в своих завоеваниях Жан встретил мощный отпор от жуков Джеронимо на Кошачьей реке
Эльфы Танатоса взяли без боя сиронов Жука, труса и дерезрита, бежавшего с поля боя. С нетерпением ожидаем его последующую битву против набирающей силу Островной Империи Лео.
Островная же Империя набирает силу и набирает мощный потенциал для сражений. Златогорье Империи Караз Анкор осаждено жуками Лео, так же с нетерпением ждем бой против Танатоса!
Темный Принц ФТ ввел свои войска для завоевания степи, в которой раздрозненные орды орков учинили анархию. Если никто не выслупит в защиту зеленомордых, эта земля станет пристанищем воинства дроу.
Империя Караз Анкор обратила свое внимание на древнюю гоблинскую землю Свинорыльска. Подчинят ли гномы своей воле этот суровый край, или же лорд Роке отправит нахальных гномов обратно, вслед за потерпевшими поражение у скалы хоббитами?
После долгой и кровопролитной войны, гоблины Свинорыльска и хоббиты Зубов Дракона решили передохнуть от битвы. Однако лорд Свинорыльска не желает так просто сдаваться и направляет свои войска для следующего удара - в сердце страны темных эльфов Коморага. Потеряют ли гордые дроу свою свободу, или же гоблинов ждет еще одно разочарование?
Тем временем войска нежити великого некроманта из страны Черный Обелиск жаждуя новых жертв, отправляют свои войска на серебряные берега, где уже прочно обосновался улей жуков Лео, в то время как новые войска нежити готовы к вторжению в земли Лукана. Найдется ли в последней ничейной земле лидер, который окажет сопротивление ордам нежити, или же эти земли падут к ногам великого некроманта Микрона без боя?
ввиду того, что на Степь в этом ходу никто не нападает, а без битвы ход сидеть не интересно, то Гномы Караз Анкора, пройдя по подземным тайным лабиринтам, внезапно вылезают на поверхность на подходам к Свинорыльску!
или не? "Нужно уметь проигрывать" К этой мысли нужно постепенно приучать своих противников.
Кстати, сразу уточню.:) Комморагнынче уже под осадой. Молния! Сквозь расколотый кристалл... Молния! Эшафот и тронный зал... Молния! Четверых Один призвал... Молния...
Сообщение отредактировал Roke_Alva - Понедельник, 06 Февраля 2012, 20:16
Пока хоббиты из провинции "Зубы Дракона" сидят в глухой обороне... Пока архонты и ведьмы Комморага обдумывают свою печальную участь в случае взятия их столицы полчищами гоблинов... Генерал Рупсто, отбив атаку гномов на родной Свинорыльск ( справедливости ради скажем, что помог ему там Маршал РанДум), выступает в поход на нейтральную пока орочью Степь!!! Молния! Сквозь расколотый кристалл... Молния! Эшафот и тронный зал... Молния! Четверых Один призвал... Молния...
Помню.:) В степях значит будет жарко. Туда еще и Ноин направился. Ололо.:) Молния! Сквозь расколотый кристалл... Молния! Эшафот и тронный зал... Молния! Четверых Один призвал... Молния...
Тут вообще забавная ситуация получается. На прошлом ходу я ввожу войска на степь и тк там никого нет то эта территория получается под моей осадой.. немного погодя в этот же ход на Коммораг нападает Рокэ, но я не отбиваюсь и ухожу в оборону. На следующий ход я получаюсь в осаде, и на степь нападают.. и тк я в осаде то степь мне не переходит, я так понимаю? "Нужно уметь проигрывать" К этой мысли нужно постепенно приучать своих противников.
Налф вообще ерунду мутит - Степь уже должна быть Фокстрота - так же как бездна у Танатоса. Ну какая осада может быть у пустой провы? с этой осадой настоящий бардак
Вообщем не могу участвовать в турнире со всеми вытекающими отсюда последствиями. Се ля ви Десять дней новогодних праздников - это такое время, которое можно провести как хочешь: либо без всякой пользы, либо с большим вредом.
На следующий ход я получаюсь в осаде, и на степь нападают.. и тк я в осаде то степь мне не переходит, я так понимаю?
степь твоя) не зарисовал пока на карте только. у вас с Роке две битвы, постарайтесь их на этой неделе поиграть. обе ты обороняешься. Потом победитель в степи сразится с сэром Ноином.
Quote (Faler)
с этой осадой настоящий бардак
Осада была придумана для того, чтоб игра не портилась от того, что кто-то не успевает в свой ход повоевать. Если хода пропадать будут, будет куда обиднее, а так считай есть дополнительная неделя на бой. И у атакующего есть шанс напасть на кого-то еще, а не ждать, когда же наконец противник соблаговолит защититься.
Norfolk, ну вот =( ладно, кто желает присоедениться к турниру, милости прошу в мир грез :3