Итак, от рук неизвестного убийцы пал последний император. А так как у него не было наследников, в империи разгорелась ужасная междоусобица правителей всех провинций...
Вам предоставляется уникальная возможность выступить как правитель одной из них и пройти весь путь до трона Империи! Победителем объявляется тот, кто захватит 12 из 20 территорий.
Итак, игрок объявляет о нападении на некую провинцию, защитник сообщает мне место его старта на карте и я выкладываю в тему готовую карту для битвы. :3
ГРЯДУЩИЕ БИТВЫ Танатослэнд -> Островная Империя Черный Обелиск -> Золото Марии Империя Караз Анкор -> Комораг Свинорыльск -> Комораг
ПЕРЕМИРИЕ Зубы Дракона - Потерянный Райсроком на 1 ход Империя Метца - Коморагсроком на 1 ход
Провинции в осаде: Островная Империя -> Златогорье Черный Обелиск -> Серебряный Берег [/color]
Правила игры:
1. Каждый ход это одно действие на карте - то есть нападение на провинцию. Однако помимо нападения вы должны обороняться от противников бесчисленное множество раз за ход. К концу недели все оставляют свой ход в соответственной теме и на следующей неделе игроки договариваются о времени проведения битв. После их проведения игроки пишут свои следующие действия. 1.1. Бой проходит на территории атакуемой (защищаемой) провинции. Обороняющийся игрок выбирает место на карте, в котором он будет стартовать и тип стартового войска. Вариантов старта три: а)Старт с выбранными на 300 золота войсками. При этом бану подлежат: Вампиры, нимфы, юниты 4 лвл, друиды и шаманы, мозги, харвы и в общем, любые юниты, позволяющие использовать тактику снежного кома со старта. Выбирать таких юнитов на старте возможно только с разрешения соперника. б) Старт с выбранными организатором равными силами. Скорее всего это будут одинаковые всадники, монахи и/или другие юниты в зависимости от рас игроков. в)Старт с полностью рандомными войсками. При этом могут выпадать как нежелательные для старта контрольщики, так и создаваться дисбаланс, когда у противника, например два юнита 3лвл, а у вас - два вторых. Жалобы на такие вещи при выборе варианта с рандомным войском приниматься не будут. Риск есть риск. 1.2. Игрок обязан ответить на вызов в течении хода. 1.3 .Если игрок пропал и не желает оборонять свою провинцию, на второй ход провинция объявляется "в осаде" и игрок не должен тратить действие на нападение по этой провинции. На третий же ход территория сдается противнику без боя. Разумеется, при этом можно свободно договариваться друг с другом на счет времени и переноса боя. 1.4 .Некоторые карты могут поддерживать режим ффа. Если несколько игроков одновременно нападают на такую провинцию, проводится именно оно. В таком случае защитник провинции выбирает место старта первым, а остальные по времени нападения. 1.5 .При захвате провинции, вы можете пользоваться ее расой, которая жила тут до вас. Например захватив провинцию орков, вы сможете в следующий раз выбирать - играть ли за свою расу или за орков. 1.6 Если вы обьявили нападение на провинцию из одной из захваченных вами, но перед битвой кто-то эту землю у вас отобрал, нападение становится невозможным и игрок должен выбирать другое место для атаки. Если у игрока есть только одна провинция, то даже если ее отобрали, игрок все еще может напасть на другую в этот ход. (последний шанс, так сказать). Однако если нападение перешло в осаду, осада продолжается независимо от того есть ли провинция из которой первоначально нападали или нет. 1.7 Если игрок вынужден покинуть игру на некоторое время, он заявляет об этом в теме, и его карта некоторое время не учитывается в сражениях - игрок не может нападать сам, на него не могут нападать другие, а соседи могут нападать "сквозь" эту провинцию, как если бы она принадлежала им. По возвращении игрока все его статусы возвращаются - в частности осажденные провинции остаются осажденными и должны сначала отбить атаку. 1.8 Заявка на бой принимается с понедельника нового хода то воскресенья, однако в случае обьявления о нападении в последние 2 дня - сб и вс, если битва сиграна не будет, это не приведет к осаде, а игра переносится на следующий ход. (Иногда два дня попросту слишком мало для того, чтобы найти время для игры...)
2. На карте действует дипломатия. По правде довольно упрощенная, конечно. 2.1 .Игроки могут заключать перемирие на определенное число ходов. 2.2 .Возможны союзы. В таком случае соседние игроки могут просить друг друга о помощи - заменить союзника в обороне. Совместные нападения возможны только в случае если противник тоже имеет союзника и битва проходит на карте, которая позволяет сражения вчетвером. Или же если игрок добровольно согласен в одиночку выступить против двоих. Кому достанется провинция в случае победы атакующих решается заранее. 2.3 .Возможны любые другие формы договоров, придуманные игроками и не нарушающие балланс игры. (Это решают судьи).
3. На глобальной карте разрешено сохранение героев. Хотя я так понимаю этот пункт будет редко работать, ибо для него нужно наличие равных героев с обеих сторон. В противном же случае будет рандом... 3.1. Предоставив сохранение в конце игры, вы можете сохранить одного или нескольких живых героев для действий на другой карте. Артефакты при этом изымаются. 3.2. При старте новой битвы вы можете получить по выбору одного или нескольких из ваших героев. Однако это правило работает только если у противника есть герой соответственного уровня +/- 1.
4. Правила самой битвы 4.1 Запрещено использование бага с миграцией Запрещено временно ставить в городах переселение в другую расу с целью покупки/присоединения нейтралов (патрули, города, лагеря и т.д.) и отменять его сразу после покупки. При желании присоединить нейтралов через миграцию городов игрок обязан довести переселение до конца. 4.2 Запрещено использование бага с доменом на выходе из подземелья. Игрок, запирающий выход из подземелья, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним стеком c другой стороны прохода (в случае нескольких стеков - атаковать ими по очереди). 4.3 Запрещено использование бага с Enchantment hall Запрещено продавать Enchantment hall, грабить / ломать / сворачивать в караван город с ним при наличии в городе юнитов. 4.4 Запрещено умышленное использование любых иных багов игры Сюда входят баг с Wall climbing'ом и угловыми башнями, а также любые другие не перечисленные здесь баги. В случае возникновения спорных моментов предоставьте скриншот(ы) и подробное описание ситуации судьям - они определят степень умышленности. 4.5 Запрещены двойные ходы (При синхронной системе ходов) отряд, сделавший ход в течение последних 10 секунд дня, не имеет права двигаться первые 10 секунд в начале следующего дня. 4.6 Запрещён автобой против человека без согласия противника Многие игроки разрешают автобой в тривиальных боях (например, армия против разведчика вне домена) в целях экономии времени - уточняйте этот вопрос у противника перед стартом игры или перед каждым нападением отдельно. 4.7 Вылеты в боях В случае вылета во время боя загружается автосейв перед битвой, и нападающий игрок обязан напасть точно так же, как и в первый раз, без дополнительной подготовки. 4.8 Правило 15 секунд При нападении на столицу противника с магом внутри, необходимо подождать 15 секунд от начала хода. Нарушение любого из правил ведет к: а) Если нарушение не сильно повлияло на игру, с согласия оппонента игра продолжается дальше. Если же оппонент категорически не согласен - загружается автосэйв б) Если нарушение стало критическим, переломив ход сражения, загружается автосэйв. Если это не спасает ситуацию - возможен рестарт. 4.9 Запрещено копать новые переходы на поверхность, если это не предусмотрено картой.
5. Все битвы проводятся стандартно по последней версии МПЕ. Однако при взаимном согласии возможны и иные варианты.
Помимо всего прочего, на картах возможно все, на что согласны оба игрока. Например по обоюдному согласию можно отменить некоторые правила ведения боя, вроде правила 15 секунд или запрета на бага с миграцией, однако, как я уже говорил, при обоюдном согласии
Отчет о всех действиях за ход и действующих договорах после каждого хода будет записываться в шапке темы.
Английская версия карты и правил тоже будет, но для этого нам нужна помощь переводчика :3
Ах, и да... покуда на карте еще есть свободные нейтральные провинции - можно присоединиться к турниру! На данный момент есть четыре такие провинции - до конца этой недели их можно забрать. Останутся ли они свободными на следующий ход... кто знает?
ENGLISH VERSION
The last emperor has been slain by unknown assassin. Since there were no heirs of the throne, a wild war of succession broke out… You have got a unique power to act as a province leader and win your way to the Empire throne. The winner is the player, captured 12 of 20 provinces. So, a player declares an attack on some provinvce, defender tells his spawn place on the map and I provide the map in the thread ready for battle. :3
still did not make their turn Arond Faler Lycan Norfolk AnS Regan
Rules details:
1. Every turn – is one action on the map – i. e. attack on the province. Though besides attack you should protect yourself from opponents unlimited times per turn. To the end of the week player leave a message about his turn in the thread and on the next week all players deliberate on time of battles. After battles players tell their next actions. 1.1. Battle takes place on the attacked (defending) province territory. Defender picks his spawn place on the map, where he will start. 1.2. A player must respond on challenge during a turn. 1.3 If a player is missing and is not intended to defend own province, on the second turn this province is declared “under siege” and player does not need to waste action to attack this province. On the third turn this territory is passed to opponent without a battle. Ywis, battle time slippage by agreements is allowed. 1.4 Some maps may support ffa regime. If several players attacj one province simultaneously, ffa is to be played. Defender picks start place firstm others in accordance with time of attack. 1.5 After you had conquered a province you may use its race, that lived here before. For instance, if you captured orc province, next time you may choose – to play your race or orcs.
2. Simple diplomacy on the global map is allowed. 2.1 Players may conclude peace agreements on certain turns period. 2.2 Alliances are possible. In this case neighbor players may ask each other for help – to replace ally for defence. Collateral attacks are possible only in case if opponent has ally too and battle takes place on the map which allows 4 players game. Or defending player is agree voluntarily to play alone vs 2 opponents. Attackers decide in advance who gets province in case of victory. 2.3 Other agreements are possible if consistent with game balance (judges decide).
3. It is allowed to keep heroes on global map. Though this would work rare, because there should be equal level heroes with both players. Otherwise, random heroes. 3.1. With endgame save provided you may keep 1 or several alive heroes to serve you on other map. Items may not be transferred. 3.2. At the start of new battle you may get by your choice 1 or several of your heroes. But this rule is working only if opponent has a hero of equal level +/- 1.
4. Battle rules 4.1 You must not use migration trick. You may not set migration in town temporarily in order to buy/join neutrals (patrols, towns, camps, etc) and cancel it after buying/joining. If you intend to make neutrals join you through migration, you must complete the migration. 4.2 You must not exploit UG gateway domain bug. Player blocking gateway must step aside 1 hex if being attacked from the other side of the gateway, in order to allow him using domain in battle. After this attacker must attack (he may not go around defender's armies), using only one of his stacks from the other side of the gateway at a time (in case of several stacks – attack by turn). 4.3 You must not use Enchantment hall bug. It is forbidden to sell Enchantment hall, loot/raze/ or compress town to caravan with units inside. 4.4 You must not intentionally use any other game bugs. This includes Wall climbing + corner-wall-towers bug and any other game bugs that have not been mentioned in these rules. The decision of whether or not bug was used intentionally is made by the judges. If a disputable situation occurs, provide them with the screenshot(s) and detailed description of the situation. 4.5 Double moves are forbidden. (During simultaneous turns system) an army that has moved during the last 10 seconds of the day (whether the day was ended by the timer or by all players activating "End turn" button) must not move during the first 10 seconds of the next day 4.6 You must not use quick battle against another player's armies without his explicit permission. Many players allow quick battle in trivial fights (for instance, army vs scout outside of domain) to save time – you can discuss this with your opponent before starting the game or before every occasion you want to use quick battle. 4.7 Disconnections. In case of a player being disconnected during the tactical combat (or the game going out of sync), autosave before the battle must be loaded and attacker must attack in exactly the same way as before, without additional preparation. 4.8 15 seconds rule A player must wait first 15 seconds of the turn before attacking an enemy capital with wizard inside.
Violation of any rule leads to: а) If violation did not affect the game seriously, with the opponent`s consent the game continues. If there`s no his consent – autosave must be loaded. б) If violation is critical, overcoming the course of the battle, autosave must be loaded. If it does not help – restart is possible.
4.9 Digging new gateways is not allowed if it is forbidden by the map.
5. All battles are to be played on the latest MPE version. On mutual consent other options are possible.
Besides, everything on the map is allowed if both players agree about it. For example, on mutual consent you may cancel some rules, like 15 seconds rule or migration trick prohibition, but only on mutual consent.
Report about all actions during turn and about agreements in force will be attached in the first message.
1.5 .При захвате провинции, вы можете пользоваться ее расой, которая жила тут до вас. Например захватив провинцию орков, вы сможете в следующий раз выбирать - играть ли за свою расу или за орков.
Читай внимательнее правила и чего это ты снялся? Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN
Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.
The first rule of AowClan is you must play in AowClan.
The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.
And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
Стартовые войска: Метц – герой Данах, паучиха, 2 монаха темноэльфов, Налфейн – герой Джафсар, 2 мантикоры. Призванные на службу императору когорты темных эльфов полностью оправдали себя. Те большие надежды были обусловлены еще и немалыми тратами на содержание наемников. А ведь казна и так опустела… Войска Кошачьей Теократии потерпели поражение. Отчет подготовлен бывшим советником по вопросам обороны Свинорыльска (провинции Альвы), представителем старой школы по введению мемуаров.
Дебют.
Доктрина обороны разработана тщательно. В первую очередь предполагалось использовать главный козырь манновика – манну. Стартовый герой и паучиха сразу отправлены к расположенному между нами городу. Ведь даже если мы с Налфом придем туда одновременно, я все равно буду иметь преимущество в войсках за счет призванных существ. Налф туда не пошел. И правильно сделал. Мною по дороге нанят герой Арахна. Отряд для нейтралов становится абсолютно неубиваемым (исцеление Данах + наложенная ею на всех камнекожа, 2 юнита с опутыванием, мощная магия, собаки). Это позволило мне в ход драться сразу с несколькими стеками нейтралов. В результате к 10 ходу все войска прокачиваются до медалей, а оба героя имеют 30 очков каста. Захватив остров, я сразу направляю отряд к границе Налфейна, откуда он бежит, уводя деревню кочевников. Налф оправданно боится давать бой, учитывая 3 возможных огнешара, скастованных в первый же раунд, но проблема заключается в том, что их-то у меня как раз и нет. Но все равно 9 метеоров и преимущество в саммоне делают свое дело – враг явно напуган и начинает нагружать себе экономику постоянным ускором войск. К слову, первые 10 ходов мы оба действовали шаблонно, ставя себе экономику и захватывая объекты, поэтому я ожидал встретить серьезное сопротивление расы-купца. В столице я полностью вложился в изучение – башни и библиотека. Мне нужна была хорошая магия, к тому же весьма быстро в книге показался элементаль. На другой фланг отправлен пришедший демон тени Кал, и Налф оказался окончательно зажат у себя в домене. А ведь это именно то направление, где соперник мог бы добиться успеха, учитывая, что болотный остров под моим контролем и его уже не отнять.
Миттельшпиль.
Разведка доносит, что соперник окончательно ушел в оборону. Удалось подорвать ему экономику, разрушив пограничный город гоблинов. (К слову, из-за этого я оказался выбит из привычного ритма наступления, так как пару ходов Данах и купленные виверны бились в конвульсиях злобы. Но вы на службе, господа. Засуньте подальше ваше недовольство). Захвачена пограничная башня, после чего весь домен Налфа оказался как на ладони. А там, к слову, уже 2 стека. Причем стек бросающих копья кочевников сторожит проход. Учитывая пару звездопадов и жесткий обстрел, я решаюсь не нападать. Ведь сразу же буду бит основным стеком Налфа. Кал пытается выманить часть войск соперника на другом фланге. Изучен призыв героя к магу, так что за его судьбу я не беспокоюсь – всегда можно его вернуть, даже с отсутствием у него ходов. Между прочим, полезная вещь это заклинание… Соперник не клюнул. Продолжает обороняться, а ведь там уже показались первые жрицы и бехолдеры из побочного города. Вот такая она, раса – купец. У меня в столице строительство медленно идет уже сразу в инкарнатов, а в городе кочевников на болотном острове уже есть возможность поставить конвейер джинов. Но решаю не напрягать экономику.
Эндшпиль.
Соперник явно сам не намеревается атаковать и засылать диверсии. Мне же стоять на башне дальше смысла нет – проход сторожат уже почти 2 стека, а одним своим отрядом драться не хочу. Хочу, чтобы участвовал второй – стек саммона. Решаю эту проблему весьма просто: начав копать, благо у нас есть серебряная королева. У меня уже 40 очков у мага, так что есть смысл кастовать гончую в ход, а не элементаля в 4 (Надо брать уже количеством). Пока рою, надеюсь все же вытащить огнешар, так как без него шансы взять домен Налфейна практически равны нулю – необходимы еще войска. И тут в книге выпадает конфуз. 26 ход. Приятно. Более того, учитывая, что пол-армии Налфа составляет практически один низкорезистный первый уровень, то это резко повышает не только шансы на победу в битве, но и шансы сохранить войско. А дальше случился ахтунг. Я не знаю, что происходит с книгой в последнее время (а ведь я, вармаг, тогда против Борея не вытащил вообще ничего), а здесь и сейчас, не вармаг, сразу после конфуза получил еще и армагеддон))) Дальше объективно у Налфа шансов уже не было. В книге в след за этим появился ифрит, и от какой бы то ни было диверсии я, конечно, отбился бы. Я вылез двумя отрядами в домене Налфа и собрался рушить все и вся. Налф дал бой уже 3,5 стеками, но против такой магии ничего нельзя было поделать: почти все юниты в первый же раунд были обожжены и изранены армагеддоном, а конфуз не давал им ходить. (+60 на скрине - доход Налфа, с учетом того, что у него остался фактически только домен, а в распоряжении было 3,5 стека Хорошо быть купцом) Стек гончих под яростью тоже показал себя во всей красе. Я выйграл уверенно, сохранив Данах и целый стек юнитов.
Первая атака Теократии отбита, но, я думаю, она ведь не будет последней. А, Налф?)) Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN
Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.
The first rule of AowClan is you must play in AowClan.
The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.
And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
Сообщение отредактировал Jean_de_Metz - Пятница, 27 Января 2012, 13:23
Совет некромантов решил, что идти прямо к в руки к своим врагам архонам пока рано, поэтому лучше подготовится и пополнить свою казну золотом Марии! When you play with fire, sometimes you get burned.
Итак, принято решение отвести войска с границ Темного Принца ФТ и заключить с ним перемирие на 2 хода, начиная со следующего (то есть, с 30.01.12). Поскольку этот ход у меня еще не израсходован, то направляю войска во владения Одина! Готовься, Один! Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN
Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.
The first rule of AowClan is you must play in AowClan.
The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.
And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
Я так понимаю, что если Борей снялся и планы нападения можно менять в течении хода, то я погу перебросить ударные отряды на долину красных цветов и занять её без боя? Если да то именно так я и поступлю
Применяю правило 1.7, описанное здесь. Ориентировочно на 2 хода. Атака Рокэ начата и зарезервирована. На северо-востоке становится теснее. Applying rule 1.7.