Наука побеждать! - Форум

Age of Wonders II rus

Понедельник, 05 Декабрь 2016, 17:31
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 6123456»
Модератор форума: JOBE, eastprince, Jean_de_Metz, Arond 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Тактические приемы и хитрости » Наука побеждать! (Не претендующий на особую оригинальность ликбез для новичков)
Наука побеждать!
Roke_AlvaДата: Пятница, 20 Август 2010, 19:01 | Сообщение # 1
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 783
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Последнее время от новичков все чаще слышаться жалобы, типа “как играть за расу с медленными юнитами!!!” или “летуны – это полное отсутствие баланса”, ну и наконец – “как выживать, когда мне разрушают домен!”
Что тут сказать? Рандум, конечно же велик и этого никто не отрицает. Однако… Победа в первую очередь плод грамотно спланированной игры. И только во вторую – вопрос везенья/невезенья. Впрочем, бывают и определенные исключения.
В связи с выходом новой модификации игры, а именно - MP Evolution все большую силу набирают и такие разговоры: “цена такого-то юнита не соответствует качеству”, “какие теперь брать бонусы” и тому подобное.
Этот гайд я решил написать именно для того, чтобы помочь новичкам в нашем сообществе. Многие идеи не блещут оригинальностью, но тем не менее, вполне имеют право на жизнь.
Итак… Как же все-таки играть по сети и побеждать? Попробую рассмотреть на этот вопрос для каждой из 15 игровых рас. И под номером один у нас идут…
ВНИМАНИЕ!!! Лучше всего комбинировать варианты. Плюс ко всему- реально оценивать обстановку на карте. Данное руководство – всего лишь руководство, а не догма.
1. Архоны.
Кредо – абсолютное добро.
Тип расового бонуса – изучение.
Сильные стороны: мощные юниты, наличие летунов, и, как следствие – хорошая разведка.
Слабость: “категоричность” мировоззрения несколько ограничивает использование отдельных навыков. Хотя и не исключает.
Опасные противники: расы-производственники, дракониды, кочевники.
Предпочтительные сферы магии: жизнь, огонь, воздух. В некоторых случаях – земля.
Кое-кто считает архонов практически непобедимой расой, и, отчасти, это правда. Бонус на изучение позволяет им получать существенное приемущество в поздней стадии игры, сильные юниты 1-2 уровня (легионер и мститель) помогут поклонникам света отбиться от раннего раша… Тем не менее, игра за архонов требует тщательно выбранного плана развития. Рассмотрим несколько наиболее распространенных тактических вариантов.
- “Паладинораш”. Как несложно догадаться, это тактика основана на конвеерном методе производства легкой кавалерии. Схема отстройки столицы тут проста: или сразу казарма , или алтарь войны а затем опять таки казарма. В MP Evolytion иногда имеет смысл с первых ходов построить поселенца, а уж затем продолжать схему. Тем не менее, суть от этого не меняется: строим максимальное количество всадников за минимально допустимый срок. Неплохо усилить все это дело стеком призванных юнитов. Для такой игры идеально подойдет сфера жизни или огня. Из бонусов мага лучше всего взять или конструктора, или исследователя. Исследователь поможет быстро добраться до вражеского домена, а конструктор позволит штамповать паладинов быстрее. Важно: к вражьей столице следует прибыть ДО 14-15 хода. В противном случае, можно нарваться на крепкий третий уровень.
Плюсы: тактика несложна и проста в освоении. Вполне применима и в “мясе” и в дуэли.
Минусы: тактика предсказуема. Оппонент может ответить ударом на удар, а в случае провала атаки партия скорее всего будет проигранна. Кроме того, раш – далеко не самая сильная сторона у архонов. Те же кочевники или орки сумеют подготовить аналогичный сюрприз раньше и эффективнее.
- “Крылья Валькирий”. Ставка – на пегасов. Схема развития: Дух Порядка -> Гильдия осадных машин-> казарма -> гильдия чемпионов. При наличии свободных средств или в случае стартового бонуса на производство (конструктор), гильдию осадных машин из списка можно смело исключать.
Первый пегас, как правило, появляется в промежуток между 10 и 13 ходом, что довольно позновато. До того момента придется расчитывать на стартовую армию и призыв юнитов.
Предпочтительные сферы в этом случае – жизнь, воздух и огонь. Особое внимание следует обратить на заклинания “Cвятой свет” и “Защита ветров”.
Плюсы: мобильный стек, нет проблемы со стенами при штурме. Больше свободы при выборе стартовых навыков. Вполне подойдут и призыватель и школяр.
Минусы: до пегасов можно элементарно не дожить. Схема достаточно затратная. Однозначно не стоит брать навык “транжира” – армию не прокормишь. Еще большой минус – противник может уйти в спам стрелков. Также опасность представляет выбранная оппонентом сфера земли или огня вкупе с бонусом “боевого мага”.
- “Я служу Духу магии!” Основа армии – призываемые юниты. Идеально подойдет сфера огня или жизни, хуже – сферы земли, воды и воздуха. Однозначно не рекомендуется даже пытаться играть таким образом через сферу смерти. Школы магии брать только “чистые”. Схема отстройки столицы – любая, но обязательно вначале построить Духа Магии. Бонусы – исключительно магические. Школяр и Призыватель – наше все. Впрочем, иногда от школяра можно и отказаться… Задача максимум – выучить вызов юнита 4-го уровня. Задача минимум – обеспечить стабильный призыв юнитов 2-3 уровня. В этом случае приемущество имеют сферы огня и воздуха. Отстройка в столице произвольная. Если позволяет население, то после отстройки Духа Магии будет не лишним построить 1-2 города (в случае пустого домена – обязательно!). Смысл в том, чтобы получить дополнительные очки изучения. Из городских войск лучше все-таки отдать предпочтение 2-3 уровню, но можно играть и через легионеров.
Плюсы: максимально раскрывает потенциал расы, схема легко комбинируется с другими вариантами, на ранних этапах игры обеспечивает дешевой разведкой, легко развивается магия высоких уровней.
Минусы: Рандум. Можно попытаться играть через призыв и иметь к 30-40 ходу только собачек или единорогов. Требовательность к мане.

- “Святой поход.” Святые. Вот основа основ. С первых ходов стоит подобрать плохо лежащие ресурсы и молится, чтобы отстроилась доп. Постройка. Все таки 280 золота и 5-6 ходов строительства многовато. Потом – строим святых. Увы, в MP Evolytion эта тактика потеряла многое. Причина – цена Святого. Если раньше он стоил 140 золотых, то теперь 180. Без конструктора – долго и тяжело. Вариант – построить Духа Порядка, получив 15 ОП. Но… 55 ОП за ход все равно маловато: без ускорения четыре хода, а с ускорением 3… Значит, придется строить гильдию осадных машин… А это потеря времени. Впрочем, мощь Святых вполне себя оправдывает. При игре в тактическом режиме армия растет как снежный ком. Убили йети – воскресили йети. Пришибли варлорда – воскресили варлорда. Главное следить за мировоззрением да за казной. При засильи нейтралов на карте бывало, что к 20 ходу в Ваш домен могло прийти 2 стека воскрешенных божественной силой тварей. Ну и в бою Святой – хорошое подспорье. Дает второй шанс павшим.
Плюсы: армия растет как снежный ком. Легче сохранять ключевые юниты.
Минусы: скорость. Цена. Постоянная возня с мировоззрением ударного стека.

- “Время титанов”. Задача – как можно скорее отстроить 4 –й уровень. В идеале, первый титан должен появится ходу к 17-18, но в любом случае не позднее 20 –22. Схема отстройки – классическая: алтарь –> гильдия осадных машин -> гильдия инженеров -> казармы -> гильдия чемпионов -> монастырь -> святилище. Алтарь лучше всего брать Духа Порядка. Главное тут – сохранять стартовую армию и не брезговать юнитами в жилищах. Всегда помнить о золоте. Ускорять здания когда есть возможность. Собирать ресурсы. На средних картах тактика весьма рискованная, ведь противник может отклепать туеву хучу уродцев и придавить пустую столицу. С другой стороны, если оппонент ведет себя пассивно или (в мясе) отвлекается на других игроков, то…
Предпочтительные сферы – жизнь, земля.
Плюсы: мощный ударный стек в итоге, причем с достаточно хорошей скоростью.
Возможность в любой момент “переключится” на юнитов классом ниже.
Минусы: затратность. Очень долго. Риск пасть жертвой раша.

Как играть против архонов? Панацеи тут нет. Самая правильная тактика – “дави, пока они маленькие!”. Не стоит затягивать партию – это только даст светносным дополнительное приемущество. В длительной партии шансы высоки только у драконидов –фактически нейтральный аналог архон.

Добавлено (20 Август 2010, 19:00)
---------------------------------------------
2. Сироны.
Кредо: добро.
Расовый бонус: приток маны.
Сильные стороны: пожалуй, лучший воин третьего уровня в армии. Солидный транспортный юнит. Много юнитов с ударом молнии. Неплохой набор защит от различных типов повреждений. Отличный разведчик первого уровня.
Слабые стороны: скорость ударных юнитов малая. Невнятный второй уровень. Уязвимы перед рашем. Повышенная угроза от дварфийских горгулей.
Опасные противники: архоны, дракониды, кочевники, расы-производственники (кроме теневых демонов), гоблины.
Предпочтительные сферы магии – жизнь, вода, воздух, земля.

Сироны традиционно сложны в освоении. Все дело в том, что эта раса первую половину игры вынуждена играть от обороны – раш в исполнении сиронов практически невозможен. Тем не менее, эти коренные обитатели мира теней могут выезжать за счет массового призыва низкоуровневых юнитов, относительно быстрых и дешевых разведчиков и стрелков с зональным повреждением. Развившийся же сирон – смерть всему живому. Гигантские воины на астральном корабле – что может быть страшнее?
Для сиронов применимы следующие тактики:
- «Звездные врата”. Суть: строим Меняющих облик и массово призываем единорогов. Да-да, тут нужна именно сфера жизни. Схема застройки – алтарь войны и казарма, или казарма с первого хода. Обкаст Меняющих облик крайне желателен, но тут уж как получится. Задача № 1 – локализовать местоположение врага. Задача № 2 – прийти к нему в гости кратчайшим путем. Краеугольный камень этой тактики – способность к телепортации, способность метаморфа и высокий резист Меняющих облик.
Плюсы: ликивдация оборонительного эффекта вражеских стен.
Минусы: cкорость у Меняющих облик низковата. Также маловат урон и защита. Впрочем, способность метаморфа при везении может это исправить.
- “Всадники Теней” Метод практически аналогичный предыдущему, но вместо меняющих облик – сиронские наездники. Главный бонус- хождение по воде. Тут пригодится водная сфера магии, для призыва жаб и обкаста главного героя.
Плюсы: возможность диверсий.
Минусы: нельзя рассматривать как самостоятельный метод. Применимость зависит от карты. Невзрачность наездников до получения медали.
- “Бессмертный легион”. Выбираем сферу земли или смешанный вариант из земли/жизни. Из навыков – конструктор или исследователь + отрицательный. Строим или алтарь порядка а затем Зал Звезд или сразу Зал Звезд. Выпал ресурс- радуемся и исполняем Жигу-Дрыгу. Клепаем астральных духов в количестве 6-7 штук, производим обкаст. Вуаля! Имеется практически бессмертный стек. Слабый урон компенсируется высокой защитой и отличным резистом.
Плюсы: мощный и относительно быстрый отряд, убить который очень тяжело.
Минусы: слабость перед летунами. Закрывает возможность развития столицы по основной линии.
“Время гигантов” Все просто: отстраиваемся по линии производственных зданий+ алтарь порядка. Затем – строим гигантских воинов. Наращивание производственных мощностей- главное, ведь один гигант стоит 170 золота. В идеале – рекомендуется развится до астральных кораблей, так как скорость стека гигантских воинов абсолютно не радует.
Рекомендуемые навыки – исследователь.
Плюсы: лучшие воины 3-го уровня, способные 1 на 1 справится с демоническими лордами.
Минусы: медлительность. Слабость перед летунами. Затратная и длительная схема отстройки.
“Теневая угроза” Массовое строительство теневых бегунов. Более бюджетный и более быстрый вариант гигантов. К тому же способный стрелять стрелами смерти, наносящий двойной удар… Одно “но”: теневые бегуны хуже защищены, имеют более низкий резист, у них меньше здоровья… Но в целом – вполне приличный юнит.
Плюсы: есть возможность бороться с летунами (за исключением имеющих природную защиту или иммунитет к смерти). Более тактически разнообразный бой. Мобильность.
Минусы: менее живучи. Большие потери при штурме. Не могут бороться с теми же костяными драконами или нетопырями орков.

Как играть против сиронов? Изначально эта раса, как и демоны тени приспособлена для выживания на третьем ярусе карты. Без Теней сироны теряют добрую половину своих приемуществ. Раса крайне уязвима для раша, следует только помнить о ловцах молний – и проблем не будет. Также следует своевременно отлавливать разведчиков, не давая сирону собирать халяву. С другой стороны, на среднем и финальном этапе игры сироны представляют серьезную угрозу.

Добавлено (20 Август 2010, 19:01)
---------------------------------------------
3.Светлые эльфы.
Кредо: добро.
Расовый бонус: приток маны.
Сильные стороны: отличный набор войск. Хорошие разведчики 1-го и 2-го уровня. Лучшие в игре стрелки. Среди войск есть летун. Хорошая скорость на карте.
Слабые стороны: уязвимость перед рашем. Ни один из юнитов не обладает крепким здоровьем и броней.
Опасные противники: архоны, нежить, дракониды, все производственники, кочевники, хоббиты, гоблины и тиграны.
Предпочтительные сферы магии: любые, кроме смерти. (хотя в отдельных случаях…)
Как и в случае с сиронами, играть за эльфов не так уж и легко. Впрочем, это можно сказать и о остальных расах завязанных на притоке маны. Раш – вот бич тех,кто пытается возрождать славу Валинора. Тем не менее, эльфы, в отличие от сиронов не так безнадежны на 1-ом уровне. Лучники и щитоносцы вполне способны дать отпор зарвавшимся оркам или кочевникам.
Рассмотрим же чуть подробнее самые распространенные тактики.
- “Эльфиская кавалерия”. То же самое и по тому же месту. Такой вариант есть у любой расы (кроме, разумеется, драконидов). Бонус эльфийской кавалерии только в том, что их всадники имеют абилку Vision 1. В остальном тактика больше базирующаяся на везении/невезении.
Плюсы: быстро и просто.
Минусы: больная отдача. Общая хилость войск.
- “Поцелуй Гилтониэль”. Строим дриад. Сфера магии – жизнь+смерть, бонусы в идеале – исследователь и миротворец. Ходим по карте, собираем нейтралов, не забываем о халявных хатках.
Плюсы: постоянный прирост войск.
Минусы: скорость. Слабость дриад в бою. Расчет на везенье. (все таки атака 8 у соблазнения…)
- “Гнев леса”. Игра через доп. постройку. Честно говоря, тактика достаточно сомнительная. Энты не самый удачный выбор. С другой стороны, уже на серебре они могут опутывать корнями, а здоровья у них не в пример больше чем у того же друида.
Плюсы: и ударный юнит и поддержка в одном лице.
Минусы: уязвимость к огню. Низкая скорость.
- “Серебрянные всадницы” Строим амазонок. Нелегко, долго и дорого. Но оно того стоит! Сфера – лучше всего жизнь или земля. Доп. стек единорогов – и в атаку.
Плюсы: скорость, хороший урон, высокая атака у амазонок.
Минусы: хилая броня, долго развиваться, нет возможности борьбы с летунами.
“Воители лесов” – то же, что и предыдущий вариант+ друиды. Соотношение лучше всего 2 к 1 в пользу амазонок. Чуть теряем в скорости и эффективности штурма, зато получаем больше универсальности для действий в поле.
Плюсы: то же, что и в предыдущем случае+ поддержка. Возможность борьбы с летучими тварями.
Минусы: отряд еще более уязвим при штурме.
Тактики игры через призыв также успешно применимы. И у эльфов и у сиронов.

Как играть против остроухих: первое правило – берегись их лучников. Эти маленькие засранцы способны свалить даже Лорда теневых демонов, особенно под “Могучим Миком”. Если играешь через призыв – не стоит забывать, что пауки/кабаны/птицы/жабы легко переманиваются друидами. Особенно об этом не стоит забывать в битве. Расам с низким резистом стоит боятся не только друидов, но еще и дриад. Рыцарь, которого переманили в разгар боя – ситуация не самая приятная. Лучшая сфера против светлых эльфов – смерть или огонь. Впрочем, в некоторых случаях, особенно если атака будет идти с неба, подойдет и воздух.

Добавлено (20 Август 2010, 19:01)
---------------------------------------------
Хоббиты.
Кредо: добро
Расовый бонус: прирост золота
Сильные стороны: сильные юниты поддержки (вор и кентавр), хороший стрелок первого уровня. Воздушный шарик. Летун на третьем уровне.
Минусы: низкая скорость. Не особо большой запас здоровья.
Опасные противники: архоны, дракониды, тиграны, гоблины, кочевники.
Предпочтительные сферы: воздух, жизнь, огонь, иногда – смерть.

Отношение к хоббитам у всех разное. С одной стороны – это очень сильная и крепко сбитая раса. С другой – низкая скорость не дает быстро развернуть войска. Тем не менее, за хоббитов играют и за них выигрывают. Как? Об этом ниже.
“Жестокий сим-сити.” Ни слова о войсках – они могут быть любыми. Все, что сумеете нанять/купить/призвать. Главное в этой тактике – обеспечить покой и процветание родному домену в кратчайщий срок. Для этого нужно: а) немного халявы, б) бонус реформатора; в) cохраненный в максимальной целости стартовый стек и бонус хранителя мира.
В качестве отрицаловки берем пацифиста, сферу – (так как не используем исследователя) желательно воздушную. С первых ходов (внимательно следя за количеством населения в столице!!!) строим парочку городов. Птицами собираем халяву, высматриваем нейтральные хатки и врага. Три хоббитских города – хорошо. Больше- еще лучше. Но вначале лучше все-таки обеспокоится о каком-никаком военном развитии. Новоостроенные города нужно развить хотя бы до бараков. В столице лучше строить что-нибудь посерьезнее. И, да… Позже снова придется строить города…
Плюсы: колоссальный доход. Разведка на уровне. Возможность использования юнитов других рас, нет необходимости переселять захваченные города.
Минусы: теряется время при отстройке поселений. Есть риск пасть жертвой раша. Игра, скорее всего, выйдет затянутой.

“Проблемы негра шерифа не волнуют…” Классическая игра через третий уровень. Орлы – для разведки, шерифы – как ударный стек. Проблемы и бонусы практически те же, что и у остальных рас.
“Тихая сапа”. Вариант может комбинироваться с “жестоким сим-сити” и другими. Суть –в маскирующихся ворах. И в том, что эти ребята: a) стреляют; б) лазают по стенам и имеют ядовитый удар. Враг может контролировать пол-карты, но тихая атака хоббитских ассасинов сведет на нет его планы мирового господства.
Плюсы: дешево и сердито, незаметный удар.
Минусы: воры довольно хлипки. При хорошей обороне затея обречена на провал. Также против них работает не самая высокая скорость.
“Кентавры. Масс кентавры.” Все понятно из названия. Игра – через доп. постройку и алтарь войны/порядка. Предпочтительная сфера – воздух. Предпочтительный навык – исследователь.
Плюсы: быстрый ударный стек. Одни из лучших стрелков в игре.
Минусы: трудности при штурме. Отсутствие рукопашной атаки.
“Made in Argentina!!!” Одна из любимещих штучек Джеронимо. По крайней мере, раньше. Суть в том, что взяв бонусы: а) Хранитель мира б) Исследователь в) Технофоб, д) Призыватель или реформатор, Джерри собирает все что плохо лежит и вербует под свои знамена все, что только можно. Покупка городов с гарнизонами – суровая реальность. На мировоззрение – наплевать, а все потому, что за основу взята сфера смерти.
Плюсы: огромные армии, огромные доходы.
Минусы: ступор развития, низкое качество большинства войск.
“Тихая сапа v.2.0” Вместо воров – лепрехуны. Твари те еще. Ну а с усилением магического болта… В общем, следуя стандартной схеме остройки выходим на четвертый уровень, и…
Плюсы: оригинальные и очень мощные юниты.
Минусы: долго и дорого. Риск пасть от раша.

Как играть против хоббитов: в большинстве случаев – тяжело. В умелых руках это страшный противник, в чем-то даже страшнее архонов. Множество стрелков (аж 5 штук на расу!), хорошее сопротивление у юнитов, летун (причем летун, имеющий на серебрянной медали зрение 3!!!)… Тем не менее, играть против хоббитов можно. Против недомерков работает их скорость. Не стоит стесняться рушить их города, шахты и т.п. Лучшая тактика здесь – активные действия без прямого вооруженного контакта. Просто захватите карту раньше.


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
ArondДата: Суббота, 21 Август 2010, 00:27 | Сообщение # 2
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Хорошая тема, хотя подобные уже были, насколько я помню. Отдельное спасибо Роке за мотивы и объем описаний, а также творческий подход smile
Прокомментирую некоторые моменты.

Quote (Roke_Alva)
Архоны...
Слабость: “категоричность” мировоззрения несколько ограничивает использование отдельных навыков. Хотя и не исключает.

Помимо этого есть уязвимость к смерти у палычей. И так как архоны несколько возвышенная и отдаленная от дел земных раса в АоВ, отсутствуют какие-либо бонусы вездеходности и юниты с ночным зрением, что я лично рассматриваю как небольшие минусы для рас.
Но в целом считаю архонов очень сильной расой за счет хороших юнитов на всех уровнях и расового бонуса, явных недостатков у них нет.
Quote (Roke_Alva)
“Бессмертный легион”

Жан с тобой не согласится biggrin Хотя на самом деле, несмотря на высокие статы, подозрительно часто они показывали себя невнятно в боях, возможно просто их не любит рандом )
Quote (Roke_Alva)
Светлые эльфы...
Лучшие в игре стрелки.

Далеко не лучшие, как ни странно. Им не уступают пращники и лучники ледянников, а темноэльфийские даже превосходят. Так же можно сказать, что бомбарды могут быть гораздо эффективнее, но думаю их не корректно сравнивать с обычными лучниками с физ. атакой.
Quote (Roke_Alva)
“Серебрянные всадницы” Строим амазонок...
Минусы: хилая броня

Трудно согласиться, нормальная броня, а на серебре уж тем более, при такой скорости на карте и в бою.
Quote (Roke_Alva)
Хоббиты.

Считаю их одной из самых легких для игрока рас, значит и для новичка тоже. Это универсалы и вездеходы, плюс богачи за счет бонуса и относительной дешевизны. Кроме этого, крепкие юниты. Минусы - медлительность первого уровня и пони, хилость первого и последнего уровня. Про лепрекона стоит отметить, что несмотря на его высокую защищенность, он очень быстро умрет от пары хороших ударов. Сам недавно в турнирке с Дедом нашел лепрекона в хатке и уже имел на него диверсионные планы, но почти сразу потерял его на нейтралах. Решив не показывать лепрекона Деду, благополучно слил его на первом ноде воды в автобою. Хотел получить немного опыта, в охране было 2 плясуньи. Мало того, что они сразу его отравили, так вторая буквально на 3-5 хп парой ударов прекратила его веселый танец. angry
Еще полуросликам очень выгодно строить алтарь войны. Раньше он забирал 10 золота в день, но им они были незаметны, а теперь и подавно. На серебре почти все их юниты получают весомые бонусы. Пони - зрение 1 и маскировку, редкую для всадников. Воры - мм2 и саботаж против машин на стенах. Кстати:
Quote (Roke_Alva)
“Тихая сапа”. Суть –в маскирующихся ворах. И в том, что эти ребята: a) стреляют; б) лазают по стенам и имеют ядовитый удар.
Не имеют ядовитого удара вообще, отравляют только дротиками.
Кстати Шериф - всегда полезное лидерство2 и мм2. Орлы получают блесс и зрение 3 и становятся ну очень крутыми в воздухе. Кенты становятся просто бронированными за счет того же блесса, а еще можно добавить камнекожи ^^ Ну и мм3 с маг. иммуном у лепрекона. Еще прист получает поступь жизни, если есть проблемы с местностью.
Чуть не забыл, что еще у них есть шар - повышенная вездеходность + зрение3 на серебре.
 
Roke_AlvaДата: Суббота, 21 Август 2010, 10:40 | Сообщение # 3
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 783
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Аронд, спасибо за дополнение. Но ты же понимаешь, что мое мнение - это сугубо ИМХО.
Астральные духи в боях показывали себя нормально - сам играл через такую тактику и обломался только на летунах.
Стрелки эльфов по статам - лучшие. Стрелки дроу - полный аналог. Пращники хоббитов, если честно, нечто невероятное....И, да, юниты с зональной атакой чаще оч. полезны. Но бомбарды и иже с ними будут рассмотрены далее.
Амазонки броня у них все же слабовата. Хотя возможно, это сказывается отсутствие абилки "блок".
В ближайщее время продолжу обзор.


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
ArondДата: Суббота, 21 Август 2010, 16:54 | Сообщение # 4
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Quote (Roke_Alva)
Стрелки дроу - полный аналог.

[cut]Сопротивление выше на 3 + ночное зрение, спелеология и защита от яда против хождения по лесам у светлого.[/cut]
 
FalerДата: Воскресенье, 22 Август 2010, 11:19 | Сообщение # 5
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 549
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
у сиронских всадников клинокмолний на золоте вроде... И хотя по характеристикам они вроде норм - но в битве почему то дохнут легче чем всадники других рас... но это так...

а вообще, спасибо )

p.s. про гномов не забудь

Добавлено (22 Август 2010, 11:19)
---------------------------------------------
не плохо бы было бы чтоб и другие маститые игроки тоже написали какие нибудь мысли по стратегии wink

 
Roke_AlvaДата: Воскресенье, 22 Август 2010, 15:48 | Сообщение # 6
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 783
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Итак, продолжаю обзор. На очереди – сексуальные меньшинства глубоких подземелий- гномы.
Гномы.
Кредо: добро
Расовый бонус: производство
Сильная сторона: крепкие юниты, мощный военный транспорт, много юнитов с защитой от яда. Очень мощная игра от обороны.
Минусы: крайне низкая скорость, исследователь – обязателен.
Предпочтительные сферы магии: жизнь, земля, воздух.
Опасные противники: практически все расы.

Гномы в мире AoW неоднозначны и сложны в освоении. Пусть вас не вводит в заблуждение их производственный бонус. Да, любая другая раса создана для быстрой игры, но гномы…Бич подземных гомиков – скорость. Мастер рун был бы лучшим воином в игре, если бы не его тормознутость. Ситуацию отчасти спасает паровой танк, но это уже 4-й уровень… Впрочем, гномы тоже имеют неплохие шансы на победу, как в дуэли, так и в “мясе”.
Итак, основные тактические изыски.
“Ааааргх!!!” Гномий раш, суровый и беспощадный. Суть: масса берсерков. Желательные сферы магии – земля или жизнь. Для усиления берсерков можно для начала отклепать алтарь войны. Ну а потом… Маленькие засранцы с двумя топорами под магическим мечем и святым светом сносят все живое. Главное – действовать быстро, перехватывая инициациву. Минус данной тактики в том, что для штурма берсерки защищены плоховато. В открытом бою они разнесут практически любой аналогичный стек, но под стенами укрепленного города…
“Выпускники инженерного ВУЗ-а” Молодой специалист после распределения – существо страшное. А если ему еще дать средневековый пистолет… Тактика игры через второй уровень. Предпочтительные сферы – земля или воздух. Гномьи инженеры не особенно сильны в ближнем бою, но они во первых обладают дальней атакой, во вторых – имеют навык саботажа. Задача максимум – штурм столицы, задача минимум – выманивание врага в поле и разрушение его домена. Данная тактика будет хорошим подспорьем и в том случае, если на вас надвигается крупная армия врага. При наличии хотя бы деревянных стен 4-5 инженеров попортят врагу нервы.
“Свиноферма” Кавалерийский раш. Желательная сфера жизнь или земля. Вообще, достаточно сомнительное предприятие в исполнении гномов. Инженеры лучше по причине своей универсальности.
“Камни тоже летают!!!” Горгульи. Много горгулий. Схема развития столицы – Алтарь войны -> доп. постройка. Лучше конечно взять ресурс… Но тут уж как рандум распорядится. Минус данной тактики – слабость горгулий против летунов, точнее – против серьезных летунов. Тех же суккубов или фей горгульи разберут на раз-два- три. Против наземных войск будут действовать чудо как хорошо. Важно то, что на горгулий НЕ ДЕЙСТВУЕТ двойная гравитация. Ну а если еще хватануть магию воздуха и выучить защиту ветров…Подойдет для горгулий и бонус Завоевателя. Почему? А потому, что горгульи на золотой медали получают встроенный спелл ускорения. Не стоит забывать и том, что горгульки до кучи имеют свойство диспеллить вражьи заклинания.
“Рунические забавы” – игра через третий уровень, а точнее – через Мастеров Рун. В плюсе – чрезвычайно могучие юниты. В минусе – скорость… И слабость против летающих юнитов, поэтому данная тактика имеет смысл в случае: а) – обширные подземелья, по которым можно добраться до врага и б) – у врага нет достойных летунов. В противном случае придется разбавлять стек инженерами, а скорее всего – строить танки.
“Кротонаездники” – очередная игра через третий уровень. Теряем в защите и атаке, приобретаем в скорости. Плюс – возможность копать тоннели.
“Поспешая медленно.” Крайне оригинальная но одновременно и сложная в исполнении тактика. Суть – в неспешном развитии столицы до 4-го уровня и планомерном захвате карты. Причем захват не только с помощью юнитов, а еще с помощью отстройки оутпостов. В оутпостах строим аксменов или стараемся развить их до берсерков и арбалетчиков, (стену клепать обязательно), в более- менее приличных городах строим мастеров рун, кротонаездников и т. д. и т.п. Тактика хороша против игроков, любящих долгую игру. Правда, есть нюанс: против магических рас так играть опасно. Против людей – тоже. Ибо у людей есть галеры. Алтарь порядка – практически обязателен. Сфера земли – незаменима. Заклинание “Золотая Эра” нужно как воздух.

Как играть против гномов? На деле, не так уж сложно: низкая скорость –вот бич этой расы. Определенные трудности будут испытывать только сироны и темные эльфы, остальные расы в приципе способны справится с гномьей угрозой.


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
ArondДата: Воскресенье, 22 Август 2010, 20:43 | Сообщение # 7
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Quote (Roke_Alva)
“Камни тоже летают!!!” Горгульи.

При игре в гаргулий выгодно брать воду, чтобы вешать на них водяное тело - тогда помимо маг. иммуна и всех остальных будут иметь и физическую защиту. Сам пробовал так играть один раз, получилось успешно, хотя домен был плохой. Во многом помогло, что другие игроки меня не трогали smile аналогичным образом водяное тело поможет знатокам рун кстати.
 
noin_dwarfДата: Понедельник, 23 Август 2010, 14:38 | Сообщение # 8
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote
Опасные противники: практически все расы.

Дизбаланс!!11)


 
Roke_AlvaДата: Понедельник, 23 Август 2010, 22:29 | Сообщение # 9
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 783
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Продолжаем. На очереди – нейтральные расы. Какова главная особенность рас этого мировоззрения? При прочих равных, за нейтралов играть выгоднее, чем за их “добрые” или “злые” аналоги. Причина очевидна: если не брать отрицательный бонус анархиста, то в королевстве могут относительно мирно сосуществовать города и веси всех мировоззрений. Нейтралитет, товарищи. Такой же принцип действует и при компоновке ударных отрядов.Тут, правда, есть нюанс: не стоит помещать в один и тот же отряд воинов с диаметрально противоположными взглядами на добро и зло. Мораль будет резко падать. А вот вести в бой два стека, один из которых укомплектован эльфами, а другой – гоблинами или орками – всегда пожалуйста. Ну и… На “категоричных” архонов и мертвецов данная халява не распространяется: без миротворца эти ребята все равно будут волноваться. Но хватит об общем. Пора переходить к сути. Итак, первыми из нейтралов будут рассмотрены гордые повелители небес и пламени – дракониды.

Раса: дракониды
Кредо: нейтралитет
Расовый бонус: изучение
Сильные стороны: два вида летающих юнитов ударного типа. Мощный юнит первого уровня. Ночное зрение практически у всех представителей расы. Наличие юнитов – “вездеходов”, сильная основа на втором уровне.
Слабые стороны: не самая высокая скорость 1-2 уровня. Адекватный стрелок – только после постройки Гильдии Чемпионов. Раса требует точной планировки стратегии: игра через раш не имеет шансов перейти в игру на развитие.
Предпочтительные сферы магии: огонь, воздух.
Опасные противники: кочевники, архоны, светлые эльфы, люди, теневые демоны, гоблины, тиграны.
В общем и целом, дракониды – нейтральный вариант архонов. Тот же расовый бонус, летун на третьем уровне…Однако различия на самом деле есть и весьма существенные. Во первых, архоны более мобильны на ранних стадиях и при этом – крепче в обороне при игре через 2-ой левел. Также у архонов сильнее “ударная” состовляющая на 3-4 уровне. В противовес этому, дракониды имеют более сильные войска T1, (копейщик универсальнее и мощнее легионера, а личинка вполне себе полезна за счет отравления и ядовитого плевка), ну а на втором уровне имеется неплохой юнит-диверсант ползун(плавает, маскируется в воде, лазает по стенам и плюется ядом) и уникальный “танк” крашер, который весьма силен для своей ступени, компенсируя, впрочем, силу и живучесть более чем средней скоростью.
Основные тактические архетипы:
“Пехотная волна с магической поддержкой” Игра через призыв и уровень T1. Желательная сфера – огонь, желательные навыки – или призыватель с исследователем, или призыватель и школяр. Отрицательным навыком в первом случае стоит брать пацифиста, во втором – бюрократа. Идея в том, чтобы как можно скорее выучить призыв ифрита/огненного элементаля/феникса и скомбинировать призванных тварей с массовым спамом копейщиков. Данная тактика крайне опасна для любой расы, даже для рашево-читерных кочевников. Ифриты в комбинации с копьеносцами – страшная сила, даже без усиляющего обкаста. Схема развития столицы проста: Алтарь Магии -> спам копейщиков. Беречь начальную армию, особенно (вдруг повезет!) халявного летуна – обязательное условие. В реалиях нового мода данная тактическая модель стала значительно более труднореализуема: во первых, увеличилась цена копейщика драконидов (50 золотых против привычных 35) во вторых – выросла стоимость призыва/изучения ифрита. И тем не менее, эта схема все еще вполне жизнеспособна.
Возможные сложности: “на дворе 25 ход, а ифрита нет как нет. Аналогично – с фениксом/огненным элементалом”. Увы. Это значит, что randoom has you. Причем has в жесткой и особо извращенной форме. Играть, тем не менее, можно. Если, конечно, с самых ранних этапов призывать хотя бы адских гончих.
“ааааа! Не хватает маны на призыв!” И такое тоже случается. Выход один: играть с ползунком мана-расходника, собирать халяву на карте.
Минус данной тактики – противник может резко пойти в активное наступление. А если его скорость будет хоть чуть-чуть повыше он попросту постарается избежать кровопролитного полевого сражения и двинется прямиком на ваш домен. С другой стороны, приемлимая цена копьеносцев вполне позволит Вам наклепать еще один стек для обороны.
“Магия на службе элиты.” Аналогичная тактика. Правда, более гибкая с одной стороны и более опасная с другой. Строим третий уровень. Клепаем летунов для атаки, а старейшин для обороны. Кого именно – определитесь по ходу игры. Я бы все же отдал предпочтения летунам. Главная сложность в выборе алтаря. Тут возможны два варианта: либо Порядок, либо опять-таки Магия. Если с манопритоком все в порядке или домен богат на источники я бы все же строил алтарь Порядка. Очки производства лишними не бывают. Сферу стоит брать или опять-таки огонь, или воздух.
Главный минус – как обычно, при игре в развитие есть угроза стать жертвой быстрых гонзалесов. Совет один: беречь стартовый стек, не брезговать наймом нейтралов из хаток и внимательно следить за обстановкой на карте.
“Лернейская угроза” Игра через доп. постройку. Как и всякая игра через доп. здание главным образом неудачна тем, что замедляет развитие основной ветки. Тем не менее, в случае с драконидами отстройка болота с гидрами достаточно полезно: все юниты построенные в этом городе получают абилку регенерации. Впрочем, это не особо важно. Наше все- гидры. Юнит имеет определенные плюсы: мощный, живучий, умеет форсировать водные препятствия. О регенерации было сказанов выше. Также интерестно то, что специальная атака гидры способна наносить урон летающим врагам. Минус – скорость и цена. Причем цена как доп. постройки (280 – общий стандарт), так и гидры (170). В данном случае навык иследователя нужен как воздух.
Остальные тактические вариации более-менее повторяют тактики вышеперечисленных рас. Вкратце можно остановится только на игре через комбинацию ползунов и крашеров, хотя и здесь в общем и целом нет ничего нового.
Как играть против драконов: давить вначале. В длительной игре у этой расы приемущество. А вот на старте… Атаками и диверсиями тормозить развитие, не давать покоя, делать вылазки с разных направлений. Рано или поздно это должно принести успех.


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
FalerДата: Пятница, 27 Август 2010, 00:18 | Сообщение # 10
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 549
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
Роке, где продолжение?
 
ПавелДата: Пятница, 27 Август 2010, 01:18 | Сообщение # 11
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 23
Награды: 0
Репутация: 18
Статус: Offline
Угу, я требую продолжения банкета! Выкрой времечко и напиши про оставшиеся. И ещё, вот рекомендуешь сферы для той или иной расы и тактики, а не мог рассказать почему , чем они хороши для конкретной расы, ведь по моему нубскому мнению все войсковые спеллы хороши для всех юнитов всех рас.

Сообщение отредактировал Павел - Пятница, 27 Август 2010, 01:19
 
Roke_AlvaДата: Пятница, 27 Август 2010, 08:40 | Сообщение # 12
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 783
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Хм. Рассказать почему конкретно хороша та или иная сфера? Да еще в привязке к определенной расе? Можно, но сложно. Явно придется выделять отдельный раздел. А пока - встречайте продолжение обзора нейтралов.

Кочевники.
Кредо: нейтралитет
Расовый бонус: “свертывание” города в караван и перевоз на новое место
Сильные стороны: мобильность, сильные войска на всех уровнях. Универсальность армий.
Слабые стороны: невнятный расовый бонус
Предпочтительные сферы: воздух, огонь, вода, земля.

Не будет особым преувеличением сказать, что кочевники являются одной из лучших рас вселенной AoW. Играть ими хорошо способен даже новичек, у расы полно удачных примочек и неплохих тактических решений. Войска кочевников чрезвычайно мобильны, способны быстро переходить в наступление не давая врагу времени на развитие. Распространенный миф о том, что у кочевников, дескать, слабый второй и третий боевой уровень в корне неверен. На втором уровне – джинн, являющийся по всем параметрам одним из лучших бойцов T2, на третьем – вождь племени , являющийся неплохим тяжелым кавалеристом + обладающий множеством полезных абилок. Рухи на четвертом уровне являются самыми быстрыми летунами в игре. Мало? По мне так вполне достаточно. Тем не менее, коченивками тоже стоит уметь играть. Разберем самые распространенные их тактики.
“Раш степной, обыкновенный” – пожалуй, фирменная тактика кочевников. Бороться с ней неудобно и крайне затруднительно, по крайней мере – на средних и маленьких картах. Суть: начальный стек+ то, что удастся нанять в нейтральных жилищах+ то, что удасться присоединить по дороге и множество построенных в столице лучников. Главное, чтобы скорость была хороша. Из сфер магии в таком случае обычно берут воздух, дабы убить двух зайцев: во первых, напризывать собирающих халяву и разведывающих территорию птиц, а во вторых – есть надежда, что выпадет или спелл ускорения или спелл Зоркого Глаза. Из бонусов обязателен исследователь. Дополнительные плюшки – по выбору. Иногда есть смысл взять технофоба и набрать всего и всякого.
Минусы: данный стиль игры – гарантированное отставание в развитии. Особенно с технофобом. Второй попытки скорее всего уже не будет, разрушение домена в этом случае – явно не выход. Штурм должен быть один, сокрушительный и беспощадный. Не удалось? Селяви, но игра скорее всего проигранна.
“Раб лампы” Игра через орду джиннов. Этот мощный и достаточно мобильный юнит – отличный выбор. Дело портит только не особо высокая защита, но это уже мелочи. Стек джиннов – грозная сила, способный практически на равных бороться и с юнитами третьего уровня. Клинок молний, ураган, повышенная проходимость…Главный недостаток – цена. 100 золотых – дорого, дорого… И долго. Без ускорения не обойтись, а это- опять удар по казне. Но в общем и целом это себя окупает. Из магических сфер подойдут воздух или огонь, как вариант – их комбинация. Схема развития – казарма через Духа Порядка. Дух Войны – возможно, но нежелательно, хотя это уже кому как больше нравится.
Минусы: в чистом виде тактика опасна. Застрять на втором уровне – не есть хорошо. К тому же накладно и по времени и по финансам. Зато построить тройку-другую джиннов в процессе развития – хорошо и хорошо весьма.
“Моя жизнь принадлежит Орде!” Игра через основной третий уровень. Суть – туча вождей, разбавленных работорговцами. Мобильные и опасные стеки. Если на первых ходах игры не поленились построить дополнительный город (или переселили в захваченный город кочевников) – то вот и еще надежное подспорье в виде конных лучников. В таком виде получаем практически идеальный стек: есть чем бороться и с летунами, есть кем накостылять и на земле. Работорговцы приятно разнообразят процесс избиения набрасыванием ловчей сетки. Сфера магии – воздух, огонь или земля. Упор – на низкоуровневые спеллы и обкаст.
Минусы: риск затягивания игры, что нежелательно с расами-изученцами и с людьми. Если у противника появятся фениксы, темные/светлые ангелы или галеры – велика вероятность слива.
“А вам не кажется, что ваше место у параши?” – Игра через дополнительный третий уровень. Схема: Алтарь войны -> Яма рабов. Строим Пит Гвардов в промышленных количествах. Крайне удачный юнит: двойной удар, удушение… С Алтарем войны получает еще и сетку, что позволит навербовать в свою армию попавшихся на дороге нейтралов. Обязателен минимальный обкаст: без магического меча Пит Гвард слабоват.
Минусы: некоторая нехватка скорости, не особо большой урон и защита. Впрочем, низкую скорость можно компенсировать отстройкой воздушного шарика.
“Крылья степей” Рухи. Что тут сказать? Могучие и опасные твари, способные дамажить без вступления в фулл-контакт. Самые быстрые летуны в игре. Минусы – стандартные для любой игры через высокие уровни. До рухов можно попросту не дожить.

Как играть против кочевников? Сложно. Тяжело. Любая ошибка – фатальна, впрочем, это справедливо и для остальных рас. Главное- разведка. Увидеть врага на подходе в данном случае уже пол-победы. Постоянно быть готовым массово строить войска. Стараться первым собрать всю халяву. Упорно переводить игру в среднюю фазу. При игре против “воздушных” кочевников – в разумных пределах опасаться торнадо.


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
DimaGromykoДата: Пятница, 27 Август 2010, 10:47 | Сообщение # 13
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 630
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
Quote
Хм. Рассказать почему конкретно хороша та или иная сфера? Да еще в привязке к определенной расе? Можно, но сложно. Явно придется выделять отдельный раздел. А пока - встречайте продолжение обзора нейтралов.

Ну учитывая как ты за это взялся... можем выделить раздел... Тебе на Сайте, ал на форуме?


Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
DimaGromykoДата: Пятница, 27 Август 2010, 10:56 | Сообщение # 14
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 630
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
Раздел создан, тема перенесена.

Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
SenДата: Пятница, 27 Август 2010, 12:31 | Сообщение # 15
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Quote (Roke_Alva)
надежное подспорье в виде конных лучников. В таком виде получаем практически идеальный стек: есть чем бороться и с летунами, есть кем накостылять и на земле.

Ну для борьбы с летунами неплохо бы еще хождение по воде и горам,что довольно проблематично.
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Тактические приемы и хитрости » Наука побеждать! (Не претендующий на особую оригинальность ликбез для новичков)
Страница 1 из 6123456»
Поиск: