Наука побеждать! - Страница 5 - Форум

Age of Wonders II rus

Воскресенье, 04 Декабрь 2016, 13:13
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 5 из 6«123456»
Модератор форума: JOBE, eastprince, Jean_de_Metz, Arond 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Тактические приемы и хитрости » Наука побеждать! (Не претендующий на особую оригинальность ликбез для новичков)
Наука побеждать!
BorayДата: Понедельник, 06 Декабрь 2010, 17:34 | Сообщение # 61
Орёл
Группа: Тайные агенты
Сообщений: 301
Награды: 2
Репутация: 45
Статус: Offline
Quote (Corvus)
Roke_Alva, вариант за нежить: разграблять города и восстанавливать их магией уже с гарнизоном, который пополняет основную армию, а награбленные деньги идут на развитие столицы.

biggrin
Изверги))) Все бы сносильничать smile

Когда играете со стандартными настройками нужно учитывать что редкая игра длиться дольше 20 ходов. Играть нужно быстро wink


Интернет - зло, примерно такое же как и деньги.
 
Roke_AlvaДата: Понедельник, 06 Декабрь 2010, 18:52 | Сообщение # 62
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 783
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Борей, согласен на 150%.
Между прочим, все эти мини-схемы расчитаны именно на то, чтобы новичок сумел бы комфортно освоится в реалиях этой самой быстрой игры.


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
TrollSamaДата: Четверг, 13 Январь 2011, 23:16 | Сообщение # 63
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Очень требую продолжения)

Особенно про орков и гоблинов)

Заранее спасибо)

 
Roke_AlvaДата: Суббота, 22 Январь 2011, 13:43 | Сообщение # 64
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 783
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Мертвецы разобраны по косточкам и теперь на арене – Теневые Демоны!

Раса: Теневые Демоны.
Кредо: зло
Расовый бонус: производство
Сильные стороны: отличная разведка (летун на 2 уровне!), мощные юниты 3-4 уровня, достаточно высокая скорость передвижения по карте, хитрые абилки в активе у ударных юнитов, защита от смерти/иммунитет к смерти.
Слабые стороны: уязвимость к молнии у “основной ветви”, уязвимость к святому урону – у ветви “дополнительной’, дороговизна 3 уровня, сравнительно слабая броня, по соотношению цена/качество ударные юниты слабее большинства своих аналогов.
Предпочтительные сферы магии: смерть огонь, земля. Реже -воздух.
Опасные противники: сироны, архоны, гномы, дракониды, гоблины, люди. На поздних стадиях – светлые/темные эльфы, нежить.

Уникальная в своем роде фракция. Увы, весь потенциал как сиронов, так и теневых демонов способен раскрыться лишь с использованием Мира Тени… Впрочем, даже и без Мира Тени демоны чудо как хороши. Эта раса крайне легка в освоении, в умелых руках способна быстро реагировать на изменение тактической обстановки. Добавим сюда также защиты от урона смертью, абилку “Пожирание” у харветора с последующим спамом личинок, не забудем и стрекозла-летуна… Что еще? Наличие магических/смертельных клинков практически у всех юнитов, доменогенерирующий мозг… На мой взгляд эта раса- сильнейшая среди рас-производственников. Тут нет медлительности гномов, слабого резиста и отсутствия разведки орков, слабого 1-2 уровня людей. Более того, юниты-демоны не поддаются соблазнению, не воскресают при использовании спелла “поднять мертвецов”, не… Перечислять можно еще долго.
Как играть за теневых демонов? Сама структура расы подразумевает раш. Однако, как говорится, не рашем единым, благо, старт частенько распологает к развитию. Теневым демонам всегда есть чем удивить врага. Ранний воздух – пожалуйста. Раш стег-маунтами? Легко! Мегамобильный отряд призраков? Организуем! Лорды? Их есть у нас! Что приятно, у этой расы нет малоиспользуемых юнитов. На каждом из этапов игры пользу приносят все. Личинки, спауны, жуки-бомбардиры, стег-маунты и стрекозлы… Но, безусловно, главный козырь расы – это надежная и ранняя разведка. Способная, к тому же, служить и мини-терминатором для разведки врага. Впрочем, не стоит считать, что теневые демоны практически непобедимы. Сироны сравнительно легко дадут им отпор практически на любой стадии, если, разумеется, жуконоги не пойдут в массовую штамповку призраков, орки –противопоставят равную по количеству/качеству армию, люди –прекрасно сыграют от обороны… Говорить об архонах, нежити, фростлингах и прочих даже как-то неудобно. В теории дать по рогам инсектойдам способен каждый. Вот только грамотно играть за эти “потенциально способные” расы в большинстве своем тяжелее. А жуки даже в руках новичка становятся необоримой силой.
Выбор сферы магии – крайне важный вопрос для жуков. Следует, однако, учитывать тот факт, что нам важен не призыв или боевые спеллы, а именно обкаст. Идеальный выбор в этом случае – огонь и смерть. Огонь даже в чем-то универсальнее: ярость, огненная аура – отличное сочетание для штурмовой зондер-команды. Особенно в условиях тотального засилья физико-магической защиты. Полезность сферы смерти также сложно переоценить: темный дар, нечестивый чемпион и, самое главное, гибель всех светлых рас – несвятая тьма. Удачен и вариант со сферой земли. Лорды и харвесторы под камнекожей, да под предводительством Мозга – внушающее ужас зрелище. Минус земли – отсутствие мультиклинков не столь существенен для порождений теней – каждый из них имеет встроеный клинок смерти.
Основные тактики демонов также отличаются некой уникальностью.
“Отложил личинку сам – помоги товарищу.” Знакомьтесь. Larva Vulgaris Insektoidus, она же – личинка тенедемона обыкновенная. Чем хорош этот слабый на первый взгляд юнит? Во первых, соотношением цена/качество. Во вторых – неприятно меткой ядовитой атакой. Плевать на эту атаку хотели только гоблины и нежить, но они особый случай. В третьих – морфингом на золотой медали. Была личинка – стал стрекозел. Вот так-то. Вкупе с градостроительными реалиями MP Evolution-а напрашивается хитрая тактика… Что нужно: несколько городов, бонус завоевателя+ свободные для убийства нейтралы. Если на старте выпал харвестор – круче не придумаешь. Значит, в столице можно клепать что-то покруче личинок. Как это работает? Очень просто. Харвестр поедает нейтралов, плодя личинок. Личинки также строятся в дополнительных городах. В столице-скриммеры (они же стрекозлы) и стегмаунты. Отдельные личинки споро прокачиваются до золотой медали, превращаясь в стрекозлов…. В общем, уже где-то к 8-10 ходу в активе имеется критическая масса мелких тварей. К этому моменту уже желательно приблизительно знать местораспорожение оппонента и выдвигаться вперед. Потому что как раз к этому моменту ваше производство, скорее всего, захлебнется в тотальном дефиците. Причина проста: количество личинок. Это случится позже, если не брать навык бюрократа/декадента, и раньше, если все же рискнуть и схватить два этих антинавыка. Собственно, это один из минусов этой быстрой и задорной тактики. Второй минус- гоблины, андеды, и твари с иммунитетом к яду. Ведь сила личинок – именно в плевке… Впрочем, используя их как отвлекающих тоже можно многого добиться.
“Тараканы, к бою!” классика жанра. Массовая штамповка стег-маунтов и скриммеров. Скриммеры – разведка и ранняя ПВО, стегмаунты – основной штурмовой отряд. Приходится учитывать такой фактор, как чрезвычайно малая способность стегов держать удар. В атаке эти парни лупят очень хорошо, но под чужими ударами легко дохнут пачками. Следите за ходами: если на дворе 13-14 ход, а вы все еще у себя в домене…Атаковать надо споро и всеми силами. Не справляетесь? Жгите домен и переключайтесь на производство чего-то более солидного.
Минусы: в общем-то, стандартны для любой рашевой тактики. Разве что ма-а-ленькое дополнение: против сиронов такая атака не сработает. Пара-тройка метателей молний легко парализует ваше жучиное войско.
“Полет над гнездом стрекозлины” Ранняя воздушная атака. Не раш, нет. Цена в 110 голда не позволит отклепать скриммеров достаточно быстро. Опасная и весьма спорная стилистика игры. С одной стороны – отличная разведка и возможность сделать ставку на обитателей нейтральных жилищ, с другой – соотношение цены/качества все же страдает.
“Чем дальше в лес, тем толще партизаны!”
Игра через доп. постройку. Важно: если есть ресурсы, надо постараться, чтобы они повлияли именно на столицу. И, если повезет… Согласитесь, возможность строить 3 уровень на 2 день – это круто, не так ли? У призраков много плюсов: это и ослабляющая атака, и иммунитет к молнии, и клинок смерти, и защита от магии/физики. Минус- слабость к святому урону. Поэтому, если враг взял архонов да еще со сферой жизни, на призраков лучше не расчитывать. С другой стороны, есть одна лазейка… Призраки – совершенно невидимы в лесах. Неплохо, правда? Отвлекая врага стрекозой, подкрасться к столице, выждать момент, и… Увы, играть через тихую сапу удается очень редко. Что поделать, внимательный у нас народ нынче.
“Кровавый урожай” Игра через комбинацию мозга/харвестора. Ну и личинки тоже. Где харвестор – куда ж там без личинок? На мой взгляд, не самая удачная тактика. Харвестр все же дорог и несколько слабоват. Тот же призрак гораздо приемлемей.
“Операция “Оверлорд”” Страх и ужас всего живого! Темный аналог титана! Теперь с более приличной скоростью, ага. Что тут сказать? Как обычно, пара-тройка лордов способны разнести целый стек более низких уровней. Удар смерти, устрашение, хорошие параметры атаки/защиты/сопротивления… Главный минус- попробуй доживи до этих самых лордов. Ну и вопрос с транспортировкой остается открытым: те же люди к моменту отстройки жуколордов клепанут галеру, посадят туда всякую шваль и возьмут штурмом вашу столицу. Неприятно? Еще как. Но если ситуация располагает – лорды это хорошая штука.

Как играть против жуков? На первых порах – только от обороны. Раса –рашер, разбившись о грамотно спланированную защиту резко теряет свой задор и становится весьма уязвимой. Если есть возможность следует также вылавливать стрекозлов. Везде, где только можно. Надо ли вам, чтобы за вами наблюдали? Атаковать лучше всего в середине игры: в тот момент, когда вся экономика демонов работает на 3-й уровень. Протянете – будете иметь дело с Лордами. В генеральном сражении – старайтесь измотать врага на расстоянии, подпускайте ближе только чтоб нанести максимальный урон. Демоны крайне плохо держат удар! И этим стоит пользоваться


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
Roke_AlvaДата: Суббота, 22 Январь 2011, 13:44 | Сообщение # 65
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 783
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Третьи по счету (но не значению!!!! ) – орки!

Раса: орки
Кредо: зло
Расовый бонус: производство
Сильные стороны: довольно “толстые” юниты, при умелом комбинировании – универсальный стек, быстрые марш-броски через канализацию, способность противостоять рашу и организовывать ранний раш.
Слабые стороны: низкое сопротивление большинства юнитов, невысокая средняя скорость, отсутсвие адекватной разведки, невнятный четвертый уровень, нет нормальных летунов.
Предпочтительные сферы магии:воздух, огонь, или комбинация этих сфер, реже – смерть.
Опасные противники: все обученцы, тиграны, люди, демоны тени, фростлинги, гномы (при игре через гаргулий).
Как играть орками? Первое, что слышишь от многих : “орки – слабая раса, за них невозможно играть!”. Не верьте этому. Играть орками можно и нужно, вопрос только в том, как. Первое правило: затяжная игра не для этой расы. Причины? Тут и отсутсвие нормальных летунов, и откровенно хилый четвертый уровень. Опять – таки, ребром встает вопрос мобильности стеков. Правило номер два – орки приходят во вражий домен рано. Под словом “рано” нужно понимать промежуток от 8 до 24-25 хода. Все что после – уже “поздно”. Правило номер три: орки не приходят к врагу просто так. Не можете взять столицу? Разорите домен. Причем разорите так, чтобы там не осталось камня на камне. Полумер быть не должно! Правило номер четыре: войска должны быть разнородными. Не стоит клепать толпы квалеристов и варлордов: разбавьте их отвращениями и шаманами. Правило номер четыре: не распыляйтесь! Тут все просто: сила орков – в мощном ударе, направленном строго в одном направлении. Будете отлекаться, разделать основные силы – все, штурм будет провален. В итоге не хватит именно тех 2-3 кавалеристов, которые отправились на захват источника. Ну и наконец, универсальное правило: организуйте разведку! Посылать бронированный кулак орков наугад смерти подобно. Упретесь в неразведанный горный хребет, застрянете в тенетах паутины, забредете в тупик – все, потеряете ходы, темп, и…От вопроса разведки плавно переходим к вопросу основной магической сферы. Тут у орков совсем немного вариантов: воздух и огонь. Причем воздух все же предпочтительнее. Разведка птицами позволит максимально быстро разведать рельеф местности, собрать халяву и обнаружить вражескую столицу. Огонь полезен в другом качестве: из-за низкого резиста варлорды, отвращения и кавалеристы частенько становятся лакомой добычей для нимф, вампирш, суккубов, на ура опутываются паутиной и так далее… Улавливаете суть? В сфере огня для нас важен обкаст.
Каковы будут первые шаги при игре за орков? Вариантов не так уж много: или на свой страх и риск строим алтарь войны, или сразу же развиваем военную ветвь. Обычно предпочтителен второй вариант: в таком случае доступ к войскам 3 уровня будет уже к 6-7 ходу. С алтарем – не раньше, чем к 9, если, разумеется, не повезет с хорошим настроем в городе/ресурсом или если не вбухивать мешки золота в ускорение. Даже если домен бедноват, терять время на отстройку орочьих городов все же не стоит: каждый ход прмедления играет на руку врагу. Повезло с ресурсом и вам вручили доп. постройку? Не стоит радоваться: нетопыри сгодятся только для зачистки и только против врагов с физическим уроном. Впрочем, вампиризм, который отныне дарован всем вашим вновь построенным юнитам это весьма и весьма неплохо.
Какие спеллы нужно обязательно иметь в активе магу-орководу? В зависимости от выбрнанной сферы это cпешка или ярость+ огненная аура. Обязательно – диспелл, свобода и магический клинок. Стоит ли заморачиваться на дорогих ударных заклинаниях? Ответ однозначен: нет. Орки подразумевают быстрый стиль игры,а без определенных бонусов/построек быстро изучить навык Мастера-Заклинателя не получится. Что лучше: 1 раз стрельнуть огненным шаром а потом смотреть, как опутанных паутиной варлордов доедают пауки, или пару раз снять с воинов богомерзкую паутину? На мой взгляд, второй вариант лучше.
Какие основные тактики применяются орками? На самом деле их не так уж много и все они – та или иная версия старого доброго раша…
1. Раш классический, кавалерийский.
Все просто, как сибирские валенки. Казарма – далее дикий спам кавалерии. Выступаем где-то на 7-8 ход. Медляков не берем, а несемся во весь опор, дабы поскорее оказаться во вражьем домене. Надежда в таком случае в большей степени на удачу: если враг пошел в глухую оборону или разжился парой-тройкой халявных юнитов из хаток нейтралов, то…Еще одна возможность – отложить выступление до хода 13-14, но тогда можно дождаться массового третьего уровня или глобальных ударных спеллов. Опять таки, кавалерия не может адекватно бороться с летунами: можно вынести мага и всю охрану столицу, а потом, потеряв героя, уныло побрести назад в свой домен, потому что на поле боя останется какой-нибудь одинокий летун с 2-3 хитами.
Минусы данной тактики в ее предсказуемости. Про кавалерийский раш знают практически все, и практически все умеют его отражать. Более того, против некоторых рас такая тактика равносильна суициду: те же драконы, наклепав своих могучих копещиков да пару-тройку плевунов размолотят кавалеристов в щепы.
2. Раш смешанный, со всем, что ползает и бегает.
Начало классическое: нам нужна казарма. И, желательно, еще один орковский город поблизости. А до кучи – навык эксплоера на старте. В главном городе клепаем кавалерию и отвращений, а в дополнительном – копещиков/мечников – в общем тех, кого там можно строить. По максимуму бережем стартовый стек, старательно чистим хатки и собираем халяву. Антинавык бюрократа или декадента при такой тактике будет попросту губителен. Выступаем к ходу 10-11, точно зная расположение вражьей столицы. Если позволяет манна – усиляем стек ударными саммонами. Идеально, если удастся выловить вражий стек где-то в поле.
Минусы: скорость, скорость и еще раз скорость. Может получится так, что враг тоже решит покончить с вами одним красивым ударом. Знаете, как бывает: разминулись по дороге и…Опять таки, толка от юнитов первого уровня будет не особо много, ну а в некоторых ситуациях (например, при штурме столицы нежити с отстроенным Залом Проклятых) присутствие множетсва хилой швали станет попросту вредным.
3. Раш поздний.
Быстро выходим на третий уровень. Как – думайте сами. Основная ударная сила – шаманы. Сфера магии – воздух и только воздух. Варлорды и отвращения – только как вспомогательные единицы. Стартовый стек – цел до последнего копейщика (в идеале). Есть спешка? Отлично! Как минимум варлорд и пара шаманов должны находится под действием этого заклинания. Выступление – на 12-14 ход, в зависимости от количества шаманов. Главное, что их не должно быть меньше трех, а лучше – не меньше четырех+варлорд. Главная цель – генеральное сражение. Разрушение вражьего домена тут не всегда оправдано – чаще выгодно занять ближайший к вражеской столице город и строить там дополнительные войска, попутно подтягивая свежие резервы. Впрочем, все зависит от конкретной ситуации: вполне возможна ситуация, когда приходится идти на штурм, чтобы не допустить накопления критической массы вражеских войск.
Штурмуете? Хорошо. Не забываем про спец-абилку шаманов – подчинение животных. Не стоит распыляться, пытаясь подчинять ездовых тварюшек. А вот подчинение всяких пауков и жаб, вкупе с тигранскими охотниками крайне полезно. Следует лишь помнить, что после гибели шамана карета снова превратиться в тыкву, то есть, живность вернется к законному владельцу.
4. Садомазопати.
Игра через четвертый уровень. Возможно, хотя и малоэффективно. При том при всем, что Обжора – неплохой юнит. Увы, у большинства рас четвертый уровень гораздо лучше и эффективнее. За примером далеко ходить не надо: дракониды, демоны тени, архоны, гоблины, нежить… Надежда лишь на быструю отстройку. К 22-23 ходу в наличии должны быть как минимум два Обжоры. Навык исследователя и сфера воздуха в наличии обязательны. Сохранность стартового стека – максимальная. Все деньги вкладываем в отстройку, причем начинаем с инженерной ветки.
Минусы: уязвимость перед рашем, опасность затягивания партии, угроза массового третьего уровня у врага.
Как играть против орков? Если вы не стали жертвой раннего раша, то орки вряд ли сумеют доставить много проблем. Особенно, если в наличии имеются юниты с ядовитыми плевками/клинками, со всевозможными атаками магией, светом, огнем и молниями… Низкий резист, низкий резист. Об этом говорилось уже не раз. Есть летуны? Очень хорошо. Много летунов? Просто отлично. Превосходство в разведке – ключ к победе… Если, разумеется, вы не забыли про канализационные тоннели: орки – истинные мастера устраивать сортирные сюрпризы


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
Roke_AlvaДата: Суббота, 22 Январь 2011, 13:45 | Сообщение # 66
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 783
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Раса: темные эльфы (дроу)
Кредо: зло
Расовый бонус: приток манны
Сильные стороны: специфические юниты с массой способностей, летун-соблазнитель, целых три юнита с вампиризмом, жрецы, стреляющие молниями, относительно высокие значения сопротивлений, отличный стрелок.
Слабые стороны: средняя скорость, дорогой для непроизводственников третий уровень (паучья королева), отсутствие нормальной разведки, уязвимость к рашу.
Предпочтительные сферы магии: смерть, огонь, воздух, реже –вода. земля.
Опасные противники: все производственники, обученцы, тиграны, хоббиты, гоблины.

Как играть темными эльфами? Сразу стоит оговориться, что эта раса тоже не очень дружелюбна к новичкам, и, одного желания “взять и сыграть” тут мало. Дроу проигрывают большинству рас ( за исключением, пожалуй, орков, нежити , гномов и фростлингов) в разведке, а тенденция к старту под землей также накладывает свои особенности. Расовый бонус недвусмысленно намекает на игру через призыв, однако на одном призыве поклонникам паучьей королевы не продержаться – нет того потенциала, что у обученцев, хотя поддерживать можно гораздо большее количество призванных тварей.
Напрашивается невольное сравнение дроу с их светлыми собратьями. Увы, силы света тут в гораздо более выигрышном положении: более маневренные и универсальные стек, навык подчинения животных и гораздо более функциональная паутина, больше удобства для тактики “снежного кома” за счет ранней постройки нимфы (суккубов – то отклепать в разы сложнее!), отличный ударный юнит на третьем уровне + более универсальная абилка “опутывание” против сгорающей паутины. В дополнение – кавалерия темных эльфов… не обладает навыком перемещения по подземным ходам, что дополнительно снижает ударные возможности и маневренность дроу. С другой стороны темные эльфы весьма и вестма сильны при игре в массовую отстройку 1-2 уровня. Судите сами: мечник и копейщик – с магическим ударом, лучник – одни из лучших в игре, блэйддансер –ооо, это вообще отдельная песня… Ну и про уже не раз упомянутый вампирический удар кавалеристов забывать все же не стоит.
К чему я это все? А к тому, что основным стилем игры за дроу следует избрать игру через призыв+ массовую отстройку 1-2 уровня. Именно этот вариант позволит достичь итогового перевеса. Причем при игре в призыв опять же, следует обращать внимание на тварюшек 2-3 уровня. Причина проста: нам нужно призывать уродцев быстро и споро. А призыв того же темного ангела с навыком мастера-заклинателя не выше 1 ступени – садомазохизм.
Впрочем, всегда есть некоторые варианты и тайные изыски. Какие именно? Давайте попробуем выяснить…
Стелс – стайл.
Надо: сфера воздуха. Заклинания: призыв птички, спешка, паника и магический меч. Если выпала цепь молний – вообще отлично. Основные юниты – блэйддансеры. Много блэйддансеров. И лучше, чтобы они были с серебрянной медалью, впрочем, это уже как получится. Распыляться на застройку домена, как правило, не стоит. Также не стоит светить перед оппонентом массовые стеки этих самых блэйддансеров. Почему? А потому, что опытный игрок, увидев в тактическом бою стек из 5-6 темных эльфиек с острыми мечами сразу начнет шерстить разведкой по кустам. Зачем нам кусты спросите вы? А затем, чтобы подобраться к врагу незаметно. При всей своей эффективности, танцовшицы с мечами слабо держат удар. То есть, при атаке на вражеский домен следует обладать хоть минимальным, но приемуществом.
Минусы: скорость, большой расход манны на обкаст, малоприменимо при игре против нежити/гоблинов, кроме того – подобраться незаметно к врагу, у которого есть юниты с абилкой “истинное зрение” тоже вряд ли выгорит.
Хозяин тварей
Наш выбор – сфера огня или земли – по вкусу. Наша цель – массовый призыв ифритов или минотавров. Подмога – как можно больше юнитов 1-2 уровня. При игре через минотавров – особое внимание лучникам или, как альтернатива – жрецам Шторма. Города строить обязательно: приток манны и финансов должен позволить содержать огромную армию. На глобальной карте осуществлять движение плотными массами, не допуская атаки на стеки по отдельности. Нейтральными хатками не брезгуем. В общем и целом, враг вряд ли сможет противопоставить адекватное по силе войско, если только он не знает наверняка, как именно вы собираетесь играть. Есть, правда, один нюанс: очень желательно, чтобы была возможность добраться до вражьего домена по подземелью и, разумеется, обязательно нужно, чтобы враг не закупорил выход из канализации. Движение по поверхности явно не позволит оказаться в домене оппонента достаточно быстро.
Минусы: тактика одного удара. Проиграете – перестроится будет уже очень тяжело. Высокий манна-расход. Уязвимость минотавров к соблазнению за счет невысокого сопротивления.
Тени и паучихи.
Из названия все предельно ясно. Есть, правда, одно но: оба темноэльфийских юнита третьего уровня нельзя отнести к чисто ударным, а следовательно, нужен кто-то еще, способный наносить удар. Да, паучьи королевы сильны, но, увы, обладают не таким уж высоким показателем урона и защиты. А цену имеют 170… Тени теперь и вовсе весьма специфический юнит с ограниченной сферой использования. Кого взять до кучи? Вопрос весьма сложный. Правда, в условиях отстройки городов само собой напрашивается вариант с сакраментальным использованием тучи первоуровневых бойцов. Банально? А что делать… Призыв, между прочим, тоже остается в силе. И, да… Как раз для этой тактики прекрасно подойдет сфера земли: под камнекожей выживаемость теней и паучих резко увеличиться. Кого должно быть больше? Все зависит от расы противника. Орки или люди? Ставка на теней. Тиграны, архоны или нежить? Однозначно паучихи.
Минус: на самом деле, этот вариант тактики является лишь промежуточным и вынужденным. Время, нужное для отстройки хотя бы половины стека паучих/теней – это как минимум ход 14-16. То время, за которое производственник уже успеет выйти на максимальный, четвертый уровень. А ведь до вражьего домена еще надо дойти… Воины первого уровня, взятые в качестве дополнительной ударной силы еще более увеличивают время, данное врагу на отстройку. Впрочем, используя эту тактику можно играть и от обороны. Точнее, с этой тактикой как раз и нужно играть от обороны. Главным советом будет вот что: заманите врага на свою территорию и уже потом нанесите удар.
Суккубы V 1.0
Очередная вариация на тему снежного кома. Строим дополнительную постройку и запускаем конвеер суккубов. Главный плюс – цена/качество. Летун-соблазнитель за 130 золота – замечательный вариант. Главный минус – хилое здоровье суккуба не позволит использовать его как ударную силу, несмотря на абилку похищения жизни.
Минусы: игра в доп. постройку сильно замедляет развитие, уязвимость перед массовой штамповкой летунов ударного типа.
Суккубы и инкарнаты.
Пожалуй, самая убойная комбинация за расу дроу. Убойная, и, увы, труднореализуемая. Судите сами: нужно не только отстроится до четветрого уровня, но и умудрится выстроить дополнительную постройку. Кстати, обязательна также и отстройка алтаря войны. Почему? А потому, что суккубы будут использоваться в дополнение к инкарнатам для подавления силы воли. Представляете, что получается? Три-четыре инкарната, пара суккубов –эти силы легко расправятся и с титанами, и со жнецами, и с жуколордами.
Главный минус: очень сложно реализуемая тактика. Нужно много золота, много халявных ресурсов. Важен бонус конструктора, который ныне, увы, нет возможности взять вместе с бонусом исследователя. Про уязвимость к рашу говорить, наверное, даже и не стоит. А вот про уязвимость к летунам лучше упомянуть: увы, инкарнаты прыгать не умеют и, ввиду того, что теперь атаковать врукопашную они не умеют без двойной гравитации мега-стек обречен.
С другой стороны – призыв вам в помощь. А что? Направленность расы позволяет, а взять бонус саммонера на старте – нет никаких проблем. Идеальной сферой для такой тактики будет сфера смерти – относительно дешевый и сердитый костяной дракон прикроет тушки инкарнатов с воздуха. Другой вариант – воздух. Разведка, ускорение – и, опять таки, неплохой летун на уровне три. Но все же, все же… Комбинация суккубов и инкарнатов дело сложное и редко удающееся.

Как играть против темных эльфов? В общем и целом, сила дроу – в широком спетре спец-абилок основных юнитов. Соблазнение, паутина, вампиризм, отравление, утечка энергии, клинок смерти… Ослабление воли и вселение – в ту же кучу. При этом в открытом бою воины дроу не особенно сильны, а в общем-то более чем средняя скорость большинства юнитов расы предполагает игру от обороны. Самое же интерестное заключается в том, что темные эльфы способны вломить припершемуся в их родной домен наглецу практически на любой стадии игры! Редкое качество, не правда ли? А ведь все дело в трех факторах: дешевые и меткие стрелки, обездвиживающие врага жрецы Шторма и корявые хелицеры паучихи. Отсюда следует первое правило: полет и хождение по стенам приветствуются, а наличие заклинания “свобода” является обязательным. Второе правило – уже ставшая сакраментальной фраза о контроле карты. Ну и третье правило – не забывайте разведывать подземные пути. Самое же правильное решение в плане комбинирования ударного стека против дроу будет такое: взять всего и побольше. Редкий случай, когда количество частенько важнее качества.


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
FalerДата: Воскресенье, 20 Февраль 2011, 20:44 | Сообщение # 67
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 549
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
Хотелось бы чтобы тема на "стратегии от Рокэ" не заглохла, а продолжала развиваться дальше.
Думаю, новичкам будет интересно узнать и другие подходы к тому "как надо играть в AoW". Ведь чем быстрее новичек разберется с этим, тем больше шансов, что он задержится в нашем сообществе. А чем больше хорошо играющих людей, тем разносторонней и интересней игры в нашем маленьком кругу вандерсян smile .
Так как я сам не ас sad , то предоставим слово тому у кого живой ум, легкий язык и кем выйгран даже один из турниров, предоставим слово Жану wink (надеюсь он простит мое самовольство) biggrin :
"Итак,
Набор Армии
Мы можем набрать войска (что в принципе ведет к победе) 3 способами:
1. постройка юнитов в городах
2. призыв
3.покупка нейтралов - патрулей и доступных для найма в магазинах.

идеальным вариантом для игрока является возможность использовать 2 из 3 способа.

вот например, драконид-миротворец начинает игру в книжке со старта выпадает ифрит или элементаль огня соответственно он может выбрать любую модель
он может пойти в магию - поставить изучение, ману, и кастовать элемов а может т.к. он миротворец и нейтральная раса - покупать патрулей строить он также может - тогда он дорабатывает очки производства постройкой святилища порядка в общем драконид-миротворец является хорошей схемой, потому что он может задействовать все 3 способа набора войск, а 2 из них использует уверенно

магическая раса, допустим, архоны, не может пойти в миротворца, но она с лихвой дорабатывает остальными 2 моделями.
Она строиться и она вызывает существ. Мы должны учитывать все.
Если плохие нейтралы, то мы должны призывать много существ –гончих, вепрей, чтобы убивать их без потерь.
Чтобы была армия, нам нужно производство - мы строим алтарь порядка.
Проблема денег частично решена - так как можно строить города.

Схема для Гномов.
гномы + смерть + миротворец - и нейтралы наши
гномы - отношения с добром отличные
миротворец дает отличные отношения с нейтралами
осталось зло - тут нам помогает смерть, практика магической сферы смерть дает нам дружественные отношения и с ними. Проверено. Плохо будет только с архонами, но с ними и у нейтрала плохо
взять такие навыки - не значит победить надо решить еще десяток задачек
надо брать путешественника - гномы медленные путешественник и миротворец?
сколько это стоит? значит мы должны взять либо бюрократа, либо декаданса но тогда мы теряем в золоте.
Вывод? нам надо сразу же построить 1-2 города или смотреть по ситуации, вдруг карта богатая
а что же теперь делать со строительством? вариант только один - идти в святилище порядка итого мы доработали все моменты - строительство, нейтралов, скорость.

допустим, хочу я сделать ставку на Призыв.
Что мне надо делать? Мне нужен хороший саммон.
Если играю на призыве 1 левела, то пожалуйста, могу взять на старте Заклинатель и начать плодить, допустим, пауков.
Тогда нужен манновый доход. Если я мановый саммонер - фростлинг, темный эльф и т.д., тогда проблема решена, если нет – то, ну может, построю святилище магии) Если я хочу изучить хорошего и дорогого саммона - ифрита, фею, а еще лучше ангела, то надо в изучение пойти.
Тогда уже делай как хочешь - вариантов тьма. Играешь за изученцов - драконида например, - можешь построить пару застав, поскольку они твоей расы, то постепенно будут расти и изучаемость у тебя увеличивается. Или построй башни, библиотеку, алтарь магии. Или конвертируй источники под свои.
Ты ведь знаешь, что если у тебя изучаемость, допустим, под 100-120 очков, то когда ты изучаешь дешевые низкоуровневые заклы типа диспела, обновления или легких шагов, то они учатся в 1-2 хода, но не требуют 100 очков изучения - и неиспользованные очки конвертируются в манну".

PS: разговор был давно, схема за гномов не рабатоает уже, т.к. миротворец теперь стоит 2 очка, а не 1.

Сообщение отредактировал Faler - Воскресенье, 20 Февраль 2011, 20:59
 
Jean_de_MetzДата: Воскресенье, 20 Февраль 2011, 21:53 | Сообщение # 68
Mr. Закидон
Группа: Маги
Сообщений: 1073
Награды: 7
Репутация: 359
Статус: Offline
Да, я уже и забыл об этом разговоре. Сейчас, в условиях совсем другого патча, где существенно изменены навыки мага, этот разговор не совсем актуален, я удивлен, что ты его выложил. smile
Но в целом идея очень проста: в основном Роке сконцентрировался на расах, развивая эту тему. Мой подход к вандерсу несколько иной, насколько он оправдывает себя судить не мне, но в любом случае он поставил мою игру на тот уровень, на котором она сейчас wink
Разумеется, мои поражения обуславливаются моими ошибками и блестящей игрой противника - к подходу они не имеют никакого отношения.
Итак, у нас есть 15 рас. 4 производственника, 3 изученца, 4 манновых саммонера, реформатор, 2 купца и кочующая раса. От сочетания расы, сферы и навыков мага зависит почти вся игра, и мы можем в этом убедиться. Например, информация о маге противника в дипломатии бесценна, так как на основе ее мы и можем принимать главные стратегические решения. Тот же изученец, вдруг начавший на ходу так 18 яростно учить мистиков, показывает, что саммон - таки уже изучен. А маг-производственник, изначально взявший инженера, может указывать на то, что он собирается играть на 4 уровне. Либо в массовый 3. Но уж вряд ли в 1 и 2, согласитесь cool
Идеальным и универсальный в вандерсе является подход, который учитывает абсолютно все стороны игры. Рассмотрим некоторые моменты: когда была немного другая ситуация с навыками, то как раз действовала описанная Фалером стратегия. Почему объективно неудачной является игра за нежить с жизнью? А потому что на саммонах разведовать нельзя, играть сложно, только если подавить настроение войсками. Нежить несильна в разведке в принципе, а так она вообще летит. А откуда набирать войска? Только из столицы, да из магазинов.
Мы играем на сгенерированных картах, где всегда приходиться подстраиваться под рандом. Поэтому некоторые универсальные (уже в прошлом) модели оправдывали себя на все сто. Например, драконид с огнем и с навыком путешественника и миротворца мог легко подстроиться под любую ситуацию. Дали феню в книжке? Да пожалуйста, строим города, башни. Привалили к нам нейтралы - тоже не проблема. Можно организовать их массовую скупку с последующим рашем противника (именно так однажды был повержне ваш покорный слуга biggrin ). Ну а хотим строиться в городе - легко отстраиваем со старта мастерскую /святилище порядка и мы уже не уступаем вначале игры производственнику в строительстве.
Поэтому для новичков объективно выгоднее придерживаться наиболее универсального типа игры. Действительно, у нас есть 3 возможности набора войск: саммон, постройка в городах и покупка нейтралов / магазинов. Наиболее удачным для меня представляется задействование хотя бы 2 из них в игре. Однако опытные игроки всегда играют ситуативно. Разумеется, никто непосредственно в игре даже не думает о том, что он плохо играет, так как набирает войска только с нейтралов. Да почему нет? Главное выйграть, а как - решайте сами.
Для новичков я также советовал бы дорабатывать свои схемы непосредственно в игре. Вот например игра за сиронов с навыками - путешественник, саммонер и бюрократ. Модель - манновый саммонер, но не изученец (!), поэтому в идеале было бы использовать раннюю стадию игры и дешевый, но надежный саммон. Которого можно плодить в большом количестве. При этом учить выпавшего случайно 4 левела призыва в книжке на старте смысла особого нет: да манновые расы также как и производственники несильны в обучении. Но на саммоне одном не выйграешь. Поэтому идеально было бы строить 2 левел от зала войны или 3 - от доппостройки. Мы не строители, так что гигантов построим вряд ли. Да и зачем? Но необходимо доработать в производстве. Не беда - делаем святилище порядка. Вот вам и стабильно дух в 3 хода (2 с ускором) и всадник в 2. А так же саммон. Пример того, как был побежден Борей 2 дня назад.
Если интересно, о моделях других рас напишу позже - пора бежать wink


Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN

Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.

The first rule of AowClan is you must play in AowClan.

The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.

And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
 
ArondДата: Воскресенье, 20 Февраль 2011, 22:37 | Сообщение # 69
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Quote (Jean_de_Metz)
Почему объективно неудачной является игра за нежить с жизнью?

Но-но-но, не надо гнать но моих жизненных мертвецов nono smile То, что я ещё ни разу не выиграл так, как хотел, не даёт тебе право заносить этот вариант как пример бездарного выбора в твои учебники biggrin Между прочим, я выигрывал пару раз так, но не по изначальному плану.
~
Так что нежить ещё не прощается с жизнью! И с вами тоже! loony
 
HellBrickДата: Воскресенье, 20 Февраль 2011, 23:14 | Сообщение # 70
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
[cut=оффтоп]
Quote (Jean_de_Metz)
Почему объективно неудачной является игра за нежить с жизнью?

Помню случай использования архонов со смертью. Причём (по-моему) без миротворца. Причём озвученный ну очень уж замогильным голосом))) И вот на основании такого опыта позволю себе не согласиться: такие сочетания не обязаны быть неудачными, потому что с ними как минимум может быть эпично и весело =)[/cut]


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
ArondДата: Понедельник, 21 Февраль 2011, 01:08 | Сообщение # 71
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Забыл добавить к мыслям Жана по поводу
Quote (Jean_de_Metz)
у нас есть 3 возможности набора войск

+даже одного соблазняющего/подчиняющего юнита хватит, чтоб набирать войска. При условии, что таковой есть в наличии, разумеется. smile
HellBrick,
да, но всё же я брал не с такой целью smile
кстати есть ещё элемент неожиданности, ну или по крайней мере теперь уже был dry
 
FalerДата: Понедельник, 21 Февраль 2011, 01:57 | Сообщение # 72
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 549
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
Quote (Jean_de_Metz)
Да, я уже и забыл об этом разговоре. Сейчас, в условиях совсем другого патча, где существенно изменены навыки мага, этот разговор не совсем актуален, я удивлен, что ты его выложил.


разговор не актуален, но метод вполне читаем. Поправки вносятся легко. Впрочем ты их сам уже описал


Сообщение отредактировал Faler - Воскресенье, 18 Декабрь 2011, 13:02
 
Jean_de_MetzДата: Понедельник, 21 Февраль 2011, 11:38 | Сообщение # 73
Mr. Закидон
Группа: Маги
Сообщений: 1073
Награды: 7
Репутация: 359
Статус: Offline
Quote (Arond)
о-но-но, не надо гнать но моих жизненных мертвецов То, что я ещё ни разу не выиграл так, как хотел, не даёт тебе право заносить этот вариант как пример бездарного выбора в твои учебники Между прочим, я выигрывал пару раз так, но не по изначальному плану.

Да в принципе любой, даже самой извращенной схемой можно выйграть. Например, если оппонент в стольне охрану не держит biggrin
Но, уж извини, здравый смысл и тебе должен подсказывать, что, например, в дуэли архоны -> нежить архонам с жизнью намнооого легче будет играть, если против них нежить будет не со смертью, а с той же жизнью. И не надо приводить примеры костяных ужасов под мученикам (да, круто), но ангелам "такая" нежить ничего не противопоставит. И благополучно сольют, на поздней стадии игры уж точно. (подачки духа во внимание не принимаем!! wink )

Добавлено (21 Февраль 2011, 11:38)
---------------------------------------------
Немного разовью свою мысль в отношении навыков, ибо многие новички задают вопросы именно по ним. А также имеют трудности в выборе и подборе навыков для свих стратегических задумок.
Для начала, приведу пример явно неточного выбора навыков и сферы для модели маннового саммонера. Рассмотрим следующую ситуацию: дуэль нежить -> эльфы
Нежить играет огнем, имеет навыки бюрократ, производственник, саммонер.. Старт обычный - шахта и нод. Все, но в книжке ифрит. Вполне стандартно.
Эльфы играют водой, имеют навыки бюрократ, путешественник, саммонер.. Старт чуть получше даже - шахта, нод и застава, хоть и недружественная. Но вот саммона в книжке нет. Игроки расположены неблизко, но и недалеко. Карта бедная.
В данной ситуации конечно явное преимущество имеет нежить. Почему? Потому что их модель является более удачной и четкой. Постройка городов даст им и золото, и изучение. Основа игры - на ранней стадии, конечно, ифриты. Изученец выучит все необходимые навыки для быстрого создания целого стека этого мощного саммона.
А вот позиции эльфов уязвимы. И, согласитесь, частично вина в этом лежит именно на игроке, выбиравшем модель.
1 вопрос: зачем манновому саммонеру сфера воды? Особенно если он НЕ инженер. В данном случае эльфы как без рук: бюрократ со старта просто требует от них постройки пары застав - иначе набор войск в стольне они просто не потянут. Но заставы мановой расы призваны давать именно ману, что в данном случае, увы, эльфам то и не поможет. Проблема в том, что стек лягушек абсолютно не помогает против ифритов, да еще и нежити с иммунитетом к яду.
2 вопрос: зачем эльфы взяли путешественника? Понятно, что в скорости терять неохота. НО! Данный набор навыков дал бы прекрасные шансы эльфам для ранней атаки. Казалось бы, строй зал войны, пару всадников, кастуй много саммона и рашуй. Маны может хватить даже на обкаст.
А в данном случае, раш - самоубийство. Опять же, хмырей задействовать практически нельзя. А только всадников нежить с вампиршами и ифритами покосит легко (да даже если не было бы ифритов, все равно, лягушки гончим не помеха).
Лягушки нам достаточную разведку обеспечить не могут. Да, они невидимы на воде и могут засечь движение отряда противника. Если вода, конечно, есть. Но в изучении карты они могут и не помочь. Относительно низкая скорость - по сравнению с теми же гончими и вепрями. Vision 1 конечно неплохо, но и от нейтралов может не уберечь.
Вернемся к путешественнику. Вот тут - то эльфы и пожалеют о том, что у них нет инженера. Нежить строится спокойно, а дальше в считанные ходы благодаря обучаемости выучит пути. А что делать эльфам? В кого идти? Навыка производственника нет, а следовательно строиться мы будем очень и очень долго. Так кого строить? Однозначно не деревьев. Если раш не прокатил, то на 2 уровне мы в длительной игре не выживем точно. Остается 3 уровень от гильдии воителей. Только для того, чтобы строить амазонку хотя бы в 3 хода, нам нужно и святилище порядка, и мастерскую. Для друида нужно меньше конечно, но на одних друидах не выживешь. Соответственно варианта всего 2:
1. медленно строить порядок, чтобы хоть как-то догнать нежить в производстве. Далее - зал войны, гильдию и войска. Очень долго. К моменту появления 2 друидов или одной амазонки нежить спокойно может прийти парочкой вампирш/всадников и стеком саммона. Fail.
2. строить храм магии, башни. Надеятся, что выпадет саммон получше. Какой? Элем неплох, но с уязвимостью то к огню...Плясунья? Ну можно, но только все попытки эльфов выучиться тщетны. Неродной нод, святилище и башня за 9 ходов без ускора? Обучаемость + 40? Нежить смеется. К времени изучения и, допустим, каста первых 2 плясуней нежить приходит с тем же стеком саммона.
Fail.
Вот явный пример того, как можно иногда неудачно выбрать. Теперь раскрою, как бы действовал я за тех же эльфов. Тут две ситуации при игре маннового саммонера:
1. Если делаем ставку на раш, я бы взял бюрократа, путешественника и саммонера. В плане сферы - либо полную (например, земля), либо космос. В случае земли мы - с одной стороны имеем возможность попробовать рашануть вепрями, всадниками и героями (возможно, стартовой амазонкой). С другой стороны - в случае, когда уж явно видно со старта, что ни вы, ни противник рашем играть не сможет ввиду, например, абсолютно феерического ландшафта или мега богатой карты с дальним расположением друг от друга игроков, мы можем всегда спокойно сделать мастерскую или святилище, а дальше, зная, что раша можно не опасаться, сделать ставку либо на саммон - все-таки у земли гораздо больше вариантов - тут и минотавр и элем земли. Либо пойти в армию. С разведкой будет непросто, но вепрь с знанием леса очень быстр. А с медалью - невидимый шпион.
2. Если делаем ставку на игру в "поздний саммон", то я взял бы комбинированно - 4 воздуха + например, 2 земли. Из навыков - бюрократ, инженер и саммонер. В данном случае расчет на следующее:
1. книжка. с 4 воздуха мы скорее всего получим птичку, да еще и за 48 маны. А это - прекрасная разведка. Если, увы, нет, то вепрь - ничего страшного. Ход 40, знание леса. Если дана птичка, то кого нам кастовать в саммон, если появится острая необходимость, спросите вы. Здесь вариантов немало. Во-первых, подбор сфер такой, что в случае старта с птицей вы наверняка получите уже сразу в книжке какой-нибудь саммон. Если нет, то скорее всего он выпадет очень быстро. И действительно, шанс огромен - вепрь, минотавр, реже элем земли, еще больше шансов при 4 воздуха для элема воздуха, огонек...аж 5 возможных саммонов. Сразу скажу, играя этой схемой, я никогда без саммона на старте не оставался wink
2. строительство. мы играем инженером, а следовательно чувствуем себя вполне комфортно. Хочешь - строй войска. Не хочешь - строй заставы, святилище, башни.
3. Скорость - наша самая уязвимая сторона. В данном случае нас может спасти...haste. Шанс на выпадание в книжке данного спелла средненький, хотя у нас и 4 воздуха. Но ежели выпадет - счастье, в скорости мы можем и не уступать противнику.
Как видите, очень удобная и вооруженная до зубов модель.


Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN

Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.

The first rule of AowClan is you must play in AowClan.

The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.

And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!


Сообщение отредактировал Jean_de_Metz - Понедельник, 21 Февраль 2011, 12:00
 
TANATOSДата: Понедельник, 21 Февраль 2011, 11:52 | Сообщение # 74
Архимаг
Группа: Тайные агенты
Сообщений: 738
Награды: 4
Репутация: 109
Статус: Offline
Да, как то все кроме Аронда забыли, что есть и 4й способ набирать войска - соблазнять - подчинять - воскрешать.

И по поводу нежити с жизнью. Вполне жизненная модель. Если я выбираю развитие, то на стартовую разведку мне положить, я чищу домен, строюсь, обороняю его, учусь учусь учусь. При нынешних ценах на строительство воткнуть на старте 2-3 города с ускором, взяв реформатора мерчанта и например суммонера для обороны этого добра. Если соперник не придет совсем рано мы оказываемся в выигрышном положении. да, не забываем что у нас в домене могут быть города ). Он вообще может быть богатым, тогда ставка наша на развитие еще более оправдана. А мученик с котяками это частность. Естественно против архонов будет туго, зато против любой из темных рас будет очень даже отлично. И вот как раз на поздней стадии игры такая нежить всех задавит, кроме архонов и драконов пожалуй.
Впрочем вышеописанное не означает что жизнь хорошо подходит мертвякам, смерть огонь и даже земля все же лучше ).

 
Jean_de_MetzДата: Понедельник, 21 Февраль 2011, 12:03 | Сообщение # 75
Mr. Закидон
Группа: Маги
Сообщений: 1073
Награды: 7
Репутация: 359
Статус: Offline
Quote (TANATOS)
Да, как то все кроме Аронда забыли, что есть и 4й способ набирать войска - соблазнять - подчинять - воскрешать.

В принципе никогда не забывали. Но это тот способ, который либо может появиться очень неожиданно (суккуба в магазине), что может вкорне изменить всю игровую ситуацию и стратегию, либо - расчет на него со старта (нимфы, вампирши, суккуба). Не все расы имеют такую возможноть. Люди - нет.


Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN

Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.

The first rule of AowClan is you must play in AowClan.

The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.

And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!


Сообщение отредактировал Jean_de_Metz - Понедельник, 21 Февраль 2011, 12:04
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Тактические приемы и хитрости » Наука побеждать! (Не претендующий на особую оригинальность ликбез для новичков)
Страница 5 из 6«123456»
Поиск: