Мультиплеерные карты - Страница 4 - Форум

Age of Wonders II rus

Воскресенье, 11 Декабрь 2016, 05:06
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 4 из 6«123456»
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Форум AOW2 rus » Мультиплеерные карты
Мультиплеерные карты
NalFeiNДата: Среда, 04 Август 2010, 20:26 | Сообщение # 1
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 668
Награды: 0
Репутация: 115
Статус: Offline
Здесь собираются и обсуждаются (дуэльные) мультиплеерные карты, претендующие на звание турнирных. Поскольку к этим картам предъявляются повышенные требования, любые отзывы и критика мягко говоря приветствуются.

Лазурная звезда
[indent]линк[cut=описание]Описание перестало быть актуальным после внесённых изменений =)
[/cut][/indent]

Повелитель островов
[indent]линк[cut=описание]Карта сделана так что две самые излюбленные тактики тут становятся куда менее полезными - это я о невозможности быстрого раша и о главном преимуществе летунов =)
Ее особенность в том, что соперники находятся практически спина к спине, на башне 2 они могут запускать друг другу шпионов, а на 3й - полноценно слать друг другу глобалы. но вот полноценно напасть, увы, можно только в обход... ну или, возможно, у Вас будут альтернативные варианты ^_^[/cut][/indent]

Archipelago
[indent]линк[/indent]

Унесённые волками
[indent]линк[cut=описание]Пожалуй, самая простенькая из моих карт. есть два замка, вокруг них - снег. посередине карты - река, переход есть с дух сторон и охраняется весьма неплохо. как альтернатива - подземка, но прямо по центру там мощнейший страж области. и все бы хорошо, но есть под землей и еще один путь - через портал...
По вполне понятным причинам раш тут затруднителен, хотя и возможен - по пути с порталами страж не сильный и берется даже на авто[/cut][/indent]

Серебряный берег
[indent]линк[/indent]

Серые скалы Венеции
[indent]линк[cut=описание]Изначально это была обычная сгенерированная и отбалансированная карта на четверых игроков, предназначавшаяся для командного турнира. Но после того как Энкей показал мне результат, я нашёл весьма забавным венеция-стайл рельеф центра карты, и (изначально в целях балансировки) превратил кучу островов в один большой остров, разделённый на горные секции. Получилось неожиданно симпатично, так что эта карта даже ухитрилась получить настоящее (хоть и весьма ироничное) название - не многие карты, выросшие из сгенерированных, могут этим похвастаться =)

Но карты на четверых игроков никому никуда не упёрлись, поэтому, чтобы забавная идея не канула в Лету, была предпринята попытка превратить карту в дуэльную (за помощь в чём спасибо Налфейну). Результат - перед вами. Поскольку сам я не мапмейкер и могу лишь более или менее править основные косяки, я буду весьма рад, если кто-нибудь возьмёт Серые скалы под опеку (благо, здесь найдётся энное количество глобальных косяков и улучшений). Жан? ;)[/cut][/indent]

Mary's gold
[indent]линк[cut=описание]На первый взгляд может показаться, что карта слишком яркая и, что гораздо важнее, сложная. Это не совсем так. Я предлагаю вашему вниманию приведенные мною ниже подробное описание карты, замечания насчет баланса, дизайна и стратегий.
Я постарался создать карту, в которой можно будет максимально использовать различные схемы и стратегии, при этом не растягивая игру на несколько дней.
Дизайн и спецэффекты
Я люблю придерживаться своего стиля, рисуя карты достаточно пестрыми и разнообразными на ландшафт и растительность. Тем не менее, любители обычного ландшафта будут иметь возможность нарадоваться: я приступил к созданию следующей карты, которая будет во многом противоположна этой. Моя карта в данном случае сочетает в себе и обыкновенный простенький ландшафт (густой лесок из дубов, ну разве не красота в простоте?), и пеструю смесь из различных покровов, цветов и т.д. Опять же, о вкусах не спорят, стиль художника будет прекрасен в первую очередь для него самого. Однако здесь есть и другой момент. Снега, пустоши, травы – идеальные места для размещения невидимых разведчиков. Используйте это вовсю, магазины с разведчиками ждут вас). Но будьте бдительны. На карте много пустоши, те же самые феи могут и возмутиться…Иногда просто стоит пойти и по бездорожью.
В отношении спецэффектов – их почти нет. Только чуть-чуть на центральном острове и вокруг столиц. Глаз не режет, и лаги не вызывает.
Баланс
На мой взгляд, баланс на карте должен быть соблюден всегда. Это и баланс объектов, и баланс расстояний.

При расстановке следующих объектов около столиц обоих игроков соблюден полный баланс (движение по дорогам):
1.расстояние от столиц до шахт составляет 6 гекс,
2.расстояние от столиц до нодов составляет 10 гекс,
3.расстоние от столиц до входов в подземелье составляет 6 гекс,
4.расстояние от столиц до магазинов с разведчиками и нимфой составляет 10 гекс,
5.расстояние от столиц до башен рядом с магазинами составляет 11 гекс,
6.расстояние от столиц до мест возведения застав составляет 12 гекс,
7.расстояние от столиц до кучек золота и манны составляет 4 гекс в обоих случаях,
8.расстояние от столиц до городов БЕЗ изначальной верфи составляет 15 гекс,
9.расстояние от столиц до городов с возможностью постройки кораблей – 14 гекс,
10.расстояние от столиц до телепортеров – 6 гекс, до домов исцелений – 7 гекс,
11.расстояние от входов в подземелье в доменах обоих игроков до подземной тюрьмы – 8 гекс, до подземного города – 6 гекс, до магазина с дрелями – 5 гекс.
12.путь, необходимый проделать корабликам до входа в подземную реку, - 13 гекс.
13.расстояние до подземных нодов у обоих игроков составляет 18 гекс (не считая вход в подземелье)

Расстояние по подземной реке от выхода на поверхность до места высадки (указатель) на острове найма сильных существ составляет у обоих игроков 21 гекс.
По подземелью расстояние от выходов на поверхность в доменах игроков до центрального выхода из подземелья (на центральный остров) составляет ровно 29 гекс у обоих игроков. Соответственно, учитывая расстояние до входа в подземелье, обоим игрокам требуется пройти 35 гекс от столицы для того, чтобы добраться до выхода из подземелье на центральный остров (не считая вход в само подземелье).
Расстояние с места выхода на поверхность (в домене) до подземной сторожевой башни у обоих игроков составляет 16 гекс.
На вид кажется, что Секретные Городки 1 и 2 расположены и удалены неравноценно, в частности, Секретный Городок 2 расположен ближе к углу подземелья. Это сделано в целях соблюдения баланса. В случае копания с определенных точек, обоим игрокам требуется ровно 22 гекса чтобы прокопать туннель к своему городку.
Аналогично, необходимо прокопать 24 гекса для того, чтобы Джобу добраться до Секретного Городка 3, а Кирпичу – до Секретного Городка 4.
Расстояние наземной магистрали - 20 гекс.
Расстояние подземной магистрали – 20 гекс. (магистралью буду называть ускоренную теневой землей дорогу)
Движение к магистралям по равным островам В1 и В2:
Расстояние от столицы Джоба до начала наземной магистрали составляет по дороге 39 гекс.
Расстояние от столицы Кирпича до начала подземной магистрали составляет 38 гекс(учитываем вход в подземелье – 38+1).
Движение к магитстралям по равным островам А1 и А2:
Расстояние от столицы Джоба до начала подземной магистрали по дороге составляет 36 гекс(учитываем вход в подземелье – 36+1).
Расстояние от столицы Кирпича до начала наземной магистрали составляет по дороге 37 гекс.
Особенности рельефа и различные возможные стратегии, а также мои объяснения
У вас, возможно, появятся вопросы, почему я так нарисовал карту, в чем была изначальная задумка и мысль. Перед тем как ставить под сомнение играбельность каких-то стратегических моментов, предоставляемых картой, прочитайте разъяснения.
1. Расположение игроков и центральный остров
Игроки расположены сверху и снизу по центру. Казалось бы, с таким расположением добраться до центрального острова даже за 2 хода не составит труда, однако здесь нам преграждают путь теневые горы, перебраться через которые в принципе невозможно. Добраться до центра можно либо прямиком по подземелью, либо пойти в обход гор и телепортонуться.
Однако есть весьма заманчивая стратегия. Видите ли, не всегда бывает интересно, когда стратегия игрока сводится чисто к созданию одного ударного стека из построенных, нанятых и вызванных существ, атаке этим стеком и заканчивается либо удачным завершением игры, либо поражением в битве, после чего игрок либо продолжает бороться (правда практически всегда с гораздо меньшим энтузиазмом=), либо сдается. Mary’s Gold предлагает вам использовать различные участки карты даже не отправляясь туда сильной армией. В отношении центрального острова ключевым моментом в стратегии игрока должен стать его домен. Район центрального острова с радиусом 6 гекс изначально исследован, что дает вам возможность кастовать туда саммон (но не показывает передвижения противника!). Как видите, домен стартовой башни мага 1 не даст вам возможности кастануть саммона в центр, однако построив вторую башню мага, вы уже получите возможность каста. Центральный остров – источник дохода, а не армии, поэтому в игре можно установить надежный контроль над ним с помощью саммона и получить колоссальное преимущество в экономике. Mary’s Gold – огромный город с большим доходом и средней защитой. Имея над островом домен и 1-2 саммона вы легко захватите его. Более того, 4 симметрично расположенные мельницы (именно мельницы, у кого-нибудь может возникнуть соблазн кастануть шторм в центр и уничтожить все поля, а с ними большую часть экономики противника) не имеют охраны, и намечается приятная модель (к третьему ходу спокойно отстраиваем башню мага 2, кастуем саммона в центр, с помощью теневой дорожки и древа скорости захватываем за ход все мельницы и ставим себе дополнительный доход + 88). Приятно. Даже без этого, ваши войска наверняка будут курсировать через центр, и не упускайте возможность взять эти вкусности.
2. Магистрали
Наземная и подземная магистраль предоставляет возможность быстро добраться до островов соперника, как любителям ранних атак, так и игрокам, идущим в развитие. В любом случае, это быстрый способ добраться до противника. А если уже не полпути придется прекратить атаку, то всегда можно телепортонуться в центр, а оттуда – фактически куда захотите.
3. Острова A1, A2, B1, B2
Острова А1 и А2 – маленькие островки, на которых размещены объекты, одинаковые у обоих игроков. Тоже самое и в отношении более крупных островов В1 и В2. Острова А1 и А2 (также как и В1 и В2) расположены по диагонали друг к другу. Это сделано затем, чтобы, например, первый игрок (Джоб), задумав быструю атаку, допустим, по наземной магистрали, не мог захватить, проходя по своему острову, магазин с существами, а потом, пробежав магистраль, захватить такой же у противника, тем самым получив еще войска. Магазины есть на всех островах, однако проходя через 2 острова к сопернику, можно зайти ток в один магазин с существами, второй же будет с машинами (хотя и там есть шанс нанять кого-нибудь типа инженеров). Тоже самое и в отношении лагерей: нельзя на пути к сопернику по одной магистрали купить оба этих лагеря.
Острова по объектам абсолютно равные.
4. Подземелье
Следующая стратегия – проход в центр и к сопернику через подземелье. Это единственный прямой путь. Относительно небольшое расстояние и встречающиеся по дороге вполне полезные объекты делают его достаточно оправданным. Центральный город в подземелье – изначально гоблинский, позволяющий строить воинов 1 левела и шары с саперами. Все это может очень пригодиться, т.к. колизей рядом способен дать гоблинам 1 ур. маскировку под землей (идеальные разведчики), а в полезности шаров и саперов ни у кого сомнений нет.
Еще один интересный стратегический момент – в подземелье есть 4 спрятанных городка без охраны. Проход к ним можно только прокопать, зато они будут отличными внешними источниками дохода. Дрель со скоростью 50 быстро доберется до них, а также, возможно, поможет вам устроить подкоп, хотя на карте в этом необходимости скорее всего не будет, разве что к подземному речному городу.
5. Подземная река и магазины с рандомными сильнейшими существами
Пожалуй, один из самых интригующих стратегических моментов. Использование его с самого начала чревато определенными сложностями, ведь тем самым вы сильно теряете в игре на поверхности. Расстояние до острова в подземной реке сбалансировано у обоих игроков; если со старта отправить часть армии на бесплатно присоединяющийся у близлежащего городка кораблик (скажем, героя для магической поддержки и 1-2 летающих или плавающих существ – если дадут на старте конечно), то уже на 1 ходу вы можете сесть на кораблик, сразу отправиться по реке в подземелье (придется победить стража области, тем самым скорее всего раскрыв замысел вашему противнику) и к 6 ходу высадиться на подземном острове. Ключевой момент – захват единственного на карте города с изначально построенной башней мага. Раса города рандомна, однако опять же «explored area» позволит определить его расу уже на 1 ходу игры, а также решить, есть ли смысл вообще за ним отправляться.
Магазины на острове – рискованный момент. Рандомная охрана и рандомные существа в них делают игру своеобразно интригующей. Однако охрана на этих объектах очень сильна (например, одна лишь хатка может охраняться птицей рух, охранником ямы и джинном) – захватить их на старте игры будет трудно. Таким образом, путешествие по подземной реке с целью найма армии в магазинах может в последствии закончиться триумфом, а может обернуться огромным разочарованием. В любом случае, кого ждать противнику? Лепрекона? Циклопа?
Хочу заметить, что раш через подземную реку с наймом сильных существ в принципе невозможен: только на дорогу уйдет ходов 12, да и кораблик просто не сможет вместить больше существ, чем он на это способен=)
С моей точки зрения, использование этой стратегии на старте игры невыгодно, и лично моей задумкой было предоставить каждому игроку отличнейший шанс на борьбу в случае фактически неминуемого поражения. Представьте, что вы уступили в игре на карте, ваше войско было разбито, а разведчики и обзор башен указывает на медленное, но верное приближение поражения в лице армии врага, которую вы просто не в состоянии победить. Сдаться и медленно опустить фигурку короля на шахматную доску или все же попытаться побороться? Продать башню и броситься бежать. Но куда? На карте мага с легкостью окружат. Один из неплохих вариантов – попытать счастье в плавании по подземной реке. Посадите мага с парой оставшихся верных воинов на корабль и отправьте на захват новой столицы и магазинов. Внешние источники дохода типа секретных подземных городков помогут с покупкой армии. Противнику в любом случае будет непросто добраться к вам, особенно по реке в подземелье.
6. Стражи области и охрана объектов.
Как видите, на карте отсутствуют стражи области (искл.: в подземной реке). Это объясняется нелогичностью их размещения на подобной карте, а также той свободой разведки и саммонов, которую я хотел бы вам предоставить.
Несмотря на сбалансированность и симметричность карты, я хочу привнести в нее каплю неизведанности, интриги, загадочности. Кто охраняет объекты? Кто доступен для найма? Какие артефакты можно найти в руинах? Конечно, здесь не обойтись без фактора везения, однако в этом и прелесть вандерса для меня – в непредсказуемости, интуиции, предвидении. Рискнуть – предвидеть, кто находиться в этом месте, нанять его и возродить надежду на победу или, наоборот, усилить мощнейшее давление. Даже на нерандомных картах мепмейкеры ставят случайных существ для найма. Думайте, господа, какую стратегию избрать, ведь внешний вид магазинов зачастую полностью выражает расу находящихся в них существ.
7. Телепортеры и magic relay.
Расположение телепортеров абсолютно симметрично, и понятна схема телепортации. Следует уделить особое внимание телепортерам, находящимся около столиц игроков. Они ведут в центр, а из центра можно попасть через них прямо к игрокам. Фактически они держат игроков в постоянном напряжении, ведь на полпути к противнику по магистрали, рашующий игрок может телепортануться в центр и сократить путь, победив охрану телепортера, а дальше появиться у столицы противника. Так что будьте бдительны и готовы. В любом случае, сразу на старте телепортануться прямо к вам противнику не удастся – телепортеры охраняются сильной защитой. Конечно, модельки типа warmage +stoning или weaken + spider web способны помочь на ранней стадии игры пройти подобную охрану, однако паутина на телепортерах лишит игрока возможности неожиданно телепортонуться и сразу же напасть. Хотя гении мысли могут исхитриться и обкастовать воинов аурой огня… В любом случае, следует быть осторожным. Возможно, стоит разрушить телепортер в центре карты и обезопасить себя от неожиданного нападения противника из центра?
Magic relay – факультативный момент. В целом, суть релеев заключается в том, чтобы снабдить вам минидоменом – для каста саммонов, магической поддержки и (а вдруг?) штормов.
8. Место возведения заставы.
Вдруг кому-нибудь захочется построить заставу? Специально отведенное для этой цели место к вашим услугам. Туда же можно привести караван кочевников, если городок с такой расой попадется. Вдруг окажется, что кто-то украдет Mary’s Gold?
Очень вероятно, что во время игр многие районы карты будут проигнорированы, а игроки решат на свой страх и риск осуществить раш. Карта доступна и для этой стратегии. Не случайно это – hasty duel map=)

Итак, я предоставил вам некоторое описание карты. Изучайте. Ваши замечания и мнения приветствуются. Если обнаружите существенные изъяны, пишите в этой теме, и после обсуждений я подготовлю и выложу исправленную версию карты для дальнейшего турнира. B)[/cut][/indent]

Тёмная река
[indent]линк[cut=описание]тут я частично воплотил одну из идей игры в подземье, где стартует игрок. паралельно дается возможность так же любой нужной вам расы отстроить город на поверхности - он идентичен подземному но без башни. в отличие от "разделенных миров" я не думаю что кто-то будет сражаться одновременно под и над землей, но посмотрим. Вообще более привлекательным на карте является подземье, я думаю. Так же изначально в столице есть верфь... не знаю воспользуется ли кто, но она есть и есть возможность плавать на ней по всему подземью (+ к скорости).
Поверхность же состоит из отборных фирменных руин, города с башней и большим количеством КОТОВ =))))[/cut][/indent]

Два замка
[indent]линк[cut=описание]эта карта довольно старая. изначально была для ффа на 4х, но она вполне перерисовываема и для 1х1. собственно с поверхностью у меня получилось неплохо) В подземке же скорее всего некоторые ответвления тоннелей использоваться не будут. Ну и ничего страшного =)[/cut][/indent]

Разделённые миры
[indent]линк
[cut=описание]пожалуй, самая спорная карта из выложенных тут. дается старт сразу в двух башнях - подземной и надземной и возможность срадаться как над, так и под землей, победив противника в обоих мирах. разумеется, есть и переходы - во центру, внизу и вверху.[/cut][/indent]


 
NalFeiNДата: Пятница, 07 Октябрь 2011, 13:04 | Сообщение # 46
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 668
Награды: 0
Репутация: 115
Статус: Offline
noin_dwarf,

Мне идея нравится, тоже всегда любил подобные штуки. Только сразу скажу что будет - массовый поход в магию, строительство башен, мановые и обученческие расы и битвы магов )


 
HellBrickДата: Пятница, 07 Октябрь 2011, 13:25 | Сообщение # 47
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Кстати, про магию: я тут вспомнил, что можно ограничивать уровень доступных заклов. Только я не знаю как =) В последней миссии кампании например только 1-3 уровни.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Пятница, 07 Октябрь 2011, 14:15 | Сообщение # 48
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote
noin_dwarf,

Мне идея нравится, тоже всегда любил подобные штуки. Только сразу скажу что будет - массовый поход в магию, строительство башен, мановые и обученческие расы и битвы магов )

Я про то и написал, если ты не заметил.
На такой карте нужно либо запретить все уровни кроме первого-второго, либо запретить определенные заклинания (вызовы, землетрясы и прочую байду)...
Я пока делаю хардкорный вариант - маги при спавне скриптом отправляются в окруженный теневыми горами гекс в мире теней ) А на стартовых городах будет скрипт с поражением при захвате.


 
HellBrickДата: Среда, 12 Октябрь 2011, 21:00 | Сообщение # 49
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Играли сейчас с Жаном на Archipelago. Интересно и необычно =) Глаза разбегаются в попытке понять куда же плыть. Нашлось и несколько косяков, исправлю как дойдут руки.

Очень сложный вопрос банить или не банить воду. С одной стороны, все однозначно будут брать её, и рулить она тут будет очень серьёзно. С другой стороны, вода может несколько сгладить перевес, который тут получат всякие расовые водоплавающие существа.

Ещё походу часть островов тут не заиграет, угловые так точно. Но с этим вряд ли получится что-то сделать.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Четверг, 13 Октябрь 2011, 10:04 | Сообщение # 50
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
угловые связаны между собой,захватив один можно быстро схватить и второй.

а воду банить полюбому. потому что повесив водное тело на галеру можно кучу бед натворить например.

Добавлено (13 Октябрь 2011, 10:04)
---------------------------------------------
Я представляю вам мое новое творение... Великую Войну 1.0b!

http://aow2.clan.su/load/maps/multiplayer/the_great_war/8-1-0-139

Средняя карта, два игрока... Вроде бы стандартное начало обычной карты, ан нет )
Features:
*Магов на карте нет, они спокойно себе витают в космосе да наблюдают за развитием событий издалека..
*В городах можно создавать только 1й уровень, 2й и 3й можно получить только за квест/либо в хатке,коих на карте прилично.
*Начинает игрок с двумя городами, один основной расы и второй случайной союзной.
*У любой расы есть +20 отношения со всеми нейтральными расами, чтобы сравнять ситуацию для нежити и архонов. (в хатках все юниты нейтральные/без мировозрения)
*В игре с помощью скриптов реализованы Алтари Бурь из АоВ1 smile Выполнив квест, можно бабахнуть по столице врага полномаштабным штормом льда/огня.
*Поскольку маги в игре не участвуют, то победа/поражение определяется просто - кто первый сможет разрушить столицу (Truth Champions' Stronghold / Free Peasants Guildhouse) врага. Простой захват не считается.
*Первый отстроивший центральные руины,получает 600 золотых бонус.
*Поскольку играют у нас не только русские, да и вообще я обычно ориентируюсь на интернационал, поэтому описание и сообщения в игре на английском.
Всем спасибо!

Description:
Once upon a time, there was a small province, called Netherland. It was placed fairly far away from any big city, and the big people seldom appeared there. But local folk lived happily, saved by distance from all the disturbances of the Time of Wanders. But yet, even in this peaceful paradise, happy times didn't last forever.
Two small organisations, whose agents came from the distant lands local folk never heard about, have grown more and more influential over the last months, recruiting more and more new members. The Truth Champions organisation with the goal of enforcing the faith in the Greater Good upon all the people in the Land of Wonders, and the Free Peasants Guild, whose goals are making all the lesser creatures in the world free from their master, both decided to make this province their new stronghold. And after the local lord, Baron Jerish Falcon, has died from the old age, they decided to act immidiately, unleashing all their might.
Overnight, the village of Smallville, home to the Falcon family, was set on fire by the Free Peasants' agents, and baron's brother, sir Villiam, was assasinated by the fanatic from Truth Champions organisation.
Small village of Folkshire was reinforced and turned into a stronghold for Truth Champions, it's old name eraised from all the signs, and the village of Gorshville became a haven for the Free Peasants Guild.
Since that moment forth, province was driven into the flames of the fraction war.

Upd:
Дракониды и демоны теней запрещены.
Герой, выпадающий игрокам в начале игры теперь 100% кастер.
Макс. количество героев - 2




Сообщение отредактировал noin_dwarf - Четверг, 13 Октябрь 2011, 10:15
 
HellBrickДата: Четверг, 13 Октябрь 2011, 10:46 | Сообщение # 51
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Сходу пара придирок к мелочам:
  1. Elder's message:

    You! Do not approach! Altar of Storms shall not be used again!
    I will rather destroy is (it) than see you using it for evil!

  2. Show messagdolf:

    My lords.. I have collected some information, what (that, запятая кажется не нужна) can be of use to you.
    It was probably a bad idea to set Falcon's nest on fire. Our strategic position is so, what (that?) controling (L удвоенная) the central position can bring us the victory (эта фраза просто звучит криво, но как сказать нормально я спросонья не соображу, нужен Жан =)). If we will be able to (здесь настоящее время, я бы сказал просто manage to) rebuild this town, it will bring us strategical and tactical advantage.

Из более существенного:
  1. Обратил внимание на разные типы штормов. Ледяной точно грохает местность, а что с огненным? Эффект от штормов хотелось бы одинаковый.

  2. Награды от квестов в виде юнитов будут приходить магу в заточение. Я видел как на одной карте это решали добавлением хекса с телепортером, который скриптом телепортирует вставший отряд на хекс назад если там есть маг.

  3. Может добавить магам отрицательный приток силы? Чтобы кто-нибудь не ухитрился кинуть Earth awareness.

  4. Зачем банить драконов и демонов?

  5. Стражей в центре легко облететь или обойти под Free movement'ом. Может стоит заменить горную гряду на теневые горы, хотя бы в этом месте?

Что-то сказать про карту в целом пока сложно, нужно поизучать и поиграть.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Четверг, 13 Октябрь 2011, 11:09 | Сообщение # 52
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote
# Обратил внимание на разные типы штормов. Ледяной точно грохает местность, а что с огненным? Эффект от штормов хотелось бы одинаковый.

У огненного больше урона и он сжигает поля, в принципе можно сделать и одинаковый.
Quote

Награды от квестов в виде юнитов будут приходить магу в заточение. Я видел как на одной карте это решали добавлением хекса с телепортером, который скриптом телепортирует вставший отряд на хекс назад если там есть маг.

Вот это существенно, не подумал. Если найдешь скрипт, скинь пжста, я не видел подобного.

Quote

# Может добавить магам отрицательный приток силы? Чтобы кто-нибудь не ухитрился кинуть Earth awareness.

На всей карте всего 2 нода, 2 кучки маны, и на 10м ходу приходит подкрепление из четырех саммонов первого уровня + стартовые войска кушающие ману. Даже раскачав стольню раньше 50го хода так далеко по книге не продвинешся.

Quote
# Зачем банить драконов и демонов?

очень простая причина - прокачка личинок и плевунов, особенно критично у демонов.
Quote

# Стражей в центре легко облететь или обойти под Free movement'ом. Может стоит заменить горную гряду на теневые горы, хотя бы в этом месте?

Это в целом верно.

Quote

You! Do not approach! Altar of Storms shall not be used again!
I will rather destroy is (it) than see you using it for evil!

Опечатка, спасибо

Quote
My lords.. I have collected some information, what (that, запятая кажется не нужна) can be of use to you.
It was probably a bad idea to set Falcon's nest on fire. Our strategic position is so, what (that?) controling (L удвоенная) the central position can bring us the victory (эта фраза просто звучит криво, но как сказать нормально я спросонья не соображу, нужен Жан =)). If we will be able to (здесь настоящее время, я бы сказал просто manage to) rebuild this town, it will bring us strategical and tactical advantage.

Да,фраза кривая, вчера ночью писал,голова плохо работала.
In our strategical position,with all the agents of the enemy around, controlling such a crucial location can bring us the victory! Rebuild it - and we will gain strategical and tactical advantage!
пс: а с чего это последняя фраза в настоящем времени? if we will be able - it will bring. В принципе manage тоже верно, но мне больше нравится так


 
HellBrickДата: Четверг, 13 Октябрь 2011, 11:16 | Сообщение # 53
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Quote (noin_dwarf)
пс: а с чего это последняя фраза в настоящем времени?

http://i28.fastpic.ru/big....27c.jpg
580.2


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Четверг, 13 Октябрь 2011, 11:22 | Сообщение # 54
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Признаю, правил английского я почти не знаю, на уровне школьной программы которую я давно забыл cry Впрочим, правил русского я тоже не знаю, а пишу достаточно грамотно

 
HellBrickДата: Четверг, 13 Октябрь 2011, 11:32 | Сообщение # 55
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Добавил телепортеры, вроде должно работать.
Прикрепления: The_great_war.ahm(73Kb)


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Четверг, 13 Октябрь 2011, 11:50 | Сообщение # 56
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
А магов это обратно не отошлет?

 
HellBrickДата: Четверг, 13 Октябрь 2011, 11:55 | Сообщение # 57
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Не должно - загляни в конец списка скриптов. Я даже попробовал проложить маршрут домой, но маг всё равно поймался и наружу не вылез. Хотя я мог что-то и упустить - я не большой спец в скриптах) Вроде в Marlene's laughter что-то такое есть, но карта очень глючная так что сриптам из неё я бы не очень доверял =)

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Четверг, 13 Октябрь 2011, 13:00 | Сообщение # 58
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Версия 1.0c
http://aow2.clan.su/load/0-0-0-139-20

Грамматические ошибки в тексте исправлены.
Налажен перенос существ за квесты (добавлено антимагическое поле в ячейке)
Невозможно обойти стражу по центру, используя скалолазание/легкие шаги/воздушные шаги.
Оба шторма теперь атакуют огнем, сжигая все поля столицы.(более сбалансировано, т.к. ледянникам ледяной шторм не страшен)

Осталась одна проблема - во втором городе зачастую выпадает не союзная раса,и один раз отряд на первом же ходу взбунтовался и разрушил его. Если не найду возможности исправить, поставлю в оба города расу людей.




Сообщение отредактировал noin_dwarf - Четверг, 13 Октябрь 2011, 13:02
 
HellBrickДата: Четверг, 13 Октябрь 2011, 13:27 | Сообщение # 59
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Если гномам на центральной горной гряде предполагается охранять горы, то надо по периметру гор натыкать AI блоков, а то сейчас они в некоторых местах могут слезать с гор на травку.

Потом, +20 к отношениям с нейтралами не хватает если игрок берёт анархиста.

Что можно сделать с доп. городом я хз - даже если избежать бунта, то всё равно на 1 ходу бежать его переселять нереально. Наверное ты прав насчёт фиксированной нейтральной расы.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
HellBrickДата: Четверг, 13 Октябрь 2011, 13:29 | Сообщение # 60
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Да, ещё одно. На карте просто ЧУДОВИЩНОЕ кол-во городов. С учётом невозможности развиваться, получится тонна бабла которое некуда девать и никакого смысла в экспансии и борьбе за ключевые точки.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Форум AOW2 rus » Мультиплеерные карты
Страница 4 из 6«123456»
Поиск: