Мультиплеерные карты - Страница 6 - Форум

Age of Wonders II rus

Воскресенье, 04 Декабрь 2016, 02:50
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 6 из 6«123456
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Форум AOW2 rus » Мультиплеерные карты
Мультиплеерные карты
NalFeiNДата: Среда, 04 Август 2010, 20:26 | Сообщение # 1
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 668
Награды: 0
Репутация: 115
Статус: Offline
Здесь собираются и обсуждаются (дуэльные) мультиплеерные карты, претендующие на звание турнирных. Поскольку к этим картам предъявляются повышенные требования, любые отзывы и критика мягко говоря приветствуются.

Лазурная звезда
[indent]линк[cut=описание]Описание перестало быть актуальным после внесённых изменений =)
[/cut][/indent]

Повелитель островов
[indent]линк[cut=описание]Карта сделана так что две самые излюбленные тактики тут становятся куда менее полезными - это я о невозможности быстрого раша и о главном преимуществе летунов =)
Ее особенность в том, что соперники находятся практически спина к спине, на башне 2 они могут запускать друг другу шпионов, а на 3й - полноценно слать друг другу глобалы. но вот полноценно напасть, увы, можно только в обход... ну или, возможно, у Вас будут альтернативные варианты ^_^[/cut][/indent]

Archipelago
[indent]линк[/indent]

Унесённые волками
[indent]линк[cut=описание]Пожалуй, самая простенькая из моих карт. есть два замка, вокруг них - снег. посередине карты - река, переход есть с дух сторон и охраняется весьма неплохо. как альтернатива - подземка, но прямо по центру там мощнейший страж области. и все бы хорошо, но есть под землей и еще один путь - через портал...
По вполне понятным причинам раш тут затруднителен, хотя и возможен - по пути с порталами страж не сильный и берется даже на авто[/cut][/indent]

Серебряный берег
[indent]линк[/indent]

Серые скалы Венеции
[indent]линк[cut=описание]Изначально это была обычная сгенерированная и отбалансированная карта на четверых игроков, предназначавшаяся для командного турнира. Но после того как Энкей показал мне результат, я нашёл весьма забавным венеция-стайл рельеф центра карты, и (изначально в целях балансировки) превратил кучу островов в один большой остров, разделённый на горные секции. Получилось неожиданно симпатично, так что эта карта даже ухитрилась получить настоящее (хоть и весьма ироничное) название - не многие карты, выросшие из сгенерированных, могут этим похвастаться =)

Но карты на четверых игроков никому никуда не упёрлись, поэтому, чтобы забавная идея не канула в Лету, была предпринята попытка превратить карту в дуэльную (за помощь в чём спасибо Налфейну). Результат - перед вами. Поскольку сам я не мапмейкер и могу лишь более или менее править основные косяки, я буду весьма рад, если кто-нибудь возьмёт Серые скалы под опеку (благо, здесь найдётся энное количество глобальных косяков и улучшений). Жан? ;)[/cut][/indent]

Mary's gold
[indent]линк[cut=описание]На первый взгляд может показаться, что карта слишком яркая и, что гораздо важнее, сложная. Это не совсем так. Я предлагаю вашему вниманию приведенные мною ниже подробное описание карты, замечания насчет баланса, дизайна и стратегий.
Я постарался создать карту, в которой можно будет максимально использовать различные схемы и стратегии, при этом не растягивая игру на несколько дней.
Дизайн и спецэффекты
Я люблю придерживаться своего стиля, рисуя карты достаточно пестрыми и разнообразными на ландшафт и растительность. Тем не менее, любители обычного ландшафта будут иметь возможность нарадоваться: я приступил к созданию следующей карты, которая будет во многом противоположна этой. Моя карта в данном случае сочетает в себе и обыкновенный простенький ландшафт (густой лесок из дубов, ну разве не красота в простоте?), и пеструю смесь из различных покровов, цветов и т.д. Опять же, о вкусах не спорят, стиль художника будет прекрасен в первую очередь для него самого. Однако здесь есть и другой момент. Снега, пустоши, травы – идеальные места для размещения невидимых разведчиков. Используйте это вовсю, магазины с разведчиками ждут вас). Но будьте бдительны. На карте много пустоши, те же самые феи могут и возмутиться…Иногда просто стоит пойти и по бездорожью.
В отношении спецэффектов – их почти нет. Только чуть-чуть на центральном острове и вокруг столиц. Глаз не режет, и лаги не вызывает.
Баланс
На мой взгляд, баланс на карте должен быть соблюден всегда. Это и баланс объектов, и баланс расстояний.

При расстановке следующих объектов около столиц обоих игроков соблюден полный баланс (движение по дорогам):
1.расстояние от столиц до шахт составляет 6 гекс,
2.расстояние от столиц до нодов составляет 10 гекс,
3.расстоние от столиц до входов в подземелье составляет 6 гекс,
4.расстояние от столиц до магазинов с разведчиками и нимфой составляет 10 гекс,
5.расстояние от столиц до башен рядом с магазинами составляет 11 гекс,
6.расстояние от столиц до мест возведения застав составляет 12 гекс,
7.расстояние от столиц до кучек золота и манны составляет 4 гекс в обоих случаях,
8.расстояние от столиц до городов БЕЗ изначальной верфи составляет 15 гекс,
9.расстояние от столиц до городов с возможностью постройки кораблей – 14 гекс,
10.расстояние от столиц до телепортеров – 6 гекс, до домов исцелений – 7 гекс,
11.расстояние от входов в подземелье в доменах обоих игроков до подземной тюрьмы – 8 гекс, до подземного города – 6 гекс, до магазина с дрелями – 5 гекс.
12.путь, необходимый проделать корабликам до входа в подземную реку, - 13 гекс.
13.расстояние до подземных нодов у обоих игроков составляет 18 гекс (не считая вход в подземелье)

Расстояние по подземной реке от выхода на поверхность до места высадки (указатель) на острове найма сильных существ составляет у обоих игроков 21 гекс.
По подземелью расстояние от выходов на поверхность в доменах игроков до центрального выхода из подземелья (на центральный остров) составляет ровно 29 гекс у обоих игроков. Соответственно, учитывая расстояние до входа в подземелье, обоим игрокам требуется пройти 35 гекс от столицы для того, чтобы добраться до выхода из подземелье на центральный остров (не считая вход в само подземелье).
Расстояние с места выхода на поверхность (в домене) до подземной сторожевой башни у обоих игроков составляет 16 гекс.
На вид кажется, что Секретные Городки 1 и 2 расположены и удалены неравноценно, в частности, Секретный Городок 2 расположен ближе к углу подземелья. Это сделано в целях соблюдения баланса. В случае копания с определенных точек, обоим игрокам требуется ровно 22 гекса чтобы прокопать туннель к своему городку.
Аналогично, необходимо прокопать 24 гекса для того, чтобы Джобу добраться до Секретного Городка 3, а Кирпичу – до Секретного Городка 4.
Расстояние наземной магистрали - 20 гекс.
Расстояние подземной магистрали – 20 гекс. (магистралью буду называть ускоренную теневой землей дорогу)
Движение к магистралям по равным островам В1 и В2:
Расстояние от столицы Джоба до начала наземной магистрали составляет по дороге 39 гекс.
Расстояние от столицы Кирпича до начала подземной магистрали составляет 38 гекс(учитываем вход в подземелье – 38+1).
Движение к магитстралям по равным островам А1 и А2:
Расстояние от столицы Джоба до начала подземной магистрали по дороге составляет 36 гекс(учитываем вход в подземелье – 36+1).
Расстояние от столицы Кирпича до начала наземной магистрали составляет по дороге 37 гекс.
Особенности рельефа и различные возможные стратегии, а также мои объяснения
У вас, возможно, появятся вопросы, почему я так нарисовал карту, в чем была изначальная задумка и мысль. Перед тем как ставить под сомнение играбельность каких-то стратегических моментов, предоставляемых картой, прочитайте разъяснения.
1. Расположение игроков и центральный остров
Игроки расположены сверху и снизу по центру. Казалось бы, с таким расположением добраться до центрального острова даже за 2 хода не составит труда, однако здесь нам преграждают путь теневые горы, перебраться через которые в принципе невозможно. Добраться до центра можно либо прямиком по подземелью, либо пойти в обход гор и телепортонуться.
Однако есть весьма заманчивая стратегия. Видите ли, не всегда бывает интересно, когда стратегия игрока сводится чисто к созданию одного ударного стека из построенных, нанятых и вызванных существ, атаке этим стеком и заканчивается либо удачным завершением игры, либо поражением в битве, после чего игрок либо продолжает бороться (правда практически всегда с гораздо меньшим энтузиазмом=), либо сдается. Mary’s Gold предлагает вам использовать различные участки карты даже не отправляясь туда сильной армией. В отношении центрального острова ключевым моментом в стратегии игрока должен стать его домен. Район центрального острова с радиусом 6 гекс изначально исследован, что дает вам возможность кастовать туда саммон (но не показывает передвижения противника!). Как видите, домен стартовой башни мага 1 не даст вам возможности кастануть саммона в центр, однако построив вторую башню мага, вы уже получите возможность каста. Центральный остров – источник дохода, а не армии, поэтому в игре можно установить надежный контроль над ним с помощью саммона и получить колоссальное преимущество в экономике. Mary’s Gold – огромный город с большим доходом и средней защитой. Имея над островом домен и 1-2 саммона вы легко захватите его. Более того, 4 симметрично расположенные мельницы (именно мельницы, у кого-нибудь может возникнуть соблазн кастануть шторм в центр и уничтожить все поля, а с ними большую часть экономики противника) не имеют охраны, и намечается приятная модель (к третьему ходу спокойно отстраиваем башню мага 2, кастуем саммона в центр, с помощью теневой дорожки и древа скорости захватываем за ход все мельницы и ставим себе дополнительный доход + 88). Приятно. Даже без этого, ваши войска наверняка будут курсировать через центр, и не упускайте возможность взять эти вкусности.
2. Магистрали
Наземная и подземная магистраль предоставляет возможность быстро добраться до островов соперника, как любителям ранних атак, так и игрокам, идущим в развитие. В любом случае, это быстрый способ добраться до противника. А если уже не полпути придется прекратить атаку, то всегда можно телепортонуться в центр, а оттуда – фактически куда захотите.
3. Острова A1, A2, B1, B2
Острова А1 и А2 – маленькие островки, на которых размещены объекты, одинаковые у обоих игроков. Тоже самое и в отношении более крупных островов В1 и В2. Острова А1 и А2 (также как и В1 и В2) расположены по диагонали друг к другу. Это сделано затем, чтобы, например, первый игрок (Джоб), задумав быструю атаку, допустим, по наземной магистрали, не мог захватить, проходя по своему острову, магазин с существами, а потом, пробежав магистраль, захватить такой же у противника, тем самым получив еще войска. Магазины есть на всех островах, однако проходя через 2 острова к сопернику, можно зайти ток в один магазин с существами, второй же будет с машинами (хотя и там есть шанс нанять кого-нибудь типа инженеров). Тоже самое и в отношении лагерей: нельзя на пути к сопернику по одной магистрали купить оба этих лагеря.
Острова по объектам абсолютно равные.
4. Подземелье
Следующая стратегия – проход в центр и к сопернику через подземелье. Это единственный прямой путь. Относительно небольшое расстояние и встречающиеся по дороге вполне полезные объекты делают его достаточно оправданным. Центральный город в подземелье – изначально гоблинский, позволяющий строить воинов 1 левела и шары с саперами. Все это может очень пригодиться, т.к. колизей рядом способен дать гоблинам 1 ур. маскировку под землей (идеальные разведчики), а в полезности шаров и саперов ни у кого сомнений нет.
Еще один интересный стратегический момент – в подземелье есть 4 спрятанных городка без охраны. Проход к ним можно только прокопать, зато они будут отличными внешними источниками дохода. Дрель со скоростью 50 быстро доберется до них, а также, возможно, поможет вам устроить подкоп, хотя на карте в этом необходимости скорее всего не будет, разве что к подземному речному городу.
5. Подземная река и магазины с рандомными сильнейшими существами
Пожалуй, один из самых интригующих стратегических моментов. Использование его с самого начала чревато определенными сложностями, ведь тем самым вы сильно теряете в игре на поверхности. Расстояние до острова в подземной реке сбалансировано у обоих игроков; если со старта отправить часть армии на бесплатно присоединяющийся у близлежащего городка кораблик (скажем, героя для магической поддержки и 1-2 летающих или плавающих существ – если дадут на старте конечно), то уже на 1 ходу вы можете сесть на кораблик, сразу отправиться по реке в подземелье (придется победить стража области, тем самым скорее всего раскрыв замысел вашему противнику) и к 6 ходу высадиться на подземном острове. Ключевой момент – захват единственного на карте города с изначально построенной башней мага. Раса города рандомна, однако опять же «explored area» позволит определить его расу уже на 1 ходу игры, а также решить, есть ли смысл вообще за ним отправляться.
Магазины на острове – рискованный момент. Рандомная охрана и рандомные существа в них делают игру своеобразно интригующей. Однако охрана на этих объектах очень сильна (например, одна лишь хатка может охраняться птицей рух, охранником ямы и джинном) – захватить их на старте игры будет трудно. Таким образом, путешествие по подземной реке с целью найма армии в магазинах может в последствии закончиться триумфом, а может обернуться огромным разочарованием. В любом случае, кого ждать противнику? Лепрекона? Циклопа?
Хочу заметить, что раш через подземную реку с наймом сильных существ в принципе невозможен: только на дорогу уйдет ходов 12, да и кораблик просто не сможет вместить больше существ, чем он на это способен=)
С моей точки зрения, использование этой стратегии на старте игры невыгодно, и лично моей задумкой было предоставить каждому игроку отличнейший шанс на борьбу в случае фактически неминуемого поражения. Представьте, что вы уступили в игре на карте, ваше войско было разбито, а разведчики и обзор башен указывает на медленное, но верное приближение поражения в лице армии врага, которую вы просто не в состоянии победить. Сдаться и медленно опустить фигурку короля на шахматную доску или все же попытаться побороться? Продать башню и броситься бежать. Но куда? На карте мага с легкостью окружат. Один из неплохих вариантов – попытать счастье в плавании по подземной реке. Посадите мага с парой оставшихся верных воинов на корабль и отправьте на захват новой столицы и магазинов. Внешние источники дохода типа секретных подземных городков помогут с покупкой армии. Противнику в любом случае будет непросто добраться к вам, особенно по реке в подземелье.
6. Стражи области и охрана объектов.
Как видите, на карте отсутствуют стражи области (искл.: в подземной реке). Это объясняется нелогичностью их размещения на подобной карте, а также той свободой разведки и саммонов, которую я хотел бы вам предоставить.
Несмотря на сбалансированность и симметричность карты, я хочу привнести в нее каплю неизведанности, интриги, загадочности. Кто охраняет объекты? Кто доступен для найма? Какие артефакты можно найти в руинах? Конечно, здесь не обойтись без фактора везения, однако в этом и прелесть вандерса для меня – в непредсказуемости, интуиции, предвидении. Рискнуть – предвидеть, кто находиться в этом месте, нанять его и возродить надежду на победу или, наоборот, усилить мощнейшее давление. Даже на нерандомных картах мепмейкеры ставят случайных существ для найма. Думайте, господа, какую стратегию избрать, ведь внешний вид магазинов зачастую полностью выражает расу находящихся в них существ.
7. Телепортеры и magic relay.
Расположение телепортеров абсолютно симметрично, и понятна схема телепортации. Следует уделить особое внимание телепортерам, находящимся около столиц игроков. Они ведут в центр, а из центра можно попасть через них прямо к игрокам. Фактически они держат игроков в постоянном напряжении, ведь на полпути к противнику по магистрали, рашующий игрок может телепортануться в центр и сократить путь, победив охрану телепортера, а дальше появиться у столицы противника. Так что будьте бдительны и готовы. В любом случае, сразу на старте телепортануться прямо к вам противнику не удастся – телепортеры охраняются сильной защитой. Конечно, модельки типа warmage +stoning или weaken + spider web способны помочь на ранней стадии игры пройти подобную охрану, однако паутина на телепортерах лишит игрока возможности неожиданно телепортонуться и сразу же напасть. Хотя гении мысли могут исхитриться и обкастовать воинов аурой огня… В любом случае, следует быть осторожным. Возможно, стоит разрушить телепортер в центре карты и обезопасить себя от неожиданного нападения противника из центра?
Magic relay – факультативный момент. В целом, суть релеев заключается в том, чтобы снабдить вам минидоменом – для каста саммонов, магической поддержки и (а вдруг?) штормов.
8. Место возведения заставы.
Вдруг кому-нибудь захочется построить заставу? Специально отведенное для этой цели место к вашим услугам. Туда же можно привести караван кочевников, если городок с такой расой попадется. Вдруг окажется, что кто-то украдет Mary’s Gold?
Очень вероятно, что во время игр многие районы карты будут проигнорированы, а игроки решат на свой страх и риск осуществить раш. Карта доступна и для этой стратегии. Не случайно это – hasty duel map=)

Итак, я предоставил вам некоторое описание карты. Изучайте. Ваши замечания и мнения приветствуются. Если обнаружите существенные изъяны, пишите в этой теме, и после обсуждений я подготовлю и выложу исправленную версию карты для дальнейшего турнира. B)[/cut][/indent]

Тёмная река
[indent]линк[cut=описание]тут я частично воплотил одну из идей игры в подземье, где стартует игрок. паралельно дается возможность так же любой нужной вам расы отстроить город на поверхности - он идентичен подземному но без башни. в отличие от "разделенных миров" я не думаю что кто-то будет сражаться одновременно под и над землей, но посмотрим. Вообще более привлекательным на карте является подземье, я думаю. Так же изначально в столице есть верфь... не знаю воспользуется ли кто, но она есть и есть возможность плавать на ней по всему подземью (+ к скорости).
Поверхность же состоит из отборных фирменных руин, города с башней и большим количеством КОТОВ =))))[/cut][/indent]

Два замка
[indent]линк[cut=описание]эта карта довольно старая. изначально была для ффа на 4х, но она вполне перерисовываема и для 1х1. собственно с поверхностью у меня получилось неплохо) В подземке же скорее всего некоторые ответвления тоннелей использоваться не будут. Ну и ничего страшного =)[/cut][/indent]

Разделённые миры
[indent]линк
[cut=описание]пожалуй, самая спорная карта из выложенных тут. дается старт сразу в двух башнях - подземной и надземной и возможность срадаться как над, так и под землей, победив противника в обоих мирах. разумеется, есть и переходы - во центру, внизу и вверху.[/cut][/indent]


 
FalerДата: Воскресенье, 25 Март 2012, 14:27 | Сообщение # 76
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 549
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
Как раз центр-верх я лепил уже наугад, т.к. устал высчитывать. Однако - от верхней слева заставы(которую оранжевый должен брать изначально) до 41:23:0 составляет 29 гексов с проходом через 3 гекса с лесом, а черному от от заставы вверху до 41:23:0 будет 27 гексов. Если он берет монумент духа - то еще дольше, правда он по пути может взять еще хатку, а оранжевыу при взятии монумента и хатки надо идти много больше. Если я отодвину 41:23:0 и переставлю объекты, то пойдет?
 
FalerДата: Воскресенье, 25 Март 2012, 14:51 | Сообщение # 77
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 549
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
Обновил.

Убрал многоуровневых героев кроме тех что в тавернах. Написал названия городов.
Расстояния до заставы в центре сделал равноудаленным( герои от столиц по маршруту: ближайшая застава - лекарский дом - камень духа - хатка - центральная застава, проходят одинаково и остаются с одинаковым кол-вом свободных "сапогов").
Поставил по 2 стража области - чтобы одним выманиванием не обойтись.
Прикрепления: 9527350.ahm(87Kb)


Сообщение отредактировал Faler - Воскресенье, 25 Март 2012, 15:20
 
HellBrickДата: Воскресенье, 25 Март 2012, 16:01 | Сообщение # 78
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
51:12:0 ещё переименовать надо. Ещё у чёрного игрока нет в центре башни, источника и мощных стражей рядом с ними - или я не заметил?

Насчёт города в центре: проблемы по-прежнему есть. Основная - расстояния через мостик с алебардщиком (взятие по пути города сильно не влияет):
- у чёрного 20 до моста и 20 до города = 40
- у оранжевого 38(!) до моста и 21 до города = 59

Вторая - мостик с рунниками. Они элементарно обходятся даже без выманивания, т.к. покрывают очень маленький радиус. Здесь правда у чёрного ситуация похуже - ему нужен отряд со скоростью 36, оранжевому - со скоростью 24, при примерно равных расстояниях:

- у чёрного 15 до точки броска в обход рунников, 9 до точки недоставания рунников, 24 до города = 48
- у оранжевого 27 до точки броска в обход рунников, 6 до точки недоставания рунников, 13 до города = 46

Если же идти через рунников с жертвой в 2 разведчика, то бишь напрямик, получается вот что:

- у чёрного 47 хексов
- у оранжевого 33 хекса

В итоге мы видим, что чёрному на рунников вообще пофиг, т.к. кратчайший путь они не перекрывают, и если сначала захватывать свой город, то он добирается до центра заметно быстрее. Оранжевый может забить на свой город, пожертвовать пару разведчиков и попасть в центр быстрее на ход-два. В целом ситуация несколько неоднозначная, и насколько такое динамичное равновесие оправдано я с уверенностью утверждать не берусь, поэтому я лично посмотрел бы в сторону дальнейшего выравнивания вариантов доступа к центру. Ну или подождал бы ещё вдумчивых коментов, но у нас это по отношению к картам редкость =(


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
FalerДата: Воскресенье, 25 Март 2012, 17:34 | Сообщение # 79
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 549
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
Quote (HellBrick)
51:12:0 ещё переименовать надо. Ещё у чёрного игрока нет в центре башни, источника и мощных стражей рядом с ними - или я не заметил?


дело в том что место где башня и 2 сильных стража области это дополнительный проход к оранжевому, т.е. дополнительный маршрут для проникновения черного, ну и дополнительный путь к центральному городу для оранжевого.
Образовался он как бы сам собой и я не знал как заткнуть эту брешь, вот и поставил башню и 2 стража.
А нод добавил - это как бонус если игроки изберут этот кровавый путь через сильных стражей. Может я зря посчитал их серьезным препятствием ?

Quote (HellBrick)
Насчёт города в центре: проблемы по-прежнему есть.


вот тут я не совсем догоняю о каком городе речь - у меня сложилось впечатление, что о заставе, может ты все же имеешь ввиду самый богатый город карты?
Вычисляя расстояния я больше ориентировался на сапоги а не на гексы - оранжевый там прет по дороге, а черный через болота.

Про гномов надо думать - или поставить других стражей и загородить совсем.

но полностью симметричную карту делать не хотелось - чтобы были весомые мотивы для активной борьбы. Но если кто-то получив какой либо объект получает непреодолимое преимущество - то наверно придется переделывать значительно все.

Добавлено (25 Март 2012, 17:34)
---------------------------------------------
вопросы.

означает ли что верхний маршрут к центральному городу через заставы с хатками и более короткий, что он более выгоден нижнего маршрута через деревни? Может тогда хатки перенести вниз?

Паутина на выходе из пещеры позволяет проходить только одному отряду за ход. Сильно ли дискредитирует этот факт маршрут через пещеру? может убрать паутину?


Сообщение отредактировал Faler - Воскресенье, 25 Март 2012, 17:35
 
HellBrickДата: Воскресенье, 25 Март 2012, 18:29 | Сообщение # 80
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Quote (Faler)
Может я зря посчитал их серьезным препятствием ?

Да нет, стражи там вполне неплохие. На ранней стадии с ними есть смысл сталкиваться только имея пачку подчинителей/соблазнителей, и то осторожно.

Quote (Faler)
Про гномов надо думать - или поставить других стражей и загородить совсем.

Мб поставить гномов точно в проход, который они загораживают, а не куда-то вбок? Или за проход, а на проход повесить AI block чтобы не дотягивались до домена.

Quote (Faler)
означает ли что верхний маршрут к центральному городу через заставы с хатками и более короткий, что он более выгоден нижнего маршрута через деревни? Может тогда хатки перенести вниз?

Мне сейчас верхний маршрут кажется более вкусным, да.

Quote (Faler)
Паутина на выходе из пещеры позволяет проходить только одному отряду за ход. Сильно ли дискредитирует этот факт маршрут через пещеру? может убрать паутину?

На подземку тут вообще пофиг, имхо можно её с карты смело убрать и ничего не изменится.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Форум AOW2 rus » Мультиплеерные карты
Страница 6 из 6«123456
Поиск: