Турнирные правила - Страница 6 - Форум

Age of Wonders II rus

Воскресенье, 04 Декабрь 2016, 02:53
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 6 из 8«1245678»
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Турниры и статистика » Турнирные правила
Турнирные правила
eastprinceДата: Четверг, 29 Март 2012, 17:14 | Сообщение # 1
Хранитель Времени
Группа: Маги
Сообщений: 708
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Russian

Основные правила

  1. Запрещено использование бага с доменом на выходе из подземелья
    Игрок, запирающий проход в подземелье, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним отрядом (в случае нескольких отрядов — атаковать ими по очереди).
  2. Запрещено использование бага с Enchantment hall
    Запрещено продавать Enchantment hall, грабить / ломать / сворачивать в караван город с ним при наличии в городе юнитов.
  3. Запрещено умышленное использование любых иных багов игры
    В случае возникновения спорных моментов предоставьте скриншот(ы) и подробное описание ситуации судьям — они разберутся.
  4. Запрещён автобой против человека без согласия противника
    Многие игроки разрешают автобой в тривиальных боях (например, армия против разведчика вне домена) в целях экономии времени — уточняйте этот вопрос у противника перед стартом игры или перед каждым нападением отдельно.
  5. Вылеты в боях

    В случае вылета во время боя:

    • загружается автосохранение перед боем;
    • дополнительные глобальные действия перед боем запрещены (обкаст, глобальные заклинания, любые перемещения отрядов на карте);
    • если вылет произошёл на поздней стадии боя, рекомендуется либо уволить убитых юнитов (и тех у кого осталось 1-2 HP) и сразиться меньшими силами, либо явно проигрывавшей стороне сдать бой (кнопкой surrender), а победителю уволить убитых (и тех у кого осталось 1-2 HP);
    • если вылет произошёл в начале боя, бой переигрывается, при этом нужно придерживаться оригинального начала боя до тех пор, пока рандом не заставит действовать иначе.
  6. Вылеты на глобальной карте

    В случае вылета на глобальной карте:

    • По умолчанию игра сохраняется и продолжается с того же места
    • Если после вылета игрока день завершился до того, как игру успели сохранить, загружается автосейв.
    • В случае невозможности сохранить игру, например, при крэше игры у всех участников, загружается автосейв. При этом игроки обязаны повторить все свои глобальные действия.

Синхронный режим

  1. Действия на последних секундах хода
    Запрещено умышленное откладывание любых активных действий (передвижение отрядов, каст заклинаний, разрушение построек и т.д.) на последние секунды хода с целью лишить противника законной возможности среагировать на них. При этом неважно как именно наступает конец хода: по таймеру или по клику на кнопку конца хода. Если один из игроков не успел среагировать на подобные действия противника, он вправе требовать загрузки автосейва.

Настройки по умолчанию

  1. Настройки генератора
    • Размер карты - M
    • Нейтралы: few
    • Все остальные параметры: average
    • Подземелье включено
    • Мир теней выключен
    • Старт в подземелье/тени отключен (меняется в утилите для настройки игры)
  2. Настройки игры
    • Синхронный режим
    • Таймер - 3 минуты
    • Ручной бой с нейтралами
    • Сдача отключена

Рестарты

  1. Общие положения
    • Рестарт осуществляется путём генерации новой карты с теми же настройками
    • После рестарта каждый игрок обязан использовать использовать то же сочетание расы, навыков и сферы, что и до рестарта.
    • В случае, если игроки начинают игру заново, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленная причина рестарта не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
  2. Полная изоляция доменов

    При отсутствии наземного сообщения между доменами игроков (полная изоляция горами или водой) любой игрок может потребовать начать игру заново. По обоюдному согласию игроки могут продолжить игру.

    Игрок, обнаруживший изоляцию домена, обязан достоверно убедиться в её полноте. После этого он должен незамедлительно уведомить соперника о полной изоляции и вместе с ним решить вопрос о рестарте. Если игрок умолчал о достоверно известной полной изоляции, он может быть наказан, вплоть до присуждения ему технического поражения.

    В случае, если игроки начинают игру заново из-за полной изоляции, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленный факт полной изоляции не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.

  3. Горные и водные массивы
    Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при наличии горного/водного массива в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы (массивом считаются 4 или более смежных хексов соответствующего типа).
  4. Враждебная местность
    Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при отсутствии в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы точки, в которой можно основать аутпост с полностью доступными полями.

Нарушения правил

  1. Мирное урегулирование
    В случае возникновения спорной ситуации вы имеете право разрешить её сами, без привлечения судей. В этом случае вы теряете возможность впоследствии аппелировать к судьям по данному конкретному поводу.
  2. Отчёт о нарушении правил

    В случае нарушения правил и невозможности разрешить проблему на месте, сообщите о ситуации судьям, снабдив их:

    • подробным описанием ситуации
    • автосейвом перед нарушением
    • сейвом после нарушения
    • скриншотами, иллюстрирующими дополнительную информацию о ситуации, которая не ясна из сейвов
    • логом или скриншотом вашего с противником обсуждения проблемы в чате
  3. Наказания за нарушения
    В случае нарушения соперником любого правила, игрок должен отправить судьям турнира отчёт о нарушении. Провинившийся игрок в любом случае получает предупреждение; окончательный вердикт насчёт результата игры определяют судьи — это может быть предписание загрузить последнее сохранение, если это позволит продолжить игру без влияния нарушения, или присуждение поражения с вынесением предупреждения (дисквалификации в случае множества предупреждений) провинившегося игрока.


Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!

Кредо-кредо. Вилка!


Сообщение отредактировал HellBrick - Понедельник, 14 Октябрь 2013, 22:34
 
HellBrickДата: Пятница, 11 Октябрь 2013, 21:27 | Сообщение # 76
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Цитата Faler ()
думаю самым главным правилом должно быть обязательное обсуждение перед игрой по каким правила будем играть.

Само собой, обсуждение перед игрой никто не отменяет и не запрещает. Сейчас наша основная задача - выработать стандарт по умолчанию, обязательный к исполнению при отсутствии иных договорённостей.

Ответ на мысли Аронда про 25 раундов (квотить по частям не буду для сохранения стройности изложения).

Как я уже замечал, я не вижу ничего плохого в том что медленный юнит в тактике догоняет быстрого разведчика. Он уже его догнал на глобалке, по-моему этого должно быть достаточно =) Но это лично моё субъективное мнение, абсолютной истины тут нет. Однако есть ряд вещей, с которыми я не согласен объективно.

Во-первых, мне абсолютно не нравится идея законодательно фиксировать нечёткие идеи типа "не можешь догнать...". Правило, которое поднимает больше вопросов, чем оно решает, - это плохое правило. Каждый игрок должен иметь возможность до совершения какого-либо действия чётко и однозначно понимать его последствия. 2 дерева могут поймать глейд раннера? А если он под хейстом? А если одно из деревьев тоже под хейстом? А если Луна в Козероге? На практике подобные ситуации приводят к весьма неприятным игровым ситуациям: игрок А нападает, игрок B пытается убежать, и, независимо от исхода, получается длительная вымученная битва, не приносящая в игру ни грамма интересного и прекрасного. (Если кто-то с этим не согласен и находит подобное захватывающим - скажите, я всегда мечтал пообщаться с инопланетным разумом =))

Неким middle ground-ом может быть чёткое исключение из чёткого правила. Например, упомянутый выше вариант: убегать нельзя, кроме боёв 1 на 1. Но даже тут не всё так просто. А что если это концовка большой битвы? Или не очень большой? Было 2х2, стало 1х1. Или было 2х1, но убегающий убил одного из юнитов магией на первом же ходу. Где провести черту, и, самое главное, почему именно там? По-моему идея протолкнуть чей-то зафорсенный звучный лозунг в правила таких мучений не стоит, и логичность и простоту результата явно не улучшит.

Теперь насчёт ускорения боя и сравнения с автобоем. Ручное нападение имеет целый ряд преимущество по сравнению с автобоем:
- контроль над магией
- возможность сдаться
- возможность нанести урон перед смертью
- возможность выбрать кому нанести урон перед смертью

Так что сравнивать их не совсем корректно. (Хотя сейчас выдам ещё одну имху: при определённых условиях автобой многое упростил бы. И я рискну утверждать, что это в чём-то даже более валидный элемент игровой механики, чем 25 раундов. Его запрет, по большому счёту, имеет больше исторических причин, чем объективных. Кто-нибудь кроме меня ещё помнит, откуда он взялся? =) Впрочем, конкретно сейчас я не агитирую за выбрасывание запрета автобоя, там есть свои сложности, с которыми я бы сейчас связываться не хотел.)

Про скорость битвы: вариант с бегом будет всегда медленнее варианта без бега. Единственный способ обойти по скорости разрешение, предлагаемое текущей версией правил, это запретить нападение в принципе. Достаточно чёткую формулировку подобного правила я боюсь даже представить, не говоря уже о том чего будет стоить её утверждение и последующее насаждение.

tl;dr: я за простые решения, которые работают. Текущий вариант таким является, а единственная видимая (лично мне) альтернатива (бегать всегда можно) заметно хуже.


Про рестарты.

1. Рестарт из-за отсутствия части полей мне кажется неразумным. Я пока не видел отсутствия более чем 1-2 хексов полей, и даже это является редчайшей ситуацией. Это 2-4 голда дохода, первая же найденная "лишняя" шахта перекроет этот изъян с лихвой. В целом, постройки флуктуируют достаточно сильно, чтобы подобное играло определяющую роль в игре.

2. Для пересечения доменов можно добавить правило, только я бы перефразировал в минимальное расстояние между стартовыми городами. Но тут опять вопрос где провести черту: нужно не перегнуть палку, т.к. увеличение расстояния между противниками играет на руку одним стратегиям и усложняет жизнь другим. Отдельный вопрос: расстояние считать по прямой или сухопутное? И почему?

3. Объекты. Вот тут всё становится действительно сложно...

Для начала, есть один реальный баг со стартом. Генератор особым образом обрабатывает небольшую часть объектов на карте, судя по всему, относя их к "стартовым": каждый игрок в теории должен получать по "своему" экземпляру шахты, нода, кучки с золотом, кучки с маной (может быть чего-нибудь ещё, я не исследовал этот вопрос достаточно глубоко; в список точно не входят города и нейтралы). При этом в ряде случаев "свои" объекты отрезаны от столицы особенностями ландшафта - я думаю, все в таких ситуациях бывали, и не раз. Это откровенно бажные старты, в которых действительно ловить зачастую нечего, и их зарестартить было бы очень круто.

Можно попробовать взять за "прожиточный минимум" вышеупомянутое сочетание шахты и источника. Вопрос, опять, где провести черту (да дайте мне уже опробовать новую линейку в деле) той зоны, в которой эти объекты должны находиться.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
HelfrigДата: Пятница, 11 Октябрь 2013, 21:29 | Сообщение # 77
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 74
Награды: 0
Репутация: 9
Статус: Offline
Цитата Arond ()
как уже сказал Кирпич, если нет прохода по поверхности, можно требовать рестарт
Не всегда хочется делать рестарт, особенно если сыгранно 20 ходов, примерно 2 часа, рестарт в таком случае по меньшей мере неприятен. Почему сопернику в таком случае не отойти с единственного выхода, ведь он становится на него по своей вине - оставил слабую защиту в домене или плохо разведывал подходы.
 
Sir_NikiДата: Пятница, 11 Октябрь 2013, 21:58 | Сообщение # 78
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 11
Награды: 0
Репутация: 2
Статус: Offline
Не совсем в тему поста, но ни у кого идея не закрадывалась стрим турнира запилить и выложить вод потом на ютуб тот же. Будет кому интересно посмотреть?
 
НекронДата: Пятница, 11 Октябрь 2013, 22:58 | Сообщение # 79
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 430
Награды: 0
Репутация: 66
Статус: Offline
Давно закрадывалась, но люди любят смотреть что то динамичное и интригующее им, вряд ли понравится медленная и размеренная игра.

Добавлено (11 Октябрь 2013, 22:58)
---------------------------------------------
Ты кстати почему турниры не играеш?



Повелитель мертвых
 
TANATOSДата: Суббота, 12 Октябрь 2013, 11:50 | Сообщение # 80
Архимаг
Группа: Тайные агенты
Сообщений: 738
Награды: 4
Репутация: 109
Статус: Offline
Конечно нехватка полей это игровая мелочь. я согласен, так просто вспомнил потому что вроде как раньше (неизвестно почему) это считалось поводом для ре.
А вот старт в мешке гор вокруг с единственным выходом, старт на острове (полуострове) без объектов, окруженном водой и соединенных с землей мостом или узкой полоской земли, а так же старт с пустошами (пустыней, снегом, болотом) вокруг, если это не твоя родная местность, где нельзя поселенцу отрастить поля, я считаю должен рестартиться на первом ходу (то есть сразу же, с отправкой сейва судьям). Случаи эти весьма конкретны и линейка тут совершенно не нужна ). 

Про 25 ходов согласен кроме случаев: пеший поймал летуна и пеший напал на город со стеной. В случае наличия стены разумно воспользоваться ее защитой и в течении 25 ходов (иначе зачем нужны стены?)

Так же хотелось бы при равенстве очков и равенстве по личным встречам победитель (только победитель) определялся в дополнительной игре, а не по дополнительным коэффициентам.

И наконец то все забыли про 15 секунд )
 
HellBrickДата: Суббота, 12 Октябрь 2013, 12:25 | Сообщение # 81
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Цитата TANATOS ()
А вот старт в мешке гор вокруг с единственным выходом, старт на острове (полуострове) без объектов, окруженном водой и соединенных с землей мостом или узкой полоской земли

В общем-то да, именно эти старты и хотелось бы отсечь. Призываю в топик наших юристов для формулировки правила =)

Цитата TANATOS ()
а так же старт с пустошами (пустыней, снегом, болотом) вокруг, если это не твоя родная местность, где нельзя поселенцу отрастить поля

А вот это кое-что новое. Звучит разумно, я за.

Цитата TANATOS ()
Про 25 ходов согласен кроме случаев: пеший поймал летуна и пеший напал на город со стеной. В случае наличия стены разумно воспользоваться ее защитой и в течении 25 ходов (иначе зачем нужны стены?)

Летун, само собой, не обязан ни на кого нападать. В правиле специально использовано слово "убегать" - висение на месте в недосягаемости под него не попадает.

Беготня со стеной же принципиально мало чем отличается от беготни в чистом поле. Если бы лимит был не 25 раундов, а, не знаю, 75, то у нападающего хватало бы времени сломать все ворота и навалять обороняющемуся, так что налицо просто затягивание времени, от которого мы и пытаемся избавиться. Более того, если взглянуть на эту ситуацию с точки зрения логики (*готовится уворачиваться от помидоров*), нападающий ломает ворота, входит в город, обороняющийся сбегает из города за стены - как он может при этом сохранить контроль над городом по прошествию определённого времени не совсем понятно.

.оО(На самом деле, как одинокая птичка может удерживать объекты против целой армии тоже не совсем понятно, но ей для этого по крайней мере не нужно нарезать круги по карте в течение 25 раундов. Скорее бы уже АоВ 3...)

Цитата TANATOS ()
Так же хотелось бы при равенстве очков и равенстве по личным встречам победитель (только победитель) определялся в дополнительной игре, а не по дополнительным коэффициентам.

Я за. Правда если возникнет равенство между 3 игроками, то придётся таки юзать дополнительные коэффициенты, я боюсь.

Цитата TANATOS ()
И наконец то все забыли про 15 секунд )

Тссс! =)


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
TANATOSДата: Суббота, 12 Октябрь 2013, 13:16 | Сообщение # 82
Архимаг
Группа: Тайные агенты
Сообщений: 738
Награды: 4
Репутация: 109
Статус: Offline
а чисто теоретически могут эти коэффициенты быть одинаковыми? Конечно в случае равенства у 3х и более игроков это нужно дополнительно еще целый турнир проводить, поэтому я бы ограничился формулировкой в случае равенства у двух победителей очков и равенства в личной встрече (очевидно ничья) ввести суперфинал, а в случае равенства очков у 3х и более игроков считать победителя по доп коэффициентам (а что делать)
 
HellBrickДата: Суббота, 12 Октябрь 2013, 13:27 | Сообщение # 83
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Чисто теоритически - да, но для 3 и более игроков это маловероятно. Если такое всё же ухитрится случиться... не знаю пока что делать в таком случае.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
Jean_de_MetzДата: Суббота, 12 Октябрь 2013, 16:18 | Сообщение # 84
Mr. Закидон
Группа: Маги
Сообщений: 1073
Награды: 7
Репутация: 359
Статус: Offline
Просмотрел ваши комментарии к правилам, по некоторым моментам выскажу свое мнение. И давайте не затягивать со стартом соревнований, обсуждать правила можно до бесконечности, так что стараемся потихоньку приходить к общему знаменателю.

Цитата HellBrick ()
1. Рестарт из-за отсутствия части полей мне кажется неразумным. Я пока не видел отсутствия более чем 1-2 хексов полей, и даже это является редчайшей ситуацией.


Я видел подобно только при старте в подземелье. Лично я знаком с кривизной генератора при подземных респаунах, так что всегда прошу их отключать до начала игры. Если же игрок этого не сделал и сознательно желает начать в подземелье, то, как говориться, на свой страх и риск.

Цитата HellBrick ()
Для пересечения доменов можно добавить правило, только я бы перефразировал в минимальное расстояние между стартовыми городами.


И как его определить? Высчитывать? А если расстояние между городами не равно минимальному, но их разделяет вода/ цепь гор, что делает игру возможной? Редко бывает настолько близкий старт, что битвы армиями происходят до, скажем, 5 хода, а дальше это уже обычные случаи смежных стартов.

Цитата HellBrick ()
Можно попробовать взять за "прожиточный минимум" вышеупомянутое сочетание шахты и источника.


Я всегда считал, что шахта и нод - допустимый старт, и часто играл в таких условиях в турнирах. Если они присутствуют, то повода для рестарта нет, имхо.

Цитата Helfrig ()
Не всегда хочется делать рестарт, особенно если сыгранно 20 ходов, примерно 2 часа, рестарт в таком случае по меньшей мере неприятен.


Плюсую. Это нужно принимать во внимание.

Цитата TANATOS ()
Про 25 ходов согласен кроме случаев: пеший поймал летуна и пеший напал на город со стеной. В случае наличия стены разумно воспользоваться ее защитой и в течении 25 ходов (иначе зачем нужны стены?)


Стены нужны, чтобы защищать стрелков =) Но когда их ломают, то судьбе лучника не позавидуешь. А бегать пешим от пешего, прячась за стенами...возможно только в аов, но гипер нереалистично =)

Цитата HellBrick ()
(*готовится уворачиваться от помидоров*)


Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN

Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.

The first rule of AowClan is you must play in AowClan.

The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.

And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
 
TANATOSДата: Суббота, 12 Октябрь 2013, 16:43 | Сообщение # 85
Архимаг
Группа: Тайные агенты
Сообщений: 738
Награды: 4
Репутация: 109
Статус: Offline
Цитата
возможно только в аов, но гипер нереалистично =)
 в аов все гипер нереалистично  =)

Цитата
давайте не затягивать со стартом соревнований
так сие зависит только от тебя вроде. Обсуждать реально можно до бесконечности.
 
НекронДата: Суббота, 12 Октябрь 2013, 23:01 | Сообщение # 86
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 430
Награды: 0
Репутация: 66
Статус: Offline
Тут с 25 ходами все просто не можеш догнать не нападай а раз решил рискнуть и все равно не смог догнать отступай.
Тут еще такой тактический момент, все знают такую уловку когда выпускаеш вперед разведчика чтобы заманить основной стек противника. Так вот когда ты заманил допустим медленных юнитов и потом бегаеш то у них при отступлении теряются все ходы, а когда ты вынужден с ними сражаться то они смогут у спеть убежать если заметят что их ждет засада.
И про стены Тан правильно написал , если что не понятно могу разложить по полочкам.
(П.С. Лично я всегда отступаю кагда не могу догнать врага не вижу причины в том чтобы другим так не делать).



Повелитель мертвых
 
ArondДата: Воскресенье, 13 Октябрь 2013, 04:08 | Сообщение # 87
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Продолжу обсуждение принципа «Не можешь догнать – не нападай или отступай». Вышло довольно много текста, цитат и комментариев, поэтому фактически получился генеральный обзор на эту тему. Для удобства восприятия разбиваю материал на несколько сообщений.
Хотел ещё добавить такое предложение: распространять этот принцип только на бои между людьми. Попались медленным нейтралам – обязаны вступить в бой, несмотря на критическую разницу в скорости. ИИ у нас и так плохой тактик, незачем облегчать игрокам жизнь и в этом моменте. Плюс дополнительный повод повышать навыки разведки.
Цитата HellBrick ()
Ответ на мысли Аронда про 25 раундов

Предлагаю разграничивать принцип «Не можешь догнать – не нападай» с правилом о 25 раундах. Они пересекаются и дополняют друг друга, но не являются одним и тем же.
Данный принцип начинает действовать ещё до привлечения правила о 25 раундах, отсеивая соответствующие стычки от перехода в режим боя. Забегая вперёд, в ответ на одну из предложенных Кирпичём ситуаций, скажу, что этот принцип может действовать и во время боя, когда остаются в живых юниты с критической разницей в скорости.
 
ArondДата: Воскресенье, 13 Октябрь 2013, 04:13 | Сообщение # 88
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Цитата HellBrick ()
я не вижу ничего плохого в том, что медленный юнит в тактике догоняет быстрого разведчика.

Вот несколько причин, почему это плохо. Заодно повторю вчерашние мысли здесь в пояснениях.
1. Медленный юнит не догоняет в тактике быстрого :В
2. Это не справедливо
.

Вполне законная причина из разницы в скорости в индивидуальном бою. Зачем например всадник захочет умирать в бою с рунником, вместо того, чтобы использовать своего коня?
Нападение медленным рунником на всадника – это приглашение вступить в бой. Так как всадник имеет преимущество в скорости = возможность убежать (+ см. п. 3 ниже), последнее слово за всадником. Либо он принимает приглашение, либо говорит руннику до свиданья bye
3. Это не логично.
В реальном бою отступать могут как атакующие, так и обороняющиеся. У нас же игра не предоставляет такой возможности защите, справедливых оснований чему я не вижу. А такой принцип частично компенсирует это, хотя и очень ограниченно, так как в крупных боях обороняющимся деваться некуда.
Всадник, следуя своим природным инстинктам, спасается от рунника бегством.
Да, можно привести хороший аргумент про (не-)занятие атакуемой клетки/объекта более сильным юнитом, но на мой взгляд он не имеет решающего значения. По сути это технический вопрос, так же как и невозможность отступления атакованной стороны.
Цитата HellBrick ()
Он уже его догнал на глобалке, по-моему этого должно быть достаточно =)

Именно, ему этого будет достаточно. А ты предлагаешь, чтобы он ещё и в тактике догонял в одиночку. Слишком жирно ему будет smile
Цитата HellBrick ()
Но это лично моё субъективное мнение, абсолютной истины тут нет.

Возможно, зато есть абсолютное большинство wink
 
ArondДата: Воскресенье, 13 Октябрь 2013, 04:18 | Сообщение # 89
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Цитата HellBrick ()
Во-первых, мне абсолютно не нравится идея законодательно фиксировать нечёткие идеи типа "не можешь догнать...". Правило, которое поднимает больше вопросов, чем оно решает, - это плохое правило. Каждый игрок должен иметь возможность до совершения какого-либо действия чётко и однозначно понимать его последствия. 2 дерева могут поймать глейд раннера? А если он под хейстом? А если одно из деревьев тоже под хейстом?

Поэтому и предлагаю называть это принципом, отражающим общую идею, так как возможных ситуаций очень много и гибкая формулировка в виде принципа здесь охватит всё их разнообразие, для которого сложно предусмотреть чёткое правило.
Что значит больше вопросов поднимает, чем решает? У тебя этот принцип действительно вызывает тучу вопросов аналогичных приведённым про деревья? На каждую подобную ситуацию (вопрос) с деревьями и бегуном в игре мы встретим десятки регулярных ситуаций (вопросов) типа мечник нападает на лучника кочевников, рунник на всадника, нимфа на героя, и прочие.
Плюс ты придумал ситуацию 2х1, по поводу чего я предложил для ускорения игры распространить этот принцип на бои 1х1. Хоть и не всегда конечно 2 окружат 1, но я думаю, что мы вполне можем сделать эту небольшую жертву.
 
ArondДата: Воскресенье, 13 Октябрь 2013, 04:22 | Сообщение # 90
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Цитата HellBrick ()
Неким middle ground-ом может быть чёткое исключение из чёткого правила. Например, упомянутый выше вариант: убегать нельзя, кроме боёв 1 на 1. Но даже тут не всё так просто. А что если это концовка большой битвы? Или не очень большой? Было 2х2, стало 1х1. Или было 2х1, но убегающий убил одного из юнитов магией на первом же ходу. Где провести черту, и, самое главное, почему именно там?

Всё просто – если расклад на данном этапе боя позволяет юниту реализовать право на спасение бегством – тогда нападающий должен отступить. Здесь и проходит эта черта. Почему – потому что ты не обязан умирать, если можешь спастись.
Цитата HellBrick ()
По-моему идея протолкнуть чей-то зафорсенный звучный лозунг в правила таких мучений не стоит, и логичность и простоту результата явно не улучшит.

Думаю мои комментарии показывают, что никаких мучений тут нет, всё просто и логично. А «чей-то зафорсенный звучный лозунг» можно назвать «народная мудрость, подкреплённая годами практического применения» =)) И кстати я не могу вспомнить никого, кто бы оспаривал этот принцип. И до сих пор никто в комментариях не поддержал твою идею об отказе от этого принципа. По-моему на это нет веских причин.
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Турниры и статистика » Турнирные правила
Страница 6 из 8«1245678»
Поиск: