Боевая механика - Механика игры - Каталог статей - Age of Wonders: Shadow Magic

Age of Wonders II rus

Суббота, 03 Декабрь 2016, 09:49
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS

Каталог статей


Главная » Статьи » Механика игры

Боевая механика

Вероятность попадания

Базовая формула вероятности попадания:

Hit% = 50% + (Atk - Def) · 5% - для физических атак
Hit% = 50% + (Atk - Res) · 5% - для магических атак

Физической считается атака, которая содержит тип урона Physical (Strike, Archery, Blazing comet и т.д.); магической – атака, которая физической компоненты не содержит (Death ray, Holy bolts, Doom gaze и т.д.).

При этом вероятность попадания не может быть больше 90% или меньше 10%. Если получается число вне этого диапазона, оно сбрасывается до соответствующей границы.

Если цель имеет иммунитет ко всем типам урона атаки, то атака всегда промахивается.

Blurred

Эта способность добавляет один шаг в начало расчёта попадания атаки в ближнем бою: с вероятностью 25% атака промахивается, независимо от каких-либо параметров юнитов.

Дистанционные атаки

На вероятность попадания выстрелов влияет ряд модификаторов:

  • Расстояние.
    Штраф за расстояние зависит от расстояния между стрелком и целью и максимального радиуса стрельбы. Штраф равен 0, если цель стоит на соседнем гексагоне; если же цель удалена на максимально возможное расстояние, то штраф равен -10 Atk (= -50%). В промежуточных точках зависимость штрафа от расстояния до цели линейна:

    DistancePenalty = -10 + [(MaxRange - Distance)
    · 10] / MaxRange

    Таким образом, штраф за 1 хекс расстояния в среднем равен 10 / MaxRange

  • Высота.
    Если стрелок стоит выше цели, то за каждую единицу превышения высоты он получает +1 Atk (= +5%). Если ниже – то такой же штрафш за единицу высоты.

    HeightBonus = ShooterHeight - TargetHeight

  • Препятствия.
    Учитываются как-то хитро, формула мне неизвестна, но конечный результат можно посмотреть в окошке лога при прицеливании.
    Важная особенность: препятствия игнорируют ограничение на минимальную точность в 10%, точность может упасть до 0%.
  • Seeker.
    Помимо бонуса к атаке и урону, выстрелы игнорируют модификатор препятствия. Высота и расстояние всё равно учитываются.
  • Wind ward. Вопреки написанному в дефолтном описании, этот статус уменьшает вдвое не итоговую вероятность попадания, а атаку выстрелов.

С учётом всех модификаторов вероятность попадания выстрела равна:

Hit% = 50% + (Atk - Def + DistancePenalty + HeightBonus + ObstaclePenalty) · 5%
(Def меняется на Res для магических атак)


Урон

Простые атаки и способности

Урон простых атак и способснотей определяется в 4 шага:

  1. Из типов урона атаки исключаются элементы, к которым у цели иммунитет
  2. Урон, наносимый атакой, выбирается случайным образом из промежутка [1..Dmg]. При этом вероятность выпадения средних значений интервала выше, чем вероятность выпадения минимального или максимального урона.
  3. Если цель имеет уязвимость к хотя бы одному из типов урона атаки, то урон увеличивается в 1.5 раза
  4. Если цель имеет защиту от всех типов урона атаки, то урон уменьшается в 2 раза

Пример 1: Deathrayна юнита с Cursed и Blessed: есть уязвимость и полная защита, урон составит 1.5/2 = 0.75 от номинального.

Пример 2: Физическая атака с Death strike на юнита с Cursedи Blessed: есть уязвимость, но нет защиты против физической компоненты урона, будет нанесён урон в 1.5 раза больше номинального.

Заклинания

Урон боевых заклинаний складывется из двух частей:
  • d1 = [Dmg / 2] - фиксированный урон, на который не влияют иммунитет, защита или уязвимость
  • d2 = 1 .. (Dmg/2) - случайный урон от 1 до (Dmg/2), на сей раз с учётом иммунитетов, защит и уязвимостей
Damage = d1 + d2

Save to 1/2 - заклинания

Эти заклинания (Suffocate, Deep fissure, Geyser) расчитываются немного иначе:
  • Они попадают всегда, промах невозможен
  • Базовый урон расчитывается как для обычных заклинаний
  • Атака заклинания влияет на шанс нанести полный урон. "Попадание" полного урона расчитывается по обычной формуле, но всегда против резиста (независимо от типа атаки):
    FullDmg% = 50% + (Atk - Res) · 5%
  • В случае "промаха" наносится половинный урон
  • Эти заклинания не могут наносить побочные статусы в случае попадания (так, Deep fissure хоть и имеет Fire-компоненту урона, но не поджигает цель).

Дополнительные эффекты

Простые магические атаки

Если атака, включающая в себя Poison, Death и т.п. урон, попадает по цели, то есть вероятность наложения соответствующего статуса (poisoned, cursed, и т.д.). Шанс наложения статуса считается отдельно по каждому типу урона; вероятность попадания считается против сопротивляемости с атакой 8:
StatusHit% = 50% + (8 – Res) · 5%

Как и обычные атаки, в случае иммунитета наложение статуса всегда промахивается. Защита от соответствующего типа урона на попадание статуса не влияет.

Cause fear и Energy drain

Аналогично обычным статусам, расчитываются после попадания обычной атаки, против сопротивляемости с атакой 8.

Static shield, Ignition, Smoky haze

Эти способности активируются при получении урона в ближнем бою, позволяя повесить на атакующего юнита соответствующий статус (если у того нет иммунитета). Расчитываются тоже с атакой 8 против резиста.

Trap

При успешном наложении ловушки на вражеского юнита тут же происходит дополнительная проверка, подчинится ли он. Расчитывается против защиты, с той же атакой, которая стоит у самого попадания ловушки.

Swallow whole и Devour

Эти способности дают шанс проглотить цель при простой атаке в ближнем бою; шанс попадания расчитывается одинаково для обеих способностей:

  • Работает только на юнитов с текущими HP < 21
  • Шанс проглатывания расчитывается по формуле:
    Swallow% = 1/2 - 10 · ( [current target HP]-1 ) / 88

Pixie dust

Эта атака работает несколько более хитрым способом, нежели все остальные:

  1. Случайным образом определяется тип атаки: это может быть либо один из вредных статусов (Confused, Panicked, Energy Drain, ...), либо один из обычных магических типов урона (Holy, Death, ...).
  2. Если выпадает Fire, Death и т.д. тип атаки - пыльца расчитывается как обычная атака с соответствующим типом урона. Т.е. считается вероятность попадания против сопротивляемости, наносится урон с учётом защиты, уязвимости и иммунитета. И в случае попадания происходит попытка наложить соответствующий статус с атакой 8.
  3. Если же выпадает особенный вредный статус а-ля Energy Drain, то вероятность попадания тоже считается с атакой, указанной у Pixie dust в ресурсах, против сопротивляемости, но не наносится урон и игнорируются любые иммунитеты. Например, пыльцой можно наложить статус Panicked даже на юнитов с силой воли.

Эффекты статусов

Перечислены тут


Опыт

За убийство, удачное соблазнение или подчинение юниты получают опыт в зависимости от уровня жертвы:

Exp = 5 · VictimLevel

За мага даётся 50 опыта, за героя - 30 (независимо от уровня).

Подчинённый/соблазнённый юнит не получает опыт, пока не закончится бой, в котором его подчинили.

Серебряную медль юнит получает, набрав Level · 10 опыта, золотую - Level · 30 опыта.

Категория: Механика игры | Добавил: HellBrick (04 Март 2010)
Просмотров: 6743 | Комментарии: 7 | Рейтинг: 5.0/6 |
Всего комментариев: 7
7  
Mighty Meek (воодушевление) на рендж атаки влияет?

6  
Статья замечательная! без нее фиг разберешься...

5  
блин что то я как то тут про проглатывание посчитал и понял что достаточно неплохой навык чёрт меня побери.. статья про механику великолепна! с меня семки)

4  
всё хорошо написано

3  
Жукам понравилось!

2  
интересно))))

1  
Отличная статья!

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Логин:
Пароль:
Поиск
Категории
Механика игры [7]
Информация об игре
Файлы
Наш опрос
Чем вы занимаетесь в мире АоВ?
Всего ответов: 464
Другие ссылки по теме:
Статистика
Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0