Вероятность попадания
Базовая формула вероятности попадания:
Hit% = 50% + (Atk - Def) · 5% - для физических атак Hit% = 50% + (Atk - Res) · 5% - для магических атак
Физической считается атака, которая содержит тип урона Physical (Strike, Archery, Blazing comet и т.д.); магической – атака, которая физической компоненты не содержит (Death ray, Holy bolts, Doom gaze и т.д.).
При этом вероятность попадания не может быть больше 90% или меньше 10%. Если получается число вне этого диапазона, оно сбрасывается до соответствующей границы.
Если цель имеет иммунитет ко всем типам урона атаки, то атака всегда промахивается.
Blurred
Эта способность добавляет один шаг в начало расчёта попадания атаки в ближнем бою: с вероятностью 25% атака промахивается, независимо от каких-либо параметров юнитов.
Дистанционные атаки
На вероятность попадания выстрелов влияет ряд модификаторов:
- Расстояние.
Штраф за расстояние зависит от расстояния между стрелком и целью и максимального радиуса стрельбы. Штраф равен 0, если цель стоит на соседнем гексагоне; если же цель удалена на максимально возможное расстояние, то штраф равен -10 Atk (= -50%). В промежуточных точках зависимость штрафа от расстояния до цели линейна:
DistancePenalty = -10 + [(MaxRange - Distance) · 10] / MaxRange
Таким образом, штраф за 1 хекс расстояния в среднем равен 10 / MaxRange
- Высота.
Если стрелок стоит выше цели, то за каждую единицу превышения высоты он получает +1 Atk (= +5%). Если ниже – то такой же штрафш за единицу высоты.
HeightBonus = ShooterHeight - TargetHeight
- Препятствия.
Учитываются как-то хитро, формула мне неизвестна, но конечный результат можно посмотреть в окошке лога при прицеливании. Важная особенность: препятствия игнорируют ограничение на минимальную точность в 10%, точность может упасть до 0%.
- Seeker.
Помимо бонуса к атаке и урону, выстрелы игнорируют модификатор препятствия. Высота и расстояние всё равно учитываются.
- Wind ward. Вопреки написанному в дефолтном описании, этот статус уменьшает вдвое не итоговую вероятность попадания, а атаку выстрелов.
С учётом всех модификаторов вероятность попадания выстрела равна:
Hit% = 50% + (Atk - Def + DistancePenalty + HeightBonus + ObstaclePenalty) · 5% (Def меняется на Res для магических атак)
Урон
Простые атаки и способности
Урон простых атак и способснотей определяется в 4 шага:
- Из типов урона атаки исключаются элементы, к которым у цели иммунитет
- Урон, наносимый атакой, выбирается случайным образом из промежутка [1..Dmg]. При этом вероятность выпадения средних значений интервала выше, чем вероятность выпадения минимального или максимального урона.
- Если цель имеет уязвимость к хотя бы одному из типов урона атаки, то урон увеличивается в 1.5 раза
- Если цель имеет защиту от всех типов урона атаки, то урон уменьшается в 2 раза
Пример 1: Deathrayна юнита с Cursed и Blessed: есть уязвимость и полная защита, урон составит 1.5/2 = 0.75 от номинального.
Пример 2: Физическая атака с Death strike на юнита с Cursedи Blessed: есть уязвимость, но нет защиты против физической компоненты урона, будет нанесён урон в 1.5 раза больше номинального.
Заклинания
Урон боевых заклинаний складывется из двух частей:
-
d1 = [Dmg / 2] - фиксированный урон, на который не влияют иммунитет, защита или уязвимость
-
d2 = 1 .. (Dmg/2) - случайный урон от 1 до (Dmg/2), на сей раз с учётом иммунитетов, защит и уязвимостей
Damage = d1 + d2
Save to 1/2 - заклинания
Эти заклинания (Suffocate, Deep fissure, Geyser) расчитываются немного иначе:
-
Они попадают всегда, промах невозможен
-
Базовый урон расчитывается как для обычных заклинаний
-
Атака заклинания влияет на шанс нанести полный урон. "Попадание" полного урона расчитывается по обычной формуле, но всегда против резиста (независимо от типа атаки): FullDmg% = 50% + (Atk - Res) · 5%
-
В случае "промаха" наносится половинный урон
-
Эти заклинания не могут наносить побочные статусы в случае попадания (так, Deep fissure хоть и имеет Fire-компоненту урона, но не поджигает цель).
Дополнительные эффекты
Простые магические атаки
Если атака, включающая в себя Poison, Death и т.п. урон, попадает по цели, то есть вероятность наложения соответствующего статуса (poisoned, cursed, и т.д.). Шанс наложения статуса считается отдельно по каждому типу урона; вероятность попадания считается против сопротивляемости с атакой 8: StatusHit% = 50% + (8 – Res) · 5%
Как и обычные атаки, в случае иммунитета наложение статуса всегда промахивается. Защита от соответствующего типа урона на попадание статуса не влияет.
Cause fear и Energy drain
Аналогично обычным статусам, расчитываются после попадания обычной атаки, против сопротивляемости с атакой 8.
Static shield, Ignition, Smoky haze
Эти способности активируются при получении урона в ближнем бою, позволяя повесить на атакующего юнита соответствующий статус (если у того нет иммунитета). Расчитываются тоже с атакой 8 против резиста.
Trap
При успешном наложении ловушки на вражеского юнита тут же происходит дополнительная проверка, подчинится ли он. Расчитывается против защиты, с той же атакой, которая стоит у самого попадания ловушки.
Swallow whole и Devour
Эти способности дают шанс проглотить цель при простой атаке в ближнем бою; шанс попадания расчитывается одинаково для обеих способностей:
- Работает только на юнитов с текущими HP < 21
- Шанс проглатывания расчитывается по формуле:
Swallow% = 1/2 - 10 ·√ ( [current target HP]-1 ) / 88
Pixie dust
Эта атака работает несколько более хитрым способом, нежели все остальные:
- Случайным образом определяется тип атаки: это может быть либо один из вредных статусов (Confused, Panicked, Energy Drain, ...), либо один из обычных магических типов урона (Holy, Death, ...).
- Если выпадает Fire, Death и т.д. тип атаки - пыльца расчитывается как обычная атака с соответствующим типом урона. Т.е. считается вероятность попадания против сопротивляемости, наносится урон с учётом защиты, уязвимости и иммунитета. И в случае попадания происходит попытка наложить соответствующий статус с атакой 8.
- Если же выпадает особенный вредный статус а-ля Energy Drain, то вероятность попадания тоже считается с атакой, указанной у Pixie dust в ресурсах, против сопротивляемости, но не наносится урон и игнорируются любые иммунитеты. Например, пыльцой можно наложить статус Panicked даже на юнитов с силой воли.
Эффекты статусов
Перечислены тут
Опыт
За убийство, удачное соблазнение или подчинение юниты получают опыт в зависимости от уровня жертвы:
Exp = 5 · VictimLevel
За мага даётся 50 опыта, за героя - 30 (независимо от уровня).
Подчинённый/соблазнённый юнит не получает опыт, пока не закончится бой, в котором его подчинили.
Серебряную медль юнит получает, набрав Level · 10 опыта, золотую - Level · 30 опыта.
|