HOMM это хождение одной толпой. И вот бункераторство как раз приводит AoW к тому же самому. В такой ситуации правильным будет добавить режим схватки, как в Medieval, купили все юниты и вперед в бой. Что есть игра? RPG'шное манчкинство, желательно возведенное на уровень рейдбосса которого тупо колотят со всех сторон, пока он долбит танкующего? В стратегии есть цель отличная от кача, это уничтожение противника. И лично я буду руководствоваться только ею. У меня нет совершенно никакого желания тащить черт знает куда сильную армию, ради шмоток для героя (все равно, он только для создания зоны магии нужен и по идее д/б серийно производимым, убили, еще сделаем) или иной мелкой выгоды.
Quote
Стража есть - придумай как обойти, как уничтожить с минимальными потерями, продолби свой ход (по возможности ), наложи на войско парение и т.д.
А у тебя на карте обходы есть? А то я на одной такой вот карте харахами не мог толком район обследовать. 2 Штуки как я посылал, оказалось мало, т. к. там на каждом шагу сильная толпа с гард ареа. Строить их в таких количествах, чтобы любого снести просто лениво. Ну это же просто тупость, сидеть и ждать пока построится толпа юнитов. Ты думаешь мне это нравилось? Да нахрен мне тогда эти пещеры вообще сдались, уж чисто из любопытства посмотреть, что там есть, я мог бы войска туда куда нужно посылать, ибо рядом с передовой юнитов клепалось недостаточно. И на твоей карте я тем более ничего исследовать не буду, к тому времени, когда у меня силы появятся, чтобы риперов валить и хорошо себя чувствовать, мне уже игра осточертеет.
Парение всем? Это опять тупость, сидеть и ждать, пока исследуется, пока на всех скастуется и переть.
Quote
Поставить опонентов в двух ходах друг от друга и рядом с ними несколько объектов... и пускай колотятся друг к другу в ворота
Нет, конечно, посмотри как играют в RTS, там существует такой элемент, как борьба за ресурсы и возможности для диверсий, можно обойти с фланга и т. п. Но все это возможно, только если на территорию противника можно как-то проникнуть. Что толку рассуждать о стратегии, когда нельзя даже перейти через линию фронта более чем в одном узком месте.
Мое мнение гарнизоны на мелких нейтральных объектах следует или исключать, или ставить такими, что был бы выбор, переть дальше или вступать в бой в за эту шахту-мельницу при неизбежном сильном ранении или потере юнитов. Извините, но 2 флаера с тремя мелкими в первые 20 и более ходов означают, что лучше переть дальше. Возьня с мелким объектом может означать потерю города, дальше и даже против AI, как минимум затягивание игры, с долгими оборонительными боями.
Добавлено (14 Февраль 2008, 20:25)
---------------------------------------------
Много-много спеллов, метод известный. Интереса особого не представляет. Если объект вне домена, то опять-таки нужен герой. Для тигранов, людей и др. рас не имеющих бонуса маны, такой вариант даже при наличии камнепада или огненных заклинаний против отморозков (перевод фростлингов и первой AoW ) в начале м/б весьма расточителен. Чем сильнее враг тем больше ресурсов надо истратить чтобы его уничтожить. В данном случае это выбор между дорогой группой юнитов, требующих апкипа и могущих надолго выйти из игры и минимумом расхода денег и юнитов при максимуме расхода маны.
Добавлено (14 Февраль 2008, 20:35)
---------------------------------------------
Давайте я в мультиплеере так делать буду, так ведь все тут же начнут предлагать меня первого валить.