Итак, от рук неизвестного убийцы пал последний император. А так как у него не было наследников, в империи разгорелась ужасная междоусобица правителей всех провинций...
Вам предоставляется уникальная возможность выступить как правитель одной из них и пройти весь путь до трона Империи! Победителем объявляется тот, кто захватит 12 из 20 территорий.
Итак, игрок объявляет о нападении на некую провинцию, защитник сообщает мне место его старта на карте и я выкладываю в тему готовую карту для битвы. :3
ГРЯДУЩИЕ БИТВЫ Танатослэнд -> Островная Империя Черный Обелиск -> Золото Марии Империя Караз Анкор -> Комораг Свинорыльск -> Комораг
ПЕРЕМИРИЕ Зубы Дракона - Потерянный Райсроком на 1 ход Империя Метца - Коморагсроком на 1 ход
Провинции в осаде: Островная Империя -> Златогорье Черный Обелиск -> Серебряный Берег [/color]
Правила игры:
1. Каждый ход это одно действие на карте - то есть нападение на провинцию. Однако помимо нападения вы должны обороняться от противников бесчисленное множество раз за ход. К концу недели все оставляют свой ход в соответственной теме и на следующей неделе игроки договариваются о времени проведения битв. После их проведения игроки пишут свои следующие действия. 1.1. Бой проходит на территории атакуемой (защищаемой) провинции. Обороняющийся игрок выбирает место на карте, в котором он будет стартовать и тип стартового войска. Вариантов старта три: а)Старт с выбранными на 300 золота войсками. При этом бану подлежат: Вампиры, нимфы, юниты 4 лвл, друиды и шаманы, мозги, харвы и в общем, любые юниты, позволяющие использовать тактику снежного кома со старта. Выбирать таких юнитов на старте возможно только с разрешения соперника. б) Старт с выбранными организатором равными силами. Скорее всего это будут одинаковые всадники, монахи и/или другие юниты в зависимости от рас игроков. в)Старт с полностью рандомными войсками. При этом могут выпадать как нежелательные для старта контрольщики, так и создаваться дисбаланс, когда у противника, например два юнита 3лвл, а у вас - два вторых. Жалобы на такие вещи при выборе варианта с рандомным войском приниматься не будут. Риск есть риск. 1.2. Игрок обязан ответить на вызов в течении хода. 1.3 .Если игрок пропал и не желает оборонять свою провинцию, на второй ход провинция объявляется "в осаде" и игрок не должен тратить действие на нападение по этой провинции. На третий же ход территория сдается противнику без боя. Разумеется, при этом можно свободно договариваться друг с другом на счет времени и переноса боя. 1.4 .Некоторые карты могут поддерживать режим ффа. Если несколько игроков одновременно нападают на такую провинцию, проводится именно оно. В таком случае защитник провинции выбирает место старта первым, а остальные по времени нападения. 1.5 .При захвате провинции, вы можете пользоваться ее расой, которая жила тут до вас. Например захватив провинцию орков, вы сможете в следующий раз выбирать - играть ли за свою расу или за орков. 1.6 Если вы обьявили нападение на провинцию из одной из захваченных вами, но перед битвой кто-то эту землю у вас отобрал, нападение становится невозможным и игрок должен выбирать другое место для атаки. Если у игрока есть только одна провинция, то даже если ее отобрали, игрок все еще может напасть на другую в этот ход. (последний шанс, так сказать). Однако если нападение перешло в осаду, осада продолжается независимо от того есть ли провинция из которой первоначально нападали или нет. 1.7 Если игрок вынужден покинуть игру на некоторое время, он заявляет об этом в теме, и его карта некоторое время не учитывается в сражениях - игрок не может нападать сам, на него не могут нападать другие, а соседи могут нападать "сквозь" эту провинцию, как если бы она принадлежала им. По возвращении игрока все его статусы возвращаются - в частности осажденные провинции остаются осажденными и должны сначала отбить атаку. 1.8 Заявка на бой принимается с понедельника нового хода то воскресенья, однако в случае обьявления о нападении в последние 2 дня - сб и вс, если битва сиграна не будет, это не приведет к осаде, а игра переносится на следующий ход. (Иногда два дня попросту слишком мало для того, чтобы найти время для игры...)
2. На карте действует дипломатия. По правде довольно упрощенная, конечно. 2.1 .Игроки могут заключать перемирие на определенное число ходов. 2.2 .Возможны союзы. В таком случае соседние игроки могут просить друг друга о помощи - заменить союзника в обороне. Совместные нападения возможны только в случае если противник тоже имеет союзника и битва проходит на карте, которая позволяет сражения вчетвером. Или же если игрок добровольно согласен в одиночку выступить против двоих. Кому достанется провинция в случае победы атакующих решается заранее. 2.3 .Возможны любые другие формы договоров, придуманные игроками и не нарушающие балланс игры. (Это решают судьи).
3. На глобальной карте разрешено сохранение героев. Хотя я так понимаю этот пункт будет редко работать, ибо для него нужно наличие равных героев с обеих сторон. В противном же случае будет рандом... 3.1. Предоставив сохранение в конце игры, вы можете сохранить одного или нескольких живых героев для действий на другой карте. Артефакты при этом изымаются. 3.2. При старте новой битвы вы можете получить по выбору одного или нескольких из ваших героев. Однако это правило работает только если у противника есть герой соответственного уровня +/- 1.
4. Правила самой битвы 4.1 Запрещено использование бага с миграцией Запрещено временно ставить в городах переселение в другую расу с целью покупки/присоединения нейтралов (патрули, города, лагеря и т.д.) и отменять его сразу после покупки. При желании присоединить нейтралов через миграцию городов игрок обязан довести переселение до конца. 4.2 Запрещено использование бага с доменом на выходе из подземелья. Игрок, запирающий выход из подземелья, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним стеком c другой стороны прохода (в случае нескольких стеков - атаковать ими по очереди). 4.3 Запрещено использование бага с Enchantment hall Запрещено продавать Enchantment hall, грабить / ломать / сворачивать в караван город с ним при наличии в городе юнитов. 4.4 Запрещено умышленное использование любых иных багов игры Сюда входят баг с Wall climbing'ом и угловыми башнями, а также любые другие не перечисленные здесь баги. В случае возникновения спорных моментов предоставьте скриншот(ы) и подробное описание ситуации судьям - они определят степень умышленности. 4.5 Запрещены двойные ходы (При синхронной системе ходов) отряд, сделавший ход в течение последних 10 секунд дня, не имеет права двигаться первые 10 секунд в начале следующего дня. 4.6 Запрещён автобой против человека без согласия противника Многие игроки разрешают автобой в тривиальных боях (например, армия против разведчика вне домена) в целях экономии времени - уточняйте этот вопрос у противника перед стартом игры или перед каждым нападением отдельно. 4.7 Вылеты в боях В случае вылета во время боя загружается автосейв перед битвой, и нападающий игрок обязан напасть точно так же, как и в первый раз, без дополнительной подготовки. 4.8 Правило 15 секунд При нападении на столицу противника с магом внутри, необходимо подождать 15 секунд от начала хода. Нарушение любого из правил ведет к: а) Если нарушение не сильно повлияло на игру, с согласия оппонента игра продолжается дальше. Если же оппонент категорически не согласен - загружается автосэйв б) Если нарушение стало критическим, переломив ход сражения, загружается автосэйв. Если это не спасает ситуацию - возможен рестарт. 4.9 Запрещено копать новые переходы на поверхность, если это не предусмотрено картой.
5. Все битвы проводятся стандартно по последней версии МПЕ. Однако при взаимном согласии возможны и иные варианты.
Помимо всего прочего, на картах возможно все, на что согласны оба игрока. Например по обоюдному согласию можно отменить некоторые правила ведения боя, вроде правила 15 секунд или запрета на бага с миграцией, однако, как я уже говорил, при обоюдном согласии
Отчет о всех действиях за ход и действующих договорах после каждого хода будет записываться в шапке темы.
Английская версия карты и правил тоже будет, но для этого нам нужна помощь переводчика :3
Ах, и да... покуда на карте еще есть свободные нейтральные провинции - можно присоединиться к турниру! На данный момент есть четыре такие провинции - до конца этой недели их можно забрать. Останутся ли они свободными на следующий ход... кто знает?
ENGLISH VERSION
The last emperor has been slain by unknown assassin. Since there were no heirs of the throne, a wild war of succession broke out… You have got a unique power to act as a province leader and win your way to the Empire throne. The winner is the player, captured 12 of 20 provinces. So, a player declares an attack on some provinvce, defender tells his spawn place on the map and I provide the map in the thread ready for battle. :3
still did not make their turn Arond Faler Lycan Norfolk AnS Regan
Rules details:
1. Every turn – is one action on the map – i. e. attack on the province. Though besides attack you should protect yourself from opponents unlimited times per turn. To the end of the week player leave a message about his turn in the thread and on the next week all players deliberate on time of battles. After battles players tell their next actions. 1.1. Battle takes place on the attacked (defending) province territory. Defender picks his spawn place on the map, where he will start. 1.2. A player must respond on challenge during a turn. 1.3 If a player is missing and is not intended to defend own province, on the second turn this province is declared “under siege” and player does not need to waste action to attack this province. On the third turn this territory is passed to opponent without a battle. Ywis, battle time slippage by agreements is allowed. 1.4 Some maps may support ffa regime. If several players attacj one province simultaneously, ffa is to be played. Defender picks start place firstm others in accordance with time of attack. 1.5 After you had conquered a province you may use its race, that lived here before. For instance, if you captured orc province, next time you may choose – to play your race or orcs.
2. Simple diplomacy on the global map is allowed. 2.1 Players may conclude peace agreements on certain turns period. 2.2 Alliances are possible. In this case neighbor players may ask each other for help – to replace ally for defence. Collateral attacks are possible only in case if opponent has ally too and battle takes place on the map which allows 4 players game. Or defending player is agree voluntarily to play alone vs 2 opponents. Attackers decide in advance who gets province in case of victory. 2.3 Other agreements are possible if consistent with game balance (judges decide).
3. It is allowed to keep heroes on global map. Though this would work rare, because there should be equal level heroes with both players. Otherwise, random heroes. 3.1. With endgame save provided you may keep 1 or several alive heroes to serve you on other map. Items may not be transferred. 3.2. At the start of new battle you may get by your choice 1 or several of your heroes. But this rule is working only if opponent has a hero of equal level +/- 1.
4. Battle rules 4.1 You must not use migration trick. You may not set migration in town temporarily in order to buy/join neutrals (patrols, towns, camps, etc) and cancel it after buying/joining. If you intend to make neutrals join you through migration, you must complete the migration. 4.2 You must not exploit UG gateway domain bug. Player blocking gateway must step aside 1 hex if being attacked from the other side of the gateway, in order to allow him using domain in battle. After this attacker must attack (he may not go around defender's armies), using only one of his stacks from the other side of the gateway at a time (in case of several stacks – attack by turn). 4.3 You must not use Enchantment hall bug. It is forbidden to sell Enchantment hall, loot/raze/ or compress town to caravan with units inside. 4.4 You must not intentionally use any other game bugs. This includes Wall climbing + corner-wall-towers bug and any other game bugs that have not been mentioned in these rules. The decision of whether or not bug was used intentionally is made by the judges. If a disputable situation occurs, provide them with the screenshot(s) and detailed description of the situation. 4.5 Double moves are forbidden. (During simultaneous turns system) an army that has moved during the last 10 seconds of the day (whether the day was ended by the timer or by all players activating "End turn" button) must not move during the first 10 seconds of the next day 4.6 You must not use quick battle against another player's armies without his explicit permission. Many players allow quick battle in trivial fights (for instance, army vs scout outside of domain) to save time – you can discuss this with your opponent before starting the game or before every occasion you want to use quick battle. 4.7 Disconnections. In case of a player being disconnected during the tactical combat (or the game going out of sync), autosave before the battle must be loaded and attacker must attack in exactly the same way as before, without additional preparation. 4.8 15 seconds rule A player must wait first 15 seconds of the turn before attacking an enemy capital with wizard inside.
Violation of any rule leads to: а) If violation did not affect the game seriously, with the opponent`s consent the game continues. If there`s no his consent – autosave must be loaded. б) If violation is critical, overcoming the course of the battle, autosave must be loaded. If it does not help – restart is possible.
4.9 Digging new gateways is not allowed if it is forbidden by the map.
5. All battles are to be played on the latest MPE version. On mutual consent other options are possible.
Besides, everything on the map is allowed if both players agree about it. For example, on mutual consent you may cancel some rules, like 15 seconds rule or migration trick prohibition, but only on mutual consent.
Report about all actions during turn and about agreements in force will be attached in the first message.
а! стопэ! я плохо правило прочитал мне же мона будет через его территорию( в смысле Аронда) проити маршем и напасть скажем на.. СТЕПЬ "Нужно уметь проигрывать" К этой мысли нужно постепенно приучать своих противников.
Сообщение отредактировал foxtroty - Воскресенье, 29 Января 2012, 15:32
Началася новый ход, и так как силы хоббитов пока крепко засели за стенами, гоблиноиды, пройдя их провинцию скорым маршем атакуют Коммораг Да, дроу итак под осадой Жана, так что надо бы определиться, с кем мне воевать сначала. PS: FT, а ты, между прочим, находясь в осаде атаковать не можешь.:) Молния! Сквозь расколотый кристалл... Молния! Эшафот и тронный зал... Молния! Четверых Один призвал... Молния...
Роке, ты ошибся. Я снял атаку на Комораг, и у меня с ФТ двухходовое перемирие. Так что атаковать ты ФТ спокойно можешь)) Я же атаковал несколько дней назад Одина, но в итоге получилось, что войска у Джеронимо Так что сегодня будем биться с Джерри за право владеть его территорией. Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN
Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.
The first rule of AowClan is you must play in AowClan.
The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.
And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
Такс, с Одином я сражаюсь, у нас недоиграна. А атаку этого хода уже израсходовал на Джерри. Отчет постить не буду, потому что игру начали, но я ее почти сразу остановил ввиду того, что посчитал, что игра несправедливая. Претензии не к Джерро, ни в коем случае , а к спорному правилу набора войска на 300 золота. Провинция Джеронимо - ска, на которой туча всяких объектов и нейтралов. Джерри взял стартового харвестера (в домене дерево скорости), в результате на 1-2 ходу у него было под стек личинок, которых он тут же вкачал (не всех, конечно) до скиммеров, потому что многие охраны выражены маленькими волками 3 уровня. Ключевый центральный город - также выражен городом злой расы - нежити + там возможность купить стек злой охраны шахты, что Джерри и сделал - 7 зомби и призрак. Я посчитал, что карта имеет слишком сильный уклон к злому мировоззрению. Далее - рядом со стольнями игроков в хатке (которая берется легко) можно купить нимфу. Тогда возникает конкретный вопрос: а почему банены юниты с подчинением при выборе стартового войска, если их можно сразу купить со старта в хатке? И неважно, что возможность купить эту нимфу есть у обоих, важно, что на Ске это опять же приводит к банальному подчинению абсолютно всего и дальнейшему рашу. Поэтому, видя как соперник берет всю часть карты одним харвестером, набирая стеки личинок и заплевывая ими всех и вся , используя их как пушечное мясо на сильных охранах и в результате в реальности не теряя ничего, когда как я вынужден обычным войском либо рисковать юнитами, либо не брать объекты вовсе...Нее В связи с этим предлагаю все же пересмотреть это правило. Во вчерашней игре подвергнулся рашу 2 стартовыми шаманами Одина, что тоже, на мой взгляд, не совсем объективно, ибо благодаря волкам один прокачался до подчинения на 3 ход, а второй - на 6. Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN
Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.
The first rule of AowClan is you must play in AowClan.
The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.
And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
В связи с этим предлагаю все же пересмотреть это правило. Есть нюанс. Дело в том, что при выборе рас и старте на ФИКСИРОВАННОЙ карте армии все же обязательно нужно выставлять вручную. Почему? А потому что иначе РаНдУм может дать одному игроку двух ужасов/колесничих, а другому - двух воров/мясников. То есть, армии все же надо выбирать. Харвестр на старте? Гм. Не вижу крамолы. Другое дело что да, юнит имбоватый. Урезать количество голды? А вот это уже логично. Вообще, было бы правильным привязать количество золота к размеру карты. Играешь на S-ке? Кушай 150 золота вместо 300. На L-ке? Получи 400, при условии запрета на 4 левел в армии и не больше 2-х юнитов 3-его уровня. Касательно сильный уклон к злому мировоззрению. А вот это бывает везде и всюду. В частности моя прерванная игра с Арондом играется на карте, где... ВСЕ центральные города имеют доброе мировоззрение. Так-то. Молния! Сквозь расколотый кристалл... Молния! Эшафот и тронный зал... Молния! Четверых Один призвал... Молния...
Касательно сильный уклон к злому мировоззрению. А вот это бывает везде и всюду. В частности моя прерванная игра с Арондом играется на карте, где... ВСЕ центральные города имеют доброе мировоззрение. Так-то.
Все зависит от карты. Карта Джерри - Ска, и до центральной столицы нежити игрокам - всего-то ничего. И большая разница, когда Джерри покупает там отряд зомби (первый пример уклона карты в сторону зла), приходит стеками личинок и спокойно может брать столицу. А я этого не могу. Более того, даже взяв столицу (и то это фантазия, ибо стартового войска точно не хватит), я буду вынужден переводить ее много ходов. Вот в чем дисбаланс. Насчет армии. Для чего мы играем фиксы? Чтобы игроки были в равныхусловиях. Ну почему один игрок может взять шамана и на 3 ходу начать подчинять всех и вся, а игрок-полурослик этого сделать не может? Потому что нету таких особенностей у юнитов, да. Только вспомни, что шаман получил подчинение на медальке совсем недавно Я предлагаю - иметь возможность игрокам брать войско на определенное золото, но при этом забанить юнитов, который имеют подчинение / подчинение животных / соблазнение, неважно, со старта или на медали.. Также предлагаю забанить подобных героев, ибо у Налфа тянет на расстановку кучи животных со старта. Можно опубликовать бан лист, и вносить в него изменения. Я также предлагаю забанить юнитов, которые дают возможность создавать "снежный ком". Да, харвестер к ним тоже относится. Не слишком много бана, вы спросите? И как тогда играть за демонов. Ну чем-то придется жертвовать в любом случае. А сейчас можно взять, например, 2 мозгов также. И что? И даже героя не надо, качаем их в домене на волках и отправляем в разные стороны с парой пауков. И все. Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN
Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.
The first rule of AowClan is you must play in AowClan.
The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.
And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
Возможные безболезненные ( читай, безбановые) способы решения проблемы: 1. Бегло пробежаться по ныне существующим картам в редакторе, оценить играбельность отдельных ИМБА-объектов. Далее - убрать найух/усилить их охрану. Минус - требует времени.Тем не менее, вполне выполнимо сразу же перед игрой.
Аронд таки так и делал, ага.
2. Как уже говорилось выше - привязать выделяемую на закупку сумму к размеру карты. Как вариант - 150 голда - на S-ке, 250 - на М-ке, 350 - на L-ке.
Правда, в случае с L-кой встает вопросус о 4 левеле, но об этом ниже. И таки да, при минимуме в 150 голды большинство неманновиков уныло проваливаются в глубинное анальное рабство на S-ке. Ибо раш единорогов не отменен.
3. Ограничить число нанимаемых юнитов 3-го левела. Скажем, два суккуба - круто, а один? Один уже как-то не торт. А если и торт, то не такой съедобный. Аналогично - шаманы, друиды и прочая ересь. 4. This is SPAAAAARRRTAAA!!! А если точнее - произвести тотальное усиление охраны/патрулей на карте. Причем по возможности добавлять юнитов по принципу "земля-воздух". Ибо транспорты и всякие суккубы. В принципе, дублирует пункт один. Молния! Сквозь расколотый кристалл... Молния! Эшафот и тронный зал... Молния! Четверых Один призвал... Молния...
тут ты не прав. на карте имеется: 4 нейтральных города, 1 злой и 1 добрый. где уклон-то? Теоретически ты мог бы занять город эльфов в подземке. Другое дело что в данной игре не повезло с этим. Но наличие харва это не дефект карты)
На счет старта... Предлагаю такой вариант: 1. Набор юнитов из рассчета 300 но за вычетом абсолютно всех юнитов с различными видами контроля и создания снежного кома, включая получаемые на медали 2.(и по моему лучшая идея)я лично прописываю равное стартовое войско с учетом особенностей рас. Не на 300, мб больше или меньше, за то абсолютно равных. 3. Полный рандом. Но при этом, как уже заметил сэр Роке - рандум готовой карты любит давать отряды типа два 2 лвл против двоих 3х. Лично видел старт гоблинов с двумя мясниками, и их же старт на той же карте с жуком и виверной.
тут ты не прав. на карте имеется: 4 нейтральных города, 1 злой и 1 добрый. Поясняю: Жан имеет ввиду слабо защищенный город нежити в центре. Молния! Сквозь расколотый кристалл... Молния! Эшафот и тронный зал... Молния! Четверых Один призвал... Молния...
2.(и по моему лучшая идея)я лично прописываю равное стартовое войско с учетом особенностей рас. Не на 300, мб больше или меньше, за то абсолютно равных.
поддерживаю.
Добавлено (03 Февраль 2012, 12:11) --------------------------------------------- ввиду того, что на Степь в этом ходу никто не нападает, а без битвы ход сидеть не интересно, то Гномы Караз Анкора, пройдя по подземным тайным лабиринтам, внезапно вылезают на поверхность на подходам к Свинорыльску!
- а о чем ты думал раньше? я тут тоже посмотрел карту на которой нужно сражаться с Лео, там огромная тень, он за демонов, я за эльфов. Да еще ко всему прочему забанены стартовые нимфы и друиды. Красота. Не нужно придумывать правила во время хода турнира, нужно придумывать их заранее. Не нужно балансить карты в процессе турнира, нужно это делать заранее. тут все карты неровные и с кучей багов и недоделок. сами правила очень странные и уже породили и породят кучу споров. Мой вариант правил был бы таков: Расы и стартовые армии выставлены на фиксированной карте, менять их нельзя. Выставлены с учетом специфики карты. Та это делается на Хевене и проблемм с воплями так не честно не возникает, не понимаю зачем здесь ввели фиксированные расы на весь турнир.
Мой вариант правил был бы таков: Расы и стартовые армии выставлены на фиксированной карте, менять их нельзя. Выставлены с учетом специфики карты. Та это делается на Хевене и проблемм с воплями так не честно не возникает, не понимаю зачем здесь ввели фиксированные расы на весь турнир.
Ну это подошло бы для обычного турнира для фиксов, а не для подобной, к слову абсолютно эксперементальной, идее.
А разве не в получении доступа к дополнительным расам единственный смысл захвата территорий? Не было бы ограничения по расам - не было бы и метагейма. Или я что-то упускаю из вида? Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?