Итак, от рук неизвестного убийцы пал последний император. А так как у него не было наследников, в империи разгорелась ужасная междоусобица правителей всех провинций...
Вам предоставляется уникальная возможность выступить как правитель одной из них и пройти весь путь до трона Империи! Победителем объявляется тот, кто захватит 12 из 20 территорий.
Итак, игрок объявляет о нападении на некую провинцию, защитник сообщает мне место его старта на карте и я выкладываю в тему готовую карту для битвы. :3
ГРЯДУЩИЕ БИТВЫ Танатослэнд -> Островная Империя Черный Обелиск -> Золото Марии Империя Караз Анкор -> Комораг Свинорыльск -> Комораг
ПЕРЕМИРИЕ Зубы Дракона - Потерянный Райсроком на 1 ход Империя Метца - Коморагсроком на 1 ход
Провинции в осаде: Островная Империя -> Златогорье Черный Обелиск -> Серебряный Берег [/color]
Правила игры:
1. Каждый ход это одно действие на карте - то есть нападение на провинцию. Однако помимо нападения вы должны обороняться от противников бесчисленное множество раз за ход. К концу недели все оставляют свой ход в соответственной теме и на следующей неделе игроки договариваются о времени проведения битв. После их проведения игроки пишут свои следующие действия. 1.1. Бой проходит на территории атакуемой (защищаемой) провинции. Обороняющийся игрок выбирает место на карте, в котором он будет стартовать и тип стартового войска. Вариантов старта три: а)Старт с выбранными на 300 золота войсками. При этом бану подлежат: Вампиры, нимфы, юниты 4 лвл, друиды и шаманы, мозги, харвы и в общем, любые юниты, позволяющие использовать тактику снежного кома со старта. Выбирать таких юнитов на старте возможно только с разрешения соперника. б) Старт с выбранными организатором равными силами. Скорее всего это будут одинаковые всадники, монахи и/или другие юниты в зависимости от рас игроков. в)Старт с полностью рандомными войсками. При этом могут выпадать как нежелательные для старта контрольщики, так и создаваться дисбаланс, когда у противника, например два юнита 3лвл, а у вас - два вторых. Жалобы на такие вещи при выборе варианта с рандомным войском приниматься не будут. Риск есть риск. 1.2. Игрок обязан ответить на вызов в течении хода. 1.3 .Если игрок пропал и не желает оборонять свою провинцию, на второй ход провинция объявляется "в осаде" и игрок не должен тратить действие на нападение по этой провинции. На третий же ход территория сдается противнику без боя. Разумеется, при этом можно свободно договариваться друг с другом на счет времени и переноса боя. 1.4 .Некоторые карты могут поддерживать режим ффа. Если несколько игроков одновременно нападают на такую провинцию, проводится именно оно. В таком случае защитник провинции выбирает место старта первым, а остальные по времени нападения. 1.5 .При захвате провинции, вы можете пользоваться ее расой, которая жила тут до вас. Например захватив провинцию орков, вы сможете в следующий раз выбирать - играть ли за свою расу или за орков. 1.6 Если вы обьявили нападение на провинцию из одной из захваченных вами, но перед битвой кто-то эту землю у вас отобрал, нападение становится невозможным и игрок должен выбирать другое место для атаки. Если у игрока есть только одна провинция, то даже если ее отобрали, игрок все еще может напасть на другую в этот ход. (последний шанс, так сказать). Однако если нападение перешло в осаду, осада продолжается независимо от того есть ли провинция из которой первоначально нападали или нет. 1.7 Если игрок вынужден покинуть игру на некоторое время, он заявляет об этом в теме, и его карта некоторое время не учитывается в сражениях - игрок не может нападать сам, на него не могут нападать другие, а соседи могут нападать "сквозь" эту провинцию, как если бы она принадлежала им. По возвращении игрока все его статусы возвращаются - в частности осажденные провинции остаются осажденными и должны сначала отбить атаку. 1.8 Заявка на бой принимается с понедельника нового хода то воскресенья, однако в случае обьявления о нападении в последние 2 дня - сб и вс, если битва сиграна не будет, это не приведет к осаде, а игра переносится на следующий ход. (Иногда два дня попросту слишком мало для того, чтобы найти время для игры...)
2. На карте действует дипломатия. По правде довольно упрощенная, конечно. 2.1 .Игроки могут заключать перемирие на определенное число ходов. 2.2 .Возможны союзы. В таком случае соседние игроки могут просить друг друга о помощи - заменить союзника в обороне. Совместные нападения возможны только в случае если противник тоже имеет союзника и битва проходит на карте, которая позволяет сражения вчетвером. Или же если игрок добровольно согласен в одиночку выступить против двоих. Кому достанется провинция в случае победы атакующих решается заранее. 2.3 .Возможны любые другие формы договоров, придуманные игроками и не нарушающие балланс игры. (Это решают судьи).
3. На глобальной карте разрешено сохранение героев. Хотя я так понимаю этот пункт будет редко работать, ибо для него нужно наличие равных героев с обеих сторон. В противном же случае будет рандом... 3.1. Предоставив сохранение в конце игры, вы можете сохранить одного или нескольких живых героев для действий на другой карте. Артефакты при этом изымаются. 3.2. При старте новой битвы вы можете получить по выбору одного или нескольких из ваших героев. Однако это правило работает только если у противника есть герой соответственного уровня +/- 1.
4. Правила самой битвы 4.1 Запрещено использование бага с миграцией Запрещено временно ставить в городах переселение в другую расу с целью покупки/присоединения нейтралов (патрули, города, лагеря и т.д.) и отменять его сразу после покупки. При желании присоединить нейтралов через миграцию городов игрок обязан довести переселение до конца. 4.2 Запрещено использование бага с доменом на выходе из подземелья. Игрок, запирающий выход из подземелья, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним стеком c другой стороны прохода (в случае нескольких стеков - атаковать ими по очереди). 4.3 Запрещено использование бага с Enchantment hall Запрещено продавать Enchantment hall, грабить / ломать / сворачивать в караван город с ним при наличии в городе юнитов. 4.4 Запрещено умышленное использование любых иных багов игры Сюда входят баг с Wall climbing'ом и угловыми башнями, а также любые другие не перечисленные здесь баги. В случае возникновения спорных моментов предоставьте скриншот(ы) и подробное описание ситуации судьям - они определят степень умышленности. 4.5 Запрещены двойные ходы (При синхронной системе ходов) отряд, сделавший ход в течение последних 10 секунд дня, не имеет права двигаться первые 10 секунд в начале следующего дня. 4.6 Запрещён автобой против человека без согласия противника Многие игроки разрешают автобой в тривиальных боях (например, армия против разведчика вне домена) в целях экономии времени - уточняйте этот вопрос у противника перед стартом игры или перед каждым нападением отдельно. 4.7 Вылеты в боях В случае вылета во время боя загружается автосейв перед битвой, и нападающий игрок обязан напасть точно так же, как и в первый раз, без дополнительной подготовки. 4.8 Правило 15 секунд При нападении на столицу противника с магом внутри, необходимо подождать 15 секунд от начала хода. Нарушение любого из правил ведет к: а) Если нарушение не сильно повлияло на игру, с согласия оппонента игра продолжается дальше. Если же оппонент категорически не согласен - загружается автосэйв б) Если нарушение стало критическим, переломив ход сражения, загружается автосэйв. Если это не спасает ситуацию - возможен рестарт. 4.9 Запрещено копать новые переходы на поверхность, если это не предусмотрено картой.
5. Все битвы проводятся стандартно по последней версии МПЕ. Однако при взаимном согласии возможны и иные варианты.
Помимо всего прочего, на картах возможно все, на что согласны оба игрока. Например по обоюдному согласию можно отменить некоторые правила ведения боя, вроде правила 15 секунд или запрета на бага с миграцией, однако, как я уже говорил, при обоюдном согласии
Отчет о всех действиях за ход и действующих договорах после каждого хода будет записываться в шапке темы.
Английская версия карты и правил тоже будет, но для этого нам нужна помощь переводчика :3
Ах, и да... покуда на карте еще есть свободные нейтральные провинции - можно присоединиться к турниру! На данный момент есть четыре такие провинции - до конца этой недели их можно забрать. Останутся ли они свободными на следующий ход... кто знает?
ENGLISH VERSION
The last emperor has been slain by unknown assassin. Since there were no heirs of the throne, a wild war of succession broke out… You have got a unique power to act as a province leader and win your way to the Empire throne. The winner is the player, captured 12 of 20 provinces. So, a player declares an attack on some provinvce, defender tells his spawn place on the map and I provide the map in the thread ready for battle. :3
still did not make their turn Arond Faler Lycan Norfolk AnS Regan
Rules details:
1. Every turn – is one action on the map – i. e. attack on the province. Though besides attack you should protect yourself from opponents unlimited times per turn. To the end of the week player leave a message about his turn in the thread and on the next week all players deliberate on time of battles. After battles players tell their next actions. 1.1. Battle takes place on the attacked (defending) province territory. Defender picks his spawn place on the map, where he will start. 1.2. A player must respond on challenge during a turn. 1.3 If a player is missing and is not intended to defend own province, on the second turn this province is declared “under siege” and player does not need to waste action to attack this province. On the third turn this territory is passed to opponent without a battle. Ywis, battle time slippage by agreements is allowed. 1.4 Some maps may support ffa regime. If several players attacj one province simultaneously, ffa is to be played. Defender picks start place firstm others in accordance with time of attack. 1.5 After you had conquered a province you may use its race, that lived here before. For instance, if you captured orc province, next time you may choose – to play your race or orcs.
2. Simple diplomacy on the global map is allowed. 2.1 Players may conclude peace agreements on certain turns period. 2.2 Alliances are possible. In this case neighbor players may ask each other for help – to replace ally for defence. Collateral attacks are possible only in case if opponent has ally too and battle takes place on the map which allows 4 players game. Or defending player is agree voluntarily to play alone vs 2 opponents. Attackers decide in advance who gets province in case of victory. 2.3 Other agreements are possible if consistent with game balance (judges decide).
3. It is allowed to keep heroes on global map. Though this would work rare, because there should be equal level heroes with both players. Otherwise, random heroes. 3.1. With endgame save provided you may keep 1 or several alive heroes to serve you on other map. Items may not be transferred. 3.2. At the start of new battle you may get by your choice 1 or several of your heroes. But this rule is working only if opponent has a hero of equal level +/- 1.
4. Battle rules 4.1 You must not use migration trick. You may not set migration in town temporarily in order to buy/join neutrals (patrols, towns, camps, etc) and cancel it after buying/joining. If you intend to make neutrals join you through migration, you must complete the migration. 4.2 You must not exploit UG gateway domain bug. Player blocking gateway must step aside 1 hex if being attacked from the other side of the gateway, in order to allow him using domain in battle. After this attacker must attack (he may not go around defender's armies), using only one of his stacks from the other side of the gateway at a time (in case of several stacks – attack by turn). 4.3 You must not use Enchantment hall bug. It is forbidden to sell Enchantment hall, loot/raze/ or compress town to caravan with units inside. 4.4 You must not intentionally use any other game bugs. This includes Wall climbing + corner-wall-towers bug and any other game bugs that have not been mentioned in these rules. The decision of whether or not bug was used intentionally is made by the judges. If a disputable situation occurs, provide them with the screenshot(s) and detailed description of the situation. 4.5 Double moves are forbidden. (During simultaneous turns system) an army that has moved during the last 10 seconds of the day (whether the day was ended by the timer or by all players activating "End turn" button) must not move during the first 10 seconds of the next day 4.6 You must not use quick battle against another player's armies without his explicit permission. Many players allow quick battle in trivial fights (for instance, army vs scout outside of domain) to save time – you can discuss this with your opponent before starting the game or before every occasion you want to use quick battle. 4.7 Disconnections. In case of a player being disconnected during the tactical combat (or the game going out of sync), autosave before the battle must be loaded and attacker must attack in exactly the same way as before, without additional preparation. 4.8 15 seconds rule A player must wait first 15 seconds of the turn before attacking an enemy capital with wizard inside.
Violation of any rule leads to: а) If violation did not affect the game seriously, with the opponent`s consent the game continues. If there`s no his consent – autosave must be loaded. б) If violation is critical, overcoming the course of the battle, autosave must be loaded. If it does not help – restart is possible.
4.9 Digging new gateways is not allowed if it is forbidden by the map.
5. All battles are to be played on the latest MPE version. On mutual consent other options are possible.
Besides, everything on the map is allowed if both players agree about it. For example, on mutual consent you may cancel some rules, like 15 seconds rule or migration trick prohibition, but only on mutual consent.
Report about all actions during turn and about agreements in force will be attached in the first message.
бледнолицые рахитики уклонились от прямого столкновения с вселяющими ужас эльдарами и их клинками! Черный принц правитель Комморага в ярости! Слаанеш им не доволен
Да, я в очередной раз лоханулся с разведкой.. ведь была идея купить огонек и отправить его на другую сторону карты для предотвращения удара с тылу сиронскими всадникми, но нет же! нам же золота жалко! учимся на собственных ошибках..
И собственно да, выбора у меня нет буду нападать снова на королевские острова. да и думаю Жан, не заставит себя ждать с визитом ко мне в гостя ну что ж мы его будем ждать "Нужно уметь проигрывать" К этой мысли нужно постепенно приучать своих противников.
http://www.mediafire.com/?3viy2cbv49ukfat карта для битвы ноина против анса вот тут. пожалуйста, сообщите мне всю нужное для старта как можно скорее и можно приступать
Дебют. Карту никто изучить не потрудился ( разве что бегло), посему играли с туманом войны, без “чернухи”. Мой старт – дальний северо-восток, расположение оппонента – ровнехонько по диагонали вниз. Если честно, для меня положение было более удачным: все города на моей стороне были “злого” мировоззрения, тогда как у Вовасандера переселять было нужно буквально каждый город. С другой стороны, оппоненту выдали более мобильный и мощный стек: колесничий и паладин против моих двух мясников (!!!) Что ж. Играем, чем есть. Мясники отправляются на завоевание прибрежной деревни гоблинов, а герой с найденными в лагере нейтралами – на штурм аванпоста кочевников. … Несколько ходов спустя. Основные объекты захвачены. Мини-стек отправляется на завоевание города орков на небольшом северном острове. Между тем далеко не радужно складываются дела в канализации: несколько ходов подряд герой и пара пауков не могут взять гоблинский аванпост штурмом (!) , причем пауки дохнут в первый же ход (!!!) Ситуация немного напрягает, с другой стороны – денег хватает и все это не критично. Вот, кстати и моя первая ошибка: я совершенно забил на подземелье. А между тем там находилось целых два разрушенных города! Однако, сделав ставку на быстрый выход в третий, а в перспективе – в четвертый уровень, я поленился строить ребилдеров. Да и к слову, гонять туда-сюда отряды желания особого не было. В итоге – Вовандерсар переиграл меня экономически, хотя на тот момент все это было неочевидно.
На тот момент все было весьма неплохо: города – прикрыты, разведка ( мясники без потерь взяли драконий шпиль и невозбранно понанимали тучу летунов) собирает халяву и мониторит перемещения вражеских армий, в столице и во вспомогательном городе вовсю налаживается производство…
Справедливо опасаясь пегасов и прочей летающей нечисти, я принимаю решение создать два десантных стека. Один – заточенный под убийство летунов. Вторая ошибка: для экономии времени/средств я решаю использовать… катапульты. Это играя за гоблинов, с их великолепными троллями! Впрочем, тогда решение опять-таки казалось оправданным. ( забегая вперед скажу, что воздуха я таки и не увидел). Одновременно нарашиваю оборонительную мощь в орковском городе: рядом лазает маломобильный, но достаточно мощный стек оппонента. И вот, наконец, войска собраны и готовы к выдвижению…
Миттельшпиль.
Буквально сразу удается выщемить в центре вражеского героя с паладином. Основной стек Вовандерсара ( на тот момент я видел пять юнитов) срочно отходит в домен. Воздушные шары медленно двигаются дальше… В моей родном домене между тем уже налаживается серийный выпуск кхарагхов. Второй город гоблинов старательно отстраивается до юнитов T3.
Мой воздушный десант не встречая сопротивление рушит города Вовандерсара. До столицы совсем немного, но… В столице уже два мощных стека, включающих в себя титанов и “золотоносного” колесничего. Прибавим к этому легкое приемущество по очкам каста… Беглый осмотр канализации порождает хитрый план: 1) докачать одного из жуков до “серебра”. 2) начать переселение остроенных архонами городов, дабы выманить хотя бы один стек оппонента из города. 3) хитрым маневром выкопать тоннель наверх ( буквально в двух шагах от столицы!) и атаковать. План удался! Более того: из столицы вышло сразу два (!!!) стека! Вся эта развеселая компания дружно спускается в канализацию, где гоблины чувствуют себя как дома. Срочно рушу крупный город архонов, ход на поверхность в намеченной точке успешно выкопан! Один стек остается стоять прямо на воротах в канализацию, второй – ровнехонько на соседнем гексе. Вряд ли вся архонская шатия-братия доберется, да и потом, нужно будет просить освободить дорогу и т. д. и т. п. ( кстати, весьма коряво работающее правило, если играть классический пошаг!)… Однако… Отряд из трех героев, двух титанов и двух же колесниц + единорог ,доходит и вылазит… А дальше начинаются странности: во –первых, один из моих стеков не попал в бой (!), во –вторых – оппонент смог замечательно пользоваться магией! Разумеется, одинокий стек из катапульт, героя и мясников героически помер, прихватив, впрочем, единорога и золотую колесницу. А дальше хода Вовандерсару не хватило. Более того, ему пришлось разделять отряд чтобы напасть! Так что на поверхности осталось три героя… И вот тут я совершаю эпик фейл. Вместо того, чтобы лететь на пустую столицу, которую можно разрушить/распродать, я решаю еще и укопать этих трех героев… Расклад сил вроде бы в мою пользу: магии у Вовандерсара нет, да и маг убежал, а у меня – три героя и три жуковсадика. Причем все герои еще и маги, а один из них умеет паутинить… Сказать, что удача повернулась ко мне жопой, это не сказать ничего: ослабленные герои раздавали смачные люли направо и налево, мои воины умирали с двух ударов, в конечном итоге, применив ослепление и спелл “поднять мертвецов” мне удалось укопать двух из троицы, но… Победоносная атака скатилась в гигантскую жопищу. А ведь победа была совсем рядом. Не захоти я сыграть “еще одну битву напоследок”…
Эндшпиль.
Впрочем, пока задница была далеко. А в столице – уже два кхарагха, через пару ходов – новый герой, во втором городке строится шарик… Ориентируясь по боям Вовандерсара, я решаю нанести еще один коварный удар, разрушив крупный город архонов на юге. Выдвигаю в том направлении двух кхарагхов… … несколько ходов спустя. Кхарагхов приходится уводить. К намеченной цели выдвигается мощный отряд оппонента, но это еще пол-беды. Хуже всего то, что они обкастованы “воздушной походкой”. А значит, шариками над горами зависать чревато. Кхарагхи возвращаются… Но через центр. И это – моя третья ошибка. Жадность сыграла со мной злую шутку: я решил отжать центральный город тигранов. С одной стороны, это позволило бы мне получить хорошую прибавку к доходу, с другой – отвлечет оппонента от планов ответного удара прямо в сердце моего домена. Увы, несмотря на обкаст, кхарагхи получили сильные ранения и застряли в центре на пару ходов, отбиваясь от всякой мелочи. Между тем Вовандерсар выдвинулся ровнехонько в центр моего домена, разрушив город кочевников… Столица оказалась под угрозой и я спешно стягиваю туда войска. И тут я совершаю четвертую ошибку: двум кхарагхам из центра следовало валить. Причем валить быстро и окольными путями… Однако, впав в состояние, близкое к паническому, я за каким-то чертом решил вести их… коротким путем домой. Тем самым путем, на котором стоял стек Вовандерсара. Нет, я еще успел вернуть красавцев в тигранский город, но и только… Две мощные боевые единицы оказались потеряны “за просто так”… Срочно меняю все планы. Бодаться “лоб в лоб” теперь бесполезно. Враг у ворот в буквальном смысле, причем мои производственные мощности растянуты и находятся под угрозой. Собираю ударный стек, продаю башню и выдвигаюсь в подземелье. Там, на центральном острове есть город темных эльфов с башней. Пока основные силы архонов громят мой домен, я могу успеть атаковать… Герой, три кхарагха, в перспективе – еще один герой и пара-тройка юнитов из внешнего жилища… За несколько ходов боевая галера транспортирует ударную зондер-команду на остров, другая галера между тем везет туда же мага и его свиту. Атака и… Нет, не эпик фейл, но один кхарагх потерян. Пилюля подслащена нанятым в таверне героем, но… У этого героя скорость хода всего 32… Срочно веду войска в домен Вовандерсара. Если мне удастся успеть до дерева с волшебными ягодами… Нет, не удалось. Кто-то сожрал ягоды раньше. Без особой надежды вылажу на поверхность.. Нда. Два полных стека, шесть титанов и мега-герой. Занавес.
Молния! Сквозь расколотый кристалл... Молния! Эшафот и тронный зал... Молния! Четверых Один призвал... Молния...
What the heck is doing Mr. ODNH (dont know what satanic message hides his abbreviation) in the Region I wanted to attack?!
Nalfein remember that Dmitrii1986 cant participate, he asked for being replaced or leave province as neutral. Same with Norfolk I think (she asked to leave)... I guess you will update it for Round 2?
I still would like to read some of the most important rules of your Ruleset... For instance, I don't understand the part of choosing Heroes or what is a province "Under Siege".
Consider a organizing a Schedule -> Is very needed for this Event (to follow the Rounds times).
Full time work Nalfein, full time work!!
Сообщение отредактировал Jeronimo - Среда, 18 Января 2012, 07:35
Несущие свет, архоны с провинции Потерянный Рай и добропорядочные полурослики с провинции Зубы Дракона заключили мирный договор сроком на следующие 3 хода. Дайте перца! Дайте соли! В суп кладите специй вволю! :)
Собственно участвую в турнире, сражаться пока не с кем, да и не хочется. Десять дней новогодних праздников - это такое время, которое можно провести как хочешь: либо без всякой пользы, либо с большим вредом.
Реган в этот ход предпочитает не нападать. Кланы все еще не верны мне целиком и полностью, поскольку как истинные воины они уважают лишь силу. И пока я не покажу им, что орочьи ханы - не единственые противники, с которыми мы можем тягаться - мало кто из этого своенравного народа согласится расширять мои владения.
ну пока орочьи ханы разбираются кто из них главней может мы с Вовандерсаром подеремся впервей с друг другом на их тер-рии за право сразиться за их же землю?
NalFeiN, ты максимум получишь право прогона скота))) Я твою территорию уже огородил сиронской стеной, так что делать тебе нечего - штурмуй Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN
Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.
The first rule of AowClan is you must play in AowClan.
The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.
And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
т.к. есть опасения что я могу потеряться до начала следующего хода, то заявляю заранее: Черный принц FT готовит войска для вторжения на Королевские острова! рахитики готовтесь.. "Нужно уметь проигрывать" К этой мысли нужно постепенно приучать своих противников.