Основные компоненты игры - Форум

Age of Wonders II rus

Суббота, 25 Февраль 2017, 09:46
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Jean_de_Metz, Arond 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Тактические приемы и хитрости » Основные компоненты игры (В целях реформы раздела)
Основные компоненты игры
Jean_de_MetzДата: Среда, 29 Август 2012, 15:52 | Сообщение # 1
Mr. Закидон
Группа: Маги
Сообщений: 1073
Награды: 7
Репутация: 359
Статус: Offline
Приветствую тебя, путник, в моей скромной магической лавочке. Здесь ты узнаешь основы и стандарты игры в Age of Wonders: Shadow Magic на патче MPE Evolution. Наше русскоязычное сообщество постоянно прорабатывает определенные игровые схемы, стараясь выделять их преимущества и недостатки. Мы регулярно проводим турниры на сгенерированных (рандомных) картах размера M+UG, all average, neutrals few. Информация, изложенная ниже, касается игр на именно этих настройках карты. До игры, разумеется, внимательно изучите версию патча.

Игра в Век Чудес начинается не с первого хода игрового времени, а непосредственно с создания своего мага: выбора расы, сферы и навыков. Неудачная подборка этих параметров не окажется заведомо проигрышной, но значительно уменьшит ваши шансы на победу, так как Age of Wonders – это, в первую очередь, противостояние схем игроков.

Мой совет: до начала игры тщательно продумывайте, как вы хотите играть и что хотите получить от выбранных вами навыков. Например, играя за изученцев (архонов, драконидов или нежить) и чистую сферу – огонь, вы можете взять навык боевого мага (war mage) и не брать ничего другого (следовательно, и отрицательных навыков тоже). В этом случае, навык боевого мага и немножко удачи (проявляющейся в раннем выпадании в книжке массовых боевых заклинаний, например, огненного шара, конфузии или пламени ада) усилит вашу игру и позволит «дожить» до того, как вы поставите мощнейшее изучение и будете «щелкать заклинания и навыки, как орешки». Или, наоборот, поможет на ранней стадии игры задавить близко расположенного противника рашем с поддержкой мощной магии.

А теперь допустим, что вы играете за нежить со смертью. В этом случае навык боевого мага вам практически не пригодится: у смерти нет мощных массовых боевых заклинаний (кроме фурии), а ради усиления атаки и урона простого луча смерти тратить драгоценные очки для этого навыка смысла нет. Гораздо выгоднее взять навык призывателя (summoner), поскольку единственные доступные для призыва существа в этой сфере – это костяной дракон и темный ангел, которые, будучи заклинаниями, соответственно, третьего и четвертого уровня, выпадают на старте игры не так часто, как хотелось бы. И стоят в плане очков изучения и маны очень дорого.

Теперь рассмотрим вариант, при котором вы хотите играть за сферу огонь, но взять при этом не изученцев, а мановиков (фростлинги, эльфы, темные эльфы и сироны). В этом случае вы должны понимать, что мановики сильны своим расовым бонусом – притоком маны, но в плане изучения также беспомощны, как и немагические расы. Поэтому, взяв, например, фростлингов с огнем без навыка призывателя или боевого мага, вы можете не преуспеть ни в призыве, ни в боевой магии. Что делать, если дешевый саммон не выпал, а внезапно появился феникс? В срочном порядке строить башни для изучения и лихорадочно конвертировать ноды? Как быть, если, как назло, нет ни огненного шара, ни конфузии, когда они так нужны? Именно поэтому есть смысл взять, например, отрицательный навык недотепы (decadence) и сразу два положительных – тех же призывателя и боевого мага. Схема в данном случае окажется очень мощной, а навык недотепы может быть не настолько трагичен, если вы сделаете ставку в основном на магию и на существ третьего-четвертого уровня. Так что экспериментируйте с навыками, создавайте удачные схемы и рассказывайте нам.
С выбором сферы все обстоит намного проще. Следует просто знать следующую таблицу http://aow2.clan.su/publ/game_mechanics/spells/1-1-0-5 и брать столько ячеек сферы, сколько нужно для необходимых вам заклинаний. Уровень заклинания можно посмотреть в редакторе (resources -> edit -> справа вкладка settings, появятся spells) - временно не работает, Кирпич создает отдельный "миниредактор" для этого.
При выборе чистых сфер жизни или смерти следует учитывать мировоззрение расы.

Итак, после того, как нам удалось собрать более или менее приличного мага, возникает вопрос: а как действовать дальше? Расскажем об основных игровых параметрах – тех аспектах игры, которые являются структурными компонентами каждой стратегии.

Параметр «Производство».
Пожалуй, самый главный компонент стратегии. В Age of Wonders набрать войско можно следующими способами: (1) найм юнитов в различных жилищах: очень ситуативен, ведь приходится учитывать мировоззрение доступных для покупки существ, их количество ограничено, к тому же жилища всегда как-то охраняются; (2) присоединение беженцев, покупка патрулей, гарнизонов и т.д. – еще более ситуативно; (3) тактика снежного кома (подчинение, соблазнение различных охран) – доступна далеко не всем расам; (4) призыв магических существ; (5) и, наконец, основной способ – производство юнитов в городах. При производстве юнитов в городах мы учитываем три аспекта: стоимость юнита (золото), количество очков производства в конкретном городе (зависит от его размера, развитости производственной линии – зал строителей, мастерская, гильдия мастеров и некоторые уникальные постройки типа хижина йети, населения (влияющего на размер города) и наличия/отсутствия у вас навыка инженер-constructor). Идеальной будет следующая схема производства юнитов: 1 уровень существ в 1 ход, второй также в 1, третий – в 2 хода, четвертый – в 3 с ускором. (1-1-2-3). При таком темпе производства вы очень часто будете иметь преимущество в скорости созданий юнитов над своим противником, так как эту схему применять удается далеко не всем. Допустимой является схема 1-2-3-4. Дело в том, что некоторых, особо дорогих юнитов типа гидры и гигантского юнита сиронов (их стоимость – 170 золотых) очень сложно строить в 2 хода – ведь для этого придется наладить аж 85 производственных очков. А их постоянное ускорение, опять же, требует денег и может привести к резкому сокращению населения.

Более медленные схемы производства нам не очень подходят, так как мы теряем темп и, как правило, отстаем от наших противников. НО! Эти схемы касаются именно постоянного производства соответствующих юнитов. При тактике снежного кома, когда нам нужно реально 2-3 святых или примерно такое же количество нимф (а можно и меньше), совсем не обязательно налаживать правильную производственную схему – легче не тратить время и с ускором сделать нужных юнитов, а в дальнейшем перейти на что-нибудь другое.
Пример: начинаем дуэль и берем хоббитов без навыка инженера. Стартовое производство в столице размером «городок» (town) – 40 очков. Мы желаем играть через 3 уровень существ от гильдии воителей. Это орел и шериф, которые стоят, соответственно, 90 и 130 золотых. При производстве в 40 очков мы строим орла в 3 хода, а шерифа – в 4. Слишком медленно. Гораздо выгоднее усилить производство либо стартовым навыком инженера, либо (еще проще) построить мастерскую или святилище порядка (за раз повыполняем квесты). Производство становится 50 (55), и этого вполне достаточно, чтобы орел строился 2 хода (идеальная схема), а шериф 3 хода (допустимая). Хотите строить шерифа в 2 хода – пожалуйста, но сначала доработайте в производстве.

Параметр «Разведка».
Не менее важный компонент удачной игры. Разведка позволяет (1) быстро и своевременно получить представление о карте и ее объектах, (2) избежать неприятного столкновения с стражами области и вовремя засечь патруль, (3) переиграть своего противника, следя за его маневрами и оставаясь при этом в тени. Золотым стандартом разведки в Age of Wonders является горячо любимая нами птица ветра (ее зрение 2 позволяет видеть на расстояние в 8 гекс.), однако это не значит, что нельзя использовать лягушек (не прокаченных) или других разведчиков (даже без зрения). Просто чем лучше зрение, тем больше у вас шансов переиграть соперника в этом компоненте стратегии.

Параметр «Экономика».
Следует упомянуть об этом, на мой взгляд, все же второстепенном компоненте игры, так как нет ничего хуже, чем глубокий финансовый кризис. Трезво оценивайте свои экономические возможности и вовремя увеличивайте приток золота. При бедном домене (в одну шахту) вам не удастся настроить отряды юнитов 4 уровня, следовательно, стоит уже со старта игры построить 1, а еще лучше, 2 заставы.

Параметр «Магия».
Немагические расы, безусловно, не могут конкурировать в изучении и притоке маны с магами. Однако это не означает, что следует вовсе обходиться без саммона или войсковых заклинаний. Развивайте мановые ветки в побочных городах, стройте башни, если необходимо, – все в ваших руках. Но не следует слишком увлекаться «нестандартной игрой» и забывать об основном бонусе вашей расы. Если со старта орку посчастливилось вытащить в книжке заклинание ледяного дракона, это не означает, что стоит строить башни, конвертировать ноды, возводить монастыри в деревнях ради 1-2 подобных юнитов. Старайтесь следовать схеме, выбранной при создании мага, однако и про «ситуативную» игру забывать не стоит.

Пример: вы играете за орка, а против вас – гном или человек. Вам повезло с доменом: выпало несколько нодов и, например, деревушка расы-изученца. Постарайтесь правильно распорядиться ситуацией. Если до стычек с противником еще далеко, то не заколдовывайте все свои войска, сводя для этого изучение к нулю. И, может быть, не стоит учить все подряд в книжке при, например, следующей подборке сферы – 3 земли и 3 жизни. Если вы вытащили все самое необходимое, то смело переходите на навыки: выучить навык купца, пройдохи или путешественника будет совсем не лишним.

Параметр «Время и Скорость».
Вовсе не всегда выигрывает сильнейший. Нужна быстрота – быстрота мысли и реакции. Игрок учитывает все: расположение себя и противника на карте, ее рельеф, скорость передвижения войск и т.д. Отряд, представляющий серьезную силу на десятом ходу, к двадцатому может уже не создавать никакой угрозы противнику. Поэтому необходимо принимать во внимание все факторы и, возможно, уметь в нужный момент «перестроиться», перейти на следующий уровень существ.

Пример: вы играете ффа (free for all – каждый сам за себя) на 4-5 человек на большой карте. Ваш старт в углу, частично окружен горами, водой, словом, укромное местечко. Идеальным вариантом было бы наладить хорошую разведку на границах и, в случае отсутствия каких-либо зримых угроз, пойти в 3-4 уровень существ. В таком случае, любые ранние стычки ваших соперников будут вам на пользу. Однако что делать, если вы оказались в центре? Центр – частенько проходной двор для всех игроков. И это отличный пример ситуативной игры, требующей ответственных решений. Если у вас агрессивная и рашевая схема, то со старта создавайте войско, берите все, что есть, включая мага, и в путь на противника. Ежели вы собирались пойти в долгую игру, то попробуйте максимально быстро выйти сразу в сильный третий уровень существ (например, охранники ямы, тролли, некроманты). Если вас рашанут, то вы, уже имея парочку подобных юнитов, с большой вероятность отобьетесь. Если не рашанут, то подобные юниты никогда не будут лишними. А паническое создание стека юнитов второго уровня без ориентира на ранний раш ими из центра, согласитесь, смысла особого не имеет: если вас не рашанут, то вы просидите в обороне впустую, упустите время и растратите все средства. Допустим, вас все же рашанули, и вы вполне уверенно отбились теми же троллями. Что делать дальше? Лучший вариант – контрраш с целью захвата домена наглеца. Ежели он сдался и порушил домен, то здесь вам нужно суметь оценить ситуацию. Вы потратили время на строительство 3-го уровня и оборонительные действия. Следовательно, остальные игроки прекрасно знают вашу ситуацию и скорее всего либо будут поблизости уже со своим войском (тогда выхода у вас нет – вновь оборона), либо спокойно уйдут в 4 уровень, зная, что титаны и лорды сильнее троллей. Атаковать одного из них вам с вашей оставшейся оборонной армией не стоит. Лучше попробовать усилить экономику либо постройкой новых городов (если есть уединенные местечка, что вряд ли) либо отстройкой домена порушившегося игрока. Приток золота увеличится, и даже если вы уже остаете от соперников в уровне существ, то хотя бы сможете, обладая двумя доменами, наладить свой конвеер, возможно, уже в двух или трех городах. Превосходящее количество может и победить качество.

«Результативный отряд».
В оригинале Age of Wonders отсутствуют многие игровые изменения, присущие именно нашему патчу. Нету новой схемы производства (где с производством в 40 очков вы можете за ход создавать сразу два гоблинских мечника), нету усиления способностей с уровнем (алебарда, плевки и т.д.). И многие играбельные схемы сейчас уже не столь эффективны. Раньше игрок мог создать стек заколдованной конницы, и этот отряд представлял угрозу даже после двадцатого хода. Мог разделить отряд, и даже один всадник был способоен разрушить деревню. Сейчас же можно за 2-3 хода набрать больше стека копейшиков в столице, с увеличенным ходом (в 28 мп) поймать всадников и с основным отрядом легко их разбить, пустив вперед алебарды. А с новой системой населения всадник уже не может так легко рушить города.

Поэтому сейчас важно создавать такое войско, которое сможет нанести определенный вред даже против заведомо превосходящей его армии. Порой игрокам очень непросто заставить себя заиграть не так, как им хочется. Если вы взяли людей, а против вас темные эльфы, то, увы, большинство людских воинов отпадают практически сразу. И с этим нужно смириться. Это не значит, что вы не можете строить ни кавалеристов, ни рыцарей – они могут пригодиться всегда. Но ставка на отряд из героев и 5-6 даже заколдованных рыцарей все же, скорее всего, обречена на провал: темные эльфы могут построить копейщиков под миком, королев для опутывания рыцарей или серебрянных суккуб (и даже крестоносец не поможет). А уж про инкарнатов и говорить нечего. Поэтому в данной ситуации выгоднее попробовать переиграть противника на карте. Например, комбинированными стеками из пиратов, пушек, рыцарей на кораблях.
Так что учитывайте схему вашего противника. Если он вармаг – делайте ставку на единорогов, на хороших стрелков под сикером (чтобы попытаться снести вражеских героев за один ход), на хорошую магию (для этой же цели), на толстокожих юнитов (чтобы осталось хоть что-то после 2-3 разрушительных массовых спеллов). Если он играет толпами юнитов 1-2 уровня, то с успехом используйте глобалки типа штормов, пожара и т.д.

Автобой с нейтралами.
Информация для тех, кто играет без ручного боя с нейтралами (например, в ффа, командной или в дуэли при желании скрыть свою расу от противника). До конца изучить всю механику автобоя очень сложно, так как непросто предугадать логику действий компа. Когда он будет использовать магию, а когда нет. Кем и как будет атаковать соответствующего юнита.

Могу лишь дать несколько советов.
1. Старайтесь драться юнитами с большой защитой или запасом здоровья. Рыцарями, рунниками. Маг вообще является основным юнитом автобоя, поскольку «его не жалко»:)
2. Не отправляйте героев на суицид (на алебардщиков, обезумевших трименов и т.д.). Порой лучше пожертвовать лишним мечником, чем потерять героя.
3. Если выбора нет и приходится брать, например, шахту с минотавром, то попробуйте атаковать всей армией. Во-первых, у вас будет большой шанс убить минотавра за раунд, ведь его атакуют все ваши юниты (кроме, возможно, мага). Во-вторых, очень большая вероятность того, что минотавр атакует слабейшего из ваших воинов (копейщика, мечника) как бы «с целью его уж точно убить». И герой или другой ценный юнит окажется вне угрозы.
4. Вовсю используйте обкаст (кожу, благословение, ярость), последнее особенно актуально против соблазнителей.
5. Помните, что на автобое иное расстояние между вашей армией и армией врага, чем при ручной битве. То есть, расстояние есть, но оно сокращено и, похоже, представляет собой ¾ пути каждого юнита. То есть, если вы атакуете стеком лучников минотавра, то минотавр будет бить первым, потому что сразу дойдет. Но у него будет всего 1 удар (правда, еще 1 за счет дополнительно удара/extra strike, так как на большее хода не хватит. Но и этого может быть достаточно, чтобы убить вашего юнита.
Если у вас есть еще полезная информация об особенностей битв на автобое, то пишите, добавим.

Тема будет обновляться.


Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN

Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.

The first rule of AowClan is you must play in AowClan.

The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.

And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
 
FalerДата: Четверг, 30 Август 2012, 09:51 | Сообщение # 2
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 549
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
Жан, статью трудно читать, т.к. текст идет сплошным рядом. Удобней будет если между абзацами будут отбиты пустые строки.
 
Merlin1Дата: Четверг, 06 Сентябрь 2012, 20:42 | Сообщение # 3
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 315
Награды: 0
Репутация: 78
Статус: Offline
Чтож,неплохая статья.
Особенно раздел "время и скорость".


Lovers and dangerous love
Will find a way through everything
Sick at the thought of losing you
No one else in my room
Soft as the snow that comes
You move like electric window
We take love where it comes
To the world we run
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Тактические приемы и хитрости » Основные компоненты игры (В целях реформы раздела)
Страница 1 из 11
Поиск: