Запрещено использование бага с доменом на выходе из подземелья
Игрок, запирающий проход в подземелье, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним отрядом (в случае нескольких отрядов — атаковать ими по очереди).
Запрещено использование бага с Enchantment hall
Запрещено продавать Enchantment hall, грабить / ломать / сворачивать в караван город с ним при наличии в городе юнитов.
Запрещено умышленное использование любых иных багов игры
В случае возникновения спорных моментов предоставьте скриншот(ы) и подробное описание ситуации судьям — они разберутся.
Запрещён автобой против человека без согласия противника
Многие игроки разрешают автобой в тривиальных боях (например, армия против разведчика вне домена) в целях экономии времени — уточняйте этот вопрос у противника перед стартом игры или перед каждым нападением отдельно.
Вылеты в боях
В случае вылета во время боя:
загружается автосохранение перед боем;
дополнительные глобальные действия перед боем запрещены (обкаст, глобальные заклинания, любые перемещения отрядов на карте);
если вылет произошёл на поздней стадии боя, рекомендуется либо уволить убитых юнитов (и тех у кого осталось 1-2 HP) и сразиться меньшими силами, либо явно проигрывавшей стороне сдать бой (кнопкой surrender), а победителю уволить убитых (и тех у кого осталось 1-2 HP);
если вылет произошёл в начале боя, бой переигрывается, при этом нужно придерживаться оригинального начала боя до тех пор, пока рандом не заставит действовать иначе.
Вылеты на глобальной карте
В случае вылета на глобальной карте:
По умолчанию игра сохраняется и продолжается с того же места
Если после вылета игрока день завершился до того, как игру успели сохранить, загружается автосейв.
В случае невозможности сохранить игру, например, при крэше игры у всех участников, загружается автосейв. При этом игроки обязаны повторить все свои глобальные действия.
Синхронный режим
Действия на последних секундах хода
Запрещено умышленное откладывание любых активных действий (передвижение отрядов, каст заклинаний, разрушение построек и т.д.) на последние секунды хода с целью лишить противника законной возможности среагировать на них. При этом неважно как именно наступает конец хода: по таймеру или по клику на кнопку конца хода. Если один из игроков не успел среагировать на подобные действия противника, он вправе требовать загрузки автосейва.
Настройки по умолчанию
Настройки генератора
Размер карты - M
Нейтралы: few
Все остальные параметры: average
Подземелье включено
Мир теней выключен
Старт в подземелье/тени отключен (меняется в утилите для настройки игры)
Настройки игры
Синхронный режим
Таймер - 3 минуты
Ручной бой с нейтралами
Сдача отключена
Рестарты
Общие положения
Рестарт осуществляется путём генерации новой карты с теми же настройками
После рестарта каждый игрок обязан использовать использовать то же сочетание расы, навыков и сферы, что и до рестарта.
В случае, если игроки начинают игру заново, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленная причина рестарта не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
Полная изоляция доменов
При отсутствии наземного сообщения между доменами игроков (полная изоляция горами или водой) любой игрок может потребовать начать игру заново. По обоюдному согласию игроки могут продолжить игру.
Игрок, обнаруживший изоляцию домена, обязан достоверно убедиться в её полноте. После этого он должен незамедлительно уведомить соперника о полной изоляции и вместе с ним решить вопрос о рестарте. Если игрок умолчал о достоверно известной полной изоляции, он может быть наказан, вплоть до присуждения ему технического поражения.
В случае, если игроки начинают игру заново из-за полной изоляции, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленный факт полной изоляции не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
Горные и водные массивы
Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при наличии горного/водного массива в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы (массивом считаются 4 или более смежных хексов соответствующего типа).
Враждебная местность
Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при отсутствии в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы точки, в которой можно основать аутпост с полностью доступными полями.
Нарушения правил
Мирное урегулирование
В случае возникновения спорной ситуации вы имеете право разрешить её сами, без привлечения судей. В этом случае вы теряете возможность впоследствии аппелировать к судьям по данному конкретному поводу.
Отчёт о нарушении правил
В случае нарушения правил и невозможности разрешить проблему на месте, сообщите о ситуации судьям, снабдив их:
подробным описанием ситуации
автосейвом перед нарушением
сейвом после нарушения
скриншотами, иллюстрирующими дополнительную информацию о ситуации, которая не ясна из сейвов
логом или скриншотом вашего с противником обсуждения проблемы в чате
Наказания за нарушения
В случае нарушения соперником любого правила, игрок должен отправить судьям турнира отчёт о нарушении. Провинившийся игрок в любом случае получает предупреждение; окончательный вердикт насчёт результата игры определяют судьи — это может быть предписание загрузить последнее сохранение, если это позволит продолжить игру без влияния нарушения, или присуждение поражения с вынесением предупреждения (дисквалификации в случае множества предупреждений) провинившегося игрока.
If your army is blocking gateway, your opponent has the right to demand for your army to step aside 1 hex so he can attack and use domain in battle. There are some limitations though: the opponent is allowed to bring only 1 stack to fight all your stacks, and he must attack without going around your army to change terrain or casting global spells or having any other additional preparations that wouldn't be possible if the battle happened in the gateway.
You must not use Enchantment hall expoit
It is forbidden to sell Enchantment hall or raze / loot / caravan city with it if some units are located inside and are affected by its spell.
You must not intentionally use any other bugs or eploits
If you and your opponent have an argument over a potential rule violation, contact the judges.
You must not use fast combat against human opponent without his permission
Some players allow to use fast combat in trivial cases to save time - you can discuss this with your opponent before the game or before every separate occasion you want to use fast combat in.
Handling disconnections in tactical combat
If a disconnection happened during tactical combat:
autosave before TC is loaded;
any additional actions before the battle are forbidden (enchanting/dispelling armies, global spells, moving armies);
if the disconnection happened closer to the end of the battle, it is recommended that either both players disband units that were killed (or left with 1-2 HP) in battle and replay the battle with what's left, or (in case the battle outcome is clear) the player that was losing the battle surrenders the battle, his opponent disbands all his units that were killed (or left with 1-2 HP) and the game continues;
if the disconnection happened closer to the beginning of the battle, the battle is replayed, and the players should stick to original tactics until they are forced to change it to adapt to new random hits, misses and damages
Handling disconnections on the global bap
If a disconnection occured on the global map:
By default the game is saved and continued from the moment of the disconnection
If a new day begins after the disconnection and the game has not been saved before it, the autosave is loaded.
If the game cannot be saved (e.g. if the game has crashed), the autosave is loaded and the players must repeat their global actions.
Simultaneous mode
Actions on the last seconds of turn
One must not postpone his actions (like moving units, casting spells, destroying structures) until the last seconds of turn in order to deprive his enemy of the possibility to react on them. It doesn’t matter whether the turn was ended by the timer or by clicking the end of turn button. If a player had no time to react on the actions of his opponent, he is entitled to claim the loading of the autosave.
Default settings
Generator settings
The tournament maps are generated with the following settings (unless specified otherwise in the tournament description):
Map size: M
Independents: few
All other settings: average
Underground: enabled
Shadow world: disabled
UG/SW start: disabled (this option is tweaked in the setup program)
Game settings
Simultaneous turns
Timer: 3 minutes
Tactical combat: always
Surrender: disabled
Restarts
Main concepts
Restart is executed by generating a new map with the same settings
After the game is restarted player must use the same combination of race, skills and sphere as in original game
If players restart the game, before they restart, they must provide judges with the current game’s last-turn save. If judges find out that an asserted restart reason is inconsistent with reality, then the player asserted it may be subject to punishment regardless of his intent up to forfeit defeat.
Complete domain isolation
In case of absence of a ground level connection between players' domains (complete isolation by mountains or water), any player may demand to start the game anew. In such a case players may consent to continue the game anyway.
The player who has detected the domain isolation must ascertain its completeness. Next he must immediately notify his opponent of the fact of domain isolation and together with him decide on the restart matter. If player has withheld of an ascertained complete domain isolation, he may be subject to a punishment up to forfeit defeat.
Massifs and rivers
During the first 2 days a player may demand to start the game anew if the area within 10 hexagons from the starting city's central hexagon contains massif or river (massif/river is defined as 4 or more adjacent hexagons of the corresponding terrain type).
Hostile terrain
During the first 2 days a player may demand to start the game anew if it's impossible to build an outpost within 10 hexagons from the starting city's central hexagon in a way that would allow it to grow all the crop fields.
Handling rule violations
Settlement
In case of dispute about the rules, you may settle it with you ropponent instead of bringing it to the judges. If you have reached a settlement, then you lose the right to appeal to the judges on this particular matter.
Reporting
In case of dispute about the rules that you can't settle on your own, contact the judges, providing them with:
description of the issue
autosave file made before the disputable situation
save file made after the disputable situation
screenshot(s) that illustrate additional info about the issue that is not clear from the save files
log or screenshot of the chat with your discussion of the issue
The game should not be continued until the issue is resolved.
Punishment
Measures taken to deal with the reported rule violations are determined by the judges. Player that breaks the rules gets a warning; possible decisions about the game the conflict happened in include instruction to load the autosave and continue the game (if this cancels the effect of the rule violation), declaring that the guilty player has lost the game or disqualification of the guilty player (if this is not the first warning for him).
Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!
Кредо-кредо. Вилка!
Сообщение отредактировал HellBrick - Понедельник, 14 Октября 2013, 22:34
думаю самым главным правилом должно быть обязательное обсуждение перед игрой по каким правила будем играть.
Само собой, обсуждение перед игрой никто не отменяет и не запрещает. Сейчас наша основная задача - выработать стандарт по умолчанию, обязательный к исполнению при отсутствии иных договорённостей. Ответ на мысли Аронда про 25 раундов (квотить по частям не буду для сохранения стройности изложения).
Как я уже замечал, я не вижу ничего плохого в том что медленный юнит в тактике догоняет быстрого разведчика. Он уже его догнал на глобалке, по-моему этого должно быть достаточно =) Но это лично моё субъективное мнение, абсолютной истины тут нет. Однако есть ряд вещей, с которыми я не согласен объективно.
Во-первых, мне абсолютно не нравится идея законодательно фиксировать нечёткие идеи типа "не можешь догнать...". Правило, которое поднимает больше вопросов, чем оно решает, - это плохое правило. Каждый игрок должен иметь возможность до совершения какого-либо действия чётко и однозначно понимать его последствия. 2 дерева могут поймать глейд раннера? А если он под хейстом? А если одно из деревьев тоже под хейстом? А если Луна в Козероге? На практике подобные ситуации приводят к весьма неприятным игровым ситуациям: игрок А нападает, игрок B пытается убежать, и, независимо от исхода, получается длительная вымученная битва, не приносящая в игру ни грамма интересного и прекрасного. (Если кто-то с этим не согласен и находит подобное захватывающим - скажите, я всегда мечтал пообщаться с инопланетным разумом =))
Неким middle ground-ом может быть чёткое исключение из чёткого правила. Например, упомянутый выше вариант: убегать нельзя, кроме боёв 1 на 1. Но даже тут не всё так просто. А что если это концовка большой битвы? Или не очень большой? Было 2х2, стало 1х1. Или было 2х1, но убегающий убил одного из юнитов магией на первом же ходу. Где провести черту, и, самое главное, почему именно там? По-моему идея протолкнуть чей-то зафорсенный звучный лозунг в правила таких мучений не стоит, и логичность и простоту результата явно не улучшит.
Теперь насчёт ускорения боя и сравнения с автобоем. Ручное нападение имеет целый ряд преимущество по сравнению с автобоем: - контроль над магией - возможность сдаться - возможность нанести урон перед смертью - возможность выбрать кому нанести урон перед смертью
Так что сравнивать их не совсем корректно. (Хотя сейчас выдам ещё одну имху: при определённых условиях автобой многое упростил бы. И я рискну утверждать, что это в чём-то даже более валидный элемент игровой механики, чем 25 раундов. Его запрет, по большому счёту, имеет больше исторических причин, чем объективных. Кто-нибудь кроме меня ещё помнит, откуда он взялся? =) Впрочем, конкретно сейчас я не агитирую за выбрасывание запрета автобоя, там есть свои сложности, с которыми я бы сейчас связываться не хотел.)
Про скорость битвы: вариант с бегом будет всегда медленнее варианта без бега. Единственный способ обойти по скорости разрешение, предлагаемое текущей версией правил, это запретить нападение в принципе. Достаточно чёткую формулировку подобного правила я боюсь даже представить, не говоря уже о том чего будет стоить её утверждение и последующее насаждение.
tl;dr: я за простые решения, которые работают. Текущий вариант таким является, а единственная видимая (лично мне) альтернатива (бегать всегда можно) заметно хуже.
Про рестарты.
1. Рестарт из-за отсутствия части полей мне кажется неразумным. Я пока не видел отсутствия более чем 1-2 хексов полей, и даже это является редчайшей ситуацией. Это 2-4 голда дохода, первая же найденная "лишняя" шахта перекроет этот изъян с лихвой. В целом, постройки флуктуируют достаточно сильно, чтобы подобное играло определяющую роль в игре.
2. Для пересечения доменов можно добавить правило, только я бы перефразировал в минимальное расстояние между стартовыми городами. Но тут опять вопрос где провести черту: нужно не перегнуть палку, т.к. увеличение расстояния между противниками играет на руку одним стратегиям и усложняет жизнь другим. Отдельный вопрос: расстояние считать по прямой или сухопутное? И почему?
3. Объекты. Вот тут всё становится действительно сложно...
Для начала, есть один реальный баг со стартом. Генератор особым образом обрабатывает небольшую часть объектов на карте, судя по всему, относя их к "стартовым": каждый игрок в теории должен получать по "своему" экземпляру шахты, нода, кучки с золотом, кучки с маной (может быть чего-нибудь ещё, я не исследовал этот вопрос достаточно глубоко; в список точно не входят города и нейтралы). При этом в ряде случаев "свои" объекты отрезаны от столицы особенностями ландшафта - я думаю, все в таких ситуациях бывали, и не раз. Это откровенно бажные старты, в которых действительно ловить зачастую нечего, и их зарестартить было бы очень круто.
Можно попробовать взять за "прожиточный минимум" вышеупомянутое сочетание шахты и источника. Вопрос, опять, где провести черту (да дайте мне уже опробовать новую линейку в деле) той зоны, в которой эти объекты должны находиться. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
как уже сказал Кирпич, если нет прохода по поверхности, можно требовать рестарт
Не всегда хочется делать рестарт, особенно если сыгранно 20 ходов, примерно 2 часа, рестарт в таком случае по меньшей мере неприятен. Почему сопернику в таком случае не отойти с единственного выхода, ведь он становится на него по своей вине - оставил слабую защиту в домене или плохо разведывал подходы.
Не совсем в тему поста, но ни у кого идея не закрадывалась стрим турнира запилить и выложить вод потом на ютуб тот же. Будет кому интересно посмотреть?
Конечно нехватка полей это игровая мелочь. я согласен, так просто вспомнил потому что вроде как раньше (неизвестно почему) это считалось поводом для ре. А вот старт в мешке гор вокруг с единственным выходом, старт на острове (полуострове) без объектов, окруженном водой и соединенных с землей мостом или узкой полоской земли, а так же старт с пустошами (пустыней, снегом, болотом) вокруг, если это не твоя родная местность, где нельзя поселенцу отрастить поля, я считаю должен рестартиться на первом ходу (то есть сразу же, с отправкой сейва судьям). Случаи эти весьма конкретны и линейка тут совершенно не нужна ).
Про 25 ходов согласен кроме случаев: пеший поймал летуна и пеший напал на город со стеной. В случае наличия стены разумно воспользоваться ее защитой и в течении 25 ходов (иначе зачем нужны стены?)
Так же хотелось бы при равенстве очков и равенстве по личным встречам победитель (только победитель) определялся в дополнительной игре, а не по дополнительным коэффициентам.
А вот старт в мешке гор вокруг с единственным выходом, старт на острове (полуострове) без объектов, окруженном водой и соединенных с землей мостом или узкой полоской земли
В общем-то да, именно эти старты и хотелось бы отсечь. Призываю в топик наших юристов для формулировки правила =)
ЦитатаTANATOS ()
а так же старт с пустошами (пустыней, снегом, болотом) вокруг, если это не твоя родная местность, где нельзя поселенцу отрастить поля
А вот это кое-что новое. Звучит разумно, я за.
ЦитатаTANATOS ()
Про 25 ходов согласен кроме случаев: пеший поймал летуна и пеший напал на город со стеной. В случае наличия стены разумно воспользоваться ее защитой и в течении 25 ходов (иначе зачем нужны стены?)
Летун, само собой, не обязан ни на кого нападать. В правиле специально использовано слово "убегать" - висение на месте в недосягаемости под него не попадает.
Беготня со стеной же принципиально мало чем отличается от беготни в чистом поле. Если бы лимит был не 25 раундов, а, не знаю, 75, то у нападающего хватало бы времени сломать все ворота и навалять обороняющемуся, так что налицо просто затягивание времени, от которого мы и пытаемся избавиться. Более того, если взглянуть на эту ситуацию с точки зрения логики (*готовится уворачиваться от помидоров*), нападающий ломает ворота, входит в город, обороняющийся сбегает из города за стены - как он может при этом сохранить контроль над городом по прошествию определённого времени не совсем понятно.
.оО(На самом деле, как одинокая птичка может удерживать объекты против целой армии тоже не совсем понятно, но ей для этого по крайней мере не нужно нарезать круги по карте в течение 25 раундов. Скорее бы уже АоВ 3...)
ЦитатаTANATOS ()
Так же хотелось бы при равенстве очков и равенстве по личным встречам победитель (только победитель) определялся в дополнительной игре, а не по дополнительным коэффициентам.
Я за. Правда если возникнет равенство между 3 игроками, то придётся таки юзать дополнительные коэффициенты, я боюсь.
а чисто теоретически могут эти коэффициенты быть одинаковыми? Конечно в случае равенства у 3х и более игроков это нужно дополнительно еще целый турнир проводить, поэтому я бы ограничился формулировкой в случае равенства у двух победителей очков и равенства в личной встрече (очевидно ничья) ввести суперфинал, а в случае равенства очков у 3х и более игроков считать победителя по доп коэффициентам (а что делать)
Чисто теоритически - да, но для 3 и более игроков это маловероятно. Если такое всё же ухитрится случиться... не знаю пока что делать в таком случае. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
Просмотрел ваши комментарии к правилам, по некоторым моментам выскажу свое мнение. И давайте не затягивать со стартом соревнований, обсуждать правила можно до бесконечности, так что стараемся потихоньку приходить к общему знаменателю.
ЦитатаHellBrick ()
1. Рестарт из-за отсутствия части полей мне кажется неразумным. Я пока не видел отсутствия более чем 1-2 хексов полей, и даже это является редчайшей ситуацией.
Я видел подобно только при старте в подземелье. Лично я знаком с кривизной генератора при подземных респаунах, так что всегда прошу их отключать до начала игры. Если же игрок этого не сделал и сознательно желает начать в подземелье, то, как говориться, на свой страх и риск.
ЦитатаHellBrick ()
Для пересечения доменов можно добавить правило, только я бы перефразировал в минимальное расстояние между стартовыми городами.
И как его определить? Высчитывать? А если расстояние между городами не равно минимальному, но их разделяет вода/ цепь гор, что делает игру возможной? Редко бывает настолько близкий старт, что битвы армиями происходят до, скажем, 5 хода, а дальше это уже обычные случаи смежных стартов.
ЦитатаHellBrick ()
Можно попробовать взять за "прожиточный минимум" вышеупомянутое сочетание шахты и источника.
Я всегда считал, что шахта и нод - допустимый старт, и часто играл в таких условиях в турнирах. Если они присутствуют, то повода для рестарта нет, имхо.
ЦитатаHelfrig ()
Не всегда хочется делать рестарт, особенно если сыгранно 20 ходов, примерно 2 часа, рестарт в таком случае по меньшей мере неприятен.
Плюсую. Это нужно принимать во внимание.
ЦитатаTANATOS ()
Про 25 ходов согласен кроме случаев: пеший поймал летуна и пеший напал на город со стеной. В случае наличия стены разумно воспользоваться ее защитой и в течении 25 ходов (иначе зачем нужны стены?)
Стены нужны, чтобы защищать стрелков =) Но когда их ломают, то судьбе лучника не позавидуешь. А бегать пешим от пешего, прячась за стенами...возможно только в аов, но гипер нереалистично =)
ЦитатаHellBrick ()
(*готовится уворачиваться от помидоров*)
Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN
Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.
The first rule of AowClan is you must play in AowClan.
The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.
And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
Тут с 25 ходами все просто не можеш догнать не нападай а раз решил рискнуть и все равно не смог догнать отступай. Тут еще такой тактический момент, все знают такую уловку когда выпускаеш вперед разведчика чтобы заманить основной стек противника. Так вот когда ты заманил допустим медленных юнитов и потом бегаеш то у них при отступлении теряются все ходы, а когда ты вынужден с ними сражаться то они смогут у спеть убежать если заметят что их ждет засада. И про стены Тан правильно написал , если что не понятно могу разложить по полочкам. (П.С. Лично я всегда отступаю кагда не могу догнать врага не вижу причины в том чтобы другим так не делать). Повелитель мертвых
Продолжу обсуждение принципа «Не можешь догнать – не нападай или отступай». Вышло довольно много текста, цитат и комментариев, поэтому фактически получился генеральный обзор на эту тему. Для удобства восприятия разбиваю материал на несколько сообщений. Хотел ещё добавить такое предложение: распространять этот принцип только на бои между людьми. Попались медленным нейтралам – обязаны вступить в бой, несмотря на критическую разницу в скорости. ИИ у нас и так плохой тактик, незачем облегчать игрокам жизнь и в этом моменте. Плюс дополнительный повод повышать навыки разведки.
ЦитатаHellBrick ()
Ответ на мысли Аронда про 25 раундов
Предлагаю разграничивать принцип «Не можешь догнать – не нападай» с правилом о 25 раундах. Они пересекаются и дополняют друг друга, но не являются одним и тем же. Данный принцип начинает действовать ещё до привлечения правила о 25 раундах, отсеивая соответствующие стычки от перехода в режим боя. Забегая вперёд, в ответ на одну из предложенных Кирпичём ситуаций, скажу, что этот принцип может действовать и во время боя, когда остаются в живых юниты с критической разницей в скорости.
я не вижу ничего плохого в том, что медленный юнит в тактике догоняет быстрого разведчика.
Вот несколько причин, почему это плохо. Заодно повторю вчерашние мысли здесь в пояснениях. 1. Медленный юнит не догоняет в тактике быстрого :В 2. Это не справедливо. Вполне законная причина из разницы в скорости в индивидуальном бою. Зачем например всадник захочет умирать в бою с рунником, вместо того, чтобы использовать своего коня? Нападение медленным рунником на всадника – это приглашение вступить в бой. Так как всадник имеет преимущество в скорости = возможность убежать (+ см. п. 3 ниже), последнее слово за всадником. Либо он принимает приглашение, либо говорит руннику до свиданья 3. Это не логично. В реальном бою отступать могут как атакующие, так и обороняющиеся. У нас же игра не предоставляет такой возможности защите, справедливых оснований чему я не вижу. А такой принцип частично компенсирует это, хотя и очень ограниченно, так как в крупных боях обороняющимся деваться некуда. Всадник, следуя своим природным инстинктам, спасается от рунника бегством. Да, можно привести хороший аргумент про (не-)занятие атакуемой клетки/объекта более сильным юнитом, но на мой взгляд он не имеет решающего значения. По сути это технический вопрос, так же как и невозможность отступления атакованной стороны.
ЦитатаHellBrick ()
Он уже его догнал на глобалке, по-моему этого должно быть достаточно =)
Именно, ему этого будет достаточно. А ты предлагаешь, чтобы он ещё и в тактике догонял в одиночку. Слишком жирно ему будет
ЦитатаHellBrick ()
Но это лично моё субъективное мнение, абсолютной истины тут нет.
Во-первых, мне абсолютно не нравится идея законодательно фиксировать нечёткие идеи типа "не можешь догнать...". Правило, которое поднимает больше вопросов, чем оно решает, - это плохое правило. Каждый игрок должен иметь возможность до совершения какого-либо действия чётко и однозначно понимать его последствия. 2 дерева могут поймать глейд раннера? А если он под хейстом? А если одно из деревьев тоже под хейстом?
Поэтому и предлагаю называть это принципом, отражающим общую идею, так как возможных ситуаций очень много и гибкая формулировка в виде принципа здесь охватит всё их разнообразие, для которого сложно предусмотреть чёткое правило. Что значит больше вопросов поднимает, чем решает? У тебя этот принцип действительно вызывает тучу вопросов аналогичных приведённым про деревья? На каждую подобную ситуацию (вопрос) с деревьями и бегуном в игре мы встретим десятки регулярных ситуаций (вопросов) типа мечник нападает на лучника кочевников, рунник на всадника, нимфа на героя, и прочие. Плюс ты придумал ситуацию 2х1, по поводу чего я предложил для ускорения игры распространить этот принцип на бои 1х1. Хоть и не всегда конечно 2 окружат 1, но я думаю, что мы вполне можем сделать эту небольшую жертву.
Неким middle ground-ом может быть чёткое исключение из чёткого правила. Например, упомянутый выше вариант: убегать нельзя, кроме боёв 1 на 1. Но даже тут не всё так просто. А что если это концовка большой битвы? Или не очень большой? Было 2х2, стало 1х1. Или было 2х1, но убегающий убил одного из юнитов магией на первом же ходу. Где провести черту, и, самое главное, почему именно там?
Всё просто – если расклад на данном этапе боя позволяет юниту реализовать право на спасение бегством – тогда нападающий должен отступить. Здесь и проходит эта черта. Почему – потому что ты не обязан умирать, если можешь спастись.
ЦитатаHellBrick ()
По-моему идея протолкнуть чей-то зафорсенный звучный лозунг в правила таких мучений не стоит, и логичность и простоту результата явно не улучшит.
Думаю мои комментарии показывают, что никаких мучений тут нет, всё просто и логично. А «чей-то зафорсенный звучный лозунг» можно назвать «народная мудрость, подкреплённая годами практического применения» =)) И кстати я не могу вспомнить никого, кто бы оспаривал этот принцип. И до сих пор никто в комментариях не поддержал твою идею об отказе от этого принципа. По-моему на это нет веских причин.