Age of Wonders II rus

Среда, 27 Ноября 2024, 05:49
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond  
Мультиплеерные карты
NalFeiNДата: Среда, 04 Августа 2010, 20:26 | Сообщение # 1
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 667
Награды: 0
Репутация: 115
Статус: Offline
Здесь собираются и обсуждаются (дуэльные) мультиплеерные карты, претендующие на звание турнирных. Поскольку к этим картам предъявляются повышенные требования, любые отзывы и критика мягко говоря приветствуются.

Лазурная звезда
[indent]линк[cut=описание]Описание перестало быть актуальным после внесённых изменений =)
[/cut][/indent]

Повелитель островов
[indent]линк[cut=описание]Карта сделана так что две самые излюбленные тактики тут становятся куда менее полезными - это я о невозможности быстрого раша и о главном преимуществе летунов =)
Ее особенность в том, что соперники находятся практически спина к спине, на башне 2 они могут запускать друг другу шпионов, а на 3й - полноценно слать друг другу глобалы. но вот полноценно напасть, увы, можно только в обход... ну или, возможно, у Вас будут альтернативные варианты ^_^[/cut][/indent]

Archipelago
[indent]линк[/indent]

Унесённые волками
[indent]линк[cut=описание]Пожалуй, самая простенькая из моих карт. есть два замка, вокруг них - снег. посередине карты - река, переход есть с дух сторон и охраняется весьма неплохо. как альтернатива - подземка, но прямо по центру там мощнейший страж области. и все бы хорошо, но есть под землей и еще один путь - через портал...
По вполне понятным причинам раш тут затруднителен, хотя и возможен - по пути с порталами страж не сильный и берется даже на авто[/cut][/indent]

Серебряный берег
[indent]линк[/indent]

Серые скалы Венеции
[indent]линк[cut=описание]Изначально это была обычная сгенерированная и отбалансированная карта на четверых игроков, предназначавшаяся для командного турнира. Но после того как Энкей показал мне результат, я нашёл весьма забавным венеция-стайл рельеф центра карты, и (изначально в целях балансировки) превратил кучу островов в один большой остров, разделённый на горные секции. Получилось неожиданно симпатично, так что эта карта даже ухитрилась получить настоящее (хоть и весьма ироничное) название - не многие карты, выросшие из сгенерированных, могут этим похвастаться =)

Но карты на четверых игроков никому никуда не упёрлись, поэтому, чтобы забавная идея не канула в Лету, была предпринята попытка превратить карту в дуэльную (за помощь в чём спасибо Налфейну). Результат - перед вами. Поскольку сам я не мапмейкер и могу лишь более или менее править основные косяки, я буду весьма рад, если кто-нибудь возьмёт Серые скалы под опеку (благо, здесь найдётся энное количество глобальных косяков и улучшений). Жан? ;)[/cut][/indent]

Mary's gold
[indent]линк[cut=описание]На первый взгляд может показаться, что карта слишком яркая и, что гораздо важнее, сложная. Это не совсем так. Я предлагаю вашему вниманию приведенные мною ниже подробное описание карты, замечания насчет баланса, дизайна и стратегий.
Я постарался создать карту, в которой можно будет максимально использовать различные схемы и стратегии, при этом не растягивая игру на несколько дней.
Дизайн и спецэффекты
Я люблю придерживаться своего стиля, рисуя карты достаточно пестрыми и разнообразными на ландшафт и растительность. Тем не менее, любители обычного ландшафта будут иметь возможность нарадоваться: я приступил к созданию следующей карты, которая будет во многом противоположна этой. Моя карта в данном случае сочетает в себе и обыкновенный простенький ландшафт (густой лесок из дубов, ну разве не красота в простоте?), и пеструю смесь из различных покровов, цветов и т.д. Опять же, о вкусах не спорят, стиль художника будет прекрасен в первую очередь для него самого. Однако здесь есть и другой момент. Снега, пустоши, травы – идеальные места для размещения невидимых разведчиков. Используйте это вовсю, магазины с разведчиками ждут вас). Но будьте бдительны. На карте много пустоши, те же самые феи могут и возмутиться…Иногда просто стоит пойти и по бездорожью.
В отношении спецэффектов – их почти нет. Только чуть-чуть на центральном острове и вокруг столиц. Глаз не режет, и лаги не вызывает.
Баланс
На мой взгляд, баланс на карте должен быть соблюден всегда. Это и баланс объектов, и баланс расстояний.

При расстановке следующих объектов около столиц обоих игроков соблюден полный баланс (движение по дорогам):
1.расстояние от столиц до шахт составляет 6 гекс,
2.расстояние от столиц до нодов составляет 10 гекс,
3.расстоние от столиц до входов в подземелье составляет 6 гекс,
4.расстояние от столиц до магазинов с разведчиками и нимфой составляет 10 гекс,
5.расстояние от столиц до башен рядом с магазинами составляет 11 гекс,
6.расстояние от столиц до мест возведения застав составляет 12 гекс,
7.расстояние от столиц до кучек золота и манны составляет 4 гекс в обоих случаях,
8.расстояние от столиц до городов БЕЗ изначальной верфи составляет 15 гекс,
9.расстояние от столиц до городов с возможностью постройки кораблей – 14 гекс,
10.расстояние от столиц до телепортеров – 6 гекс, до домов исцелений – 7 гекс,
11.расстояние от входов в подземелье в доменах обоих игроков до подземной тюрьмы – 8 гекс, до подземного города – 6 гекс, до магазина с дрелями – 5 гекс.
12.путь, необходимый проделать корабликам до входа в подземную реку, - 13 гекс.
13.расстояние до подземных нодов у обоих игроков составляет 18 гекс (не считая вход в подземелье)

Расстояние по подземной реке от выхода на поверхность до места высадки (указатель) на острове найма сильных существ составляет у обоих игроков 21 гекс.
По подземелью расстояние от выходов на поверхность в доменах игроков до центрального выхода из подземелья (на центральный остров) составляет ровно 29 гекс у обоих игроков. Соответственно, учитывая расстояние до входа в подземелье, обоим игрокам требуется пройти 35 гекс от столицы для того, чтобы добраться до выхода из подземелье на центральный остров (не считая вход в само подземелье).
Расстояние с места выхода на поверхность (в домене) до подземной сторожевой башни у обоих игроков составляет 16 гекс.
На вид кажется, что Секретные Городки 1 и 2 расположены и удалены неравноценно, в частности, Секретный Городок 2 расположен ближе к углу подземелья. Это сделано в целях соблюдения баланса. В случае копания с определенных точек, обоим игрокам требуется ровно 22 гекса чтобы прокопать туннель к своему городку.
Аналогично, необходимо прокопать 24 гекса для того, чтобы Джобу добраться до Секретного Городка 3, а Кирпичу – до Секретного Городка 4.
Расстояние наземной магистрали - 20 гекс.
Расстояние подземной магистрали – 20 гекс. (магистралью буду называть ускоренную теневой землей дорогу)
Движение к магистралям по равным островам В1 и В2:
Расстояние от столицы Джоба до начала наземной магистрали составляет по дороге 39 гекс.
Расстояние от столицы Кирпича до начала подземной магистрали составляет 38 гекс(учитываем вход в подземелье – 38+1).
Движение к магитстралям по равным островам А1 и А2:
Расстояние от столицы Джоба до начала подземной магистрали по дороге составляет 36 гекс(учитываем вход в подземелье – 36+1).
Расстояние от столицы Кирпича до начала наземной магистрали составляет по дороге 37 гекс.
Особенности рельефа и различные возможные стратегии, а также мои объяснения
У вас, возможно, появятся вопросы, почему я так нарисовал карту, в чем была изначальная задумка и мысль. Перед тем как ставить под сомнение играбельность каких-то стратегических моментов, предоставляемых картой, прочитайте разъяснения.
1. Расположение игроков и центральный остров
Игроки расположены сверху и снизу по центру. Казалось бы, с таким расположением добраться до центрального острова даже за 2 хода не составит труда, однако здесь нам преграждают путь теневые горы, перебраться через которые в принципе невозможно. Добраться до центра можно либо прямиком по подземелью, либо пойти в обход гор и телепортонуться.
Однако есть весьма заманчивая стратегия. Видите ли, не всегда бывает интересно, когда стратегия игрока сводится чисто к созданию одного ударного стека из построенных, нанятых и вызванных существ, атаке этим стеком и заканчивается либо удачным завершением игры, либо поражением в битве, после чего игрок либо продолжает бороться (правда практически всегда с гораздо меньшим энтузиазмом=), либо сдается. Mary’s Gold предлагает вам использовать различные участки карты даже не отправляясь туда сильной армией. В отношении центрального острова ключевым моментом в стратегии игрока должен стать его домен. Район центрального острова с радиусом 6 гекс изначально исследован, что дает вам возможность кастовать туда саммон (но не показывает передвижения противника!). Как видите, домен стартовой башни мага 1 не даст вам возможности кастануть саммона в центр, однако построив вторую башню мага, вы уже получите возможность каста. Центральный остров – источник дохода, а не армии, поэтому в игре можно установить надежный контроль над ним с помощью саммона и получить колоссальное преимущество в экономике. Mary’s Gold – огромный город с большим доходом и средней защитой. Имея над островом домен и 1-2 саммона вы легко захватите его. Более того, 4 симметрично расположенные мельницы (именно мельницы, у кого-нибудь может возникнуть соблазн кастануть шторм в центр и уничтожить все поля, а с ними большую часть экономики противника) не имеют охраны, и намечается приятная модель (к третьему ходу спокойно отстраиваем башню мага 2, кастуем саммона в центр, с помощью теневой дорожки и древа скорости захватываем за ход все мельницы и ставим себе дополнительный доход + 88). Приятно. Даже без этого, ваши войска наверняка будут курсировать через центр, и не упускайте возможность взять эти вкусности.
2. Магистрали
Наземная и подземная магистраль предоставляет возможность быстро добраться до островов соперника, как любителям ранних атак, так и игрокам, идущим в развитие. В любом случае, это быстрый способ добраться до противника. А если уже не полпути придется прекратить атаку, то всегда можно телепортонуться в центр, а оттуда – фактически куда захотите.
3. Острова A1, A2, B1, B2
Острова А1 и А2 – маленькие островки, на которых размещены объекты, одинаковые у обоих игроков. Тоже самое и в отношении более крупных островов В1 и В2. Острова А1 и А2 (также как и В1 и В2) расположены по диагонали друг к другу. Это сделано затем, чтобы, например, первый игрок (Джоб), задумав быструю атаку, допустим, по наземной магистрали, не мог захватить, проходя по своему острову, магазин с существами, а потом, пробежав магистраль, захватить такой же у противника, тем самым получив еще войска. Магазины есть на всех островах, однако проходя через 2 острова к сопернику, можно зайти ток в один магазин с существами, второй же будет с машинами (хотя и там есть шанс нанять кого-нибудь типа инженеров). Тоже самое и в отношении лагерей: нельзя на пути к сопернику по одной магистрали купить оба этих лагеря.
Острова по объектам абсолютно равные.
4. Подземелье
Следующая стратегия – проход в центр и к сопернику через подземелье. Это единственный прямой путь. Относительно небольшое расстояние и встречающиеся по дороге вполне полезные объекты делают его достаточно оправданным. Центральный город в подземелье – изначально гоблинский, позволяющий строить воинов 1 левела и шары с саперами. Все это может очень пригодиться, т.к. колизей рядом способен дать гоблинам 1 ур. маскировку под землей (идеальные разведчики), а в полезности шаров и саперов ни у кого сомнений нет.
Еще один интересный стратегический момент – в подземелье есть 4 спрятанных городка без охраны. Проход к ним можно только прокопать, зато они будут отличными внешними источниками дохода. Дрель со скоростью 50 быстро доберется до них, а также, возможно, поможет вам устроить подкоп, хотя на карте в этом необходимости скорее всего не будет, разве что к подземному речному городу.
5. Подземная река и магазины с рандомными сильнейшими существами
Пожалуй, один из самых интригующих стратегических моментов. Использование его с самого начала чревато определенными сложностями, ведь тем самым вы сильно теряете в игре на поверхности. Расстояние до острова в подземной реке сбалансировано у обоих игроков; если со старта отправить часть армии на бесплатно присоединяющийся у близлежащего городка кораблик (скажем, героя для магической поддержки и 1-2 летающих или плавающих существ – если дадут на старте конечно), то уже на 1 ходу вы можете сесть на кораблик, сразу отправиться по реке в подземелье (придется победить стража области, тем самым скорее всего раскрыв замысел вашему противнику) и к 6 ходу высадиться на подземном острове. Ключевой момент – захват единственного на карте города с изначально построенной башней мага. Раса города рандомна, однако опять же «explored area» позволит определить его расу уже на 1 ходу игры, а также решить, есть ли смысл вообще за ним отправляться.
Магазины на острове – рискованный момент. Рандомная охрана и рандомные существа в них делают игру своеобразно интригующей. Однако охрана на этих объектах очень сильна (например, одна лишь хатка может охраняться птицей рух, охранником ямы и джинном) – захватить их на старте игры будет трудно. Таким образом, путешествие по подземной реке с целью найма армии в магазинах может в последствии закончиться триумфом, а может обернуться огромным разочарованием. В любом случае, кого ждать противнику? Лепрекона? Циклопа?
Хочу заметить, что раш через подземную реку с наймом сильных существ в принципе невозможен: только на дорогу уйдет ходов 12, да и кораблик просто не сможет вместить больше существ, чем он на это способен=)
С моей точки зрения, использование этой стратегии на старте игры невыгодно, и лично моей задумкой было предоставить каждому игроку отличнейший шанс на борьбу в случае фактически неминуемого поражения. Представьте, что вы уступили в игре на карте, ваше войско было разбито, а разведчики и обзор башен указывает на медленное, но верное приближение поражения в лице армии врага, которую вы просто не в состоянии победить. Сдаться и медленно опустить фигурку короля на шахматную доску или все же попытаться побороться? Продать башню и броситься бежать. Но куда? На карте мага с легкостью окружат. Один из неплохих вариантов – попытать счастье в плавании по подземной реке. Посадите мага с парой оставшихся верных воинов на корабль и отправьте на захват новой столицы и магазинов. Внешние источники дохода типа секретных подземных городков помогут с покупкой армии. Противнику в любом случае будет непросто добраться к вам, особенно по реке в подземелье.
6. Стражи области и охрана объектов.
Как видите, на карте отсутствуют стражи области (искл.: в подземной реке). Это объясняется нелогичностью их размещения на подобной карте, а также той свободой разведки и саммонов, которую я хотел бы вам предоставить.
Несмотря на сбалансированность и симметричность карты, я хочу привнести в нее каплю неизведанности, интриги, загадочности. Кто охраняет объекты? Кто доступен для найма? Какие артефакты можно найти в руинах? Конечно, здесь не обойтись без фактора везения, однако в этом и прелесть вандерса для меня – в непредсказуемости, интуиции, предвидении. Рискнуть – предвидеть, кто находиться в этом месте, нанять его и возродить надежду на победу или, наоборот, усилить мощнейшее давление. Даже на нерандомных картах мепмейкеры ставят случайных существ для найма. Думайте, господа, какую стратегию избрать, ведь внешний вид магазинов зачастую полностью выражает расу находящихся в них существ.
7. Телепортеры и magic relay.
Расположение телепортеров абсолютно симметрично, и понятна схема телепортации. Следует уделить особое внимание телепортерам, находящимся около столиц игроков. Они ведут в центр, а из центра можно попасть через них прямо к игрокам. Фактически они держат игроков в постоянном напряжении, ведь на полпути к противнику по магистрали, рашующий игрок может телепортануться в центр и сократить путь, победив охрану телепортера, а дальше появиться у столицы противника. Так что будьте бдительны и готовы. В любом случае, сразу на старте телепортануться прямо к вам противнику не удастся – телепортеры охраняются сильной защитой. Конечно, модельки типа warmage +stoning или weaken + spider web способны помочь на ранней стадии игры пройти подобную охрану, однако паутина на телепортерах лишит игрока возможности неожиданно телепортонуться и сразу же напасть. Хотя гении мысли могут исхитриться и обкастовать воинов аурой огня… В любом случае, следует быть осторожным. Возможно, стоит разрушить телепортер в центре карты и обезопасить себя от неожиданного нападения противника из центра?
Magic relay – факультативный момент. В целом, суть релеев заключается в том, чтобы снабдить вам минидоменом – для каста саммонов, магической поддержки и (а вдруг?) штормов.
8. Место возведения заставы.
Вдруг кому-нибудь захочется построить заставу? Специально отведенное для этой цели место к вашим услугам. Туда же можно привести караван кочевников, если городок с такой расой попадется. Вдруг окажется, что кто-то украдет Mary’s Gold?
Очень вероятно, что во время игр многие районы карты будут проигнорированы, а игроки решат на свой страх и риск осуществить раш. Карта доступна и для этой стратегии. Не случайно это – hasty duel map=)

Итак, я предоставил вам некоторое описание карты. Изучайте. Ваши замечания и мнения приветствуются. Если обнаружите существенные изъяны, пишите в этой теме, и после обсуждений я подготовлю и выложу исправленную версию карты для дальнейшего турнира. B)[/cut][/indent]

Тёмная река
[indent]линк[cut=описание]тут я частично воплотил одну из идей игры в подземье, где стартует игрок. паралельно дается возможность так же любой нужной вам расы отстроить город на поверхности - он идентичен подземному но без башни. в отличие от "разделенных миров" я не думаю что кто-то будет сражаться одновременно под и над землей, но посмотрим. Вообще более привлекательным на карте является подземье, я думаю. Так же изначально в столице есть верфь... не знаю воспользуется ли кто, но она есть и есть возможность плавать на ней по всему подземью (+ к скорости).
Поверхность же состоит из отборных фирменных руин, города с башней и большим количеством КОТОВ =))))[/cut][/indent]

Два замка
[indent]линк[cut=описание]эта карта довольно старая. изначально была для ффа на 4х, но она вполне перерисовываема и для 1х1. собственно с поверхностью у меня получилось неплохо) В подземке же скорее всего некоторые ответвления тоннелей использоваться не будут. Ну и ничего страшного =)[/cut][/indent]

Разделённые миры
[indent]линк
[cut=описание]пожалуй, самая спорная карта из выложенных тут. дается старт сразу в двух башнях - подземной и надземной и возможность срадаться как над, так и под землей, победив противника в обоих мирах. разумеется, есть и переходы - во центру, внизу и вверху.[/cut][/indent]


 
RegisДата: Воскресенье, 08 Августа 2010, 18:01 | Сообщение # 2
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 84
Награды: 0
Репутация: 14
Статус: Offline
Да не расцарапает меня Налфейн...
Пробовали играть с ним на карте №1 - ИМХО карта не мултиплеерная, в номе нп ней играть очень долго, очень легко стать очень богатым и долго друг друга отдавливать.
Для поиграть для удовольствия многим понравится, для турниров мне кажется слишком богатая карта.


Знание порождает размышление- размышление порождает сомнение - сомнение порождает ересь - и тогда приходит инквизиция.
 
Jean_de_MetzДата: Воскресенье, 29 Августа 2010, 18:17 | Сообщение # 3
Mr. Закидон
Группа: Маги
Сообщений: 1064
Награды: 7
Репутация: 359
Статус: Offline
MARY"S GOLD smile

Приветствую вас, вандерсяне! После месячного отсутствия снова с вами. Начинается осенний сезон турниров в нашем коммьюнити, и я рад предложить вам специально созданную мною для этого карту. Опыт проведения турнира на карте Налфа показал, что наше коммьюнити приветствует турниры на сбалансированных нерандомных картах. Я думаю, многие из вас увлекались и увлекаются редактором АоВ. Лично я порой любил почувствовать себя в роли художника=). У каждого мепмейкера свой стиль, свое видение мира вандерса. Рисуйте, радуйте нас своими шедеврами! На этот раз я постараюсь порадовать вас своим творчеством, Mary’s Gold.
На первый взгляд может показаться, что карта слишком яркая и, что гораздо важнее, сложная. Это не совсем так. Я предлагаю вашему вниманию приведенные мною ниже подробное описание карты, замечания насчет баланса, дизайна и стратегий.
Я постарался создать карту, в которой можно будет максимально использовать различные схемы и стратегии, при этом не растягивая игру на несколько дней.
Дизайн и спецэффекты
Я люблю придерживаться своего стиля, рисуя карты достаточно пестрыми и разнообразными на ландшафт и растительность. Тем не менее, любители обычного ландшафта будут иметь возможность нарадоваться: я приступил к созданию следующей карты, которая будет во многом противоположна этой. Моя карта в данном случае сочетает в себе и обыкновенный простенький ландшафт (густой лесок из дубов, ну разве не красота в простоте?), и пеструю смесь из различных покровов, цветов и т.д. Опять же, о вкусах не спорят, стиль художника будет прекрасен в первую очередь для него самого. Однако здесь есть и другой момент. Снега, пустоши, травы – идеальные места для размещения невидимых разведчиков. Используйте это вовсю, магазины с разведчиками ждут вас). Но будьте бдительны. На карте много пустоши, те же самые феи могут и возмутиться…Иногда просто стоит пойти и по бездорожью.
В отношении спецэффектов – их почти нет. Только чуть-чуть на центральном острове и вокруг столиц. Глаз не режет, и лаги не вызывает.
Баланс
На мой взгляд, баланс на карте должен быть соблюден всегда. Это и баланс объектов, и баланс расстояний.

При расстановке следующих объектов около столиц обоих игроков соблюден полный баланс (движение по дорогам):
1.расстояние от столиц до шахт составляет 6 гекс,
2.расстояние от столиц до нодов составляет 10 гекс,
3.расстоние от столиц до входов в подземелье составляет 6 гекс,
4.расстояние от столиц до магазинов с разведчиками и нимфой составляет 10 гекс,
5.расстояние от столиц до башен рядом с магазинами составляет 11 гекс,
6.расстояние от столиц до мест возведения застав составляет 12 гекс,
7.расстояние от столиц до кучек золота и манны составляет 4 гекс в обоих случаях,
8.расстояние от столиц до городов БЕЗ изначальной верфи составляет 15 гекс,
9.расстояние от столиц до городов с возможностью постройки кораблей – 14 гекс,
10.расстояние от столиц до телепортеров – 6 гекс, до домов исцелений – 7 гекс,
11.расстояние от входов в подземелье в доменах обоих игроков до подземной тюрьмы – 8 гекс, до подземного города – 6 гекс, до магазина с дрелями – 5 гекс.
12.путь, необходимый проделать корабликам до входа в подземную реку, - 13 гекс.
13.расстояние до подземных нодов у обоих игроков составляет 18 гекс (не считая вход в подземелье)

Расстояние по подземной реке от выхода на поверхность до места высадки (указатель) на острове найма сильных существ составляет у обоих игроков 21 гекс.
По подземелью расстояние от выходов на поверхность в доменах игроков до центрального выхода из подземелья (на центральный остров) составляет ровно 29 гекс у обоих игроков. Соответственно, учитывая расстояние до входа в подземелье, обоим игрокам требуется пройти 35 гекс от столицы для того, чтобы добраться до выхода из подземелье на центральный остров (не считая вход в само подземелье).
Расстояние с места выхода на поверхность (в домене) до подземной сторожевой башни у обоих игроков составляет 16 гекс.
На вид кажется, что Секретные Городки 1 и 2 расположены и удалены неравноценно, в частности, Секретный Городок 2 расположен ближе к углу подземелья. Это сделано в целях соблюдения баланса. В случае копания с определенных точек, обоим игрокам требуется ровно 22 гекса чтобы прокопать туннель к своему городку.
Аналогично, необходимо прокопать 24 гекса для того, чтобы Джобу добраться до Секретного Городка 3, а Кирпичу – до Секретного Городка 4.
Расстояние наземной магистрали - 20 гекс.
Расстояние подземной магистрали – 20 гекс. (магистралью буду называть ускоренную теневой землей дорогу)
Движение к магистралям по равным островам В1 и В2:
Расстояние от столицы Джоба до начала наземной магистрали составляет по дороге 39 гекс.
Расстояние от столицы Кирпича до начала подземной магистрали составляет 38 гекс(учитываем вход в подземелье – 38+1).
Движение к магитстралям по равным островам А1 и А2:
Расстояние от столицы Джоба до начала подземной магистрали по дороге составляет 36 гекс(учитываем вход в подземелье – 36+1).
Расстояние от столицы Кирпича до начала наземной магистрали составляет по дороге 37 гекс.
Особенности рельефа и различные возможные стратегии, а также мои объяснения
У вас, возможно, появятся вопросы, почему я так нарисовал карту, в чем была изначальная задумка и мысль. Перед тем как ставить под сомнение играбельность каких-то стратегических моментов, предоставляемых картой, прочитайте разъяснения.
1. Расположение игроков и центральный остров
Игроки расположены сверху и снизу по центру. Казалось бы, с таким расположением добраться до центрального острова даже за 2 хода не составит труда, однако здесь нам преграждают путь теневые горы, перебраться через которые в принципе невозможно. Добраться до центра можно либо прямиком по подземелью, либо пойти в обход гор и телепортонуться.
Однако есть весьма заманчивая стратегия. Видите ли, не всегда бывает интересно, когда стратегия игрока сводится чисто к созданию одного ударного стека из построенных, нанятых и вызванных существ, атаке этим стеком и заканчивается либо удачным завершением игры, либо поражением в битве, после чего игрок либо продолжает бороться (правда практически всегда с гораздо меньшим энтузиазмом=), либо сдается. Mary’s Gold предлагает вам использовать различные участки карты даже не отправляясь туда сильной армией. В отношении центрального острова ключевым моментом в стратегии игрока должен стать его домен. Район центрального острова с радиусом 6 гекс изначально исследован, что дает вам возможность кастовать туда саммон (но не показывает передвижения противника!). Как видите, домен стартовой башни мага 1 не даст вам возможности кастануть саммона в центр, однако построив вторую башню мага, вы уже получите возможность каста. Центральный остров – источник дохода, а не армии, поэтому в игре можно установить надежный контроль над ним с помощью саммона и получить колоссальное преимущество в экономике. Mary’s Gold – огромный город с большим доходом и средней защитой. Имея над островом домен и 1-2 саммона вы легко захватите его. Более того, 4 симметрично расположенные мельницы (именно мельницы, у кого-нибудь может возникнуть соблазн кастануть шторм в центр и уничтожить все поля, а с ними большую часть экономики противника) не имеют охраны, и намечается приятная модель (к третьему ходу спокойно отстраиваем башню мага 2, кастуем саммона в центр, с помощью теневой дорожки и древа скорости захватываем за ход все мельницы и ставим себе дополнительный доход + 88). Приятно. Даже без этого, ваши войска наверняка будут курсировать через центр, и не упускайте возможность взять эти вкусности.
2. Магистрали
Наземная и подземная магистраль предоставляет возможность быстро добраться до островов соперника, как любителям ранних атак, так и игрокам, идущим в развитие. В любом случае, это быстрый способ добраться до противника. А если уже не полпути придется прекратить атаку, то всегда можно телепортонуться в центр, а оттуда – фактически куда захотите.
3. Острова A1, A2, B1, B2
Острова А1 и А2 – маленькие островки, на которых размещены объекты, одинаковые у обоих игроков. Тоже самое и в отношении более крупных островов В1 и В2. Острова А1 и А2 (также как и В1 и В2) расположены по диагонали друг к другу. Это сделано затем, чтобы, например, первый игрок (Джоб), задумав быструю атаку, допустим, по наземной магистрали, не мог захватить, проходя по своему острову, магазин с существами, а потом, пробежав магистраль, захватить такой же у противника, тем самым получив еще войска. Магазины есть на всех островах, однако проходя через 2 острова к сопернику, можно зайти ток в один магазин с существами, второй же будет с машинами (хотя и там есть шанс нанять кого-нибудь типа инженеров). Тоже самое и в отношении лагерей: нельзя на пути к сопернику по одной магистрали купить оба этих лагеря.
Острова по объектам абсолютно равные.
4. Подземелье
Следующая стратегия – проход в центр и к сопернику через подземелье. Это единственный прямой путь. Относительно небольшое расстояние и встречающиеся по дороге вполне полезные объекты делают его достаточно оправданным. Центральный город в подземелье – изначально гоблинский, позволяющий строить воинов 1 левела и шары с саперами. Все это может очень пригодиться, т.к. колизей рядом способен дать гоблинам 1 ур. маскировку под землей (идеальные разведчики), а в полезности шаров и саперов ни у кого сомнений нет.
Еще один интересный стратегический момент – в подземелье есть 4 спрятанных городка без охраны. Проход к ним можно только прокопать, зато они будут отличными внешними источниками дохода. Дрель со скоростью 50 быстро доберется до них, а также, возможно, поможет вам устроить подкоп, хотя на карте в этом необходимости скорее всего не будет, разве что к подземному речному городу.
5. Подземная река и магазины с рандомными сильнейшими существами
Пожалуй, один из самых интригующих стратегических моментов. Использование его с самого начала чревато определенными сложностями, ведь тем самым вы сильно теряете в игре на поверхности. Расстояние до острова в подземной реке сбалансировано у обоих игроков; если со старта отправить часть армии на бесплатно присоединяющийся у близлежащего городка кораблик (скажем, героя для магической поддержки и 1-2 летающих или плавающих существ – если дадут на старте конечно), то уже на 1 ходу вы можете сесть на кораблик, сразу отправиться по реке в подземелье (придется победить стража области, тем самым скорее всего раскрыв замысел вашему противнику) и к 6 ходу высадиться на подземном острове. Ключевой момент – захват единственного на карте города с изначально построенной башней мага. Раса города рандомна, однако опять же «explored area» позволит определить его расу уже на 1 ходу игры, а также решить, есть ли смысл вообще за ним отправляться.
Магазины на острове – рискованный момент. Рандомная охрана и рандомные существа в них делают игру своеобразно интригующей. Однако охрана на этих объектах очень сильна (например, одна лишь хатка может охраняться птицей рух, охранником ямы и джинном) – захватить их на старте игры будет трудно. Таким образом, путешествие по подземной реке с целью найма армии в магазинах может в последствии закончиться триумфом, а может обернуться огромным разочарованием. В любом случае, кого ждать противнику? Лепрекона? Циклопа?
Хочу заметить, что раш через подземную реку с наймом сильных существ в принципе невозможен: только на дорогу уйдет ходов 12, да и кораблик просто не сможет вместить больше существ, чем он на это способен=)
С моей точки зрения, использование этой стратегии на старте игры невыгодно, и лично моей задумкой было предоставить каждому игроку отличнейший шанс на борьбу в случае фактически неминуемого поражения. Представьте, что вы уступили в игре на карте, ваше войско было разбито, а разведчики и обзор башен указывает на медленное, но верное приближение поражения в лице армии врага, которую вы просто не в состоянии победить. Сдаться и медленно опустить фигурку короля на шахматную доску или все же попытаться побороться? Продать башню и броситься бежать. Но куда? На карте мага с легкостью окружат. Один из неплохих вариантов – попытать счастье в плавании по подземной реке. Посадите мага с парой оставшихся верных воинов на корабль и отправьте на захват новой столицы и магазинов. Внешние источники дохода типа секретных подземных городков помогут с покупкой армии. Противнику в любом случае будет непросто добраться к вам, особенно по реке в подземелье.
6. Стражи области и охрана объектов.
Как видите, на карте отсутствуют стражи области (искл.: в подземной реке). Это объясняется нелогичностью их размещения на подобной карте, а также той свободой разведки и саммонов, которую я хотел бы вам предоставить.
Несмотря на сбалансированность и симметричность карты, я хочу привнести в нее каплю неизведанности, интриги, загадочности. Кто охраняет объекты? Кто доступен для найма? Какие артефакты можно найти в руинах? Конечно, здесь не обойтись без фактора везения, однако в этом и прелесть вандерса для меня – в непредсказуемости, интуиции, предвидении. Рискнуть – предвидеть, кто находиться в этом месте, нанять его и возродить надежду на победу или, наоборот, усилить мощнейшее давление. Даже на нерандомных картах мепмейкеры ставят случайных существ для найма. Думайте, господа, какую стратегию избрать, ведь внешний вид магазинов зачастую полностью выражает расу находящихся в них существ.
7. Телепортеры и magic relay.
Расположение телепортеров абсолютно симметрично, и понятна схема телепортации. Следует уделить особое внимание телепортерам, находящимся около столиц игроков. Они ведут в центр, а из центра можно попасть через них прямо к игрокам. Фактически они держат игроков в постоянном напряжении, ведь на полпути к противнику по магистрали, рашующий игрок может телепортануться в центр и сократить путь, победив охрану телепортера, а дальше появиться у столицы противника. Так что будьте бдительны и готовы. В любом случае, сразу на старте телепортануться прямо к вам противнику не удастся – телепортеры охраняются сильной защитой. Конечно, модельки типа warmage +stoning или weaken + spider web способны помочь на ранней стадии игры пройти подобную охрану, однако паутина на телепортерах лишит игрока возможности неожиданно телепортонуться и сразу же напасть. Хотя гении мысли могут исхитриться и обкастовать воинов аурой огня… В любом случае, следует быть осторожным. Возможно, стоит разрушить телепортер в центре карты и обезопасить себя от неожиданного нападения противника из центра?
Magic relay – факультативный момент. В целом, суть релеев заключается в том, чтобы снабдить вам минидоменом – для каста саммонов, магической поддержки и (а вдруг?) штормов.
8. Место возведения заставы.
Вдруг кому-нибудь захочется построить заставу? Специально отведенное для этой цели место к вашим услугам. Туда же можно привести караван кочевников, если городок с такой расой попадется. Вдруг окажется, что кто-то украдет Mary’s Gold?
Очень вероятно, что во время игр многие районы карты будут проигнорированы, а игроки решат на свой страх и риск осуществить раш. Карта доступна и для этой стратегии. Не случайно это – hasty duel map=)

Итак, я предоставил вам некоторое описание карты. Изучайте. Ваши замечания и мнения приветствуются. Если обнаружите существенные изъяны, пишите в этой теме, и после обсуждений я подготовлю и выложу исправленную версию карты для дальнейшего турнира. cool

Прикрепления: Mary-s_Gold.ahm (69.5 Kb)


Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN

Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.

The first rule of AowClan is you must play in AowClan.

The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.

And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!


Сообщение отредактировал Jean_de_Metz - Пятница, 10 Сентября 2010, 15:13
 
HellBrickДата: Воскресенье, 29 Августа 2010, 22:13 | Сообщение # 4
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
First things first: перевыложил на сайте (линк) и кинул новость на главную. Жан, по идее у тебя должны быть права редактировать материал с этой картой, дабы выкладывать новые версии; если что-то не работает - обращайся.

Далее, в целом по карте: проделанная работа явно вызывает уважение. Длинная телега и подсчёт хексов - это здорово! Вот только что любопытно: идейным вдохновителем был именно тот источник, о котором я подумал? =)

Ближе к делу. Самый чудовищный недостаток карты - это неприкрытые магистрали. Вся работа, все задуманные фичи - всё это не значит ничего; карта за счёт магистралей становится чисто рашевой. Мне кажется, что и магистрали надо сделать немагистральными, убрав тень, и поставить там стражей.

Далее, меня смущают чисто морские проходы к врагу. Вода и водоплавающие юниты будут в слишком большм почёте. Вот этот разлом по центру, как мне кажется, надо продлить на всю карту. Если не хочется портить пейзаж, то можно заюзать приём, который я как-то предлагал Налфейну - непрерывная цепочка чудовищно мощных гарнизонов с маскировкой в воде (стеки из червей, скажем).

Следующее опасение - это что карта окажется черезчур богатой. Пока не тестил, но на глаз кажется, что стоит обе стартовых деревни откатить до аутпостов.

И мелочь: ты по-моему промахнулся эффектом мимо центра верхней столицы. По крайней мере смотрится он там как-то кривоватенько.

В остальном - надо тестить. Из-за обилия структур из 1.4 очень сложно анализировать карту редактором...

P.S. В моём нике буква 'B' тоже заглавная wink


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
FalerДата: Воскресенье, 29 Августа 2010, 23:27 | Сообщение # 5
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 548
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
у меня вместо скачивания карты вылазит это:

Добавлено (29 Август 2010, 23:27)
---------------------------------------------
тоже самое и с картой налфа

Прикрепления: 4335756.png (650.5 Kb)
 
HellBrickДата: Воскресенье, 29 Августа 2010, 23:28 | Сообщение # 6
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
>_>

Вариант 1. В настройках задать соответствующее действие для формата .ahm
Вариант 2. Правый клик по ссылке -> Save linked content as...


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
FalerДата: Воскресенье, 29 Августа 2010, 23:44 | Сообщение # 7
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 548
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
благодарю, Хелл )
 
NalFeiNДата: Понедельник, 30 Августа 2010, 00:44 | Сообщение # 8
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 667
Награды: 0
Репутация: 115
Статус: Offline
в общей сумме у нас уже есть 7 карт, 4 мои вы видите в начале(я добавил еще две). знаю, они нуждаются в доработке, возможно даже серьезной. потому хочется попросить всех кому не лень посмотреть хотя бы в редакторе и, по возможности, предложить решение по ним, как сделать их лучше, играбельнее итп. в частности удалить\добавить особенности или части местности. а то у меня очень часто бывает что уже пора бы остановиться а я выдумываю новые, уже лишние фишки...)
глобальные планы вроде "выкинь эту часть карты" тоже рассматриваются =)
еще с одной все знакомы - это серебряный берег
+ карта Жана
+ я скоро выложу еще одну, не совсем мою, а только мною доработанная до версии мультика 2х2

это я собственно все к чему веду... давайте наконец решим описанные выше проблемки и устроим полноценный турнир на разных картах! что думаете?




Сообщение отредактировал NalFeiN - Понедельник, 30 Августа 2010, 00:45
 
HellBrickДата: Понедельник, 30 Августа 2010, 10:05 | Сообщение # 9
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Революционная идея, угу))) По плану чемпионат должен стартовать в самом начале октября. У нас есть месяц на подготовку и тестирование карт... Хотелось одну из них взять в следующий минитурнир, но судя по черепашьей скорости минитурнира текущего - не успеем. Так что придётся тестить узким кругом людей которым не пофиг =)

Далее. Одна не совсем твоя - это не "Серые скалы" случаем? =) Просто если ты за неё ещё не взялся, то я могу отдать её Жану.

Про карты из первого поста отпишусь чуть позже, по мере ознакомления/переознакомления.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
HellBrickДата: Понедельник, 30 Августа 2010, 11:51 | Сообщение # 10
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Я тут решил таки разобрать бардак в картах на сайте. Ну как разобрать - по крайней мере выкинуть из мультиплеерных невесть как попавшую туда ТОННУ сингловых карт =) И в процессе нашёл целую одну карту, которая (как мне кажется) после некоторой доработки напильником в сторону убеднения тоже может быть подогнана под турнирный формат.

Встречайте: Dragonophilia by Beltar.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
Jean_de_MetzДата: Понедельник, 30 Августа 2010, 11:56 | Сообщение # 11
Mr. Закидон
Группа: Маги
Сообщений: 1064
Награды: 7
Репутация: 359
Статус: Offline
Quote (HellBrick)
Жан, по идее у тебя должны быть права редактировать материал с этой картой, дабы выкладывать новые версии

Разумеется smile

Quote (HellBrick)
Самый чудовищный недостаток карты - это неприкрытые магистрали. Вся работа, все задуманные фичи - всё это не значит ничего; карта за счёт магистралей становится чисто рашевой. Мне кажется, что и магистрали надо сделать немагистральными, убрав тень, и поставить там стражей.

Очень вероятно, я не раз ломал голову над всем этим. Убрать тень с магистралей - проще некуда, но стражей я бы не стал ставить. Ну героям с ходом 40 до начала магистралей переть всем одинаково, хода 2,5 примерно. Без тени по магистрали, а потом по острову к сопернику, ну учитывая то, что уберем тень с дорог и не все юниты имеют ход 40 - десяток ходов понадобиться. А это мало?) Иначе рашеров обидим.

Quote (HellBrick)
Далее, меня смущают чисто морские проходы к врагу. Вода и водоплавающие юниты будут в слишком большм почёте. Вот этот разлом по центру, как мне кажется, надо продлить на всю карту. Если не хочется портить пейзаж, то можно заюзать приём, который я как-то предлагал Налфейну - непрерывная цепочка чудовищно мощных гарнизонов с маскировкой в воде (стеки из червей, скажем).

По подземной речке долго переть к сопернику, ну кто попрется? А морские проходы, ну разве не здорово?) Какой полет для фантазии.

Quote (HellBrick)
Следующее опасение - это что карта окажется черезчур богатой. Пока не тестил, но на глаз кажется, что стоит обе стартовых деревни откатить до аутпостов.

Карта богата, но зато положение игроков равно абсолютно. Выгодно все. Да, согласен, тень можно убрать с магистралей. И тогда можно выбрать магистраль по вкусу, или по подземелью пройти, там ведь тоже объекты.

Вообщем, тестить надо)


Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN

Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.

The first rule of AowClan is you must play in AowClan.

The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.

And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
 
HellBrickДата: Понедельник, 30 Августа 2010, 17:53 | Сообщение # 12
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Серые скалы Венеции

Изначально это была обычная сгенерированная и отбалансированная карта на четверых игроков, предназначавшаяся для командного турнира. Но после того как Энкей показал мне результат, я нашёл весьма забавным венеция-стайл рельеф центра карты, и (изначально в целях балансировки) превратил кучу островов в один большой остров, разделённый на горные секции. Получилось неожиданно симпатично, так что эта карта даже ухитрилась получить настоящее (хоть и весьма ироничное) название - не многие карты, выросшие из сгенерированных, могут этим похвастаться =)

Но карты на четверых игроков никому никуда не упёрлись, поэтому, чтобы забавная идея не канула в Лету, была предпринята попытка превратить карту в дуэльную (за помощь в чём спасибо Налфейну). Результат - перед вами. Поскольку сам я не мапмейкер и могу лишь более или менее править основные косяки, я буду весьма рад, если кто-нибудь возьмёт Серые скалы под опеку (благо, здесь найдётся энное количество глобальных косяков и улучшений). Жан? wink


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
NalFeiNДата: Понедельник, 30 Августа 2010, 19:25 | Сообщение # 13
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 667
Награды: 0
Репутация: 115
Статус: Offline
собственно добавил 5ю карту)

 
HellBrickДата: Вторник, 31 Августа 2010, 02:55 | Сообщение # 14
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Засунул все ревью в один пост, а то по-моему мои телеги отпугивают народ от топика.


[cut=Тёмная река]Первый тупизм - поверхность вообще ни о чём. Я предлагал переделать её с нуля: сделать мааааленький островок с одним городом, нодом хаоса и мб ещё парой ништячков (+ релей?). И, самое главное, чтобы туда можно было попасть только на кораблике: разломами или как-то ещё сделать канал до острова от обоих игроков; закрыть нормальный проход теми же разломами или теневыми горами; сделать скрипт, телепортирующий партию, приплывшую на спец. кораблике. Таким образом получится мини-клондайк, за который стоит сражаться, но через который нельзя пройти к противнику.

Налф положительно отозвался об этой идее, но хочет применить её на какой-то другой карте. На этом мои идеи спасения поверхности закончились, мб кто-то ещё что-то предложит? Просто сейчас если перенести зеркально метрошку наверх и оставить только этот уровень, получится всё то же самое, но лучше - за счёт того, что не придётся париться с проблемами неподземных рас.

Далее, к главному театру боевых действий. Миникарта напоминает куриную тушку, что здорово, я люблю курицу =) Но как верно подметил Реджис - карта действительно слишком богатая. 3 города на половине каждого игрока + ещё 1 можно отстроить + 1 отстривается на поверхности. При этом карт оппозиционная, нет каких-то центральных объектов, за которые надо сражаться - все города симметрично. С симметрией тут вряд ли что-то можно сделать, не ломая концепцию карты, но хотя бы количество городов надо резко понизить. В идеале - сделать так, чтобы тот мини-оазис из моей предыдущей идеи был переломным источником дохода... =)

Ещё один косяк - нестандртный стартовый город. Смещается значение бонусов производственников, конструктора и технофоба, что не есть гуд.

Что делать с проблемой неподземных рас в подземке - я, честно говоря, хз. Да, Free movement в схроне и артефакт с ночным зрением чуть-чуть эту проблему сглаживают. Но во-первых, появляются затраты маны, во-вторых, артефакт можно и отобрать... Я не знаю, можно ли скриптами сделать спаун артефактов - если да, то эдакая кузница ночного зрения нужна однозначно. Тем не менее, пока зеркальное отражение подземки наверх мне видится лучшим вариантом.

И традиционное осложнение - водоплавающие отряды. Самая жесть - это невидимые отряды под столицей врага, что не так уж сложно реализовать...

По мелочам не прохожусь, поскольку сначала надо разобраться со всем вышеперечисленным. А там уже посмотрим.[/cut]

[cut=Два замка]Второе что бросилось в глаза - тот же воркшоп на старте. Нахрен-нахрен воркшопы со старта.

Первое что бросилось - что карта вроде довольно прямая и простая. И (по-моему уже традиционно) слишком богатая =( И слишком сингловая: дикая охрана построек, стереотипный город с 3 башней по центру метрошки и куча всякой гламурной чуши.

В общем и целом - не особо впечатлило. С одной стороны, если порезать охраны, порезать кол-во построек и особенно гламурной чуши - может выйти приемлимая карта... Но как-то пусто будет, и слишком уж открыто. Нет изюминки в карте что ли, сам ландшафт не способствует офигенности.[/cut]

[cut=Лазурная звезда]

Что ты сделал с картой, что она весит 3 метра?! Мне-то не критично, но как представлю себе загрузку сейва в игре с кем-нибдуь с плохим инетом...

Далее, гадские тиграны. Гадских тигранов надо убрать - это раз. И ты забил ведро гвоздей микроскопом =) То что ты хотел делается намного аккуратнее через ивенты.

Традиционная Морская Проблема (можно я буду сокращать это как ТМП? чувствую, ещё не раз пригодится =)). Вот знаешь, текущие теневые скалы поперёк озера во-первых ничего не решают - плавунчиками можно их и обогнуть по суше, во-вторых, смотрятся не очень. Есть идея получше: теми стражами-червями, о которых я говорил, перегородить воду вот так:

Таким образом добраться можно будет только через остров (по краям которого да, надо оставить теневые скалы). Ещё, пожалуй, надо выделить кораблик - для борьбы с плывунчиками нужно будет захватить как минимум башню на острове раньше, чем до неё доберутся оные плывунчики.

В остальном на вскидку гуд. Мб стоит убрать два средних города из подземки и зменить одним где-нибудь ближе к центру, но это уже надо тестить. И после "тестить" же можно будет достать больше коментов по мелочам.[/cut]

[cut=Разделённые миры]Первое и самое главное: к чёрту башню в подземке! Она приводит лишь к тому, что выбитый сверху игрок может ещё очень долго влачить жалкое существование без реальных шансов на победу.

Вообще, из подземелья ты сделал какой-то синглоахтунг. При параллельном старте на двух уровнях оба мира должны быть заметно беднее и меньше чем обычно. Подземка должна быть ареной сражений за одну из двух заветных целей: либо заполучить решающий экономический перевес, либо суметь вырваться наверх и подкреплением переломить исход битвы наверху. Сейчас же нет ни битвы, ни гонки - есть только коридоры и концентрированная хрень.

Поверхность. Во-первых, как я писал выше - слишком богатая. Во-вторых, на лицо тот факт, что карта была на четверых изначально. Углы надо более радикально уничтожить. Опять получается параллелизм построек. Лучше засунуть город в центральное кольцо гор, чтобы был смысл за него биться, а не сидеть в оппозиции до посинения.

Вот по ходу написания пришла в голову весьма спорная, но интересная идея насчёт стыка подземки и поверхности. Сейчас, захватив центр, можно спуститься вниз и наводить там порядок. Мне кажется, было бы лучше заменить переход однонаправленным телепортом. Направленным снизу вверх, естественно. Либо ещё более дерзкий вариант: сделать для победителя битвы за подземку доступ в комнату с набором из 3-5 телепортеров в ключевые точки поверхности. Наверное давать телепорт во владения врага слишком жёстко, поэтому можно скриптом сломать один из телепортеров, в зависимости от того, кто первый войдёт в комнату. Очень хотелось бы услышать мнение других людей об этой затее, а то у меня есть подозрение, что я сошёл с ума =)

Мелочи, традиционно, после исправления крупностей и тестирования.[/cut]


Унесённые волками будут завтра.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
HellBrickДата: Вторник, 31 Августа 2010, 21:29 | Сообщение # 15
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
В теме тишина да молчание... Народ, если вам принципиально пофиг на карты и на возможный турнир на них - вы лучше так и скажите, вместо того чтобы отмалчиваться. Если оно никому не нужно - мы и париться не будем.

Сыграли сегодня с Джерри на Mary's gold, что продило ряд замечаний к карте.

1. Гарнизон столицы надо бы поднять до Strong.
2. Эффект на верхней столице правда стоит криво, его надо сместить на 1 хекс вниз.
3. Аккуратнее, чёрт возьми, со структурами из u1.4! В Camp site справа я вытащил 2 джиннов, у Джерри там было два слизера и ещё кто-то (weak camp site, угу). Я понимаю, что красиво, но баланс в таких структурах и не ночевал. Аналогично, когда я поломал в подземелье башню белую, оттуда вылезло нечто весьма необычное для башни. Все такие постройки надо тщательно проверять на предмет прописанных в моде ахтунгов.
4. Теневые дорожки (в том числе и водные) надо убрать однозначно.
5. Подземный город, отсроенный на шарики, - это уже слишком. Карта и так чудовищно рашевая.
6. Самое главное. Карта охренестически богатая! На 10 ход у меня был доход +200 (и это с бюрократом!). Надо предпринимать серьёзнейшие меры по урезанию всего что только можно, а то игра на такой карте превращается в нечто несерьёзное. Однозначно стоит выкинуть боковые центральные города. Думаю, туда же и ближайший подземный город (или же один из боковых городов в домене, но думаю лучше всё же подземный). Сейчас у некоторых городов порезана часть полей - возможно, поля надо жёстко поубивать везде. 4 халявных мельницы в центре - это опять же жесть. Им тоже стоит как минимум спустить поля в топку.
7. Источники - их нет (кроме стартового). На ману карта ужасающе бедна...


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
  • Страница 1 из 6
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: