Предисловие. В отличии от того множества турниров которые проводились в нашем сообществе, этот турнир призван, во-первых, начать практику применения глобальных карт ( что, согласитесь, как минимум весьма интересно!), а во-вторых, привлечь новизной тех активных участников онлайн-поединков, которые в силу различных причин отказывались/отлынивали от участия в турнирных и околотурнирных играх.
Еще одно отличие. Этот турнир имеет начало, но, фактически, не имеет завершения. Как так? А очень просто. Фактически, это еще один вариант статистики, но уже без откровенного “задротства”, зато с множеством интересных плюшек. Каким образом будет определятся победитель? Теоретически ( забегая немного вперед), им может стать игрок, сумевший добиться контроля над ВСЕЙ глобальной картой тем или иным способом. Практически… Практически, каждые 3-4 месяца будет подводится сводный итог кампании на глобальной карте, с раздачей “слонов” по результатам баталий.
Очевидным плюсом такого подхода можно считать тот факт, что игроки смогут безболезненно ( для абсолютного большинства участников, но не для себя!) выпадать из общего режима игр, падая в бездну реала. Равно как и “подтянувшиеся” могут вступить в “Битву королей” в любой момент.
Итак…. Ниже я привожу некоторые основные максимы грядущего ( как я надеюсь) развлечения.
Основные турнирные положения. 1. Турнир проводится с применением нового термина для онлайн-игры в AoW “глобальная карта”.
2. “Глобальная карта” представляет собой прямоугольник, размерами XхY, разбитый на равные квадраты-“провинции”. Каждая “провинция” представляет собой заранее отрисованную карту, размером М. Отдельные провинции в зависимости от разделения могут быть представлены и иными стандартными размерами карт.
3. Все игроки, заявившие о своем участии в турнире получают по “провинции”. Раздача “провинций” происходит случайным образом.
4. Провинции, оставшиеся без владельцев становятся нейтральной территорией. В процессе проведения турнира участники могут присоединить нейтральные провинции к своей территории, получив таким образом определенные бонусы к сводному итогу.
5. Нейтральные провинции также могут быть розданы игрокам, вступившим в турнир уже после начала кампании на тех же условиях, что и для игроков “авангарда”.
6. Контроль собственной провинции и последующий захват и присоединение провинций нейтральных/принадлежащих другим игрокам – ключевой пункт турнира “Битва Королей”.
7. Каждый участник турнира при регистрации получает три основных параметра на все время турнира.
- престиж
- влияние
- лояльность/верность слову Все эти характеристики являются переменными величинами и могут изменятся на протяжении всего турнира. Причем “ “влияние” не может быть меньше 0, а “лояльность/верность”и “престиж” могут получать и отрицательные значения. Более подробно эти параметры будут рассмотрены дальше по тексту.
8. Каждый участник турнира при регистрации объявляет свою стартовую расу. Этой расой он будет играть до тех пор, пока не захватит провинцию, населенную иной, отличной от выбранной расой. В таком случае, игрок сможет выбирать, кем именно ему идти в бой следующий раз. В случае утраты такой провинции в распоряжении игрока снова окажется только стартовая раса.
9. Не все провинции одинаково полезны: в некоторых из них могут находится полезные сооружения и/или предметы, дающие определенные бонусы тому, кто владеет этой провинцией. Разумеется, эти бонусы теряются с утратой контроля над территорией. Подробнее о бонусах будет рассказано ниже.
10. Основная единица игрового времени – ход. В реале один ход равен одной неделе. Любое перемещение между провинциями занимает ровно один ход ( в случае, если провинции смежные). За один ход игроку доступно ровно одно действие. В то же время на одну и ту же провинцию можно объявлять не более двух атак за ход.
11. “Ход” можно условно поделить на три фазы. Первая фаза – фаза дипломатии. Игроки заключают временные договоры, количество которых варьирует в зависимости от значения “лояльность”. Изначальная “лояльность” всех участников равна единице. Вторая фаза – фаза движения. В течении одно-двух дней игроки определяют основные направления своих действий. Третья фаза – фаза “маршевых” столкновений. Столкновение на марше происходит в том случае, если три или большее число игроков выбрали целью своей атаки одну и ту же провинцию. В таком случае либо проводятся несколько отборочных игр на случайных картах, по результатам которых определяется, кто же будет атаковать изначальную цель. Если же провинцию атакуют два игрока, то тут возможны варианты. В случае с нейтральной провинцией, битва происходит непосредственно на приписанной к провинции карте. В случае с атакой провинции, принадлежащей конкретному игроку возможны два варианта. 1) Атакующие приходят “в гости” по очереди, причем если первый атакующий сумеет победить,провинция получает статус “в осаде” и второму придется иметь дело тем, кто атаковал первым. 2) Действие происходит по правилам “столкновение на марше”. Иногда может иметь место ситуация, когда два игрока из соседних провинций атакуют друг друга. В таком случае действует правило “столкновений на марше”. Четвертая фаза – фаза подсчета результатов.
!!! Каждый игрок должен сыграть НЕ БОЛЕЕ чем три сражения за один ход. Впрочем, сражений может быть и меньше: можно отказаться от атаки вражеской провинции или от активной обороны своих владений. Однако в случае отказа от обороны поражение защитывается игроку автоматически и провинция также получает статус “в осаде”.
12. Провинция в “осаде”. Такая ситуация происходит после поражения хозяина провинции. !!! Нейтральные провинции переходят в собственность штурмующего СРАЗУ после победы!!! “Осада” длится один полный ход. Если игрок осаждает какую-либо провинцию, он пропускает фазу пермещения: считается, что его атакующая группа войск уже занята. Осажденный обязан в течении текущего хода снять осаду. Снятие осады можно произвести двумя путями: или уговорив союзника разбить силы осаждающего, либо попытаться снять осаду самому. Способ можно комбинировать, но правило “максимум три боя за ход” работает и здесь. В свою очередь, осаждающий может привлечь к осаде своего союзника и тогда задача того, кто утратил контроль над провинцией усложняется. В случае неудачных действий/бездействия осажденного в течении хода, он теряет провинцию. Потеря провинции ведет к уменьшению влияния и престижа.
13. Игрок, потерявший последнюю провинцию, в случае отсутсвия свободных нейтральных позиций становится “межевым рыцарем”. “Межевой рыцарь” имеет нулевое значение параметра “влияние”. Нарашивать очки престижа, однако, возможно: “межевой рыцарь”, в отличие от “землевладельцев” не получает постоянный прирост престижа за контроль над провинциями, но способен увеличивать значения этой характеристики участвуя в сражениях. Правило “три боя за ход” действует как и раньше. Самое же главное, что до достижения определенного значения параметра “престиж” “межевой рыцарь” НЕ МОЖЕТ претендовать на чью либо территорию: все сражения он проводит только под знаменами наемника, защищая либо своего нанимателя, либо атакуя врагов опять-таки под чужим знаменем. Впрочем, “межевой рыцарь” получает возможность использовать ЛЮБУЮ расу во время сражений.
14. Перемещение МОЖЕТ происходить БЕЗ сражения. В этом случае игрок просто проходит по территории чужой провинции. Однако такое перемещение может осуществлятся ТОЛЬКО через территорию игрока, с которым заключен пакт о ненападении.
15. По окончании очередного круга, продолжительностью 3 месяца, производится подсчет результатов. Побеждает игрок, максимально увеличивший свой параметр престижа.
Параметры игрока: что это такое и с чем их едят. Как уже было сказано в разделе “Общие положения”, каждый участник турнира получает три основных параметра: “престиж”, “влияние”, “лояльность/верность слову”. В самом начале параметр “престиж” имеет значение, равное 10, “влияние” – 1, “лояльность/верность слову” также равняется единице. На что они влияют?
Престиж – своеобразный счетчик “победных очков”. Каждая провинция, находящаяся в собственности у игрока прибавляет к престижу 1 пункт/ход. Победа в фазе сражений ( неважно, является ли игрок атакующим или обороняющимся) прибавляет к престижу дополнительные 5 пунктов. Поражение, соответсвенно, не приносит ничего. Если провинция игрока оказывается в осаде – она также не приносит победных очков. Теряя провинцию, игрок получает штраф в 10 пунктов престижа. Теряя ПОСЛЕДНЮЮ провинцию, игрок штрафуется на ВСЕ пункты престижа и получает статус “межевого рыцаря”. Вернутся в ряды землевладельцев межевой рыцарь сможет лишь после накопления 30 пунктов престижа, которые могут быть потрачены на заявление “прав на землю”. Впрочем, ничто и никто не мешает зарабатывать престиж в сражениях и плевать на землевладельцев с высокой колокольни.
Самое же интересное, что очки престижа можно тратить на получение титулов. Титулы, во-первых, увеличивают прирост престижа, “капающего” каждый ход с подначаленных провинций, а во вторых, увеличивают “влияние”. Впрочем, для отдельных титулов нужны и “особые условия”. Примерный перечень титулов с указанием всех бонусов/плющек и необходимых условий приведен в таблице.
Т
- итул Стоимость титула ( в ед. престижа) Прирост ед. престижа/ход после приобретения титула Бонус влияния Особое условие
- Лендлорд ( стартовый титул!!!) 30 1 1 Титул по“умолчанию”
- Барон 60 2 2 -
- Маркиз 120 4 3 Контроль минимум над тремя провинциями
- Виконт 240 8 4 Контроль над четырьмя провинциями.
- Граф 480 16 5 Контроль над пятью провинциями. Наличие минимум 1 вассала с титулом “барон”.
- Герцог 940 32 6 Контроль над семью провинциями. Наличие четырех вассалов с титулом “лендлорд” или двух – с титулом “барон”.
- Король 1880 64 12 Контроль над 10+ провинциями. Наличие восьми вассалов с титулом “лендлорд”, или 1 – с титулом “герцог”, или 2-х с титулом “граф”.
Собственно, титул “Король” является вершиной мечтаний и в идеале этот титул недостижим. Естественно, что потратив свои кровные “очки престижа” на титул, игрок на какое-то время может оказаться ниже по результатам “сводного” среза в конце трехмесячного круга. Следует помнить и о том, что потратив престиж на титул, его еще следует и удержать. Тому же барону это легко, а вот уже виконту, барону и тем более герцогу легче-легкого потерять заработанную таким трудом тиару. Помещать этому могут два следующих параметра: “влияние” и “верность слову/лояльность”.
“Влияние” определяет сразу несколько факторов: во-первых, количество доступных дипломатических соглашений. Игрок, с рангом влияние, равным 1 может заключить ровно один договор. Тип договора имеет значение, но об этом ниже. Игроку с рангом влияния 2 доступно, соответственно, 2 договора. И так далее, и тому подобное.
Кроме того, “влияние” позволяет выстраивать “вассальную вертикаль”: тот же барон, мирным ли путем, или путем вооруженного принуждения ( никто не заставляет отправлять владельца покоренной провинции в “межевые рыцари”, ага!) может иметь под своей рукой двух вассалов со стартовым титулом лендлорда. А, скажем, маркиз – трех лендлордов, или одного барона и одного лендлорда.
Также параметр “влияния” определяет силу “метки предателя”. О том, что это такое и с чем ее едят, будет рассказано в разделе “лояльность/верность слову”.
Оставив в стороне “вертикаль вассалитета”, бегло рассмотрим основные типы договоров, которые могут применятся в ходе глобальной кампании “Битвы Королей”.
1. Договор о ненападении. Тут все просто: не трогаешь меня – я не трогаю тебя. Никакой тебе взаимовыручки, никакого прохода через территорию. Зато и штраф в случае расторжения будет минимален - всего-то 10 пунктов “верности слову”.
2. Право прохода. Используем территорию временного друга в качестве транзитной. Можно, правда, и оккупировать провинцию, расторгнув этот договор в нужный момент, но штраф к лояльности уже будет существенным: - 20 пунктов верности слову.
3. Обязательства союзника. Двое ( трое или даже больше) пытаются воевать совместно. Раз в два хода союзник ОБЯЗАН прийти на помощь своему партнеру по договору. Плюс – легче оборонять занятые территории. Минус – штрафы в случае нарушения обязательств будут высоки: 30 пунктов “верности слову”.
4. Мирный договор. Повоевали – и разбежались. То же самое, что и “пакт о ненападении”, но заключается уже после конфликта, а значит, и штрафы будут совсем иные: 20 пунктов “верности слову”.
Внимание!!! ВСЕ договора заключается на определенный срок!!! И, если договор будет расторгнут ТОЧНО по истечению этого срока – никаких штрафов и санкций не последует!!!
“Верность слову”. Так как турнир “Битва королей” в первую очередь имитирует борьбу за власть в некой абстрактной фэнтезийно-феодальной державе, нельзя обойти и понятие верности/предательства. Любой договор здесь можно нарушить, любое вассальное обязательство – не выполнить. Естественно, небезнаказанно. Но главное, что выбор есть всегда: можно отыгрывать роль верного слову рыцаря, а можно пытаться урвать свой кусок идя по головам тех, кто был излишне доверчив.
Параметр “верности слову” определяет то, насколько тот или иной игрок был щепетилен в отношении своих обязательств. Полностью выполнил условия договора? По истечению – получаешь +1 к “верности”. Исполнил вассальные обязательства для сюзерена? Еще один раз +1. По достижению определенных значений, параметр “верность слову” приносит ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ ОЧКИ ПРЕСТИЖА в течении хода.
Значение“Верности слову” Дополнительные очки престижа/ход
1 - 4 +0
5 - 9 +1
10 –19 +2
20-29 +3
30-39 +4
40-49 +5
50-59 +6
60-69 +7
70 –79 и т. д. +8
То есть, к примеру будучи рядовым лендлордом и владея одной провинцией, но имея при этом значение “верность” , равное 36, игрок будет получать каждый ход 1+ 4 очков престижа.
Однако далеко не всегда выгодно соблюдать и чтить договоры. Нарушая соглашения и посылая к сиронской бабушке свои вассальные обязательства, игрок получает штраф к “верности слову”. Причем величина штрафа зависит от типа договора и от “титулованности” игрока. Штрафы за нарушение договоров были рассмотрены выше, а вот штрафы за неисполнение вассальных обязательств будут приведены в соответствующем разделе.
Значение “верность слову” может иметь и отрицательное значение. Как только игрок залазит “в минуса” глубже первого десятка, на него начинают действовать “метки предателя”.
“Метка предателя” – это штраф, получаемый к параметру “престиж” во время подсчета результатов хода. Каждый отрицательный десяток параметра “верности слову” увеличивает этот штраф на 2 единицы. То есть, имея “верность слова”, равную “- 10” , игрок штрафуется на 2 пункта престижа, а при “верности слову”, равной “- 100” – на 20 пунктов.
Пример: игрок А, владея тремя провинциями и имея титул “барон” получает за ход 6 пунктов престижа. При этом он провел аж три удачные битвы, получив еще 15 пунктов. Однако, будучи не особо разборчивым в достижении средств, он решил не поддерживать своего союзника в трудный момент, заработав штраф к “верности слову” минус 30. С учетом изначальной единички, “верность слову” игрока А равняется “- 29”. Соответственно, штраф к приросту престижа составит четыре пункта. И вместо законных + 21, барон А получит только + 17 пунктов к престижу.
ВНИМАНИЕ!!! “Метка предателя” имеет эффект ТОЛЬКО на игроков-землевладельцев! “Межевые рыцари”, получая штраф к “верности слову” НЕ ПОЛУЧАЮТ “меток предателя”.
На эффект “метки предателя ” оказывает воздействие параметр “влияние”. Проще говоря, эффект умножается на значение этой характеристики. Предал барона? Все твои штрафы умножаются на два. Герцога? Значит, на шесть.
Таким образом, в идеале придется балансировать между честной и нечестной игрой. И в том, и в другом случае можно сорвать куш, но действовать стоит все-таки осторожно.
Несколько слов о вассальной системе. Собственно, каждый игрок может стать как чьим-либо вассалом, так и сюзереном. А находясь в пределах “золотой середины” феодальной лестницы, может быть двуедин в одном лице. Как становятся вассалами? Простейщий способ попасть в подчинение – потеря последней провинции. Утративший статус лендлорда игрок становится “межевым рыцарем” и до поры до времени должен зарабатывать престиж исключительно в битвах. Сам атаковать других землевладельцев “межевой рыцарь” не может: поэтому в конце хода он идет на службу к кому-то из более удачливых игроков. Оба получают неоспоримые приемущества: лендлорд – дополнительного “представителя интересов”, который может как защитить родовую провинцию, так и атаковать/осаждать соседей, а “межевой рыцарь” – заветрый приток пунктов престижа, который рано или поздно позволит ему вернуть свой статус лендлорда.
Количество вассалов ограничено значением “влияния”. То есть набрать скопом трех, четырех, или пятерых “межевых рыцарей” игрок с титулом “лендлорд” уже не сможет.
Барон зато уже сможет взять под свои знамена аж двух “межевых рыцарей”! Но, в отличие от лендлорда, барон может брать под свою опеку и игроков с более высоким титулом. Причем, как ни странно, это выгодно, в общем-то, всем. Ведь лендлорд-вассал получает каждый ход бонус к престижу, равный влиянию сюзерена, а барон, в свою очередь, получает плюсы, равные влиянию его вассалов.
Второй вариант вассализации – договор. Причины могут быть разные: и внешняя угроза, и желание получить бонус к престижу.
Третий вариант – комбинация из первых двух: к примеру, потерявшему последнюю провинцию игроку поступает предложение о вассализации с сохранением владенья. Такой вариант возможен в том случае, если игрок-агрессор имеет более высокий титул.
Каковы бонусы вассальной системы? Во-первых, дополнительные очки престижа. Во-вторых, - взаимовыручка. Обязательства просты, но непреложны: один раз в два хода, вассал ОБЯЗАН сражаться за своего сюзерена. С другой стороны, также раз в два хода вассал может обратиться к сюзерену за помощью. И тут уже сюзерену приходится решать: или прийти на помощь самому, или дать такое указание другим своим знаменосцам и межевым рыцарям.
За невыполнение вассальных обязательств на виновника ( независимо от того, сюзерен он или вассал) налагается штраф к “верности слову”, равный 10* значение “влияния”.
За расторжение вассального договора на инициатора налагается штраф к “верности слову”, равный 20*значение “влияния”.
ВНИМАНИЕ!!! Лимит “один игрок – ТРИ сражения” продолжает действовать! То есть, приход на помощь своему сюзерену может подставить под удар собственную провинцию!
… И несколько слов о провинциях.
Как я уже упоминал, не все провинции одинаково полезные. Примерный перечень того, что игрок может получить за контроль определенных земель привожу ниже.
1. Объект “Большой город” -> пока вы контролируете эту провинцию, вы получаете + 50 золота при старте любого сражения, кроме “cтолкновения на марше”.
2. Объект “Город” -> пока вы контролируете эту провинцию, вы получаете + 25 золота при старте любого сражения, кроме “cтолкновения на марше”.
3. Объект “Древняя святыня” –владея этой провинцией вы получаете бонус + 5 пунктов престижа/ход.
4. Объект “Библиотека мудрых” – выберите ОДНО заклинание ПЕРВОГО уровня ЛЮБОЙ школы. Это заклинание будет добавлено в вашу книгу до тех пор, пока провинция находится под вашим контролем.
5. “Твердыня Героев”. – пока вы владеете этой провинцией, вы получаете дополнительный юнит третьего уровня на старте.
6. Артефакт X – владелец этой провинции получает право на стартовый артефакт для героя.
7. “Великая твердыня” – обладание этой провинцией увеличивает ваш параметр “влияние” на 1.
8. Объект “Город инженеров” – пока вы владеете этой провинцией, вы получаете один дополнительный юнит ( катапульту ) на старте.
9. “Великий источник магии” – дополнительные 25 магических кристаллов на старте владельцу этой провинции.
10. “Неприступная твердыня” - осада этой провинции длится не один, а два хода.
11. “Портал” – владея этой провинцией вы можете указывать целью атаки ЛЮБУЮ другую провинцию на карте без условия смежности.
12. Раса X – теперь вы можете возглавить дополнительную расу!
13. “Библиотека древних” – одно заклинание второго уровня на выбор . Заклинания призыва выбирать нельзя.
14. ….