Age of Wonders II rus

Пятница, 03 Мая 2024, 05:11
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond  
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » DesDarDif Mod (Есть пара вопросов при создании нового мода AoWSM)
DesDarDif Mod
BLACKДата: Воскресенье, 18 Мая 2014, 22:33 | Сообщение # 16
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Сразу говорю скайпа нет и это единственное место, где изредка выкладываются новости по моду. Беты пока нет, да и альфы тоже. При появлении беты я думаю она будет в свободном доступе.  Sacred Underworld - да я рассматривал ресурсы оттуда, но по внешней стилистке юниты и постройки не очень к игре подходят, хотя посмотрим.
Люди Лор - задумка про отделившихся от Фобиуса людей сюжетно оправдана, но обилие конных юнитов, где взять модели) И по геймплею по смыслу в игре имеются кочевники для создания самой конной расы. Да ну и если люди отделились от основного огромного королевства, то не может у них быть оснащение лучше чем у основной расы, типа королевских рыцарей, рыцарей грааля.
Славия - задумка понятна, также не очень представляю где взять соответствующий материал, но в этом направлении надо помозговать. Я уже думал, чтобы одну из рас людей немного "ославянить", но при этом полагал что расу нужно выделять по другому принципу, а просто добавить стилистики. Такие юниты как кощей (есть в составе нежити) и змей горыныч (скорее всего нейтрал) будут в игре, когда полность додумаю образ. Баба Яга - тоже имеется, ну или портотип.
Темные гномы (задумка такой расы была, но в ходе работы я стал замечать что сильный перевес получается в игре в сторону темных юнитов, да и к тому же, здесь во вселенной AoW оригинальный мир нельзя абсолютно скатывать в стандарты из D&D). Букентавр - очень сложно найти модель хотя бы что-то)) Я вообще планировал сделать расу Серых гномов и сделать их нейтральными или все-таки оставить добрыми, к тому же гномы не любят магию, не случайно в оригинальной расе гномов нет ни жрецов ни шаманов ни магов, магическими стрелами (кроме священника) никто не стреляет, надо делать упор на механику или какой-нибудь магический обкаст).
По оркам. Есть у орков централ ну основная раса, она же военизированная, делать дубляж орков из первой AoW, ну может только в рамках исторических орков. Дикие - понравилась затея подумаем, про северных тоже надо посмотреть, так как изначально планировалось создать ветку из 5 юнитов северных орков но потом они разошлись по орочьим стаям)
Посмотрим про расы эпохи AoW 1, как уже ранее писал скорее всего будут сделаны высшие эльфы Иниоха (набросок есть в постах выше), первые желто-синие люди, азраки (думал но графику нужна хорошая под это дело) про остальные пока не думал, но посмотрим может и орков попробуем тоже.
Гоблины - основная раса в оригинале, для всяких механизмов есть раса гремлинов (получается интереснее чем гоблины), для мострологов есть раса (просто не объявлял пока, но теперь там с ресурсами решилось) раса каоров - гоблинов, экспериментирующих с химией и мутациями (некоторые весьма мерзкие). Гоблины поверхности планировались маленькими группками, но надо не перебарщить, а так интересно посмотрим. По секрету есть практически полноценная раса уникальных морозных гоблинов, но там надо штриховать.
Про юнитов из первой части стараюсь не забывать и придумать им органичное вписание в эпоху AoW SM. Спрайт демона из первой части отлично используется в качестве беса в расе бесов (мысль совпала)
Про отдельных юнитов: страж границ - посмотрим, егерь - мысль такого юнита была, надо графику найти, паучок (снова мысль совпала № 2) такой юнит был, только потом подумал и перенес графику паука из первой части юниту "Клещ" (в 1.4. есть), а юниты "Паучок" и "Жучок" для расселения ближе к полуросликам получат новую графику. Отродья пока делать не планировал так (т.е. использовать несколько графики из AoW 1 типа маленькие юниты). Мумакил - тоже очень сложно достать графику и идей откуда к этому юниту у меня нет.
ChaosOrk, спасибо за помощь и идеи)
 
ChaosOrkДата: Среда, 21 Мая 2014, 15:27 | Сообщение # 17
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Цитата
Сразу говорю скайпа нет
А зря. Рекомендую завести. Времени уйдет совсем немного, а пользы принести может немало wink
Цитата
Люди Лор - задумка про отделившихся от Фобиуса людей сюжетно оправдана, но
обилие конных юнитов, где взять модели) И по геймплею по смыслу в игре
имеются кочевники для создания самой конной расы. Да ну и если люди
отделились от основного огромного королевства, то не может у них быть
оснащение лучше чем у основной расы, типа королевских рыцарей, рыцарей
грааля.
Про модель мушкетера конного я писал, модели рыцарей - как насчет из Age of Empires2? По стилистике, конечно, не слишком, но модели рыцарей там неплохие. Конная раса - они таки сильно отличаются от кочевников, ставка не на шуструю легкую конницу, а на рыцарскую лавину. Качество у них за счет количества. Рыцарей не так много, но каждый из них - весьма силен.

Цитата
да и к тому же, здесь во вселенной AoW оригинальный мир нельзя абсолютно скатывать в стандарты из D&D
Вообще, это не из D&D, а из фентезийной вахи. С некоторыми правками от меня лично. Ну, и как раз за магию то их другие и не любят)

Цитата
Мумакил - тоже очень сложно достать графику и идей откуда к этому юниту у меня нет.
Хмм. В AoE3 и, вроде, в Medieval2 есть модельки слонов с пушками. Только их нужно сначала из файлов вытащить и в спрайт переделать.

Цитата
Букентавр - очень сложно найти модель хотя бы что-то))
В Blood Bowl Chaos Edition есть. Но он там трехмерный, да еще в футбольной форме, так что его нужно в спрайт переделать и потом обработать напильником.

Добавлено (20 Май 2014, 10:53)
---------------------------------------------
Еще идея для расы. Gnomes, на русский их можно перевести, как «карлики». Если карликов-гнумов
уже использовали, можно назвать цвергами.

Фишка их внешнего оформления – они должны почти полностью
состоять из графики AoW1.
Точнее, из спрайтов гномов оттуда.

История появления расы:
Некогда один из гномьих мастеров по камню (тех, которые
создают горгулий) изготовил себе помощников – магически оживленные золотые фигурки
в виде легендарных гномов-основателей. Они оказались вполне себе годными помощниками,
создатель ими гордился. Более того – по уровню интеллекта они не уступали
настоящим гномам. Но как-то случилась беда. Гномий корован, в котором находился
и этот мастер по камню, попал в засаду кобольдов и мелкие злобные твари
перебили всех. Кроме этих самых оживших фигурок, которым удалось спрятаться.
Когда они вылезли и увидели, что все гномы погибли, они стали проклинать себя
за свою трусость и поклялись отомстить кобольдам. Боги услышали их и как
утешение – из мертвых тел и душ гномов появились их уменьшенные подобия –
карлики. Фигурки, далее называемые карликами-основателями, увидели их, помогли
им найти убежище, обучили ремеслам и магии.

Набравшись сил, карлики стали мстить кобольдам и уничтожать
их. С гномами они быстро нашли общий язык и стали друзьями. Карлики во многом
подражают своим старшим собратьям – гномам, и их культуры очень схожи.
Естественно, карлики – верные союзники гномов и других светлых рас, враги
кобольдов, орков, гоблинов и прочего зла. Карлики также примечательны тем, что
имеют силу, сравнимую с силой гнома, но если учесть их маленький размер, сила
эта оказывается куда больше, так как точка приложения меньше. И за счет своих
размеров они очень шустрые, так что по ним весьма нелегко попасть (что
выражается в хорошей защите).

Юниты:
Карлик-воин (gnome warrior) – обычные карлики, вооруженные топорами, имеют
хорошую защиту, неплохой урон, но мало здоровья.
Карлик-лучник (gnome archer) – арбалетчики из карликов абсолютно никакие, ибо
арбалеты слишком маленькие получаются, потому они стреляют из луков. За счет
опять же меньшей точки приложения, стреляют вовсе неплохо, да еще и смазывают
стрелы ядом (вместо стрельбы из лука у него – ядовитые дротики).
Карлик-убийца (gnome slayer) – подражание гномьим берсеркам. Из-за
маленьких размеров убийца не имеет круговой атаки, но у него хорошие защита,
атака и урон.
Карлик-наездник (gnome cavalry) – опять же, подражание «старшим братьям»,
карликовые кабаны – домашние любимцы гномов, а карлики стали использовать их в
качестве ездовых животных.
Карлик-жрец (gnome priest) – жрец, как жрец.
Троглодит – имеет спрайт огра из первой части. Пещерные
низкорослые люди, но при этом довольно добродушные. Подружились с карликами
из-за схожего мировоззрения и общих врагов. Несмотря на размеры, весьма сильны,
довольно быстро движутся, а также карлики выдают им огненные бомбы, которыми
троглодиты иногда кидают во врагов.
Дирижабль карликов – небольшой дирижабль, спрайт гномьего
дирижабля из первой части. Возить никого не возит, зато быстро летает, так что
используется для разведки. Может стрелять из арбалета.
Наездник на кроте. Очередное подражание. Вместо гигантского
крота – крот обыкновенный. Но зато – весьма быстрый, тоже может делать подкопы,
а наездник стреляет из пистолета (который для него – как ручная пушка).
Карлик-основатель -
тот самый. Больно бьет, имеет хорошую защиту, всякие лидерства и прочее,
может дышать огнем.
И можно выдать им всякие машины из первой части. Те, которые
еще не задействованы. Скажем, тяжелый арбалет, катапульта с баллистой,
бомбарда, огнемет, бур.
Кроме того, как вариант – скажем, гигантский орел из первой
части (который без наездника) – обозвать ястребом-разведчиком, и выдать
карликам.

Еще есть пара идей по использованию спрайтов из первой части
– гоблин-сапер, подрисовать вместо гоблина – кобольда - и выдать этим самым
кобольдам, как кобольда-сапера.
Еще есть кхарагх из первой части, его тоже можно выдать
кобольдам, как монстра-союзника.

И опять же попрошу rolleyes уже готовую часть мода. В частности, могу посмотреть названия и описания и предложить по ним свои идеи. По текстовой части у меня работать обычно неплохо получается.

Добавлено (20 Май 2014, 18:59)
---------------------------------------------
И, кстати, хотел еще написать про игры, откуда можно взять ресурсы:
Герои 4 - если подойдет, это просто отлично, там немало хороших моделек. Скажем, тот же сатир на замену спрайту из первого АоВ
Age of Empires 1, 2 - в частности, хорошие спрайты осадных орудий и кораблей, впринципе, может подойти и часть юнитов. Например, античные юниты первой части сойдут для высших людей (все же настаиваю на том, что их лучше сделать отдельной расой, ибо отличий от архонов немало)
Warlords Battlecry 3 - вроде, даже видел модельки оттуда на скринах, но не уверен. В любом случае, там весьма неплохие спрайты, хотя, возможно, чуть поменьше чем в AoW2

Добавлено (21 Май 2014, 13:19)
---------------------------------------------
Есть еще такой концепт расы. Культ Теней. Люди (и, возможно, не только они), поклоняющиеся теневым демонам, как богам.
Фишка - полулюди, полунасекомые, с соответствующими способностями. Скажем, плевальщик - выглядит, как человек без рук и с головой насекомого, плюется ядом и ядовито же кусается. Или получеловек-полужук, с 4 руками и хитиновым панцирем по всему телу.
И так далее. Хотя спрайты под это дело будет, наверное, найти нелегко.

Добавлено (21 Май 2014, 15:27)
---------------------------------------------
И, вот еще забыл - идеи по разделению Сиронов и Теневых демонов.

От Сиронов предлагаю отделить следующие расы:
1)Сироны-биотехники. Особенность в большом количестве юнитов типа оригинального боевого корабля. То есть, всякие обитатели Мира Теней, модифицированные и приспособленные Сиронами для своих целей.
2)Сироны-маги. Уклон в разнобразную магию, много юнитов-магов, но грубой силы у них недостает. Значительная часть юнитов не является материальными, а представляет что-то типа астральных духов
3)Сироны-воины. Специализируются на грубой силе, большая часть их юнитов может телепортироваться или просто быстро бегает, также у юнитов большой урон, много боевых способсностей, неплохие защита и хп.
4)Темные Сироны. Злые по мировоззрению. Имеют небольшой набор войск. Являются Сиронами, подчинившимися демонам. Некоторые из них могут быть полуинсектоидными.

От Теневых Демонов можно отделить следующих ребят:
1)Ржавые демоны. Специальность - ближний бой, имеют черно-оранжевую расцветку. Много сильных и толстых юнитов, но слабы в магии и дальнем бою.
2)Сапфировые демоны. Демоны-маги, много разнообразной магии. Слабость в ближнем бою
3)Рой. Много, очень много летающих юнитов. Наземные нужны лишь для поддержки
4)Демоны Порчи. Все юниты - гуманоидные (типа отродий и лордов)

И неплохо бы вообще расширить Мир Теней. Добавить туда новые расы. Добавить всяких нейтральных существ, обитающих на его просторах. И так далее.

Сообщение отредактировал ChaosOrk - Вторник, 20 Мая 2014, 10:56
 
BLACKДата: Суббота, 24 Мая 2014, 18:52 | Сообщение # 18
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Для вытаскивания спрайтов не очень подходят игры такие как Medieval2 или AoW 3, вытаскивание спрайтов из этих игр требует навыка и определенной обработки, лучше всего для AoWSM подходит графика из старых игр 1999-2006 годов. Герои 4 - по-моему я присматривался уже и там графика не очень подходит. Age of Empires 1, 2 - используется, если посмотреть в интернете и других модах AoWSM то там она присутствует, но в игре ее следует использовать аккуратно так как стилистически она не очень подходит. Warlords Battlecry 3 - да графика оттуда подходит и используется, в том числе и в других модах AoWSM.
Про карликов. Появление и смысл расы продуман, но использование графики из AoW 1 мне не нравится, это не совсем правильно делать в игре огромное количество мелких юнитов. Вообще появление карликов планировалось в моде, но в качестве нейтральных или злых маленьких парней, также планировалась одна раса созданная из камня, состаящая из камней, големов и статуй. Может стоит дополнительно подумать как воплотить расу цвергов.
Культ теней, как полноценную расу я себе плохо представляю, зато идея с полунасекомыми полулюдьми интересна, так как есть немножко подходящей графики, попробуем здесь что-нибудь.
Про теневые расы. Найти что новое и подходящее к теневым расам как сироны и теневые демоны очень сложно, однако уже найдено несколько графики, которую можно переделать под соответствующую тематику. Про деление сиронов не думал, вряд ли, а вот деление теневых демонов вероятно или если без деления получат несколько новых юнитов не в ходящих в основной состав расы. Про мир тени следует отметить, что нейтральные существа и животные  для мира теней имеются, осталось только их доработать, также в мире теней будет одна нейтральная раса похожая на людей и на сирон, которая в свою очередь делится на четыре магистрата и соответственно четыре расы со специфичностью (жизнь, огонь, молния, механика).
 
ChaosOrkДата: Среда, 28 Мая 2014, 16:37 | Сообщение # 19
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Цитата
Про карликов. Появление и смысл расы продуман, но использование графики из
AoW 1 мне не нравится, это не совсем правильно делать в игре огромное
количество мелких юнитов.
Это всего одна раса ведь. А не огромное количество)
Я их задумывал как раз как противовес кобольдам, которые тоже маленькие и с графикой из АоВ1, только злые. Гномы враждуют с гоблинами; а карлики, как маленькие гномы, с кобольдами, как маленькими гоблинами.

И, кстати, как насчет идеи про малых элементалей?
Цитата
предлагаю сделать «младших элементалей» 1 уровня с картинками элементалей из
первой части

Добавлено (25 Май 2014, 16:18)
---------------------------------------------
Вот еще какой вопрос - будут ли у рас уникальные осадные машины?
Скажем, у гномов - улушенные гномьи варианты баллисты, катапульты и пушки. У нежити - костяные катапульты и баллисты. Гоблинам и оркам подойдут грубо сделанные механизмы. Можно выдать еще, например, фростлингам - ледяную катапульту или баллисту, тигранам/драконидам - огненную.
А в армиях сиронов и теневых демонов обычные машины вообще смотрятся, как на корове седло.

И можно ли, скажем, реализовать новые способности юнитов на основе заклинаний - то есть, способность юнита производит такой же эффект, как заклинание, берущееся за основу?

Добавлено (27 Май 2014, 17:15)
---------------------------------------------
И опять прошу готовую часть мода unsure
Так как я мог бы помочь куда больше, если бы у меня был перед глазами готовый материал.

Добавлено (28 Май 2014, 16:37)
---------------------------------------------
И, кстати, почему бы не выложить анонс мода, скажем, на тот же Хэвен?
Имхо, там будет больше заинтересовавшихся, чем здесь

 
BLACKДата: Четверг, 29 Мая 2014, 01:53 | Сообщение # 20
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Я имел в виду то, что следует очень осторожно добавлять юнитов с графикой из первой AoW только в тех случаях когда это оправдано и не противоречит смыслу и природе мира, мне вообще не нравиться идея использовать спрайты юнитов из первой части в качестве как бы маленьких юнитов в AoW SM, кроме возможного использования животных и других существ, а также в качестве фана. Кобольды на удивление смотрятся органично и по-доброму глупо - мне эта затея понравилась, но делать еще больше рас состоящих из юнитов AoW 1 не думаю что стоит. По поводу маленьких элементалей с графикой из AoW 1 не будет (насколько помню эелементали там не очень), но в моде будут воплощены различные низкоуровневые существа-элементали (Водная кобра (2ур), маленький пламень (1ур), за содержание которых также будет платиться мана как у призванных юнитов. С возможностью их призывания пока не знаю.
Уникальные осадные машины - да будут, а у некоторых рас уникальные осадные существа, также планируются уникальные фургоны первопроходца в стиле каждой расы.
Реализовать способность юнита с эффектом заклинания насколько я знаю нельзя (хотя тут уместно спросить у HellBrickа он разбирается в коде игры и возможно может там что-то прикрутить), чисто визуально можно попробовать сделать способности юнита визуальный эффект заклинания, но это скорее всего неоправдано трудно, да и в этом не много смысла.
Как я уже говорил, у меня нет готовой части мода, AoW SM на жестком занимает 15 ГБ и представляет собой кучу карт, установленных модов и всего другого, чтобы выложить готовую часть мода надо все готовое аккуратно изъять, но это в принципе и будет бета, сейчас на данном этапе не вижу смысла тратить пару месяцев, чтобы выложить маленький кусочек мода, а выкладывать весь хлам проблемно, да и там все очень криво - я даже не знаю как это все можно было бы выложить.
Все готовые части выкладываются в постах здесь постепенно по мере готовки, на Хевене нет поста об этом по нескольким причинам:
- мне лень переводить и заморачиваться с английским языком;
- почти все существующие моды с хевена уже получены и распотрошены в поисках ресурсов для мода, к тому же модов на Хевене огромная туча и идей и предложений по модам я там видел достаточно;
- я все-таки жду выхода Патча 1.5., там я видел несколько прикольных вещей и интересных задумок, так что я не думаю что DesDarDif мод выйдет до патча 1.5.
- всегда можно успеть выложить на Хевене пост о моде, особенно когда он хотя бы обретен очертания более четко)
 
ChaosOrkДата: Суббота, 14 Июня 2014, 15:12 | Сообщение # 21
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Я тут, кстати, составил примерные линейки для высших людей и орков из первой части.
Вотъ:

Высшие люди

Небесный воин, Т1 - пехотинец с мечом, примерно соответствует человеческому аналогу, но посильнее. Не знаю, правда, из чего его сделать, может быть, можно приделать к человеческому мечнику архонский шлем и другой щит. Или в других играх подходящую модельку подыскать

Небесный лучник, Т1 - ну, реколор архонского лучника.

Душа, Т1 (точное название не помню )- была в 1.4, можно оттуда взять

Паладин, Т2 - снова реколор

Небесный жрец, Т2 - наверное, тоже реколор. Можно взять модельку светлого жреца, какая была до 1.3, когда ввели уникальных жрецов всем расам.

Святой мститель, Т2 - и вновь реколор.

Небесный титан, Т3 - ну, как титан... Титанчик. Думаю, его можно склепать из гигантского воина сиронов.

Валькирия, Т3. Типа аналога пегаса, но выглядит по другому (скорее, как амазонка эльфов, но конь - летающий в воздухе, выглядит, как постоянно скачущий, можно аниму огня добавить, к примеру). Также в геймлейном плане можно выдать ей пару собственных фишек. Скажем, сделать её не соло-юнитом, а выдать всякие лидерства и навыки барда.

Ревнитель веры, Т3 - уменьшенный ванильный титан. Отличается возможностью телепортации, и большим выбором умений для ближнего боя. В идеале - вместо булавы выдать молот, немного сменить одежду, скажем. добавить плащ.

Астра, Т4 - в целом, тот же ангел, но можно выдать пару собственных фишек.

Добавлено (29 Май 2014, 11:10)
---------------------------------------------
Орки

Орк-воин, Т1 - просто орк с мечом, особо ничем не выделяется.
Орк-стрелок, Т1 - орк с арбалетом. Стреляет из арбалета.
Этих двух можно перерисовать из людей. впринципе. Вообще сделать классических орков более человекоподобными, типа, они уже потом стали такими толстыми и коренастыми, а поначалу больше походили на людей.
Гноблар, Т1 - вместо кобольда. Имеет ядовитый удар, но вообще - довольно слабенький. Размером должен быть где-то с гоблина.
Орк-кавалерист, Т2 - ну, каким был, таким и остался.
Орк-жрец - от боевого мага опять же принципиально не отличается. Хотя можно выдать ему огненные стрелы
Огненная фея, Т2 - небольшой огненный элементаль. Кстати, как раз можно использовать элементаля из первой части, он там - такая забавная летающая огненная луковица. Имхо, тут будет вполне оправдано. В общем, тут понятно - стреляет огнем, бьет огнем, защищен от огня.
Орк-варлорд, Т3 - ростом поменьше, послабее, но - больше командирских способностей.
Орк-ассасин, Т3 - имеется, емнип, в 1.4
Гигантский нетопырь, Т3 - большая такая летучая мышь. Летает, больно бьет, толще стаи.
Багровый дракон - большой, злой, толстый дракон. Можно усадить на него верхом орка. Может плдеваться огненными бомбами, дышать огнем, с медалями можно выдать ему бездонную глотку.

Добавлено (29 Май 2014, 11:15)
---------------------------------------------
Так, что еще хотел сказать.
Во-первых, опять 4 герои. Юниты, там может и не сильно подходят, но еще там есть куча весьма неплохих моделей на страт-карту. Так что рекомендую к ним присмотреться. Ну, и пара юнитов, имхо, точно должна подойти.
И я хотел помочь по названиям и описаниям. В частности, меня смутили такие названия, как минизавр и великозавр. Звучит как-то не очень. Так что можно мне хотя-бы описания с названиями?

Добавлено (29 Май 2014, 11:52)
---------------------------------------------
Да, кстати, могу еще предложить на рассмотрение линейки классических людей и гномов:

Люди - имеют желто-синюю окраску

Мечник - Т1, мечник, как мечник
Лучник - Т1, лучник, как лучник. Только нужно сделать его походим по стилю на других юнитов.
Пикинер - Т1, усиленная версия ванильного алебардщика.
Всадник - Т2, просто всадник. Можно сделать ему шлем на голове.
Жрец - Т2, от монаха отличается желто-синей формой одежды и непокрытой головой, в остальном - то же самое.
Мушкетер - Т2, неплохо стреляет.
Рыцарь - Т3, вооружен мечом вместо пики, по характеристикам сильно отличаться не должен.
Шарлатан - Т3, стреляет, имеет навыки барда, может переманивать врагов.
Дирижабль - Т3, уменьшенная версия ванильного Т4. Никого не перевозит, но зато стреляет из баллисты и кидается огненными бомбами.
Лорд-Рыцарь - имеет лидерство, много боевых навыков, силен и толст.

Гномы - имеют синюю окраску

Гном-воин - Т1, сильно не отличается от ванильного варианта.
Гном-лучник - Т1, модель найти будет трудно. Но хотелось бы таки его увидеть в игре.
Гном-убийца - Т1, типа берсерка, бьет сильнее, но защищен меньше.
Гном-наездник - то же самое, что и ванильный
Гном-жрец - аналогично.
Бомбарда - Т2, стреляет огненными бомбами, замена катапульте или баллисте.
Гном-рудокоп - Т2, имеет прокладку тоннелей, разрушение стен.
Огненная пушка - Т3, может стрелять огненными стрелами и дышать огнем.
Горный гигант - Т3, замена огру, бьет дубиной, кидает камни.
Наездник на кроте - аналогично ванильному.
Гном-основатель - Т4, бьет огнем, дышит огнем, и вообще весьма силен.

Добавлено (29 Май 2014, 12:06)
---------------------------------------------
И как бонус - ответвление от расы эльфов, дикие эльфы. Это эльфы, которых так потрясло разрушение суда Иниоха и раскол эльфийской расы, что они предпочли кинуть и светлых и темных собратьев и скрыться в глубоких лесах. Очень агрессивны даже к своим бывшим сородичам и мало кто может уйти из их лесов живым.
Численность диких эльфов все меньше и меньше и потому в их армиях женщины сражаются наравне с мужчинами.
По карме - нейтралы.
Юниты:
Скаут - Т1, молодой эльф-разведчик. Быстро движется, может кидаться ядовитыми дротиками.
Охотница - Т1, эльфийка с луком. Хорошо стреляет.
Лесной страж - Т1, эльф-воин с копьем, имеет первый удар, может кинуть копье.
Черная пантера - Т2, эльфийка верхом на пантере. Быстро движется, кидается мечами. Модельку можно взять из варкрафта 3.
Эльфийская жрица - Т2, аналог монаха.
Дриада - Т2, внешне похожа на нимфу, но больше размером, кожа напоминает древесную кору, не имеет соблазнения, зато толстая, больно бьет, имеет опутывание лозой, можно еще пару фишек ей с медалями выдать.
Лесной патрульный - Т3, эльфийский воин, стреляет из лука, хорошо дерется.
Кровавый единорог - Т3, единорог, обезумевший от ужасных событий, происходящих в мире. Лишь эльфийская магия может сдерживать его ярость, но когда приходит время биться - чары с него снимаются и весь его безумный гнев обрушивается на врагов.
Владычица леса - Т3, особо опытная эльфийская жрица, владеет воскрешением и контролем животных, а также соблазнением.
Элементаль природы - Т4, примечателен опутыванием и реинкарнацией.

Добавлено (29 Май 2014, 16:58)
---------------------------------------------
Ах да, что еще? Не вздумай забросить разработку мода fuck
А то я этого не переживу smile2

Добавлено (30 Май 2014, 15:16)
---------------------------------------------
И, кстати, еще такой вопрос есть. Какую часть задуманного удалось реализовать? 20% там, 30, 40 или сколько? Чисто интересно rolleyes

Добавлено (03 Июнь 2014, 10:59)
---------------------------------------------
Вот еще 2 расы на рассмотрение:
Первая - уже предлагавшиеся мною люди Лор, отделившиеся от Фобиуса.
Только концепция изменилась. В основном, это разнообразные отбросы общества - разбойники, нищие, дезертиры, изгои, ведьмы и колдуны. Они обитают в тех землях, куда остальные люди предпочитают не соваться - зловещую страну Лор, где кишат орки, гоблины, нежить и прочие темные твари. Единой власти нет, каждое поселение - самостоятельно, но они всегда объединяются против общих врагов, выбирая на общем собрании-вече себе воеводу.

Нередко силы Фобиуса вторгаются в Лор - но находят лишь опустевшие поселения, без признаков жизни. Люди уходят по секретным прорытым в земле ходам в леса, а потом - начинают партизанскую войну, изматывая врагов и вынуждая их отступить.

По стилистике моделек - возможно, как раз славяне, где-то 12-го века, пожалуй.

Юниты:
Уровень 1
Повстанец - не всех крестьян устраивает жизнь под пятой у дворянства. Многие восстают и пытаются сбросить господ. Но справиться с профессиональными солдатами у них шансов нет - и в итоге приходится бежать. Как правило, прибежищем для повстанцев-неудачников становится как раз Лор. (предположительно - простой легкий пехотинец, но с маскировкой. Возможно, с алебардой и первым ударом)
Партизан - крестьянин-лучник. В мирное время - просто спокойно охотится в лесах, добывая пропитание, меха, пушнину. Когда же приходит враг - такие охотники становятся для него настоящей головной болью, они внезапно атакуют, наносят урон и бесследно растворяются в бескрайних лесах Лор. (лучник с маскировкой, ничего особенного)
Авантюрист - Лор - прибежище в том числе для всевозможных преступников всех мастей. Когда бежать уже некуда, остается только эта негостеприимная земля. Там они обычно начинают новую жизнь, используя свои навыки обращения с оружием для защиты поселений и схваток с многочисленными врагами людей Лор. (простой пехотинец, но опять же, с маскировкой)
Уровень 2:
Йомен - дезертиру в мире людей полагается только одно наказание - смерть. Угадайте, куда им приходится бежать? В Лор они весьма ценятся, так как имеют нормальные навыки обращения с оружием. Обычно бывший дезертир, а сейчас- йомен, получает коня и качественное снаряжение, после чего служит кавалерией. (обычный кавалерист)
Йомен-арбалетчик - те дезертиры, кто раньше был стрелками, вместо меча и коня получают арбалет и коня. (конный арбалетчик, должен неплохо стрелять)
Знахарь - после начала гонений на магов они подались, опять же, в Лор. (просто монах)
Баллиста и катапульта остаются, как есть.
Уровень 3:
Витязь - не всех рыцарей устраивает политика Фобиуса. И они уходят из Империи. Витязи имеют снаряжение хуже, чем у простых рыцарей, но зато являются хорошими разведчиками и могут стрелять из пистолета (ослабленный рыцарь, способный спокойно разгуливать по большинству типов местности и стрелять из пистолета, а также имеющий повышенную дальность видимости)
Ведьмак - странствующий маг. Жизнь в Лор тяжела, так что ведьмаки владеют не только магией, но и холодным оружием, причем вовсе не плохо (точно не знаю, какие у него должны быть способности, но это должен быть маг, который и ближнем бою вполне неплох)
Пилигрим - орден рыцарей-пилигримов появился задолго до того, как Лор стал прибежищем изгоев. Пилигримы пытались очистить эти земли и сделать их пригодными для жизни, они строили монастыри-крепости и зачищали их окрестности от темных тварей, вступали в поединки с ужасающими монстрами, но сколько они не убивали врагов - появлялись новые. Но зато именно их монастыри стали основой для первых поселений в стране Лор. (по идее, сильный пехотинец с большим количеством умений для рукопашного боя)
Уровень 4:
Гуляй-поле, оно же - Вагенбург. Пушки, огнеметы и прочие чудеса высоких технологий в Лор - большая редкость, так что ими так просто не разбазариваются. Орудие тщательно укрепляется, превращаясь в итоге в эдакую крепость на колесах. (вариация на тему гномьего танка, менее толстая, но более быстроходная, вместо пара у нее - огненное дыхание)

Добавлено (03 Июнь 2014, 11:15)
---------------------------------------------
Вторая раса - выросла из одного юнита у кочевников - варвара. И называется соответственно - варвары.
Варвары входят в расу кочевников, но физически сильнее сородичей и предпочитают полагаться на грубую силу, а не скорость и тактические ухищрения. Впрочем, они дружат с другими кочевниками и часто сражаются с ними в союзе.

Юниты
Уровень 1:
Варвар-разведчик - просто пеший варвар с одноручным топором, довольно слабый.
Просто варвар - точная копия себя из основной расы.
Варвар-пращник - варвар с пращой.
Уровень 2:
Варвар-всадник - кавалерист, не слишком сильный, но имеет способность кидать копье.
Варвар-шаман - обычный такой монах.
Громила - здоровенный варвар с молотом или булавой. Сильный и толстый рукопашник.
Уровень 3:
Мастодонт - типа слона, но с баллистой на спине. Может, опять же, неплохо сражаться в мили. Является заменой боевой машине.
Вождь - наездник на колеснице, типа архонского, но можно ему выдать пару своих фишек.
Боевой носорог - быстро бегает, больно бьет.
Гарпия - полуптица-полуженщина, летает, дерется, может стрелять ядовитыми перьями-дротиками.
Уровень 4:
Бехемос (он же бегемот, он же чудище) - а-ля 3-4 герои. Здоровенная тварь с огромными когтями и огромной пастью. Имеет способность "живоглот", и вообще весьма силен.

Добавлено (10 Июнь 2014, 16:51)
---------------------------------------------
Эххх.. ни ответа, ни привета sad

Добавлено (14 Июнь 2014, 15:12)
---------------------------------------------
О Великий BLACK! Явись к нам, жалким смертным, озари нас своей мощью, комментариями по поводу идей и (жалательно), скрином с чем-нибудь новым и интересным!

 
BLACKДата: Воскресенье, 15 Июня 2014, 23:43 | Сообщение # 22
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Так, давай без поклонений и безумств) во-первых, чтобы развеять все сомнения и вопросы мод DesDarDif в том виде в каком я его хочу увидеть в бета-версии будет делаться еще ГОД почти точно (в худшем случае и не один, но не будем об этом) во-вторых, я не всегда имею возможность и время писать ответы или делать анонсы, также сейчас очень много рутинной работы, так как сейчас надо вписать в игру очень большое количество моделей.
По существу:
1) Расы эпохи AoW 1, такие как Высшие люди планировались, так как они весьма интересны, по сути своей люди, однако ставшие на путь служения добру (по мировоззрению скорее всего добрые), однако пока не получившее способности архонов. Архоны - уже не люди и стоят их выше и служат свету беззаветно, высшие же люди как раз переходный этап. По этому их я планировал делать точно, однако пока наработок нет. Орки, гномы и люди AoW 1, тоже пока не думал, нет наработок, но если уж начал делать расы первой эпохи я думаю что постараюсь по возможности воплотить все имеющиеся в AoW 1 расы с приближением к оригиналу, но за некоторым исключением. Скорее всего мне даже видятся более военнорганизованные полурослики в зеленой форме, ледяники с небольшими изменениями, даже я подумывал об Азраках в первозданном виде.
2) Дикие эльфы. Возможненько, так как я думал о расе эльфов имеющих нейтральное мировоззрение, однако наработок пока в этой области мало, еще и по причине отсутствия подходящих моделей. Про диких эльфов стоит подумать, также я думал про что-то типа ночных эльфов из Варкрафта (хотя в принципе по смысло они схожи с дикими), но мне не нравилось что такая концепция не очень идет к вселенной AoW, поэтому думались мне мысли об осенних эльфах (этакие немного мрачноватые эльфы напротив ушедшие из лесов и живущие в замках как люди, отстранившиеся от природы в пользу чистой магии).
3) Уже полюбившееся люди Лор. Сейчас под эту концепцию попадают сразу две расы людей описанных мной в посте ранее (про класификацию людей это "Пираты" сюда же все нищие, изгои и убогие с ведьмами, и "Наемники" сюда же все типы простолюдинов с оружием, дружинников и конников). По моделям людей, ранее было не так много, но сейчас очень много (правда их надо еще внедрить), достаточно, чтобы весьма разнообразить население людей в AoW и еще немного ославянить. Думаю, жду следующую концепцию Лора, чтоб сердце захватило))
4) Раса варваров +, что тут сказать практически идеальное попадание в принцип по которому я придумывал изрядное количество новых рас) Да я думал о варварах (близких кочевникам), как противовес северным викингам (близким людям). Но четко концепции пока нет, всего пару юнитов было запланированно, когда дойдут руки к ним присмотрюсь и проанализирую линейку тщательно, хотя пару вопросов сразу, мастодонт - вряд ли, объясню почему по сути своей варвары должны быть расой менее использующей наездников, опираться на силу и ближний бой, так как лучшие наездники это кочевники у них есть слоны это их удел ездить на всяких существах населяющих путыни и степи. Варвары я думаю в основном должны быть пешие, иногда велики, возможно использующие чудищ (типа Бегемота указанного, правда еще стоит устроить кастинг на эту роль), возможно к ним придет бесхозный циклоп как 4ур. Наездник будет один или два максимум. Носорог - понятия не имею откуда взять модель, это крайне редко в играх. Гарпия - пока она в моде отдавала предпочтение расе великанов в которой спокойно может кушать обычных людишек) хотя это пока не точно.
5) По остальному. Значит названия и описания пока большей частью в голове. Указанные названия динозавров на которых ездят ящеры Ска не случайны, они названы так специально немного глупо и несерьезно, так как такие динозавры которых используют Ска больше не встречаются, в отличие от рапторов, трицератопсов, тиранозавров, стегозавров и остальных представителей той фауны. То есть если рядом поставить наездника на рапторе сауриан и всадника на минизавре Ска станет очевидно, что при внешнем сходстве есть различия в ездовом животном, отсюда и несерьезные названия.
Сколько из задуманного удалось реализовать в процентах не мерил, но я думаю около 25%, хотя в некоторых вещах сложно спланировать, так как те же самые расы многие не придумывались заранее, то есть среди собранных моделей в игры намечалось некое единство, затем при размышлении это приводило к тому, что намечалась основа расы, к которой при добавлении по смыслу подходящих юнитов и появляется новая раса (так например было с Казулами, такая раса не планировалась, я думал про зверолюдей, но присмотревшись к тому, что среди моделей из всех модов AoW почти есть линейка расы и которая по смыслу неплохо входит в мир АoW, к тому же является нестандартной, и весьма интересной в игровом плане, как раса злых существ обитающих в степях, потом нашлась модель города, затем появилась мысль об небольшом ответвлении расы. Итог как мне кажется не дурная нестандартная раса с интересными особенностями со своей историей и местом в стратегическом игровом плане.)
Разработку мода я пока не собраюсь бросать, как хобби весьма интересно. Однако хочу напомнить, что графику юнитов которых вписываю в игру я не рисую, вряд ли мне удастся вооружить юнит другим оружием, снять капюшон или еще что-то типа того, вся графика которая есть, вернее до недавнего времени большая ее часть это графика которую я взял из всех остальных модов AoW сделанных когда либо, плюс сейчас есть возможность использовать графику из 4 игр (Warlord, Battle of heroes, Diablo, Broken land) ну пока все. Плюс я пока работаю, но тем не менее жду патч 1.5 c Хевена, я видел там пару заинтересовавших меня штуковин, и возможно нового BNW мода с кучей новой графики, среди которой возможно получится подыскать интересную штуку. Анонс со скринами скоро может в этом месяце, зависит от многих факторов, писать тоже часто не могу, прошу понять и простить)
 
ChaosOrkДата: Суббота, 21 Июня 2014, 15:07 | Сообщение # 23
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Да я все понимаю) Год - не так уж и много, на самом деле)
Мне тут не так давно пришла еще одна концепция Лоровцев, довольно странная. Это что-то типа того, как выглядели бы большевики веке в 12-м.
В общем, было что-то типа секты, члены которой хотели избавить население от классового неравенства и угнетения рабоче-крестьянских масс, осуществляли это провокацией народных восстаний. Но Фобиус, прийдя ко власти, начал с этой сектой-партией бороться и они свалили.
В итоге к ним стали стекаться недовольные простолюдины со всей Фобиусовой империи, так что появилась у них возможность создать свое государство. Теперь Народная Республика Лор (НРЛ) хочет свергнуть монархии, установить диктатуру пролетариата - в общем, осуществить мировую революцию. Сил НРЛ набрал уже довольно много, так что справиться с ними Фобиус не может - у него и так врагов хватает, а тут нужен полномасштабный военный поход. А Лор тем временем проводит агитацию против властей и будоражит общественность. Потом Фобиуса низвергли - но монархия-то осталась. И Лоровцы продолжают заниматься тем, чем и раньше. Пока все стабильно, но скоро мир может измениться. НРЛ уже начал обращать внимание не только на людей - но и провоцировать представителей других рас. Viva la Revolution!

Оформление внешнее - таки, в славянском стиле, но с преобладанием красного цвета, красных знамен, красных звезд, серпов с молотами.
Примерная линейка войск:
Т1:
- Повстанец. Обычный крестьянин с вилами, которого не устроила жизнь и он подался в НРЛ.
- Партизан - крестьянин с луком. Примерно то же, что и выше, но с луком.
- Красный Дружинник - обычный воин. С мечом, топором, или копьем.
Т2:
- Красный Конник - обычный кавалерист.
- Народный Комиссар - местный жрец, стреляет магией, лечит, проповедует о мировой революции и угнетении народных масс правящими классами.
- Провокатор. Тайный агент, должен провоцировать революцию. Может стрелять из пистолета, имеет "насмешку"
Т3:
- Чекист. Представитель "Чрезвычайного комитета", призванного разоблачать агентов западной буржуазии. Ездит на лошади, вооружен мушкетом (стрельба из пистолета).
- Красный Пилигрим. Представитель ордена рыцарей, которые раньше пытались очистить земли Лора от разных темных тварей. Этот орден с "классами угнетателей" не особо дружит, так что примкнул к НРЛ.
- Боевой медведь. Дрессированый медведь, возможно, с наездником.
- Мортира. Аналог пушки, но может стрелять огненными бомбами.
Т4:
- Вагенбург (Гуляй-Поле). См. предыдущий концепт Лоровцев.

Добавлено (20 Июнь 2014, 13:59)
---------------------------------------------
Альвиония

Эта раса основана на самом раннем концепте людей Лора.
Альвиония отделилась от других людей, еще до прихода людей в Долину Чудес. Она
развивалась обособленно, и в итоге её культура сильно отличается от культуры
большинства людей. Альвионцы преданы традициям, выражающимся в форме обетов –
которым люди должны беспрекословно следовать. Альвиония имеет свой пантеон
богов – т.н. Старые Боги, древняя религия, которая сохранилась лишь в
Альвионии. Верховными божествами пантеона являются Дева Озера – волшебница и
чародейка, олицетворяющая одновременно мудрость, женское начало, и преданность
обетам, а также Отец Лев – олицетворяющий силу, отвагу и доблесть, а также
мужское начало.
Население Альвионии – преимущественно довольно дикие горские
племена, которыми правит местное дворянство – Рыцари Короны. Страна довольно
велика, и населена потому неплотно, так что в лесах и горах Альвионии обитает
множество темных тварей, самыми распространенными среди которых являются орки,
огры, великаны, тролли и казулы. Каждый мужчина с детства учится владеть
оружием, чтобы суметь защитить свою семью.
Альвионцы дружат со светлыми расами, среди них есть немало
полукровок с эльфами и архонами. Мировоззрение имеют доброе.

Т1:
Горский воин – основа армии Альвиона, простые крестьяне иремесленники, взявшиеся за оружие. Несмотря на отсутствие достаточного боевого
опыта и хорошего снаряжения, они – бесстрашные и яростные бойцы.
Альвионский лучник – говорят, что в жилах лучников Альвиониитечет кровь эльфов. Не удивительно – их мастерство стрельбы из длинного лука не
уступает эльфийскому. В мирное время они – охотники и следопыты, но в любой
момент готовы отправиться в бой.
Альвионский легионер – в плане экипировки и стиля боя –полное подражание легионерам архонов. В ряды легионеров вступают горцы,
отличившиеся на поле боя.

Т2:
Странствующий рыцарь – в Альвионии недостаточно быть сыномдворянина, чтобы самим стать дворянином. Сыновья знати должны сначала принять
обет Странствующего рыцаря, и своими подвигами и храбростью доказать, что они
достойны быть рыцарями Короны. Странствующие рыцари путешествуют по всей
стране, и иногда даже за ее пределами, сражаясь с врагами и чудовищами, защищая
простых людей и очищая земли от зла. Когда начинается война, они вступают в
ряды войск Альвионии и сражаются как можно более храбро, чтобы заслужить
благосклонность высшей знати, или даже самого короля.
Жрица Девы – иногда в семьях горцев рождаются дети снеобычными способностями. Про них говорят, что это лесные феи подменили человеческого
ребенка на своего. Если ребенка не заберет себе Круг Друидов, или (если он из
богатой семьи) его не отправят учиться на мага в другие края, вскоре он
исчезнет. Что становится с мальчиками, неизвестно, а вот девочки спустя 15 лет
возвращаются. Они становятся жрицами Девы Озера, передающими людям слова Старых
Богов, и помогающими нуждающимся священной магией.
Чемпион Короны – особо отличившийся на поле боя легионер,или даже простой горец, принятый королем в свою личную гвардию. Стать чемпионом
Короны – прямой путь к становлению рыцарем, о чем мечтают многие альвионцы.

Т3:
Пилигрим Грааля – когда король Альвионии предлагает воинутитул рыцаря, вкупе с земельными владениями, мало кто может отказаться от
этого. И даже если просто откажешься – нужно отказать с чистым сердцем, не
думая о своей дальнейшей судьбе, и лишь тогда Старые Боги проведут тебя тропой
Пилигрима, искателя Священного Грааля. Те, кто предпочел судьбу странствующего
рыцаря, или простого воина, рыцарскому титулу – вскоре начинают видеть видения,
ведущие к Граалю. Поиск Грааля занимает всю их жизнь. С босыми ногами, в
потрепанных робах и ржавых доспехах они странствуют по Альвионии, совершая
подвиги, пока наконец не удостоятся испить из Грааля (что уже совсем другая
история).
Рыцарь Короны – только величайшие воины удостаиваются честистать рыцарями Короны. Это могучие конники, закованные в броню и прекрасно
владеющие оружием, они готовы на все, чтобы доказать – они достойны своей
славной участи.
Друид Круга – друиды – древний орден, имеющий эльфийскиекорни. Друиды редко учавствуют в жизни общества, они предпочитают жить в лесах,
поддерживая равновесие. Если Старые Боги призовут их помочь Альвионии – они явятся
и помогут сокрушить врагов, но затем вернутся обратно в свои леса.

Т4:
Рыцарь Грааля – иногда измученный долгим походом, постояннымибитвами и колдовскими видениями пилигрим вступает, как он думает, в последний
бой, из которого уже не выйдет живым. И когда он уже лежит на поле боя, среди
трупов и жадных мародеров, перед последним вздохом появляется последнее
видение. Дева Озера, вечно юная и прекрасная, протягивает пилигриму Грааль. И
когда он отопьет – он изменяется. Становится уже большим, чем простой смертный.
Могучий и гордый воин, способный в одиночку обратить в бегство банду орков, или
выйти победителем из поединка с троллем, живущий порою сотни лет, но не
стареющий ни на день. Рыцари Грааля верхом на своих верных скакунах обходят
границы Альвионии, и увидев врага – вступают с ним в бой и побеждают.

Добавлено (20 Июнь 2014, 14:25)
---------------------------------------------
Вот концепты нескольких ответвлений от расы кочевников:
 
Степняки. Часть расы кочевников, обитающая в степях. Имеют
больше человеческой крови, чем другие кочевники.
В бою не используют всяких верблюдов со слонами, но имеют
множество всякой конницы, в том числе – конные лучники, простые всадники,
монахи на лошадях, повозки с баллистами, боевые колесницы. Как раз «самая
конная раса». Самый сильный юнит – мумакил, слон огромных размеров (модельку
можно взять из Warlords Battlecry
3).
 
Гении. В игре у нас джинн – Djinn, а это Genie. Союз нескольких рас – мефитов,
маридов, джиннов и т.д., а также подчиняющихся им людей. Мефиты кидаются
молниями, мариды выполняют роль монахов и магов, джинны – полностью аналогичны
себе у кочевников. Люди выполняют вспомогательные функции – из них состоит
пехота и прочие «примитивные» войска. Вместо кавалерии неплохо бы сделать
джинна на ковре-самолете, как в 1-х героях (если конечно найдется подходящая
моделька). Самый сильный юнит – султан, большой и сильный джинн.
 
Халифат. Люди, союзники кочевников. Раса магов и мудрецов,
представители расы – атеисты. Но не в том смысле, что не верят в существование
богов, они не верят в их исключительную природу и считают, что сами могут
достичь такой же силы. Раса состоит преимущественно из магов и порабощенных или
созданных ими созданий, также есть пара юнитов-людей (скажем, стражник, модель
для него можно взять из дьяблы 2, наемник второго акта). Самый сильный юнит –
колосс, огромная оживленная статуя.
В целом, концепция расы нагло спи.. аккуратно позаимствована
у Академии из 5-х героев.

Добавлено (20 Июнь 2014, 14:31)
---------------------------------------------
Еще есть идея для расы Мира Теней. Двайдереры. Бывшие гномы, их клан был некогда изгнан другими за "техноеретические" идеи, проще говоря, их идеи опередили свое время и не были поняты. Они умудрились сбежать в Мир Теней, но там жить было плохо и они вскоре начали все болеть и умирать. В конце концов, остатки расы встроили себе устройства, позволяющие им превратиться в нежить (ну как нежить, некромантия тут не учавствовала, только всякая техника и электрический ток) после смерти. Сейчас от расы осталась только эта самая нежить (разумная, кстати), а также куча всяких механически конструктов.
Ну, соотвественно, большая часть юнитов - конструкты стимпансковского вида, самих гномов-нежити - всего пара-тройка, все они нужны лишь для управления механизмами и обслуживания этих же механизмов.

Добавлено (21 Июнь 2014, 14:03)
---------------------------------------------
Так, сегодня у меня полно идей, заранее извиняюсь)
Первое - это концепты двух рас для Мира Теней.
1)Алфары. Местный аналог эльфов. Экотописты-радикалы, считают, что остальные расы совершенно пренебрежительно относятся к экосистеме Тени. Активнее всех сопротивлялись вторжению теневых демонов, за что и поплатились - демонюки наслали на них страшную болезнь, истребившую почти все мужское население. Уцелели только маги, которые при помощи магии защитили себя от болезни. Теперь большая часть расы - женщины, вся линейка состоит из них, только монахи и маги мужского пола. Внешне должны быть похожи на ночных эльфов из варика, я предлагаю модели оттуда как раз и взять. Мировоззрение - нейтральное.
2)Рек'тех. Раса амфибий, обитающая в немнгочисленных, но крайне глубоких водоемах Тени. Выглядят, как помесь человека, рыбы и лягушки. Основаны на Лавкрафтовской мифологии. Поклоняются своим древним богам, в бою используют всяческих скользких и уродливых тварей со щупальцами и без. Даже демоны их боятся и не суются в их владения без крайней необходимости. Мировоззрение - злое.

Добавлено (21 Июнь 2014, 15:07)
---------------------------------------------
Теперь по людям. Раз уж они заслуживают разнообразия:
1)Северная и Южная армии
Люди, сражающиеся за Фобиуса на севере и на юге соответственно. Большая часть юнитов - перекрашенные ванильные, из основной расы. Но - нет рыцарей, а специальный юнит и часть юнитов заменены на специализированные. Например - у Южной армии вместо кавалериста - наездник на верблюде, также есть боевой слон; у Северной есть боевой пес, если найдется подходящий спрайт - можно какую-нибудь собачью упряжку выдать. Расцветка - южане в оранжевой или желтой униформе, северяне - в светло-голубой или вообще белой.
2)Вольные роты
Мини-фракция, для кампаний и карт. Представляет собой ветеранов армии, получивших "вольную" за боевые заслуги и теперь сражающихся в роли свободных наемников. Отличаются от представителей расы "наемников" четкой воинской структурой и избирательностью при выборе клиентов - сражаются за они исключительно за лояльные Фобиусу силы. Линейка невелика - мечник, алебардщик, арбалетчик, кавалерист, головорез, рыцарь. Отличаются от стандартных  парой своих фишек, скажем, кавалерист может стрелять из пистолета, головорез кидает огненные бомбы. Расцветка - черно-коричневая. По идее, должны приходить по скрипту, закладываемом в карте - при игре за одну из "стандартных" фракций людей в определенный момент пара стеков "вольноротников" приходит и предлагает свои услуги. Если им заплатить - присоединятся.
3)Элитная гвардия
Воины в золотой броне и пурпурной униформе. Являются личной стражей Фобиуса и его приближенных.
4)Ведьмаки
Обитающая на севере фракция колдунов, в союзе с расой пауков-некромантов. В бою используют преимущественно рабов - орков, троллей, гоблинов, людей-северян и т.д. Так что набор войск у них неполный. Есть 4-5 человек, включая монаха и спец-юнит, а также 2 юнита-паука - маленький паучок-нежить первого уровня, и большой паук-некромант третьего.

 
BLACKДата: Вторник, 24 Июня 2014, 01:40 | Сообщение # 24
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
НРЛ - на мой взгляд такая концепция не кажется реалистичной. Все-таки AoW это по типу альтернативного средневековья, большевики же как и другие революционеры действовали задолго после в историческом плане, такой тип расы преждевременен, тут уж слишком концептуальное развитие для неграмотного крестьянства и рыцарства. К тому же в мире AoW правление магов, которые силой своей подчиняют силы природы и магии, а некоторые и вовсе приравнены к богам. Фобиус же стал в своем роде первым теократом, он выступал против магов и бесконтрольной магии, но сам не очень то следовал своим словам. После свержения Фобиуса, который также оказался магом, как раз (в сюжете мода) среди людей и стало расти недоверие ко всей магии, люди стали отворачиваться от магов и тут появилась и набрала силу Инквизиция - организация сражающаяся против всех проявлений магии, а так как противопоставить магам особо нечего кроме самой магии, так и появились служители инквизиторы: рыцари-маги. В ответ на это возникли ордена Магистериума состоящие из учеников магов пытающихся постичь секреты магии, а также их слуг и других служителей магии. Но это немножко в сторону уже о сюжетах в моде. К тому же красный цвет у людей уже занят. (Мне кажется тема Лор пока не закрыта)
Альвиония. Про людей до прихода в Долину Чудес я думал и предположительно планировал (опять же сюжетный спойлер) на материке людей, существуют несколько королевств (предположительно 3) которые враждуют между собой и в одном из королевств и рос Мерлин до прихода в Долину Чудес из-за того, что его королевство было уничтожено. Концепт типа Альвионии как раз недурно подходит в эту сюжетную нишу. Однако Грааль в мире AoW по моему мнению не должен существовать, а то превращение в Героев неизбежно))
Ответвления кочевников. Степняки - ну уж слишком детально, все-таки это те же кочевники, они же живут и в степи и в пустынях, а выделять отдельную расу не думаю что стоит. Рас джинов планируется не менее 3-х, в том числе туда скорее всего и попадут мефиты, мариды и разнообразные джинны. Все три расы будут иметь различное мировоззрение и юнитов в чем-то схожих. Раса типа Халифата планируется, но четкой концепции не имеет, планировалась раса не как в Героях 5, а что-то типа Арабских царств, то есть не кочевники, но восточные люди, маги и т.д., хотя возможно и стоит им добавить магических созданий и прочих, пока надо думать.
Двайдереры. Концепт похож на Двемеров из Elder of Scrolls 3. Раса механоидов наверное будет, но происхождение ее пока не установлено. Гномов кроме основных и глубинных-серых не планировалось. Гномы-нежить точно нет, не будет ни моделей, да и нежити и так уж очень много.
Алфары. Модели из Варкрафта 3 слишком угловаты и не подходят к AoW, из мода BNW может. По сюжету мир теней был почти полностью поглощен и порабощен демонами тени. думаю наличие большого числа рас в тени не очень оправдано. Про судьбу ночных эльфов подумать еще надо.
Рек'тех. Вода в тени не обитаема - эту традицию нарушать не будем. К тому же планируется еще одна раса подводных существ (полурыб полуящеров) только в обычно не теневом мире, и твари разные морские будут у них. Названия пока у этой расы нет, но придумаем.
Ответвления людей.  Несколько причин против: 1) Фобиус не был так силен, 2) Южные люди - кочевники, северные люди - викинги 3) У людей деление по указанному ранее принципу уже усматривается. Северный и Южный легион планируются у Архонов, по аналогии с Римской империей и они будут иметь отличия и разных юнитов. Элитная гвардия по этим же причинам, к тому же раса должна быть расой, а не подразделением в армии. Вольные роты - действительно больше подходит для кампаний и сюжетных карт. Ведьмаки - что-то не очень понял, зачем им пауки, использование рабов сложно реализовать на практике.
Не маленькие ответы что-то у нас пошли, по часу ответ печатаю обычно))
 
ChaosOrkДата: Суббота, 28 Июня 2014, 13:54 | Сообщение # 25
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Про гномов - ладно, вариацию на тему Двемеров забраковали.
Есть еще пара идей по делению расы.
1)Гномы Севера. Колонии гномов в северных землях, давно отделившиеся от метрополии. Технику они недолюбливают, предпочитая силу и боевое мастерство. По части юнитов - предлагаю им запихать разнообразных гномов-воинов (наверняка у тебя такие модельки в запасе есть) - с молотами, топорами, и чем бы то ни было. Желательно, чтобы у большинства юнитов были рогатые шлемы.
2)Черные гномы. Очередные не слишком добрые (но и не слишком злые - то бишь, нейтралы) гномы-изгнанники (да, я буду и дальше эксплуатировать эту идею, уж больно она мне по душе). Самих гномов немного, они в основном - обслуживание механизмов, а большая часть - стимпанковские конструкты. В общем, те же Дваргереры, но должны жить в пустынях, а не Тени, и не являются нежитью.

Добавлено (24 Июнь 2014, 15:43)
---------------------------------------------
По людям - 3 королевства, это интересно) По идее, раз королевства 3, они могут иметь различное мировоззрение. Доброй у нас получается Альвиония. Грааль - черт с ним, рыцарь Грааля может зваться Паладином Девы, например, или еще как-нибудь в этом роде. Пилигрим, соответственно - просто пилигрим.
Географически как мне представляется континент людей. На западе - леса и обрывающиеся в море горы, там располагается Альвиония, с её горцами и рыцарями. На востоке - плодородные поля и побережье. Там находится злое королевство. Между ними - пространство из лесов, болот и равнин. Там находятся нейтралы. Из этого и буду исходить.

Добавлено (24 Июнь 2014, 16:54)
---------------------------------------------
Злые люди - Мадгерия

Мадгерия расположена на побережье материка людей. Формально этим королевством правит король Георик, но он уже 300 лет не снимал с себя доспеха и вообще, очевидно, находится под влиянием своей дочери - вечно юной и прекрасной, но весьма злой жестокой ведьмы Аливеры.
Здесь полностью господствует злая воля принцессы. Простые люди находятся под гнетом её прислужников. Приближенные принцессы имеют все, остальные же - ничего. Линейка войск:

Т1:
- Мадгерский ополченец. Для простых мадгерцев пойти в армию - чуть ли не единственный шанс на нормальную жизнь. Но чтобы дослужиться до настоящего солдата, им приходится долго сражаться. Вооружения ополченцам не выдают, ратному делу не обучают, так что они - всего лишь пушечное мясо.
- Серый страж. Основа мадгерских войск - вооруженная копьями тяжелая пехота. Они достаточно опытны, и вооружение у них не плохое, но для своих командиров они не являются чем-то ценным, а всего-лишь везунчики, которым удалось прожить пару лет в виде ополченца. Так что они - такое же пушечное мясо, как и другие. Зато над гражданскими, да и простыми ополченцами у них уже есть преимущество, так что они постоянно грабят, ломают и насилуют все на своем пути, ведь за это им ничего не будет.
- Серый пращник. Лук или арбалет - слишком ценная вещь, чтобы выдавать его простым солдафонам. Да и расходы на стрелы высоки. Так что основными стрелками Мадгерии являются пращники.

Т2:
- Серый всадник. Не то, чтобы кавалерист, а скорее удачливый солдат, которому в завоевательном походе посчастливилось украсть лошадь. Правда, хороших лошадей у солдат забирают, так что эта так называемая кавалерия ездит на больных и старых. И хорошо, если на лошадях, а то ведь бывает, что и на мулах. Или даже на ослах.
- Походный целитель. Солдаты не должны умирать слишком быстро - сначала они как минимум должны ранить кого-нибудь из врагов. Или дать свои товарищам возможность это сделать. Так что пленных магов и владеющих магией крестьян принуждают идти в армию в роли целителей.
- Мародер (вор, жулик). Законы Мадгерии - довольно странная штука. Украденная вещь по ним через неделю становится законной собственностью укравшего. Хотя не факт, что у него эту вещь тупо не отберут, но прежнему владельцу она уже точно не вернется. Так что хитрый солдат, сумевший украсть хорошее снаряжение и прятать его от начальства и боевых товарищей в течение недели, в итоге скорее всего оставит его себе. И становится в результате неплохо вооруженным солдатом. Мародеры как правило кроме холодного оружия имеют при себе луки, которыми охотно и довольно умело пользуются.

Т3:
- Палач. Недовольных нынешним режимом в Мадгерии много. Так что принцесса Аливера создала орден Палачей. Эти воины закованы в тяжелую латную броню и отлично владеют двуручными секирами, способны одним ударом поразить сразу нескольких врагов. Ориентированы в первую очередь на борьбу с превосходящим числом, но слабым противником.
- Злая волшебница. Одна из многочисленных "дочерей" Аливеры. Точнее, член особого колдовского ордена, преданного исключительно принцессе и являющегося одной из основных опор её власти. Волшебница способна насылать на врагов темные заклятия и очаровывать их колдовством.
- Рыцарь Аливеры. Некоторые дворяне Мадгерии добровольно стали служить принцессе, став её основными приближенными. Они закованы в доспехи, ездят на конях и сражаются кавалерийскими пиками.

Т4:
- Проклятый страж. Был некогда одним из членов личной гвардии короля Георика. Но ныне попал под страшное проклятье. Он куда более могуч и умел, чем раньше, но по сути - лишь марионетка без воли. Даже плоти у него не осталось - под латными доспехами скрывается лишь пустота.

Добавлено (24 Июнь 2014, 20:39)
---------------------------------------------
Нейтральные люди - Брингинтон

Брингинтон располагается посреди материка, между Альвионией и Мадгерией. И все время страдает от их вражды. Хотя по населению он превосходит остальные королевства, вместе взятые, Брингинтон губит феодальная раздробленность. Многочисленные бароны, графы и герцоги ведут постоянные междоусобные войны, и потому, в конфликтах между другими королевствами встают на разные стороны, не особо считаясь с мнением своего короля.
В конечном итоге, мадгерская принцесса Аливера была убита Альвионцами, а потом Мадгерия и Альвиония объединились и совместно выпилили Брингинтон, воспользовавшись этой самой раздробленностью. Оставшиеся верными королю брингинтонцы во главе с ним свалили в Долину Чудес. Оставив победителей отбиваться от полчищ нежити, созданных воставшей из мертвых Аливеры. В итоге уцелела только Альвиония (которая с течением времени, надо сказать, почти не изменилась), земли Мадгерии и Брингинтона ныне опустошены и заселены порождениями тьмы, из людей на них остались только слабые княжества, постоянно враждующие друг с другом, ради крайне редких ценных ресурсов. А Брингинтонцы стали в итоге основными предками тех людей, которых мы видели во всей серии АоВ.
Кстати, вот вам и сюжет для исторической кампании.

Т1:
- Крестьянин. Обычный крестьянин, которого какой-то феодал отправил на войну.
- Крестьянин-лучник. Тот же крестьянин, но с луком. Каждая семья мечтает вырастить из своего сына лучника, так как ему платят куда больше, чем простому крестьянину-ополченцу и перспективы развития получше.
- Тяжелый пикинер. Самых сильных и умелых крестьян феодалы обучают владению пикой и снаряжают неплохими доспехами.

Т2:
- Конный йомен. Йомен - элитный дружинник. Воины-дружинники как правило получают копье и скакуна, а затем используются для фланговых ударов и разведки.
- Йомен-арбалетчик. Лучшие из лучников получают техническую новинку - арбалет. Такие арбалетчики - настоящие снайперы, способные найти уязвимое место в доспехах и послать туда бронебойный болт.
- Священник. Обычный священник.

Т3:
- Феодал. Рыцарь на коне и с мечом. Могучий и умелый воин, основная причина внутригосударственных конфликтов в Брингинтоне.
- Ведьмак. Странствующий маг. На материке людей было немало опасностей, так что даже маги, как правило неплохо владели оружием.
- Гвардеец. Рыцарь из гвардии короля или какого-нибудь аристократа, преданный своему повелителю. Сражается пешим, вооружен мечом и щитом.

Т4:
- Серебристый дракон. Некоторые драконы Материка людей дружили с этими самыми людьми. Серебристые драконы считали, что за людьми - будущее, а потому старались оказывать им поддержку и помощь. Помогать они предпочитали тем, кто не встает на сторону добра или зла, а нейтрален и, следовательно, способен поддержать равновесие.

Добавлено (25 Июнь 2014, 14:28)
---------------------------------------------
Сделал что-то типа анализа возможностей переноса рас первого АоВ во мод. В общем, вот мои соображения по поводу:
Расы следует, пожалуй, переносить аккуратно, стараясь менять линейку как можно меньше. Вприципе, можно вообще обойтись точно скопированными линейками из первой части. Признаюсь, что этот вариант мне нравится, проблема лишь в том, что ряд юнитов первой части имеет аналоги из второй части, но другого уровня. Так что получается проблема с логикой - вроде один и тот же юнит, но там он сильнее - а тут слабее.
Так что, как вариант, можно подогнать линейки под структуру второй части, сменив уровни существ на более логичные и заполнив промежутки новыми юнитами, Структура 2-4 уровней будет как во второй части. Структура 1-го - как в первой (милишник, стрелок, спец-юнит) а не как во второй (базовый юнит, милишник, стрелок).
Теперь конкретно по расам.

Люди. Если во второй части люди - уже, де факто, господствующая раса, то в первой они обитают в Долине Чудес не больше сотни лет. Но пытаются стать господствующей и подмять всех под себя. Их войска должны быть профессиональными и сильными (сильнее, чем в АоВ2), способными побеждать даже численно превосходящего противника.
Цвет - желто-синий.
С линейкой особых проблем нет, но если подгонять под стандарты АоВ2 - мушкетера можно убрать на второй уровень, на третий же поставить какой-нибудь другой юнит.

Азраки. Серьезно отличаются от своих потомков - кочевников. Вовсе не бродяги, а могучая империя, давно закрепившаяся в своих владениях. Они весьма религиозны и верят в могущество своего божества, но в то же время они весьма жадны до золота, даже в сравнении с такими расами, как люди и гномы. Просто они умеют особо не показывать эту черту характера, что позволяет им заработать куда больше.
Умеют приручать животных, так что в их войске есть различные пустынные создания - черви, скорпионы, бехолдеры, боевые слоны. Именно они первыми приручили лошадей, и их кавалерия до сих пор остается одной из лучших.
Цвет - оранжевый.
Линейка - если подгонять под стандарты АоВ2 - слона можно перенести на второй уровень. Остальное оставить, как есть.
Проблемы - для самих азраков трудно найти спрайты. Я бы порекомендовал поискать что-нибудь в стиле древнего Египта или Месопотамии.

Фростлинги. Также отличаются от своих потомков тем, что лучше закрепились в своих владениях. В северных ледяных пустошах им мало что угрожает. На их стороне - могучие создания, ледяные королевы, полярные огни, хищные пингвины, белые драконы.
Цвет - больше голубого цвета, чем у двушных, белого меньше.
Линейка - пингвина можно перенести на второй уровень, чтобы соответствовал себе во второй части. Правда, не слишком понятно, что поставить тогда на первый, могу предложить боевого волка или пса.

Ящеры. Не знаю, что они представляют из себя в моде. Но, полагаю, все же сильно будут отличаться от себя из первой части. Так что неплохо бы их тоже сделать.

Высшие люди. Прямые предки архонов. Пока еще они ближе к обычным людям, но все же сильнее их. Обладают высокопрофессиональной армией, но, в отличии от архонов, полагаются не только на нее, но и на всяких божественных существ.
Цвет - одежда бурая, доспехи стальные.
Линейка - святого мстителя следует отправить на второй уровень. На третий запихать святого, колесницу, или какую-нить священную тварюшку.
Проблемы - опять же, спрайты. Большая часть получается обычным реколором, но есть еще титан, валькирия и мечник, с которыми такой номер не пройдет.

Эльфы. Не смирились еще с утратой, и пытаются вернуть прежнюю идиллию. А за одним - яростно сражаются с прежними собратьями, "ничего не понимающими и только усугубляющими ситуацию". Надо сказать, что в первой части они выглядят скорее друзьями природы, а во второй - хозяевами. В общем, более "мягкие", чем в двушке.
Цвет - а с цветом траблы, что он во второй части остался тем же. Предлагаю перекрасить в чуть другой оттенок (изумрудный, например), возможно, добавить желтого цвета.
Линейка - тут у нас есть нимфа, которой самое место на втором уровне. А еще есть фея, которой место там же. И единорог, которого во второй части несправедливо унизили, отправив могучего и гордого зверя в ряды "первоуровневого пушечного мяса". Ну, можно считать, что ко второй части лесные духи ослабли из-за уменьшения числа лесов и вообще плохой экологии. На первый уровень заместо нифы даже не знаю, кого можно поставить. М.б. какое-нибудь лесное существо, типа дриады там или еще чего в этом духе.

Остальное распишу чуть попозже

Добавлено (25 Июнь 2014, 16:55)
---------------------------------------------
Продолжим-с

Гномы. В первой части они развивают технологии, но еще не так активно, двигатель военного прогресса пока - люди, гномы же в бою полагаются на более привычные магию и оружие, техники у них пока не очень много. Даже арбалет они пока не используют, предпочитая луки.
Цвет - одежда синяя, щиты бурые. Бороды в первой части у всех гномов были золотые.
Линейка - нужно что-нибудь на второй уровень, это раз. Я уже предлагал шахтера, способного ломать стены киркой и кидаться огненными бомбами. Еще дирижабль - это два. Нужно сделать какие-нибудь отличия от стандартного воздушного шара. По беку, он совершенно мирная вещь, так что атаки ему выдавать не надо, лучше дать возможность перевозить по воздуху по 7 солдат. Будет весьма неплохая вещь.
Проблемы - главная - это модель гнома-лучника. Такую фиг найдешь. Если не найдется - можно сделать гнома со скорострельным арбалетом (спрайт арбалетчика, но стреляет как из лука). Еще одна - огр. Огры, как я понял, в моде будут злыми. Так что, возможно, следует заменить огра на что-нибудь другое, но столь же гигантское.

Полурослики. В первой части они мне видятся более милитаризованными, так как им часто приходится отбиваться от всяких гоблинов и орков. Во второй у них жизнь поспокойнее.
Цвет - зеленый.
Линейка - тут весьма спорный момент по части наездника на пони и сатира. Оставлю это на ваше усмотрение. Также в любом случае потребуется еще один юнит. На его роль предлагаю хоббита с луком, впринципе, сойдет и на первый, и на второй уровни.
Проблемы - проблем как-бы нет, но есть мысль, что стоит сделать полуросликов не упитанными и без брони, как в первой части. Но в таком случае не подойдут реколоры и нужно искать другие модели.

Темные эльфы. Во второй части они уже полностью являются темными созданиями. Однако в первой части они не так давно перешли на "темную сторону силы", в общем-то, они пока что простые эльфы, затронутые тьмой и озлобленные на человеческий род.
Цвет - темно-синий, намного темнее, чем у высших эльфов.
Линейка - тут, пожалуй, стоит перенести леди боли на второй уровень, так как она - противоположность нимфе. И найти ей нормальную модель - в 1.4 она представлена перекрашенным чарокрадом, что смотрится не слишком хорошо. На первый уровень можно поставить, скажем, какого-нибудь тяжелого копейщика или алебардщика. Также сомнительный момент с делением на обычного всадника и палача, но я бы оставил, как есть - можно считать, что палачи сначала были элитным орденом, но со временем превратились в обычную кавалерию.

Добавлено (25 Июнь 2014, 17:50)
---------------------------------------------
Орки. В первой части они имеют человеческие пропорции и вообще больше походят на людей. Кроме того, лучше вооружены и более дисциплинированны, имеют более темную кожу. В общем, походят скорее не на тупых варваров, а на вполне серьезную военную силу.
Цвет - серый, коричневый, черный.
Линейка - главная проблема тут - кобольды. В моде они, как я понял, совсем не такие, как в первой части. Так что стоит заменить их на кого-нибудь другого. Скажем, хобгоблинов. Еще варианты - гноблары, снотлинги, гретчины. Такие мелкие существа, следующие за орками и подбирающие сломанное оружие. Также есть идея - у орков есть уникальная баллиста - тяжелый арбалет. Я видел в моде Dwiggs модельку гоблиноида с баллистой. И там же есть модель "кобольда". Эти модели похожи, и я предлагаю их как раз и взять на роль замены кобольдам и на управление тяжелым арбалетом. Красного дракона достаточно сделать потемнее.
Проблемы - опять же, модели. Мне кажется, стоит сделать орков из первой части человекоподобными, так что такие модели и следует искать.

Гоблины. Они в первой части, как мне кажется, менее воинственны. У них нет мечников и мясников, они, похоже, более трусливы и скорее всего, даже помельче своих потомков.
Цвет - серый, иногда коричневый.
Линейка - линейка у них почти полностью идентична второй части. Но есть пара нюансов. В частности - гоблин-бомбер в АоВ2 не входит в стандартную линейку и является доп-юнитом. Так что тут, возможно, имеет смысл сделать так же. Во вторых - тролль, он в первой части - чистый милишник, но довольно шустро бегающий. Так что тут его можно сделать таким же, а впридачу - перекрасить в зеленый цвет. В третьих - гоблин-копейщик. Неплохо бы его стилизовать под первую часть - то есть, не просто копье, а копье со щитом. Новые юниты - полагаю, на их роль подойдут какие-нибудь подземные монстры, прирученные гоблинами. Скажем, всякие черви, слизни, пауки и т.п.

Нежить. Вроде бы особо не отличаются от себя же во второй части. Отличие только в использовании демонов.
Цвет - убрать все красное, сделать их как можно более черными.
Линейка - тут все то же, но желательно сделать призраку и жнецу другие модели, больше похожие на их внешность в первой части. Да и роковому жрецу тоже можно - он как раз выглядит, как перекрашенный капеллан. Вместо некра - будет демон, вместо зомби - адская гончая (её предлагаю перекрасить в черный цвет - хоть и не по канону, зато больше подойдет к стилю. И демона тоже можно в черный покрасить). На место второуровнего существа предлагаю боевой костяной таран - внешне похож на таран из первой части, но отлично сражается не только со стенами и воротами, но и с живыми врагами.

Добавлено (25 Июнь 2014, 17:52)
---------------------------------------------
Так, и по боевым машинам. Есть такая мысль - не делать расам из АоВ1 боевые машины первого уровня. Эпоха прогресса еще не наступила. Вместо этого лучше им выдать по еще одному существу на 3 лвл.
Зато можно сделать ослабленный огнемет на второй уровень, как исторический юнит.

Добавлено (25 Июнь 2014, 18:56)
---------------------------------------------
Теперь мои мысли по эльфам. Есть у меня такая идея, что после разрушения Суда Иниоха помимо основных ветвей эльфийской расы образовалось 5 дополнительных. Они намного малочисленнней темных и лесных, но все же как-то выживают. 2 из них пошли соответственно по путям добра и зла, еще 3 предпочли сохранить нейтралитет. Вот они:

1)Дикие эльфы - нейтралы. Про них я уже писал, но решил немного изменить. Они живут в джунглях, куда сбежали по причине отсутствия в джунглях людей. По прежнему весьма агрессивны, не жалую даже собственных собратьев, нормальные отношения у них только с морскими эльфами (о которых ниже). Из-за малочисленности, сражаются и мужчины и женщины, также в бою используются разнообразные создания джунглей - гигантские пауки-птицееды, хищные растения и т.п.
Живы, но их все меньше и меньше.

2)Морские эльфы - нейтралы. Эльфийский флот в большинстве своем предпочел кинуть собратьев, испугался и уплыл подальше. Затем эти эльфы долго не показывались и все считали их давно вымершими. Но затем они явились вновь. Морские эльфы могут дышать под водой и прекрасно плавают, имеют синеватую кожу, предпочитают белую одежду и униформу. Сдружились с дикими эльфами (тоже решившими всех кинуть), а также с некоторыми нейтральными расами, такими, как фростлинги, ящеры и дракониды. Но со светлыми и темными эльфами у них конфликт, так как и те, и другие считают их предателями и уверены, что если бы флот не ушел, был бы шанс победить людей и не допустить разрушения Суда и гибели Иниоха.
Живы и вполне успешно существуют.

3)Осенние эльфы - нейтралы. После разрушения Суда Иниоха они сначала встали на сторону лесных эльфов. Но затем рассорились с ними. Они считают, что для успешной как конкренции, так и сосуществования с людьми, нужно подражать им и копировать их образ жизни. В итоге - ушли из лесов, живут в каменных городах и замках, активно используют технологии, включая огнестрельное оружие, отреклись от природы и без зазрения совести вырубают лес и истребляют животных. Также неплохо владеют магией, их воины часто вооружены зачарованным оружием.
В конечном итоге сдружились с людьми, за что были выпилены альянсом темных и лесных эльфов во время войны этого альянса с людьми (уже после событий Магии Теней). Остатки присоединились к людям и постепенно полностью смешались с ними.

4)Ледяные эльфы - злые. Раньше были северными колониями эльфов. После раскола эльфийской расы о них тупо забыли, и они сильно озлобились на весь мир. Создали небольшое рабовладельческое государство. Владеют магией холода. Не любят всех остальных эльфов, но неплохо относятся к нежити. В их расу также входят ледяные пауки - обитавшая некогда на севере раса, ныне вымершая и оставившая после себя лишь вмерзшие в лед хитиновые панцири. Ледяные эльфы помогли им пробудиться (в форме нежити), так что теперь пауки - их верные друзья.
Живы, но их численность невелика, и становится только меньше.

5)Звездные эльфы - добрые. Часть эльфов, также решившая изолироваться от конфликта. Они построили огромные башни, заточили себя там и долгие годы постигали магическое искусство. Затем вышли, увидели, как эльфов обижают, сражались с людьми, были почти уничтожены, а остатки присоединились к другим эльфам. Их линейка состоит из магов и магических существ.

Добавлено (28 Июнь 2014, 13:54)
---------------------------------------------
Теперь по гоблинам. Идея в том, что гоблины отлично адаптируются к любым условиям, из-за чего существует немало их разновидностей. В том числе - расы полноценные, и расы из всего нескольких юнитов.

Полноценные расы:

1)Болотные (они же - зеленые) гоблины. Обитающие на болотах гоблины с зеленой кожей. Менее агрессивны, чем их подземные собратья, умелые торговцы, монстрологи и алхимики. Нейтральны. Юнитов-гоблинов у них немного, они предпочитают использовать в бою наемников и различных болотных тварей. Наемниками являются троллины - помесь гоблина и болотного тролля. Болотные твари - гигантские стрекозы, слизни, виверны, небольшие болотные василиски и т.п.

2)Черные гоблины. Более крупные и агрессивные, чем другие гоблины, некоторые из них крупнее человека. Живут в подземельях и крайне редко поднимаются на поверхность. Полагаются на ближний бой и боевые машины, производимые рабами (гремлинами и гномами). Также применяют гигантских боевых пауков, даже кавалерия у них ездит на пауках.

Еще один характерный юнит - гоблинские отродья. Спрайт - стая из нескольких мелких гоблинов (как вариант - из первой части). Второй-третий уровень, не слишком живучи, но хорошая атака и защита + ядовитый удар.
Другой вариант - базовый первоуровневый юнит в виде одного мелкого гоблина.
Объясняется существование тем, что черные гоблины не хотят допускать в свои ряды слабаков, так что своих детей вооружают и отправляют воевать, чтобы выжили лишь сильнейшие.

3)Пустынные гоблины. Привыкшие к жаркому пустынному климату гоблины, большая часть которых отлично ездит верхом (на варгах - пустынных
родичах гигантских волков, гигантских пустынных скарабеях и прочих животных). Союзниками гоблинов являются буки - пустынные гоблиноиды, отлично стреляющие из лука, и песчаные тролли - некрупные обитающие в пустынях тролли.

Малые расы:

1)Лесные гоблины. Очень распространенные гоблины, обитающие в лесах, вооружены плохо, но искусны в засадах и ловушках, а их шаманы способны оживлять павших союзников.
2)Речные гоблины. Плавают по рекам на грубых плотах и промышляют пиратством. Отлично плавают. Имеют шкуру синего цвета.
3)Огненные гоблины. Гоблины, долгое время жившие рядом с вулканами, с красным цветом кожи, владеющие магией огня.
4)Холмовые гоблины. Кочуют по холмам, самые крупные из гоблинов, достигают размеров орков, а отдельные могут посоревноваться в габаритах с орочьими варлордами. Но очень тупые (из оружия додумались лишь до дубин и метания камней) и не слишком агрессивные.
5)Сумеречные гоблины. Гоблины-разбойники, обитают на поверхности, но не любят солнечного света, так что выбираются из своих логовищ по ночам и нападают на деревни.
6)Пещерные гоблины. Самые мелкие из всех гоблинов, да и особым интеллектом не блещут (не вышли из каменного века), зато по плодовитости с ними мало кто может сравниться. Только благодаря этому и выживают.

Сообщение отредактировал ChaosOrk - Вторник, 24 Июня 2014, 15:10
 
BLACKДата: Воскресенье, 29 Июня 2014, 01:38 | Сообщение # 26
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Гномам в моде было предначертано следующее деление: гномы как и положено делятся на кланы, как бы это глупо не звучало, но кланы распределяются по... цвету бороды) Итак пока-что предусмотрено 4 цвета, т.е. клана:
Рыжие - представлены в AoW 2 и SM (стандарт), активно используют как технические новинки так и воинов и наездников. Серединные.
Желтые - гномы более северные, селящиеся ближе к поверхности, меньше используют машины, защищены от холода, опираются на атаку/защиту/магию. Может больше жрецов получат посмотрим.
Черные - гномы подземные, предпочитающиее крепкую броню, нежели механизмы и пистолеты, говорят бороды этих гномов черные от пепла выдуваемого их кузницами, опираются больше на рукопашный бой и защищенность, различных уникальных бойцов.
Синие (или глубинные гномы) - по мировоззрению нейтральные, у них синие бороды и белая кожа, селятся глубоко, не добры и не злы, предпочитают работу по камню, однако и искусны в изучении механизмов, в бою опираются на силовые и уникальные юниты поддержки. Дружны с расой каменьев (нейтральная подземная раса, представляющая собой расу разумных существ состоящих из камня).
Вообще модели механизмов имеются и еще подумаю как их приспособить, может и привяжем гномов, посмотрим.
Три королевства людей.  Да королевства различны, но все таки их мне думается надо больше нейтрализовать (несмотря на добрый или злой характер по сути своей они должны быть нейтральны, так как в AoW расы построены по принципу конкретного государства а исходя из начала самой расы, то есть от людей можно ждать как плохо так и хорошего в равной степени поэтому они нейтральны. А так концепция Мадгерии равно как и название мне понравились, Альвиония и Брингинтон в совокупности неплохи, но еще кое-что, в мире AoW если присмотреться основной движущей силой являются маги, а не короли, артефакты и прочие штуки. То есть если в концепции Мадгерии имеется и король и ведьма и суть конфликта, то могу допустить, что Брингинтон, как феодальное королевство управляется кругом магов, каждый из которых имеет свои феодальные земли и армию. Водная дева же возможно является волшебницей Альвионии? Да и кстати интересно наличие девы озера как схожести истории с историей о Артуре, все-таки Мерлин оттуда перекочевал. Да и в юнитах рас я думаю все-таки основа должны быть люди, один - два юнита могут быть не людской расы, но нужно объяснять почему и откуда.По расам первой AoW посмотрим пока даже на анализировал, учту когда доберусь до всего этого, пока сделал просто набросок эльфов времен суда Иниоха (описание есть выше).
Эльфы были перебраны почти все, разве что кровавые эльфы-изгнанники из мира Варкрафта не были названы. Посмотрим, Дикие эльфы переселились в джунгли, ну там и так мало места, 5 племен ящеров, орки, люди-амазонки, южный легион архон, дракониты, куча разных тварей, возможно раса насекомых, я бы не стал там селится. Дикие эльфы затея не плохая, но вернем их в леса. Морские эльфы - явно перебор)) Осенние эльфы тоже возможны, потому как они исторически будут продуманы, как бы вели себя эльфы видя, что долгие годы их старания защищать леса, бороться со злыми тварями безрезультатны, а люди живя в своих городах набирают силу и влияние, среди них был нашелся лидер который повел бы эльфов следовать примеру своих коренных идеологических противников - людей, чтобы биться с ними их же способом. Ледяные - ну это не морские конечно, но тоже маловероятны, там ледяники на севере, благо игра AoW не держится стандартов и поэтому тут есть такие удивительные расы как ледяники, тиграны, дракониты, теневые демоны, поэтому в мире AoW не приходится селить этих бедных эльфов во все дыры, как я кстати в какой-то игре видел что-то похожее на описываемых северных эльфов. Звездные эльфы не очень понятно, ну и присоединились бы к основной расе, что носом то воротить) как бы своей цели нету у них чтобы отделяться.
По гоблинам к сожалению тоже не согласен в чем-то, в мире AoW гоблины не бессмысленные твари живущие везде где бы не представилась возможность при этом являющиеся слабоуровневыми противниками не способными на государственное образование, тут они полноправные члены мировой общественности так сказать (в AoW 3 там вообще у гоблинов культ теократии популярен, что кстати странно, ну да не об этом)
Принцип - гоблинов с зеленой кожей не будет, зеленую кожу носят: орки, огры, гремлины, гретчины - все. Но в моде пока что планировались лесные или болотные гоблины, как жители поверхности возможно чуть более желтой окраски, чем подземные братья и то скорее всего короткая ветка юнитов. Но парочку новых задорных юнитов, таких как "главарь-жадина" оригинальные гоблины могут получить. 
Спасибо за энтузиазм, ChaosOrk. Кстати давно не было концепции Лора))
Да и не выкладываю ничего нового так как сейчас идет очень сильная рутинная работа по добавлению моделей в игру и сколько она продлится не знаю, "релиз" рас пока приостановлен в связи с добавлением новых моделей.
 
ChaosOrkДата: Вторник, 08 Июля 2014, 09:20 | Сообщение # 27
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
А я тут пока решил перебрать призываемых юнитов. И в итоге получились концепты сразу нескольких новых рас.
1)Ифриты. Полагаю, что они уже есть в планах, но все же расскажу о них. Джинны огня, отделившиеся от сородичей. Используют магию огня, большая часть линейки состоит не из собственно ифритов, а из покоренных ими демонов.
2)Болотные феи. Основаны на водяной плясунье, представляют собой злую расу амфибий, похожих на жаб и лягушек. Заманивают путников в болота, те тонут, а феи пожирают их души. Сами болотные феи преимущественно маги (хотя на втором уровне у них есть водяная плясунья, которая милишник), но используют в бою всяких сказочных болотных существ.
3)Минотавры. Хоть и являются творениями магов, некоторые из них одичали и сбежали на волю. По мировоззрению нейтральны, в бою полагаются на грубую силу. Низкоуровневые юниты, а также монах - минотиды, полулюди, полуминотавры (модели можно взять из Варлордс Батллкрай). Самые сильные юниты - минотоны, огромные (но не особенно умные) минотавры. Также в расу могут входить какие-нибудь союзники минотавров, скажем, дикие степные кентавры, исполняющие роль кавалерии.
4)Феи. Небольшие добрые создания, большая часть из них умеет летать и колдовать, дружат с волшебными созданиями леса.
5)Хаоситы. Обитатели тех самых земель, откуда происходят лорд и отродье хаоса. Большая часть из них - искаженные хаосом люди, получившие различные мутации, являются дикими и агрессивными варварами. Также в расу входят различные животные, также мутрировавшие.

Есть также идеи по поводу лесных рас:
1)Пикси. 2 юнита есть в 1.4, но я решил развить тему получше. Пикси представляют собой сиронов, некогда, давным давно, попавших в мир Долины Чудес и с течением времени сильно изменившихся. Они уменьшились, кожа приобрела зеленый оттенок. Пикси очень шустрые и ловкие, многие из них владеют магией, также дружат с лесными существами.
2)Дриады. Лесные духи джунглей. Представляют собой напоминающих эльфов гуманоидов, кроме самих дриад, в расу входят различные растения и животные, населяющие джунгли.

Добавлено (04 Июль 2014, 14:16)
---------------------------------------------
Продолжу анализ первой части. На этот раз в плане графики.

Общие соображения:
Имхо, следует внешность юнитов постараться переносить как можно более точно, дабы подчеркнуть атмосферу времен первой части (а она сильно отличается от атмосферы второй).
В частности, это касается монахов, их я буду выделять отдельно, так как с ними особый случай, как раз их мне хочется перенести с максимальным приближением к оригиналу.

Добавлено (04 Июль 2014, 14:34)
---------------------------------------------
Высшие люди
Внешность их во второй части изменилась в первую очередь в плане окраски, общая стилистика осталась греко-римской. Таких юнитов, как паладин и святой мститель можно просто подвергнуть реколору.
Но есть и проблемы, немало, причем. Нужна подходящая моделька мечника. Лучника хотя и можно тоже взять из второй части, но на мой взгляд, он должен гармонично смотреться рядом с мечником, потому лучше взять его оттуда же. откуда и мечника.
Модели валькирии и титана - тут тоже нужно поискать подходящие из других игр.
А вот монах является тем же святым из второй части. Так что, возможно, следует выдать ему перекрашенную модель святого.

Эльфы
На роль большей части моделей вполне сойдут модели из первой части. Проблемы с элементалем природы, так же, возможно, стоит подыскать новые модели на роль феи и рейнджера.
Монах обладает характерной внешностью из первой части - длинная роба, длинные волосы. Такая модель не у него одного, а еще у двух, так что, имхо, стоит подыскать подходящую и затем просто перекрашивать.

Гномы
Гномы в первой части вооружены легче, чем во второй. Так что я бы подыскал легковооруженные модельки. Например, вполне сойдет варлордс баттлкрай - там есть модели легкого пехотинца и легкого арбалетчика. Хотя крота и наездника все равно придется брать из второй части.
Также есть бомбарда и воздушный шар, которым, на мой взгляд, стоит подыскать модели, не похожие на другие.
Монах - модель гнома с посохом есть в баттлкрае, да и в других играх, полагаю, можно найти.

Полурослики
Полагаю, трудно найти модели полуросликов, но все же неплохо бы их подыскать. Так как в первой части они внешне отличаются от второй. Ряд моделей все равно, конечно, придется взять из АоВ2, но большую часть лучше сделать непохожей. Характерны, в частности, худоба и отсутствие брони.
Это же примерно относится и к монаху.

Добавлено (04 Июль 2014, 14:43)
---------------------------------------------
Люди
Тут мне бы хотелось сохранить единство внешности линейки мечник-лучник-копейщик-кавалерист. В идеале сюда еще идет мушкетер, но тут, подозреваю, и так нелегко будет подыскать модель. Мечника, кстати, можно взять из АоВ2, но тогда не будет единой линейки.
Также есть характерные - шарлатан, рыцарь с мечом и в открытом шлеме, двойной дирижабль. Для последнего модель едва ли найдется, а вот остальное, думаю, можно подыскать.
Монах - см. эльфов

Азраки
Подходящие модели найти нелегко. В идеале это негры египетской внешности. Или просто люди египетской внешности. Неплохо бы все модели собсно азраков взять из одной игры, чтобы была целостность линейки.
Еще есть характерный аватар Яки. Даже не знаю, что подойдет на его роль.
Монах - тут главное, имхо, попасть в общий стиль с остальной линейкой.

Фростлинги
Большая часть моделей - сойдут ванильные.
Насчет пингвина только не уверен, можно взять уменьшенного ванильного.
Еще есть характерная снежная королева, не знаю, насколько трудно будет найти для неё модель. Если что, можно взять какую-нибудь из ванильных.
И проблемы с монахом - будет трудно найти подходящую модель.

Добавлено (04 Июль 2014, 15:07)
---------------------------------------------
Нежить
Значительная часть моделей - их ванильной нежити.
Но жнеца (4 уровень) и призрака я бы попытался сделать больше похожими на себя в первой части.
Адскую гончую и демона на мой взгляд ради общей стилистики следует сделать черного цвета.
Монах - прям перекрашенный капеллан.

Темные эльфы
Характерная черта - в первой части они идентичны в плане снаряжения лесным собратьям. Потому, возможно, следует выдать им перекрашенные модели лесных.
Черная вдова, во второй части - паучья королева - меньше, чем во второй части, в руках имеет посох.
Монах - на его роль прямо просится забракованный тобой, как я понимаю, оригинальный монах ТЭ из версии 1.3

Орки
Тут вообще тяжелый случай. Они явно выглядят более человекоподобно, чем во второй части. И более цивилизованно. Явно нужны другие модели, почти для всех юнитов.
Монах - см. человеческого, эльфийского.

Гоблины
Пожалуй, почти все модели - реколоры ванильных, но есть пара нюансов.
Гоблин с копьем и со щитом, конечно, я не настаиваю, но хотелось бы его видеть)
Тролль - с зеленой шкурой.
Еще есть кхарагх с мечом, но подходящую модель тут трудно будет найти.
Монах - нужна модель гоблина в робе и с посохом. Не знаю, легко ли её найти, но надеюсь на лучшее)

Добавлено (06 Июль 2014, 16:04)
---------------------------------------------
А Лоровцы пока подождут. Я подготавливаю концепт сразу группы рас - людей Колониальных Земель. Они там тоже будут)

Добавлено (07 Июль 2014, 08:19)
---------------------------------------------
Черные гоблины, улучшенная версия:

Представляют собой что-то типа гоблинской Спарты. Крупные (некоторые достигают почти человеческого роста), полагаются в первую очередь на силу. По их мнению, слабым в обществе не место, так что потомство отправляют толпами на баррикады - выживут сильнейшие. Почти не используют боевых животных, но нередко применяют различную технику. Кожа у них темная, почти черная.

Линейка
Т1:
Раб - обычный гоблин, являющийся рабом у черных гоблинов. Еще мельче и слабее других гоблинов из-за плохой жизни в неволе. Вооружен плохо, может быть, даже вообще не вооружен. Может кидаться камнями.
Вояка - стандартный черный гоблин, довольно крупный и сильный.
Хлипкое отродье - черные гоблины выбирают из своего потомства самых слабых, недостойных даже попытаться выжить, привязывают им к спинам огромные бомбы - и отправляют на врага. Спрайт - гоблин-сапер из первой части, быстрее обычного сапера, но и здоровье и защита невелики.
Т2:
Рубака - более сильная версия вояки. Умеет кидать огненные бомбы, возможно, есть круговой удар или первый удар или еще что-нибудь.
Колдун - обычный монах.
Гоблинские отродья - замена кавалерии. Отправленное в бой потомство гоблинов. Так как сами по себе очень слабы, сбиваются в стаи, потому, на спрайте - 3 гоблина-копейщика из первой части, являющиеся одним юнитом. Здоровья немного, но неплохая защита и скорость, сравнимая со скоростью кавалерии. Возможно, еще какие-нибудь интересные фишки.
Т3:
Вероятно, тут какой-нибудь особо сильный черный гоблин-милишник, ростом с человека.
А тут - пожалуй, летун. Если есть подходящая модель - гоблин на дирижабле или воздушном змее, стреляющий из пистолета.
Гоблин-огнеметчик, с ранцевым огнеметом.
Т4:
Гоблин-гигант. Огромный и толстый гоблин, больно бьет, ест врагов заживо, стреляет из пушки.

Добавлено (07 Июль 2014, 09:11)
---------------------------------------------
Есть также несколько мыслей по ответвлениям от теневых демонов. Например:
Демоны Плоти. Представляют собой паразитов, селящихся в телах, подчиняющих их и изменяющих под свои нужды. Окраска - "цвета мяса", преобладают багровый, красный, розовый тона.
Среди юнитов есть - небольшие черви-паразиты, аналогичные призываемым магией смерти. Есть первоуровневый монстр с моделью зомби, но красного цвета, слаб в ближнем бою и медлителен, но живуч и плюется ядом. Есть реаниматор, воскрешающий мертвых. Есть куча всяких мутировавших созданий - собак там, людей и т.д. Есть кровавые летучие мыши - как обычные, но красного цвета и могут душить врагов. Есть мелкие монстры, полученные из сиронов, способные подчинять врагов своей воле.

Кстати, внимание, вопрос! Ты используешь графику только из оригинальной дьблы 1? А то в аддоне "Хеллфайр" много всяких весьма интересных существ.

Добавлено (08 Июль 2014, 09:20)
---------------------------------------------
Вот еще к тебе такое предложение. Все же скомпоновать как-нибудь все, относящееся к моду, собсно в мод. Так как чем дальше, тем сложнее будет это сделать.

И, кроме того, есть вероятность, что накроется система или еще что-нить - и вся работа насмарку.

 
BLACKДата: Четверг, 24 Июля 2014, 23:08 | Сообщение # 28
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
На удивление) Ифриты, пока как раса не планировались, планировались только джины) Надо обмозговать, ну на вскидку конечно что-нибудь с огнем, в принципе огненых существ магических набирается, но тем не менее не думал делать из них расу, думаю стоит передумать.Болотные феи. Вообще планировалась раса амфибий более водных чем ящеры, как я уже говорил, также планируются две расы фей (или фейри как больше нравится) одна из которых будет злой а вторая доброй. А именно болотные  в таком виде, посмотрим.
Минотавры - да планируются и уже есть наброски, надо только правильно проанализировать юнитов и смысл и особенности расы. А так по мировоззрению нейтралы, расовый бонус производство. Юниты в основном силовые с мощной атакой и живучестью.
Феи - да как я уже сказал будут скорее всего две расы - благий двор фей и неблагий двор фей (сейчас в разработке и идет кастинг на роли юнитов)
Хаоситы - не знаю, надо смотреть по материалу, вообще каких-нибудь друзей лорду хаоса надо бы сделать посмотрим.
Пикси, дриады и другие духи такого рода крутятся около рас фейри, о отдельных собственных расах пока не думал.
Про расы AoW 1 я как говорил, когда приступлю к ним тогда буду разбираться.
Черные гоблины, ну возможно только если как небольшая ветка, о полноценности думаю вряд ли.
Демоны плоти из теневых не думаю, но будут несколько рас или видов классических. (Да Хеллфайр тоже имеется)
 С накрытой системой мы проходили - на это придумана система двойного сохранения на резервный носитель)
Все-таки картинка, тут первый набросок юнитов из двух рас фейри, а также парочка новых полуросликов в естественной среде около деревни полуросликов и дурного болота.

Добавлено (24 Июль 2014, 23:08)
---------------------------------------------
Новости пока редки, потому как я и говорил ранее, сейчас занят утомительной рутинной работой по конвертированию различных изображений юнитов в AoW и создание ILB библиотек из них, попутно ищу способы и "новые" старые игры для использования ресурсов.
ChaosOrk, где обещанные концепты рас колониальных людей?) Также предлагаю поразмышлять по поводу следующих рас, который мной планируются: Бехолдеры (да полноценная раса), Демоны огненного ада или Красные демоны, ну и остальные менее человеческие: огры, великаны, тролли, крысы, гноллы и оборотни, ну и предлагаю раз уж перебрал все расы первой части, тогда почему бы не поразмышлять о раса AoW 2 и SM и тех что будут в AoW 3, ну не придерживаясь оригинала (по мне так там все более стандартизированно с классикой фентези разнообразие сведено к минимуму)

Прикрепления: 8951577.jpg (896.2 Kb)
 
ChaosOrkДата: Четверг, 11 Декабря 2014, 17:57 | Сообщение # 29
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Привет) Уезжал на Алтай на 3 недели, с инетом там дело плохо, так что вот и пропал. Скоро обещанные концепты выложу.

Добавлено (11 Декабрь 2014, 17:57)
---------------------------------------------
Итак, вот первый из (очень-очень давно) обещанных концептов Людей Колониальных Земель)

Дисьерто

Фракция людей,
обитающих на южных землях. Они обитают
преимущественно в пустынях, имеют много
азракской крови. Государство образовалось
сравнительно недавно, за счет войны
людей с обитателями пустынь — кочевниками,
тигранами и другими. Война в итоге была
проиграна, и различные солдаты и наемники,
учавствовашие в ней, были брошены на
произвол судьбы. Разумеется, они не
захотели помирать, чтобы выжить,
объединились и в итоге получилось
государство.

Лвл1
Народноеополчение, представляющее собой крестьян с сельхозинвентарем.
Ланцеры. Пикинер. В тяжелой броне, с длинной пикой
и первым ударом.
Тирадоры. Лучник. Просто лучник.

Лвл 2
Дромедарии.Кавалерия, но — на верблюдах. Лошади в
условиях пустынь зачастую не котируются,
кочевники породистыми азракскими
лошадями делиться особо не хотят. Потому
большинство населения ездит на верблюдах.
Клерики.Монахи обыкновенные.
Дуэлисты.Легкие мечники, неплохие в бою 1 на 1

Лвл 3
Боевыеслоны. Слоны, как слоны.
Кабальерос. Местная вариацияна тему рыцарей. Ездят на привычных к
пустыне азракских конях.
Аркебузиры. Де факто, ходячая пушка. Неплохо стреляют,
но в отличии от механического аналога,
весьма уязвимы.

Лвл4
Крусадо. Пеший воин, вооруженный двуручным мечом.
Эти могучие воины некогда прибыли на
земли Дисьерто, чтобы помочь правоверным
местным в борьбе против язычников. И
этим помогли молодому государству
выжить. Ныне они желанные гости на землях
Дисьерто.


Сообщение отредактировал ChaosOrk - Пятница, 12 Декабря 2014, 15:47
 
BLACKДата: Четверг, 18 Декабря 2014, 01:01 | Сообщение # 30
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Дисьерто. Что-то типа мексикано-испано-арабского королевства людей, задумка интересна, но из расы мне понравилась в основном названия юнитов) Сами юниты, тут что-то и как кочевники (я думал только они будут использовать слонов, к тому же их основными конкурентами являются мамонты ледяников, так было задумано) и как люди обычные. А так получается у людейДисьерто и тебе слоны-верблюды, и пушки и полуевропейские рыцари, выходит много всего, думаю стоить добавить больше уникальности. Кстати недурно бы при описании еще указывать среду обитания, особенности внешнего вида юнитов и городов, бонусы расы, намеки на стратегию, какие из юнитов в доп. постройке, происхождение и значение магии в расе, мировоззрение и кстати можно не ограничиваться строгой линейкой юнитов, можно ввести дополнительных юнитов тоже близких описываемой расе (как и призываемых, и машины, и просто альтернативных-дополнительных).
P.S. С удовольствием почитаю и еще концепты, не всегда быстро могу ответить, но тем не менее.
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » DesDarDif Mod (Есть пара вопросов при создании нового мода AoWSM)
  • Страница 2 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 8
  • 9
  • »
Поиск: