Запрещено использование бага с доменом на выходе из подземелья
Игрок, запирающий проход в подземелье, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним отрядом (в случае нескольких отрядов — атаковать ими по очереди).
Запрещено использование бага с Enchantment hall
Запрещено продавать Enchantment hall, грабить / ломать / сворачивать в караван город с ним при наличии в городе юнитов.
Запрещено умышленное использование любых иных багов игры
В случае возникновения спорных моментов предоставьте скриншот(ы) и подробное описание ситуации судьям — они разберутся.
Запрещён автобой против человека без согласия противника
Многие игроки разрешают автобой в тривиальных боях (например, армия против разведчика вне домена) в целях экономии времени — уточняйте этот вопрос у противника перед стартом игры или перед каждым нападением отдельно.
Вылеты в боях
В случае вылета во время боя:
загружается автосохранение перед боем;
дополнительные глобальные действия перед боем запрещены (обкаст, глобальные заклинания, любые перемещения отрядов на карте);
если вылет произошёл на поздней стадии боя, рекомендуется либо уволить убитых юнитов (и тех у кого осталось 1-2 HP) и сразиться меньшими силами, либо явно проигрывавшей стороне сдать бой (кнопкой surrender), а победителю уволить убитых (и тех у кого осталось 1-2 HP);
если вылет произошёл в начале боя, бой переигрывается, при этом нужно придерживаться оригинального начала боя до тех пор, пока рандом не заставит действовать иначе.
Вылеты на глобальной карте
В случае вылета на глобальной карте:
По умолчанию игра сохраняется и продолжается с того же места
Если после вылета игрока день завершился до того, как игру успели сохранить, загружается автосейв.
В случае невозможности сохранить игру, например, при крэше игры у всех участников, загружается автосейв. При этом игроки обязаны повторить все свои глобальные действия.
Синхронный режим
Действия на последних секундах хода
Запрещено умышленное откладывание любых активных действий (передвижение отрядов, каст заклинаний, разрушение построек и т.д.) на последние секунды хода с целью лишить противника законной возможности среагировать на них. При этом неважно как именно наступает конец хода: по таймеру или по клику на кнопку конца хода. Если один из игроков не успел среагировать на подобные действия противника, он вправе требовать загрузки автосейва.
Настройки по умолчанию
Настройки генератора
Размер карты - M
Нейтралы: few
Все остальные параметры: average
Подземелье включено
Мир теней выключен
Старт в подземелье/тени отключен (меняется в утилите для настройки игры)
Настройки игры
Синхронный режим
Таймер - 3 минуты
Ручной бой с нейтралами
Сдача отключена
Рестарты
Общие положения
Рестарт осуществляется путём генерации новой карты с теми же настройками
После рестарта каждый игрок обязан использовать использовать то же сочетание расы, навыков и сферы, что и до рестарта.
В случае, если игроки начинают игру заново, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленная причина рестарта не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
Полная изоляция доменов
При отсутствии наземного сообщения между доменами игроков (полная изоляция горами или водой) любой игрок может потребовать начать игру заново. По обоюдному согласию игроки могут продолжить игру.
Игрок, обнаруживший изоляцию домена, обязан достоверно убедиться в её полноте. После этого он должен незамедлительно уведомить соперника о полной изоляции и вместе с ним решить вопрос о рестарте. Если игрок умолчал о достоверно известной полной изоляции, он может быть наказан, вплоть до присуждения ему технического поражения.
В случае, если игроки начинают игру заново из-за полной изоляции, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленный факт полной изоляции не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
Горные и водные массивы
Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при наличии горного/водного массива в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы (массивом считаются 4 или более смежных хексов соответствующего типа).
Враждебная местность
Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при отсутствии в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы точки, в которой можно основать аутпост с полностью доступными полями.
Нарушения правил
Мирное урегулирование
В случае возникновения спорной ситуации вы имеете право разрешить её сами, без привлечения судей. В этом случае вы теряете возможность впоследствии аппелировать к судьям по данному конкретному поводу.
Отчёт о нарушении правил
В случае нарушения правил и невозможности разрешить проблему на месте, сообщите о ситуации судьям, снабдив их:
подробным описанием ситуации
автосейвом перед нарушением
сейвом после нарушения
скриншотами, иллюстрирующими дополнительную информацию о ситуации, которая не ясна из сейвов
логом или скриншотом вашего с противником обсуждения проблемы в чате
Наказания за нарушения
В случае нарушения соперником любого правила, игрок должен отправить судьям турнира отчёт о нарушении. Провинившийся игрок в любом случае получает предупреждение; окончательный вердикт насчёт результата игры определяют судьи — это может быть предписание загрузить последнее сохранение, если это позволит продолжить игру без влияния нарушения, или присуждение поражения с вынесением предупреждения (дисквалификации в случае множества предупреждений) провинившегося игрока.
If your army is blocking gateway, your opponent has the right to demand for your army to step aside 1 hex so he can attack and use domain in battle. There are some limitations though: the opponent is allowed to bring only 1 stack to fight all your stacks, and he must attack without going around your army to change terrain or casting global spells or having any other additional preparations that wouldn't be possible if the battle happened in the gateway.
You must not use Enchantment hall expoit
It is forbidden to sell Enchantment hall or raze / loot / caravan city with it if some units are located inside and are affected by its spell.
You must not intentionally use any other bugs or eploits
If you and your opponent have an argument over a potential rule violation, contact the judges.
You must not use fast combat against human opponent without his permission
Some players allow to use fast combat in trivial cases to save time - you can discuss this with your opponent before the game or before every separate occasion you want to use fast combat in.
Handling disconnections in tactical combat
If a disconnection happened during tactical combat:
autosave before TC is loaded;
any additional actions before the battle are forbidden (enchanting/dispelling armies, global spells, moving armies);
if the disconnection happened closer to the end of the battle, it is recommended that either both players disband units that were killed (or left with 1-2 HP) in battle and replay the battle with what's left, or (in case the battle outcome is clear) the player that was losing the battle surrenders the battle, his opponent disbands all his units that were killed (or left with 1-2 HP) and the game continues;
if the disconnection happened closer to the beginning of the battle, the battle is replayed, and the players should stick to original tactics until they are forced to change it to adapt to new random hits, misses and damages
Handling disconnections on the global bap
If a disconnection occured on the global map:
By default the game is saved and continued from the moment of the disconnection
If a new day begins after the disconnection and the game has not been saved before it, the autosave is loaded.
If the game cannot be saved (e.g. if the game has crashed), the autosave is loaded and the players must repeat their global actions.
Simultaneous mode
Actions on the last seconds of turn
One must not postpone his actions (like moving units, casting spells, destroying structures) until the last seconds of turn in order to deprive his enemy of the possibility to react on them. It doesn’t matter whether the turn was ended by the timer or by clicking the end of turn button. If a player had no time to react on the actions of his opponent, he is entitled to claim the loading of the autosave.
Default settings
Generator settings
The tournament maps are generated with the following settings (unless specified otherwise in the tournament description):
Map size: M
Independents: few
All other settings: average
Underground: enabled
Shadow world: disabled
UG/SW start: disabled (this option is tweaked in the setup program)
Game settings
Simultaneous turns
Timer: 3 minutes
Tactical combat: always
Surrender: disabled
Restarts
Main concepts
Restart is executed by generating a new map with the same settings
After the game is restarted player must use the same combination of race, skills and sphere as in original game
If players restart the game, before they restart, they must provide judges with the current game’s last-turn save. If judges find out that an asserted restart reason is inconsistent with reality, then the player asserted it may be subject to punishment regardless of his intent up to forfeit defeat.
Complete domain isolation
In case of absence of a ground level connection between players' domains (complete isolation by mountains or water), any player may demand to start the game anew. In such a case players may consent to continue the game anyway.
The player who has detected the domain isolation must ascertain its completeness. Next he must immediately notify his opponent of the fact of domain isolation and together with him decide on the restart matter. If player has withheld of an ascertained complete domain isolation, he may be subject to a punishment up to forfeit defeat.
Massifs and rivers
During the first 2 days a player may demand to start the game anew if the area within 10 hexagons from the starting city's central hexagon contains massif or river (massif/river is defined as 4 or more adjacent hexagons of the corresponding terrain type).
Hostile terrain
During the first 2 days a player may demand to start the game anew if it's impossible to build an outpost within 10 hexagons from the starting city's central hexagon in a way that would allow it to grow all the crop fields.
Handling rule violations
Settlement
In case of dispute about the rules, you may settle it with you ropponent instead of bringing it to the judges. If you have reached a settlement, then you lose the right to appeal to the judges on this particular matter.
Reporting
In case of dispute about the rules that you can't settle on your own, contact the judges, providing them with:
description of the issue
autosave file made before the disputable situation
save file made after the disputable situation
screenshot(s) that illustrate additional info about the issue that is not clear from the save files
log or screenshot of the chat with your discussion of the issue
The game should not be continued until the issue is resolved.
Punishment
Measures taken to deal with the reported rule violations are determined by the judges. Player that breaks the rules gets a warning; possible decisions about the game the conflict happened in include instruction to load the autosave and continue the game (if this cancels the effect of the rule violation), declaring that the guilty player has lost the game or disqualification of the guilty player (if this is not the first warning for him).
Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!
Кредо-кредо. Вилка!
Сообщение отредактировал HellBrick - Понедельник, 14 Октября 2013, 22:34
В шапке темы изложены основные правила. Они относятся и к турнирным, и к обычным играм (дабы избежать любых игровых конфликтов). Все, что изложено ниже, является комментариями и поправками и также имеет силу.
Цитата (eastprince)
Запрещено временно ставить в городах переселение в другую расу с целью покупки/присоединения нейтралов (патрули, города, лагеря и т.д.) и отменять его сразу после покупки. При желании присоединить нейтралов через миграцию городов игрок обязан довести переселение до конца.
Необходимо продумать соответствующую санкцию за нарушение этого правила. Переигровка не подходит, потому что иначе игрок может воспользоваться этой санкцией для того, чтобы переиграть турнирную игру, в которой у него дела обстоят совсем плохо. Я предлагаю в качестве санкции засчитывать поражение в игре, в которой было совершено нарушение. Дисквалификация является слишком серьезным наказанием, имхо.
Цитата (eastprince)
Игрок, запирающий выход из подземелья, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним стеком (в случае нескольких стеков - атаковать ими по очереди).
Всех новичков прошу очень внимательно отнестись к этому правилу, так как "любителей у нас запереться хоть отбавляй"
Цитата (eastprince)
И в боях против нейтралов, и в боях против человека запрещено бегать 25 ходов с целью свести бой вничью, за исключением прямого согласия оппонента. При этом разрешены тактические манёвры: можно отступать, отстреливаясь; можно бегать в расчёте на Mass confusion; можно прятаться от стрелков за препятствиями и т.д.
Это правило требует разъяснения и пересмотра, на мой взгляд. Во-первых, исключением из него должна являться следующая ситуация: когда соперник нападает на вашего быстрого юнита (единорога, например) своим медленным (мясником). В этой ситуации должна действовать презумпция: не можешь догнать - не нападай. С другой стороны, не надо специально тянуть время и раздражать противника беганьем по карте в той ситуации, когда соперник может и должен поймать вас и убить. Яркий пример - нападение лучником на птицу. Лучник имеет большой радиус стрельбы и должен за 26 ходов птицу снести. Теперь момент с нейтралами. Ежели на вашего летуна напал патруль, вы убили всех стрелков а дальше прокрутили ходы до окончания боя, то правило вы не нарушили. На мой взгляд, стоит разрешить игрокам бегать, например, героем от напавшего стража области - мясника. Да, вы потратите пару минут своего времени, смотря на это унылое гавно , но, согласитесь, требовать от соперника "идти в лапы мяснику или копейщику с имба алебардой" только потому, что так требует правило, не очень справедливо. Кто согласен?
Цитата (eastprince)
Многие игроки разрешают автобой в тривиальных боях (например, армия против разведчика вне домена) в целях экономии времени - уточняйте этот вопрос у противника перед стартом игры или перед каждым нападением отдельно.
Нарушение этого правила - повод для загрузки автосейва перед боем.
Цитата (eastprince)
Вылеты в боях В случае вылета во время боя загружается автосейв перед битвой, и нападающий игрок обязан напасть точно так же, как и в первый раз, без дополнительной подготовки.
Вот здесь возникают вопросы, особенно по поводу того, как действовать, если вылет произошел непосредственно во время тактической битвы. Разъясняю. Если вылет соперника случился в самом разгаре боя или тогда, когда результат его в принципе еще не известен и соперник может еще убить часть вашего войска, то, увы, придется бой переигрывать. Да, вылетом в бою можно злоупотреблять, и произошел ли он специально или случайно - недоказуемо, но в любом случае игрок не виноват в том, что игра/интернет/хама могут случайно подвести. В случае переигровки боя, игроки должны начать битву так, как она была начата в первый раз. То есть, если игрок скастовал праведный гнев, а потом понял, что да, на ангелов врага он оказывается не действует, то при переигровке он также должен его скастовал. А то нечестно. И точно также выстрел пушки должен быть направлен в того юнита, в которого она стреляла в прошлом варианте боя. Но! Если бой начинает развиваться не так, как это было в прошлый раз, то вы имеете права указать сопернику на это и действовать уже по-другому. Например, в прошлый раз я выстрелил пушкой по герою в начале обороны столицы и нанес 15 повреждений. А в этот раз я промахнулся. Значит, магией я его вырубить уже на 1-ом раунде не могу, и смысла бросать в него все заклы нет. Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN
Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.
The first rule of AowClan is you must play in AowClan.
The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.
And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
Сообщение отредактировал Jean_de_Metz - Вторник, 23 Апреля 2013, 14:38
Теперь, что делать, если вылет в бою произошел в концовке боя, когда ваша победа однозначна, например, после удачного штурма столицы соперника у него остался один маг да баллиста, а у вас - герой, всадник и несколько пауков. И тут - вылет. Вы имеете право сделать скрин боя и потребовать от соперника сдаться без переигровки. В случае отказа - выкладываете скрин на форум. Конечно, 3 паука подряд могут промазать опутыванием по баллисте, ваш герой и всадник - промахнуться 6 раз по магу, но абсолютно справедливым и неоспоримым является тот факт, что игрок, добившийся победы (пусть и в рандомном бою), имеет на нее право. Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN
Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.
The first rule of AowClan is you must play in AowClan.
The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.
And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
Внесли (я и HellBrick) крошечные правки в «25 ходов». Разрешать или нет противнику — ваше дело. Если вы не согласны, сообщаете противнику (как в случае со всеми нарушениями) и делаете скриншот вашей беседы, потом с автосохранением и скриншотом идёте к судьям. Пока обсуждаем вариант «разрешить нарушать это правило первые N ходов партии», где N — некий фиксированный срок до первого столкновения с противником-игроком.
Правило о вылетах переформулируем. Как всё устаканится — я сообщу здесь, будем слушать критику. Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!
Добавил английскую версию и немного рестайлинга. Новый комент к двойным ходам пока в процессе написания.
Thanks very much for translation. ---------------------------
Concerning to Simultaneous matches... I will insist on my old ideas for a Pacific Turn Start.
Classimult Mode: Gentlemen playstyle you can try with your opponents. Consists in Simultaneous turns where you can’t attack your Enemy during first 20 sec. Time Protection for any Party will end if it’s moved (unless it reaches own Cities/Structures). ---------------------------
The gameplay will be the same, but now with time for "upgrade hero/enchant units/1 summon" before a decisive battle... exactly what we need to compare strategical skills (instead of clicking speed). I think it deserves a shot... (not me! the idea!)
Сообщение отредактировал Jeronimo - Пятница, 30 Марта 2012, 21:00
Требую изменения в правила: Запрещено убегать 25 ходов в бою без согласия противника. Нападение медленным юнитом на быстрого в текущей редакции запрещает быстрому использовать преимущество в скорости.
Теперь, что делать, если вылет в бою произошел в концовке боя, когда ваша победа однозначна, например, после удачного штурма столицы соперника у него остался один маг да баллиста, а у вас - герой, всадник и несколько пауков. И тут - вылет. Вы имеете право сделать скрин боя и потребовать от соперника сдаться без переигровки. В случае отказа - выкладываете скрин на форум. Конечно, 3 паука подряд могут промазать опутыванием по баллисте, ваш герой и всадник - промахнуться 6 раз по магу, но абсолютно справедливым и неоспоримым является тот факт, что игрок, добившийся победы (пусть и в рандомном бою), имеет на нее право.
Мне кажется есть вариант уволить всех юнитов,которые погибли,чтобы не терять время Lovers and dangerous love Will find a way through everything Sick at the thought of losing you No one else in my room Soft as the snow that comes You move like electric window We take love where it comes To the world we run
Требую изменения в правила: Запрещено убегать 25 ходов в бою без согласия противника.
Беда в том, что его тогда придётся просто убрать. Бегать 25 ходов медленным от быстрого — надо талант иметь. Собственно это и раздражает большинство игроков.
Решили пока сделать приоритет глобальной скорости над локальной — не попадайтесь быстрыми на карте, не придётся бегать в бою. Понимаю, что аргументация не идеальная, но надо тогда собирать всех и обсуждать это. Можно начать голосование, но я боюсь, что опять будем много раздражённых беганием.
Поэтому рекомендую перед партией это обговаривать, для этого и приписка про согласие противника. Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!
Уберите правило. Некоторые в бою над одним ходом думают дольше чем я 25 ходов от нейтралов бегаю. Раздражает - попейте успокоительного. Я хочу использовать все возможности игры.
Можно начать голосование, но я боюсь, что опять будем много раздражённых беганием.
Я думаю можно попробывать, чтоб игроки непосредственно перед боем решили можно бегать или нет. Если один за а другой против думаю можно например сделать так чтоб судья кинул дома куби и на парные числа можно бегать а на непарные нельзя, ну думаю вы мысль короче поняли.
Уберите правило. Некоторые в бою над одним ходом думают дольше чем я 25 ходов от нейтралов бегаю. Раздражает - попейте успокоительного. Я хочу использовать все возможности игры.
Если в случае с синхро ещё есть какие-то неясности, то как минимум для классики это правило просто мега-логично - на отряд нападают когда тот уже потратил свой ход на глобалке и "выбился из сил". Преимущество в скорости остаётся в тактических фишках - возможность за ход добежать до противника, покрывать большой радиус подчинением и т.д. - но использовать преимущество в скорости чтобы убежать так, что нападающий при этом не может занять клетку, на которую нападает - это бред и поощрение reckless playing.
А что касается возможностей игры... Вон есть целый ряд эксплоитов, которые игра позволяет использовать - это ещё не значит что их использование должно быть возможным. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?