Age of Wonders II rus

Четверг, 28 Марта 2024, 23:03
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Roke_Alva, Arond  
Форум » Архив » Архив тем » Навыки мага - плюсы и минусы
Навыки мага - плюсы и минусы
КочевникДата: Суббота, 03 Октября 2009, 17:42 | Сообщение # 1
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 49
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Предлагаю обсудить специализацию магов, кто что пробовал, какие последствия для игры.
Прежде всего, если вы что-то выбрали на старте, а потом решили, что надо бы переиграть, не стоит паниковать! НАВЫКИ ИЗУЧАЮТСЯ ТАК ЖЕ, КАК ЗАКЛИНАНИЯ. Для этого в книжке изучения спеллов есть специальная кнопочка - НАВЫКИ. Только вот изучаются они намного дольше любых спеллов, до 100 ходов в среднем. И опять же, не стоит паниковать. На большинстве карт присутствуют такие черные круглые камни, похожие на метеориты. Сам я долго не понимал, для чего они нужны особенно - очки изучения спеллов редко требуются ускорять (разве что самые крутые), а очки заклинаний исчезают на следующий день (разве что перед огромной битвой). Так вот, стоит взять такой кругляшок, как скорость изучения навыков сокращается до приемлимых нескольких ходов. Само собой, противоположные выбранным навыкам вы все равно не сможете изучить. (В "Магии Теней" мне один раз попался артефакт "Мистик", но я как-то сомневаюсь, что такие штуки лежат на каждом перекрестке). К концу игры скорость изучения навыков СУЩЕСТВЕННО ВЫРАСТАЕТ! Правда, в сетевой игре это никакого смысла не несет, разве что на очень больших картах. То же касается одиночных сценариев. Совсем другое дело - кампании. Там за счет этого можно сделать своего мага существенно могущественнее, чем на старте. Это лишний повод не спешить проходить сценарий и беречь самого слабого противника до победного конца (т.е. когда вся карта будет обшарена и изучать будет нечего).
Что не стоит брать в большинстве случаев, так это "Анархист" (отношения с другими расами -20). В кампании это однозначно нельзя делать, иначе может нарушится предусмотренное прохождение - не будут присоединятся войска и герои, поставленные разработчиками вам на помощь. Да и в самой игре даже когда вы воюете войсками двух-трех союзных рас, все равно приходится попадать в города. Высылать в них гарнизон из своих городов уйдет куча времени. Легче построить местных стрелков. Разумеется, если город враждебный, то этот номер не прокатит - они взбунтуются вместе с городом. У анархиста таких враждебных городов будет больше на 20 процентов, значит придется либо ждать несколько ходов для переселения, теряя стратегическую инициативу, либо задерживать войска, ожидая, пока город можно будет разграбить. (Несколько нивелирует негатив от "Анархиста" выбор чистой сферы Смерти или Жизни - тогда положительный эффект от выбора сферы магии даст такой эффект, что плохие или хорошие расы будут считать вас своим, хотя, понятное дело, для других вы будете худшим врагом).
С другой стороны, навык "Миротворец" (+20 отношения с расами) тоже вряд ли стоит брать. Пара рас, которая вам будет враждебна при настройках по умолчанию - это не так много (т.е. если вы не взяли ни Анархиста, ни Миротворца). Есть навыки куда более полезные. Хотя, если вы вообще не хотите проблем с расами (противниками у вас могут быть разве что самые крайние противники, типа парочки Архоны-Нежить), то лучше Миротворца не найти. Это позволяет компенсировать проблемы тех или иных рас, данных вам по умолчанию за счет свойств других.

Добавлено (03 Октябрь 2009, 16:52)
---------------------------------------------
"Путешественник" (перемещение всех юнитов +20) на первый взгляд, неплох. Точнее, сразу лезет в голову аналогия с Героями меча и магии, где во всех частях более мобильный герой однозначно имеет преимущество перед медленными. Но в AOW войска могут ходить и без героя. Соответственно, для быстрых операций всегда можно построить отряд из кавалерии и посылать его туда, где нужно быстро реагировать на ситуацию. Тем более глупо выбирать этот навык для тех же кочевников, которые и так носятся как угорелые. С другой стороны, этот навык может подойти для компенсации тем расам, у которых высокоуровневневые юниты не отличаются высокой скоростью. Скажем, у гномов мастер рун уж слишком медлителен (Кстати, этот коренастый крепыш вполне способен противостоять даже самим Dread Reaper, а это о чем-то да говорит!). Танки, кстати, в Троне Волшебника тоже имели скорость пушек, т.е. всего 20!.

Добавлено (03 Октябрь 2009, 16:53)
---------------------------------------------
"Реформатор" (рост города +20 процентов). Город быстрее развивается, раз прирост населения больше. Имеет смысл брать тогда, когда карта явно требует развития застав, причем быстрого, из-за отсутствия ресурсов (типичный пример - первый сценарий за Меандора в "Магии Теней", где всего 4 города имеется на огромном пространстве и 1 разрушеный).
Добавлено (03 Октябрь 2009, 16:55)
---------------------------------------------
"Инженер" (растет производительность городов). Плюсы навыка очевидны. Более быстрая постройка юнитов и зданий. Однако, если у вас не будет денег, то толку от скорости никакой. Плюс производительность всегда повышается от инженерных сооружений и алтаря порядка.

Добавлено (03 Октябрь 2009, 16:59)
---------------------------------------------
"Заклинатель" (уменьшается время изучения и затраты на заклинания вызова на 20 процентов). Честно говоря, узкоспециализированный навык. Из тех существ, что можно вызвать в начале игры (т.е. подходящих для небольших карт) можно выделить разве что паука, который успешно ловит в сети всякую мелкую шушеру (но вот сильных юнитов он ловит очень редко). До всяких мощных парней типа драконов и ангелов надо очень долго ждать, да и делать на них ставку практически нереально - производит их только маг в штучном количестве и на игру даже в конце они неспособны оказать влияние.

Добавлено (03 Октябрь 2009, 17:02)
---------------------------------------------
"Книжник" (на изучение заклинаний тратится меньше времени на 20 процентов). Похож на предшествующий, только касается всех заклинаний вообще. В принципе, неплохо, но скорость изучения можно компенсировать и библиотекой. С учетом наличия более полезных навыков брать не стоит.

Добавлено (03 Октябрь 2009, 17:05)
---------------------------------------------
"Знаток заклятий" (на вызов спеллов тратится на 10 процентов меньше маны). В принципе, неплохо, но 10 процентов - явно не та цифра, ради которой стоит заморачиваться с этим навыком. С учетом ограниченного количества маны за ход (обычно 40, с колечком "Мистик" может и 50), это не сделает погоды.

Добавлено (03 Октябрь 2009, 17:07)
---------------------------------------------
"Недотепа" (войска требуют большее содержание) и "Бюрократ" (города дают меньше золота). В принципе, эти негативные навыки способен испортить погоду разве что в начале игры. В это время каждая копейка на счету, к середине и концу с финансами все более-менее. Так что можно взять. Правда, с учетом того, что если вас из-за финансовых проблем поимеют сразу в дебюте, то дальше уже не поиграете. На маленьких картах это явно приведет к большим проблемам, на больших есть шанс, что пронесет.

Добавлено (03 Октябрь 2009, 17:08)
---------------------------------------------
"Ретроград" (падает производительность городов).Навык из тех, что явно не стоит брать - производство с отставанием на несколько ходов однозначно сделает из вас аутсайдера.

Добавлено (03 Октябрь 2009, 17:15)
---------------------------------------------
Паррочка "Завоеватель" (получаемый опыт +20 процентов) и "Пацифист" (опыт -20 процентов) (цифры указаны для Трона Волшебника, в Магии Теней эти параметры увеличены до +50 и -50 процентов соответственно). На первый взгляд, первое полезно, второе - очень вредно. Однако, если взять обычную, немодифицированную AOW2, то серебряные-золотые медали не дают сколь-нибудь полезных бонусов, которые способны дать преимущество по сравнению с простыми юнитами (другой разговор - моды, где юниты действительно становятся мощнее). Вдобавок, в городах, специализирующихся на производстве войск всегда можно построить алтарь войны и иметь гарантированных ветеранов на выходе. Кроме того, если знать, как прокачивать героев (убивать должны они и только они!), то на темпе прокачки почти не сказывается. Проверял лично - герои получают уровень при наличии "Пацифиста" в среднем через две-три битвы (в зависимости от количества противников и сколько убили сами герои), причем как в Троне, так и в Тенях (где сила обоих навыков увеличена до 50 процентов).

Добавлено (03 Октябрь 2009, 17:30)
---------------------------------------------
"Экономист" (города дают больше золота) и "Пройдоха" (войска требуют меньше содержания). Лучшие экономические навыки. Дают однозначное преимущество в дебюте игры, можно, имея всего несколько городов накопить солидную сумму. Тем более полезно в кампаниях, когда по замыслу разработчков к вам присоединяются войска, а кормить их бывает что и нечем. Поскольку число юнитов постоянно увеличивается, то лучшим выбором будет "Пройдоха".
Да и на протяжении всей игры приносят явную пользу когда надо срочно ускорить строительство в городах (скажем, при неожиданном появлении противника поблизости).

Добавлено (03 Октябрь 2009, 17:42)
---------------------------------------------
Ну и, наконец, "Мистик" (плюс 10 очков маны на ход). В принципе, неплохой навык. Однако конечная его польза не так очевидна. Если его взять, то маг сможет иметь на ход 40 очков маны (20 у него самого, плюс 10 за счет комнаты заклинаний, плюс 10 очков за навык, редкий случай получения кольца с "Мистиком" я не рассматриваю). Имеет смысл брать только если вы специализируетесь на мощных и массовых боевых заклинаниях. Поскольку их можно получить только на больших картах (так как они требуют долгого времени для изучения), то на маленьких картах особого толку от навыка нет. Нет их также если вы делаете ставку на лечение - в любом случае надо будет тратить 15 маны на спелл, и что 30, что 40 - разницы нет. Одназначно более выигрышно будет ориентироватся на развитие магических способностей ваших героев (напомню, что способности героев генерируются рандомно, так что нужную можно получить просто загрузив автосейв).

Сообщение отредактировал Кочевник - Четверг, 15 Октября 2009, 23:45
 
EnkeiДата: Воскресенье, 04 Октября 2009, 04:15 | Сообщение # 2
Министр культуры
Группа: Полководцы
Сообщений: 491
Награды: 0
Репутация: 46
Статус: Offline
Считаю, что плохих и хороших навыков в игре нет. Все полезны в той или иной ситуации (ну кроме отрицательных, естественно).

"Анархист" и "Миротворец" ты явно недооцениваешь.
Первое, за счёт того, что не так уж критично на маленьких картах, пользуется большой популярностью, т.к. больших минусов оно не делает, и при этом можно взять еще один полезный навык (впрочем для этой же цели можно брать и "Пацифиста").
Второе бывает полезно, при игре с городами. Враждебные тебе расы при этом, как правило, не бунтуют, а при найме юнитов враждебных рас шанс, что они дезертируют существенно уменьшается.

"Реформатор" - крайне нужный навык при строительстве застав, и тем, кто играет через ускорение производства. Может быть его польза не так очевидна, но тем не менее советую присмотреться...

"Знаток заклятий", "Заклинатель", "Мистик" - навыки нужны для более эффективного использования магии. Видишь ли, некоторые игроки здесь способны закидать противника Звездопадами и Метеорами, вынеся при этом половину войска, или прислать к тебе Ангела/Костяного Дракона/кого-нибудь ещё на 10-15 ходу игры.
Навык "Технофоб" позволяет брать 2 дополнительных полезных навыка (раньше было 3), что позволяет составить неплохую убер-комбинацию из положительных навыков. happy

 
HellBrickДата: Воскресенье, 04 Октября 2009, 05:46 | Сообщение # 3
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Хорошие/плохие, полезные/вредные... Как-то это всё очень обобщённо звучит. Набор навыков - неотъемлимая часть конкретной стратегии, и рассматривать сферические навыки в вакууме, как мне кажется, как минимум странно.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
dmitrii1986Дата: Воскресенье, 04 Октября 2009, 05:47 | Сообщение # 4
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 360
Награды: 0
Репутация: 145
Статус: Offline
Паррочка "Завоеватель" (получаемый опыт +20 процентов) и "Пацифист" (опыт -20 процентов)-на героев распространяется тоже.

Age of Wonders Shadow Magic нашшша преллесссть!
 
VovyДата: Воскресенье, 04 Октября 2009, 09:52 | Сообщение # 5
Император
Группа: Полководцы
Сообщений: 808
Награды: 2
Репутация: 76
Статус: Offline
А не на +50 для Завоевателя?

Не всё то пиво, что пенится, не всё то солнышко, что встаёт!
 
dmitrii1986Дата: Воскресенье, 04 Октября 2009, 10:35 | Сообщение # 6
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 360
Награды: 0
Репутация: 145
Статус: Offline
Да верно на 50 smile Совсем товарищ Кочевник меня попутал biggrin

Age of Wonders Shadow Magic нашшша преллесссть!
 
VovyДата: Воскресенье, 04 Октября 2009, 10:38 | Сообщение # 7
Император
Группа: Полководцы
Сообщений: 808
Награды: 2
Репутация: 76
Статус: Offline
Да, тот ещё бесёнок. biggrin

Не всё то пиво, что пенится, не всё то солнышко, что встаёт!
 
КочевникДата: Понедельник, 05 Октября 2009, 19:01 | Сообщение # 8
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 49
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Как у меня в Мануале к Трону стоит, так и поставил. В Тенях оба навыка увеличили до 50 процентов, просто я не обратил внимание (щас в тексте добавил).
Да, для героев есть минус, в тенях особенно, но в силу особого учета опыта (помимо убивства они и за все дни службы получают экспириенс) никакого отрицательного влияния, способного на игру оказать влияние, не проявляется. По крайней мере, если знать, как ускоренно прокачивать героев (убивать должны сугубо они!).
Enkei, спасибо за советы, вот на такое обсуждение в теме я и рассчитываю!
Еще раз - для прохождения ряда сценариев кампании выбор "Анархиста" может быть фатальным из-за нарушения предусмотренного сценария развития событий. Разумеется, в сингле и сетевой игре это не столь важно. Для нежити так вообще легче разграбить город и возродить потом заклятием, так что для них "Анархия" - мать порядка.
Соответственно, для кампаний-сингла "Пацифист" не несет никакого отрицательного воздействия (у компа герои явно не будут прокачиваться специально), мало того, в ряде сценариев рост по уровню просто ограничен. Зато в сетевой игре стоит присмотрется к выбору вашего противника - ежели он взял "Завоевателя", то у вас должен быть асиметричный ответ.
тем и хороша игра, что позволяет даже негативные навыки себе на пользу обратить!
Прикрепления: 2849073.jpg (93.8 Kb)


Сообщение отредактировал Кочевник - Понедельник, 05 Октября 2009, 19:49
 
EnkeiДата: Понедельник, 05 Октября 2009, 19:47 | Сообщение # 9
Министр культуры
Группа: Полководцы
Сообщений: 491
Награды: 0
Репутация: 46
Статус: Offline
20% процентов для "Завоевателя"/"Пацифиста" - как то неоправданно. 50% уже куда существенней, как мне кажется. happy
 
КочевникДата: Понедельник, 05 Октября 2009, 19:50 | Сообщение # 10
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 49
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
это уж не от меня зависит, как сделали в троне, так и сделали.
 
EnkeiДата: Вторник, 13 Октября 2009, 06:37 | Сообщение # 11
Министр культуры
Группа: Полководцы
Сообщений: 491
Награды: 0
Репутация: 46
Статус: Offline
Кстати, Кочевник, непонятно почему ты считаешь навык "Завоеватель" бесполезным. dry Разве тебе не хочется, чтобы твои воины получали медали в полтора раза быстрей? Это может быть архиполезно во многих ситуациях. Соответственно, всё то же самое, только наоборот, справедливо и для "Пацифиста".
 
КочевникДата: Вторник, 13 Октября 2009, 23:10 | Сообщение # 12
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 49
Награды: 0
Репутация: 4
Статус: Offline
Я не считаю бесполезным. Для кампании это просто бессмысленно. Героев комп не проокачивает специально, нету у него такой тактики. Если же сам занимаешься прокачкой, то рост уровней идет очень быстро (мало того, в "Магии теней" ряд сценариваев имеет ограничения на рост уровней, что вообще лишает прокачку смысла). Что касается войск - преимущество от серебряных-золотых медалей в оригинальной игре минимально (о модах я речь не веду), я, честно говоря, вообще их не ощутил. Есть - хорошо. Нет - построил святилище войны и все щеголяют в серебре.
В сетевой игре, там совсем другое дело, скорость роста опыта героя - речь радикальная.


Сообщение отредактировал Кочевник - Вторник, 13 Октября 2009, 23:23
 
EnkeiДата: Среда, 14 Октября 2009, 04:21 | Сообщение # 13
Министр культуры
Группа: Полководцы
Сообщений: 491
Награды: 0
Репутация: 46
Статус: Offline
Ну вот я в основном про сетевую игру говорю. happy Хотя и в одиночной все равно полезно тоже... К слову, в патче 1.4 юнитам на медали добавили всяческие плюшки. Что есть круто, ибо теперь прокачка имеет больший смысл.
 
LordDarteДата: Среда, 14 Октября 2009, 12:59 | Сообщение # 14
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 12
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Вставлю свои 5 копеек - Навык миротворец является архиполезным для любой нейтральной рассы, т.к. с данным навыком Вы без оссобого труда можете присоединить к своей армии любое существо, кроме созданий чистого зла или добра (т.е. кроме нежити, ангелов и т.п., т.к. с ними у Вас по прежнему будут натянутые отношения).

В свою очередь навык Анархиста очень полезен для игроков, играющих за чистую сферу Жизни, либо за чистую Смерть. Дело в том, что штраф от Анархиста в данном случае будет скомпенисрован бонусом от сферы магии (т.е. играя за Орков, выбрав сферу магии Смерть, и взяв Анархиста, Вы окончательно рассоритесь с нейтраллами и добрыми юнитами, но вот Злые будут к Вам по-прежнему дружелюбны), в свою очередь выбрав данный навык при старте можно взять дополнительный положительный при старте игры.

 
Oleg123Дата: Четверг, 15 Октября 2009, 02:48 | Сообщение # 15
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 56
Награды: 0
Репутация: 32
Статус: Offline
Quote
Дело в том, что штраф от Анархиста в данном случае будет скомпенисрован бонусом от сферы магии

А точно? Потому что мне кажется, что в моих играх только противоположные мировозрению сферы давали бонус - отрицательный , а свои, родные, принимались как должное.

И ещё 1 коп. - насколько всё-таки мултиплей отличается от прохода компаний...

 
Форум » Архив » Архив тем » Навыки мага - плюсы и минусы
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: