Age of Wonders II rus

Среда, 27 Ноября 2024, 03:20
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Jean_de_Metz, Arond  
Наука побеждать!
HellBrickДата: Четверг, 23 Сентября 2010, 17:29 | Сообщение # 46
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Quote (Bibr)
И еще вопрос. Есть ли реплеи игр чемпионатов? вообще практика записывать игры у AOWцев есть?

Немного вмешаюсь по этому поводу. Была по большей части профейленная попытка записать финал какого-то из древних минитурниров. Видео можно поискать, но оно абсолютно несмотритебельно. Потом, я какое-то время писал свои игры, но ни разу поймать на камеру настоящий триллер так и не удалось (привет, Мёрфи, старая скотина), и как-то забил в итоге. Если учесть что даже отчётов от большей части людей не добиться... Тут всё грустно. Увы. Попробую поизображать папарацци ближе к концу будущего турнира, если будет время =)


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
Roke_AlvaДата: Четверг, 23 Сентября 2010, 19:40 | Сообщение # 47
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 782
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Отчеты пишутся. Точнее, стараемся возродить эту древнюю традицию.

Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
FalerДата: Вторник, 05 Октября 2010, 17:16 | Сообщение # 48
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 548
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
вот некоторые замечания которые я услышал от опытных игроков, думаю новичкам знать будет полезно:

1) Беречь героя - не ходить героем в одиночку и не нападать героем в одиночку.

2) Разведка - юнит ведущий разведку должен увидеть как можно больше территории - для этого он должен оставатся долго живым - а значит надо ходить им по 1-2 хекса, пока ничего интерсного в поле обзора нет, если есть кучка - брать её одним броском, чтобы не перехватили нейтралы из тумана войны - это для кабанов, собак, единорогов, для птиц и жаб - всегда по 1-2 хекса, их надо беречь любой ценой ибо они могут спалить и обойти нейтралов.

3) Не нападай, если грядут большие потери - подведи резерв - это "чё-то тут гарнизон сильный –подтяну ка пару рыцарей, а пока пойду возьму что полегче ".

4) Сокрытие ударного отряда – на разведчика надо нападать не всем отрядом, а достаточным минимумом – чтобы не засветить весь состав

5) Опытного игрока в ловушку не поймаешь - опытный обычно оценивает где враг и какие у него силы и если идет куда то впереди бежит разведчик

6) Призыв - в чем плюс призыва? вот у тебя вся армия ушла куда-то - из твоего города сделанный юнит до армии дойдет не моментально, а призывной – моментально. Призвать Ифрита стоит 2-3 хода. Каждые 2-3 хода армия получает юнита находясь где угодно.

еще несколько замечаний относительно активных действий:

1) Если чувствуешь, что развитие армии начало тормозиться (например бабло кончается), то дальше с действиями затягивать глупо.

2) Ну или разведал, где у врага неприкрытый зад, тоже лучше поторопиться, пока он его не прикрыл.

Сообщение отредактировал Faler - Среда, 06 Октября 2010, 23:45
 
Roke_AlvaДата: Вторник, 05 Октября 2010, 22:54 | Сообщение # 49
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 782
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Кратко, емко и по сути. Спасибо, Фалер. Эти советы просты, но зато они универсальны. Для любой из рас.
Скоро выложу продолжение. Одно замечание: все мои расширенные гайды опирались в большей степени на 1.4.1 версию... В связи с чем...Сами понимаете.:)


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
prMORIARTI3Дата: Воскресенье, 17 Октября 2010, 20:37 | Сообщение # 50
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
А когда будет продолжение? cry
 
Roke_AlvaДата: Воскресенье, 17 Октября 2010, 22:12 | Сообщение # 51
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 782
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Скоро. Информация переваривается и пересматривается в связи с реалиями MP Evolution. Ибо гайд изначально писался в большей мере по старым версиям сетевых модов.

Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
prMORIARTI3Дата: Понедельник, 18 Октября 2010, 06:43 | Сообщение # 52
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Пожалуйста, выложи гайд по нежити, если будет время, а то я только начал играть и хочу добиться совершенства этой расой, если знаеш скажи можно ли добиться побед одной сферой смерти?
 
Roke_AlvaДата: Суббота, 06 Ноября 2010, 11:04 | Сообщение # 53
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 782
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Продолжаем.
Раса: фростлинги (ледянники)
Кредо: нейтралитет
Расовый бонус: приток маны
Сильные стороны: много юнитов с “замораживающим” ударом, сбалансированная подборка юнитов на 3-4 уровне, приличное число стрелков с, опять-таки, “замораживающим” ударом. Способность отдельных юнитов форсировать реки и озера по льду.
Слабые стороны: “хлипкость” 1-2 уровня. Уязвимость к огню. Демаскировка на карте из-за территории. Медлительность ударных юнитов.
Предпочтительные сферы магии: огонь, вода, воздух. Реже- земля и различные комбинации.
Опасные противники: архоны, люди, дракониды, темные/светлые эльфы, демоны тени, тиграны.

Крайне неоднозначная раса. Слабой ее не назовешь, однако проявить себя снежным коротышкам удается куда как редко. В “мясе” их бич – жестокий автобой. В дуэли – вынужденная игра на высокий уровень. Увы, раш в их исполнении удается крайне редко. С другой стороны, фростлинги с легкостью выстроят опасную оборону из ледяных ведьм пополам со снежными бегунами, их йети – настоящий кошмар для юнитов с низким резистом, а слоны представляют собой вполне дойстойную кавалерию. И тем не менее, тем не менее… Вариантов оригинальной игры за фростлингов не так уж много, а некоторые стандартные тактики совсем им не подходят.
“Скрытая угроза” В первую очередь, нужно разведать местожительство оппонента. Разведали и проторили маршрут? Пускайте туда ледяную ведьму. Заморозив почву, эта дама создаст эдакую скрытную тропку во вражий домен. Следом можно пускать все, что угодно: йети, мамонтов, тех же ведьм… В общем, любых юнитов с маскировкой в снегах. Разумеется, такая “дорожка” – палка о двух концах. Противник ведь может и отследить, откуда пришел снежный гость. И тем не менее, такое ведение игры довольно перспективно.
“Большая ледяная обезьяна” Суть в массовом отстрое йети. Главный минус- скорость. Главный плюс – заморозка и дарованная обезьяним питомником защита от огня. Питомник следует строить сразу: врага еще нужно найти, так что стек нужен чем раньше, тем лучше.
“Счастливого рождества!” Любите играть в снежки? Пусть ваш оппонент тоже полюбит эту забавную игру. Нужно 2-3 города фростлингов, казарма и наличие свободных средств в казне. Разведка, разумеется, тоже не помещает. Суть в том, чтобы отстроить стек ведьм и, в дополнение – кучу снежных бегунов. Главный минус- скорость. 25 ОП явно недостаточно для быстрой игры. Да и местоположение врага обязательно нужно знать заранее. Второго шанса скорее всего не будет.
“Всадники севера” Пожалуй, самая перспективная тактика за ледянников. Задача: 2-3 мамонта на 15 ход. До кучи – обязательно 1-2 ледяной змей для разведки. Мамонтов, конечно же, нужно больше. Но можно и комбинировать: скажем, ядро армии составить из тройки волосатослоников, а остальное – заполнить ледяными змеями и всадниками на песцах. Все зависит от времени/золота. Предпочтительная сфера тут - разумеется, огонь. Увы, резист мамонтов всегда оставляет желать лучшего. И, да… Обязательно на ранних стадиях массово использовать призыв.
“Тамбовский волк тебе товарищ”. Хм. Что тут сказать? Строимся до Волков Рока, товарищи. И чем скорее- тем лучше. Дух Порядка и бонус конструктора вам в помощь. Ветвь застройки лучше начинать с гильдий ремесленников. Долго, рискованно – но оно вполне того стоит. Волчок – чрезвычайно опасный и неудобный юнит с замораживающей атакой. Причем как дальней, так и ближней. Далеко и быстро бегает, имеет неплохие статы. Ну а если на него еще щит молний повесть, то…
“Снежный ком”. – Тактика, с успехом реализуемая ЛЮБОЙ нейтральной расой. Ничего сложного: нужен лишь бонус Хранителя мира да хороший приход денег. Как и везде, зачищаем нейтральные жилища, взламываем тюрьмы, присоединяем нейтральные лагеря… Опять-таки, не забываем о призыве потусторонних звериков – расовый бонус дан как-бы не зря. В общем и целом, играя по такой схеме вполне можно порадовать противника сборной солянкой уже на 10-12 день. Эффект будет сногсшибательный. Ну а если в качестве стартового бонуса взять школяра или призывателя… В таком случае, враг может успеть посмотреть на драконов/ангелов/лордов хаоса или на что-то там еще.
PS: хороший прирост денег можно организовать застройкой городов.

Как играть против фростлингов? На деле – достаточно легко. Определенные трудности будут лишь у рас с юнитами пониженной магосопротивляемости. Фростлинги особенно уязвимы на средней стадии игры, особенно, если решили идти в отстройку 3-4 уровня. В этот момент коротышек можно брать считай голыми руками. Доводить баталию до поздней стадии крайне не рекомендуется. Если вы, конечно, не хотите потом бегать за юркими и опасными волками Рока


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
Roke_AlvaДата: Суббота, 06 Ноября 2010, 11:04 | Сообщение # 54
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 782
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
И вот наконец мы добрались до темной стороны вселенной AoW. Антагонисты добра, ненавистники всего доброго и светлого, адепты смерти… Продолжать? Думаю, не стоит. В общем-то расы как расы. Главная особенность темных в том, что из пяти рас две имеют производственный бонус (что совсем неплохо в рамках MP Evolution, не так ли?), а одна (гоблины) – уникальна и по набору юнитов (взрывник в мастерской осадных машин), и по расовому бонусу (прирост населения). Что еще? Пожалуй, важен и тот факт, что шанс стартовать в подземелье имеют сразу две расы: все те же гоблины да орки. У нейтралов и добряков таких рас всего по одной. В чем главный минус злобных служителей тьмы и смерти – так это в летунах… На все пять рас – ни одного летуна ударного типа. С другой стороны, есть уникальная стрекоза – единственный летун второго уровня, замечательный суккуб дроу (замечательный – пока не попадется под руку другим летунам или на прицел стрелкам), и дешевая но сердитая виверна гоблинов. Летучую мышь вербуемую после отстройки орковского тотема упоминать как-то совсем не хочется. Неприлично слабый юнит с весьма узкой сферой использования.
Характерная особенность злобных рас просматривается также и в отсутствии транспортных средств. Это не касается гоблинов, но ведь не гоблинами же едиными…
Вроде все. Дальше уже следует рассматривать каждую из рас в максимальном приближении. Итак, приступим. Первые на очереди будут…

Раса: Нежить.
Кредо: абсолютное зло
Расовый бонус: изучение
Сильные стороны: “мертвые не потеют” – иимун к соблазнению (но не к доминации!), удущению(заклинание!!!), яду, мощный и чрезвычайно удачный четвертый уровень, бонус к изучению сам по себе, наличие юнитов с устрашением (костяной ужас и жнец).
Слабые стороны: отсутствие адекватной разведки. Откровенно слабый 1-ый уровень. Уязвимость к святому урону. Недостаток скорости как на ранних, так и на поздних этапах. Мертвецы – иногда это плохо, особенно, когда у врага есть спелл или абилка “изгнание нежити”.
Предпочтительные сферы магии: смерть огонь, воздух. Реже - вода.
Опасные противники: архоны, дракониды, фростлинги, сироны – на поздних стадиях. Орки, люди, гномы – в период миттельшпиля –и до 20-25 хода включительно. Гоблины – в зависимости от взятых на вооружение тактик на разных этапах игры. Теневые демоны – практически на всех этапах.
Как играть за нежить? Крайне нелегко. Причин тому – множество. Это и сакраментальное отсутсвие толковой разведки, и противоестественная страсть генератора карт заполнять всю карту пустошью, и “рандомность” книги заклинаний, и общая “хлипкость” немертвых. Увы, но даже могучий и кошмарный костяной ужас рассыпается на кусочки до неприличия быстро. Впрочем, если нежить сумела пережить ранний этап игры, то… Мое мнение может не совпадать с мнением широкой общественности, но лучшая сфера за мертвецов – это собственно смерть. Под “нечестивой тьмой” мертвые творят чудеса. Кроме того, смерть (в перспективе, разумеется,) позволяет получить под ваши знамена аж два вида летунов! Причем оба – с абилкой вампиризма! Хорошо? Еще как. Правда, до этого все еще надо дожить.
ИМХО, одно из главных правил при игре за нежить – это игра от АКТИВНОЙ ОБОРОНЫ. Тобишь, собираем все, что плохо лежит, мелко гадим врагу и ни в коем случае не лезем на рожон. Сохранность стартового стека – наше все отныне и навсегда. Почему? А потому, что в идеале нам нужно отстроится до Жнецов и изучить призыв костяного дракона. Причем второе все же лучше раньше, чем первое. Это просто на словах,но, увы, крайне сложно в осуществлении. Особенно, если противник архоны, дракониды, или рвущиеся в ранний контактный бой орки/теневые демоны. Впрочем, победа возможна всегда.
Второе правило – интеллект силу ломит. Магия. Вот он, краеугольный камень могущества темной империи. Пусть тяжело, пусть иногда ненадежно. А разве есть другие варианты? Не думаю. Поэтому советую всю мощь изначально бросать на изучение новых заклинаний/умений и не забывать о притоке манны.
Третье правило: грамотная оценка своего старта. Домен нормальный в плане дохода золота/манны? Смело идите в развитие. Домен бедноват? Стройте города. И чем раньше, тем лучше.
Ну а какие же основные тактики игры за мертвяков? Первая по счету это…
“Симфония ужаса” Тактика отлично подойдет против агрессивных рас с низким резистом и будет абсолютно и совершенно провальна при использовании против тех же архонов или теневых демонов. Суть – в массовой отстройке вампирш. На мой взгляд, это просто замечательный юнит. Лазит по стенам, восстанавливается по полной за один день, крадет жизнь и соблазняет… Слабоват, конечно, в прямом контакте, страдает скорость, да и уязвимость к свету имеется… Ну так мы и не будем его использовать против архонских святош. А вот против рыцарей людей да орочьих варлордов – в самый раз. Краеугольный камень этой тактики – информация о местоположении врага. Знаете, где он? О, да еще и домены рядом? Тогда действуйте. В крайнем случае, эта тактика вполне подойдет для оборонительных действий. Увидев в столице 5-6 вампирш припершийся к вам на 10-12 ход орк трижды подумает, стоит ли лезть на рожон.
“Дикая охота” Всадники смерти. Дешево. И, наверное, быстро. Правда, хлипко. Из-за отсутсвия регенерации и кражи жизни еще более хлипко, чем вампирши. Совершенно непременимо против гоблинов: пара-тройка мясников с легкостью раскидает вдвое большее количество конных мертвяков. С другой стороны, за счет клинка тьмы вполне может принести победу в полевом столкновении с эльфийской или орочьей кавалерией. Для серьезной атаки вражьего домена увы, не годятся.
“Тяжелая поступь кладбища” Тут главное как можно быстрее отстроить третий уровень. И иметь в активе спелл ярости или темного чемпиона. Зачем? А затем, что нежить, увы, крайне уязвима к изгнанию. Вам хочется видеть, как армия попросту разбегается от молитв монахов/капелланов/паладинов? Нет? То-то и оно. Основа отряда разумеется, Костяные Ужасы. Медлительные и относительно слабо бронированные, эти монстры имеют целых три существенных плюса:
- внушение страха
- полная регенерация
- приличный запас хитпоинтов.
В идеале , отряд, собранный из 3-4 ужасов, героя и 2-3 некромантов практически непобедим. Увы, отсроится до третьего уровня в двух параллельных ветках слишком сложно. Но даже с одними Ужасами… Пускай враг заперся в городе. Выжечь домен – тоже дорого стоит. А нежить никуда не торопится.
Основной минус данной тактики – скорость передвижения. Если ваш противник люди/архоны/гоблины/хоббиты – ждите гостей на воздушном шарике или галере. Но ведь немертвая научная мысль не стоит на месте, не правда ли? Играя за сферу смерти рано или поздно удастся изучить призыв костяных драконов/темных ангелов, ну а спелл “владения тьмы” изрядно запутает оппонента.
“Жизнь за Нерзулла!” некроманты и игра от обороны. Отличный юнит при грамотном применении. Со стеком некромантов удержать домен от загребуших лапок противника не составит проблем. Ну а дальше – изучение вам в помощь.
“Аватар” Имеется ввиду аватар смерти, он же Жнец. Как ни странно, из-за особенностей расы, мертвяки частенькоприходят к 4 уровню даже на средних картах. Есть, правда, ма-аленький нюанс: идти в четвертый уровень имеет смысл только тогда, когда уже изучен призыв костяного дракона/элементаля/феникса/темного ангела, то есть – при изначальной игре через призыв. Судите сами: при должной удаче и мастерстве к 20 ходу в активе уже будет 3-4 костяных дракона или же 1-2 темных ангелов. Выйти на Жнецов при игре через Алтарь магии реально лишь к 25-26 ходу (ведь конструктора мы не брали, правда?). Первый образчик немертвого гада будет построен лишь к 30 ходу… Идея понятна? Мы НЕ ИГРАЕМ через Жнецов изначально, а лишь дополняем ими стандартную магическую тактику.


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
ПавелДата: Четверг, 18 Ноября 2010, 04:17 | Сообщение # 55
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 23
Награды: 0
Репутация: 18
Статус: Offline
Рокэ, я требую продолжения банкета smile
Хоть в моем случае вские тактики это как в голову взбредет, т.е. как получится по ходу игры, но почитать все равно очень интересно. Жду-недождусь когда выкроишь время на очередной очерк.
 
Roke_AlvaДата: Четверг, 18 Ноября 2010, 20:27 | Сообщение # 56
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 782
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Quote (Павел)
Хоть в моем случае вские тактики это как в голову взбредет, т.е. как получится по ходу игры

Во-от! Это верная мысль. smile На самом деле, чаще именно так и играют. Собственно, все вышеперечисленное практически никогда не встречается в чистом виде.:)


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
HellBrickДата: Четверг, 18 Ноября 2010, 20:37 | Сообщение # 57
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Встречается, ещё как =) Крайне забавно, кстати, наблюдать, как противник несмотря на абсолютно неблагоприятные условия гнёт задуманную схему и потом смачно умирает biggrin

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
BadHeroДата: Понедельник, 29 Ноября 2010, 00:40 | Сообщение # 58
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Огромное спасибо, за потраченное на нас (новичков) время :-) гайд стратегии в вандерсе может описать лишь самые основы. просто потому что аов на половину построена на рандоме :-) лично мне странно что некоторые оказываются этого не понимают :-)
играем ведь мы на генерируемых картах(что поддерживаю 2мя руками), и определенной тактики(читай как сделай это, потом то, потом построй то и то,плоди тех до такого то хода иди и победи), которая 100% принесет вам победу написать нелья :-)
А то что написал борей - всего лишь один из шаблонов, которые и так имеются у каждого игрока отыгравшего хотябы несколько десятков игр(необязательно онлайн)


Сообщение отредактировал BadHero - Понедельник, 29 Ноября 2010, 00:44
 
CorvusДата: Четверг, 02 Декабря 2010, 02:47 | Сообщение # 59
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 1
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Roke_Alva, вариант за нежить: разграблять города и восстанавливать их магией уже с гарнизоном, который пополняет основную армию, а награбленные деньги идут на развитие столицы.

Гномы живут под землей, потому что на земле они всем недовольны
 
Roke_AlvaДата: Пятница, 03 Декабря 2010, 18:57 | Сообщение # 60
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 782
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Quote (Corvus)
Roke_Alva, вариант за нежить: разграблять города и восстанавливать их магией уже с гарнизоном, который пополняет основную армию, а награбленные деньги идут на развитие столицы.

smile Известный факт. Но как самостоятельная тактика, увы, не жизнеспособно. По ряду причин, из которых самая главная - городов рядом может попросту не оказаться, спелл не выпасть, и т. д. и т. п. Плюс ко всему - грабить город нужно не 1 ход, а как минимум 3. Вывод - быстрее его разрушить и восстановить.


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: