Age of Wonders II rus

Среда, 27 Ноября 2024, 02:07
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Jean_de_Metz, Arond  
Проверенные тактики игры
NooKДата: Суббота, 01 Ноября 2008, 11:19 | Сообщение # 16
Древний
Группа: Полководцы
Сообщений: 602
Награды: 1
Репутация: 95
Статус: Offline
mahimka, вы говорите о тактиках со знанием дела, хотелось бы встретить вас в бою! smile

Powered by the crowd of nooks
 
EnkeiДата: Суббота, 01 Ноября 2008, 12:34 | Сообщение # 17
Министр культуры
Группа: Полководцы
Сообщений: 491
Награды: 0
Репутация: 46
Статус: Offline
При игре в блиц-криг лучше всего передвигаться по подземелью (если оно есть и достоверно известно, что оно сквозное). Во-первых появление из пещеры станет для врага большей неожиданностью, во-вторых так можно подобраться незаметным очень близко к противнику, ну и в-третьих подземелья обычно сильно укорачивают путь до цели. smile
 
TANATOSДата: Суббота, 01 Ноября 2008, 14:21 | Сообщение # 18
Архимаг
Группа: Тайные агенты
Сообщений: 738
Награды: 4
Репутация: 109
Статус: Offline
to NooK
953 03 979 icq
стучись с удовольствием сыграем!

Добавлено (01 Ноябрь 2008, 14:21)
---------------------------------------------
to DimaGromyko
Действительно, играем в основном на L-ках и XL-ках, дуэли либо втроем, и только на рандомах и в пошаге (твое мнение о ИИ ошибочно, играю только с людьми). И само собой эти игры немного отличаются от игр вчетвером на медиуме, к примеру. Но в любом случае предпочитаю столицу оборонять. Так спокойнее. Грамотная оборона может горы свернуть. В ударном стеке больше всего ценю мобильность (скорость, полет, парение), а уж лазают они по стенам, разбивают ворота или нет - дело десятое. Но это уже специфика больших карт. А вот на мелких картах, увы, не успеваещь оценить все прелести глобальных спеллов высокого уровня и силу высших монстров и суммонов. Но это на любителя.

Отдельно про ИИ - в вандерсах он не выдерживает никакой критики. Написать хороший ИИ - сложнейшая, на ряду с баллансом, задача любой стратегии, и к сожалению на нее в основном разрабы кладут, а жаль.

По поводу снежного кома - во первых подходит не для всех, и еще заметил бы что эта стадо будет крайне медлительно. Если идешь рашить, придется влюблять только быстрых юнитов, на автобою как это получится вопрос, а так можешь себя выдать. + вампирши и нимфы сами по себе тормоза. Я бы скорее ими чистил у замка навлюбляв стрелков для обороны, тут и автобои не нужны, влюбляй кого тебе нада, а в ударный подкупал из построек (логово, круг, хижина, цирк) быстрых сильных штурмовиков. Вот как то так )

 
EnkeiДата: Суббота, 01 Ноября 2008, 16:01 | Сообщение # 19
Министр культуры
Группа: Полководцы
Сообщений: 491
Награды: 0
Репутация: 46
Статус: Offline
Мобильность - это конечно здорово, но никакая дальность хода не поможет, если стек не в состоянии прорваться за городские ворота. smile
 
Roke_AlvaДата: Воскресенье, 02 Ноября 2008, 00:03 | Сообщение # 20
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 782
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
А вот я не согласен. Мобильность, мобильность и еще раз мобильность. Не раз и не два у меня случалась ситуация, когда армия моих ударных юнитов просто не успевала нанести последний удар именно из-за нехватки скорости - противник либо ретировался из столицы, либо войска, охраняющие вражью цитадель уже превосходили по силе ударный отряд. Это - основная слабость гномов/орков - которые имеют чудовищно сильный третий уровень, но крайне медлительны. Зато отряд кочевников/тигранов из первого -второго уровня при превосходстве в скорости упеет дойти до столицы в самый неподходящий для врага момент
По поводу тактик... ИМХО, в AOW существует два архетипа игры против людей. Вариации успешно укладываются в эти два варианта. Раш или развитие с последющей тактикой "всех придавлю". Основные различия вытекают из реализации: кому-то приходится опираться на массу призванных юнитов, кому-то - на тех, кого отстроил/купил за свои кровные.


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
EnkeiДата: Воскресенье, 02 Ноября 2008, 06:02 | Сообщение # 21
Министр культуры
Группа: Полководцы
Сообщений: 491
Награды: 0
Репутация: 46
Статус: Offline
Да, мобильность конечно важна, но на начальных этапах игры, а потом идти 2-ым левелом против тех же Варлордов - тухлое дело. То есть я хочу сказать, что при затягивании игры предпочту силу мобильности.
 
DimaGromykoДата: Понедельник, 03 Ноября 2008, 11:02 | Сообщение # 22
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 629
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
mahimka,
Quote
играем в основном на L-ках и XL-ках
- это я уже догадался. wink Для большой карты (даже если будет 8 игроков), описанная тобой стратегия идеальна, но при игре на маленьких картах - приходится мыслить немного иначе.

Тактика Выжженной земли.

Довольно известная тактика, хоть и называют ее по-разному. Смысл данной тактики в том, чтобы подоравть экономическую сиситему противника (Сама по себе тактика не позволит Вам выиграть, но позволит получить значительное преимущество в войне против равного по силе и более сильного противника).
Область применения - любые карты, любое кол-во игроков.
Суть тактики - полное уничтожение городов, построек, источников магии и т.д. на территории, которую изначально или потенциально будет контролировать противник.
Цель тактики - сделать так, чтобы противнику было нечем поддерживать свои воиска и не за что (желательно и негде) их построить/нанять.
Ограничения: учтите, что рано или поздно эту территорию захватите Вы, так что следует позаботится о том, чтобы быстро восстановить ключевые строения.
Основные заклинания: Анархия, Чума, Неурожай, Реставрация.
Недостатки: при реализации данной тактики значительно ухудшаются отношения со многими расами на карте.
Побочные эффекты: создание шлейфа из негодующих мстителей, которых при граммотной реализации тактики можно натравить на гарнизоны врага, при неграмотной - придется добивать самостоятельно.

Методы противодействия:
1. Использование вспомогательных войск для реставрации построек.
2. Использование гарнизонов, для неопущения противником захвата этих самых построек.
3. Использование мобильных полевых мощных отрядов для уничтожение диверсионных групп. (Многие рассы значительно мобильнее, чем может показаться на первый взгляд. Так большинство расс могут строить различного рода трансорты - танки, воздушные шары, корабли и т.п. Если расставить эти транспорты по всему королевству на расстоянии чуть-чуть меньше их хода, то тогда можно использовать цепочки этих транспортов для переноса войск за один ход хоть из одного конца карты в другой wink ).


Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
DimaGromykoДата: Понедельник, 03 Ноября 2008, 11:27 | Сообщение # 23
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 629
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
Стратегия Глухой обороны:

Полноценная реализация возможна лишь на среднего размера и больших картах.
Кол-во игроков - любое.
Суть тактики заключается в создании опорных оборонительных пунктов, которые должны пресечь саму возможность проникновения вражеских отрядов на Вашу территорию. Для этих целей, как правило, в самом начале игры Вам придется вычислить все места Вашего королевства, откуда противник сможет к Вам пробраться на территорию (мосты рек, проходы в горах, туннели, порталы.и т.п.), после чего построить в этих местах города таким образом, чтобы пройти можно было только через город в этом месте (проще всего такую оборону держать в подземелье и в теневом мире). При игре в наземном мире, дополнительно может потребоваться отстроить один-два мобильных отряда быстрого реагирования на случай прорыва обороны.

Преимущества: Вам требуются мощные гарнизоны только в опорных пограничных городах. На самой территории Вы можете спокойно развиваться, строить города, и все это делать без охраны.

Недостатки: требуется строить города, много строить. Сама игра сильно затягивается, поскольку перейти от глухой обороны к нападению – довольно длительный процесс, ввиду того, что требуется строить качественно разные армии.

Методы противодействия:
1. Вскрыть такую оборону довольно сложно. В наземном мире для этих целей можно использовать летающих юнитов. В наземном и теневом – перемещающиеся между мирами.
2. Использование колоссального кол-ва штурмовых отрядов, которые должны атаковать безостановочно гарнизоны в течении одного дня (чтобы гарнизон не успевал лечится).
3. Использование магической зоны для «закидывания» юнитов на территорию противника (призывать юнитов на территории противника).
4. Использования городов с магической башней на территории врага как портала для прохода собственных войск на территорию противника (особенно выгодно для этого использовать караваны кочевников).


Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
EnkeiДата: Понедельник, 03 Ноября 2008, 13:28 | Сообщение # 24
Министр культуры
Группа: Полководцы
Сообщений: 491
Награды: 0
Репутация: 46
Статус: Offline
Тактику "выжженной земли" можно комбинировать с остальными. smile
 
JobeДата: Четверг, 06 Ноября 2008, 12:14 | Сообщение # 25
Проповедник добра
Группа: Маги
Сообщений: 539
Награды: 2
Репутация: 188
Статус: Offline
Quote (mahimka)
вот на мелких картах, увы, не успеваещь оценить все прелести глобальных спеллов высокого уровня и силу высших монстров и суммонов. Но это на любителя.

я на S строю титанов, но это так к слову. Не в размерах дело на самом деле.
Дело больше в скорости развития.


 
Roke_AlvaДата: Четверг, 06 Ноября 2008, 21:41 | Сообщение # 26
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 782
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Насчет титанов на S-ке... Все таки маловероятно, что при игре против расы строителей ( люди, демоны, орки или гномы) удастся построить титанов. Фишка в усокрении. Строителям это будет стоить гораздо дешевше. Соответственно, развиваясь до титанов есть огромный шанс просто не дожить до них.
На S-ке предпочтительней тактика кавалерийского раша или быстрый выход на третий уровень. Скорость отдельных юнитов тут уже не настолько важна, так что орки, гномы и люди особенно сильны. Демоны - послабее, в силу общей слабости третьего уровня. Очень тяжело играть на S-ке против номадов - сильный первый уровень буквально втаптывает в пыль отряды врага.
Крайне неперспективны на маленькой карте нежить, сироны и эльфы - как светлые, так и темные. Этим товарищам крайне тяжело перейти в наступление, приходится играть от обороны и в результате, они могут быть с легкостью уничтожены уже на 8-10 день игры.
Хотя.. Все зависит от конкретного игрока.


Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
JobeДата: Четверг, 06 Ноября 2008, 22:15 | Сообщение # 27
Проповедник добра
Группа: Маги
Сообщений: 539
Награды: 2
Репутация: 188
Статус: Offline
Quote (Roke_Alva)
Насчет титанов на S-ке... Все таки маловероятно, что при игре против расы строителей ( люди, демоны, орки или гномы) удастся построить титанов. Фишка в усокрении. Строителям это будет стоить гораздо дешевше. Соответственно, развиваясь до титанов есть огромный шанс просто не дожить до них.

Я никогда не пишу о том чего не делал против людей, и среди трупов были и строители =)


 
Roke_AlvaДата: Четверг, 06 Ноября 2008, 22:53 | Сообщение # 28
Древний
Группа: Маги
Сообщений: 782
Награды: 2
Репутация: 500
Статус: Offline
Ну я в вас сэр Джоб даже и не сомневался. smile Просто обычно советы по тактике необходимы менее умелым игрокам. А для них выйти на титанов на маленькой карте практически нереально:)

Молния!
Сквозь расколотый кристалл...
Молния!
Эшафот и тронный зал...
Молния!
Четверых Один призвал...
Молния...
 
JobeДата: Пятница, 07 Ноября 2008, 09:49 | Сообщение # 29
Проповедник добра
Группа: Маги
Сообщений: 539
Награды: 2
Репутация: 188
Статус: Offline
Тактика снежного кома расширенная версия cool
FAQ снежный ком

Какую расу и июнита лучше всего использовать?

Лучше всего для этой тактики использовать святых архонов. Почему? Да потому, что они являются самыми лучшими "подчиняющими" в игре. Им плевать на: расу, пол, резисты, уровень, происхождение существа. Перед воскрешением все равны biggrin
Кто еще кроме архонов? Второе место я бы отдал работорговцу кочевников, в его сетке заложено подчинение, что в свою очередь позволяет завладеть даже золотым драконом, хоть и нужно постараться.
Далее идут суккубы темных эльфов. Очень хороши тем, что имеют высокую скорость и быстрый доступ к ним в развитии. Ну и полет, защищает их от многих юнитов после соблазнения.
Нимфы\Вампирши. Единственный + это только дешевизна и доступность.
Последнее место именно для тактики снежный ком я бы отдал безоговорочно сфинксам тигранов, причины просты, дороговизна и долго до них развиваться.

Как быть с моралью разношёрстного войска?

Очень просто! Рассмотрим варианты решения проблеммы:
1. Не брать юнитов других\неподходящих рас
2. Взять один из скилов мага при старте "Миротворец"
3. Иметь барда в отряде
4. Использовать схему "любите меня все" (недавно нашел biggrin )
С пунктом 1-3 думаю понятно всем. Добавлю лиш, что для кочевников в общем и нимф в частности здесь очень большой простор. Поясню. Дело в том, что нимфы при серебре\золоте (зависит от патча) получают навык бард. Прокачать серебро\золото любому подчиняющему юниту - раз плюнуть. Ибо за подчинение юнита подчинителю\соблазнителю дают опыт равный опыту за убийство этого юнита.
Кочевники. Тут все просто, Развившись до работорговцев мы соответственно получаем и верблюдов, а как известно вождь на верблюде имеет навык барда. Кроме того, это важно! Эффект от навыка бард НАКАПЛИВАЕМЫЙ. Тоесть, чем больше бардов, тем счастливее войско. Используйте это. Я играя сезон за кочевников использовал тактику "снежного кома" беря на старте анархиста!
Пункт 4. Схема "любите меня все"
Используя эту схему я добиваюсь того, что играя за архонов я имею отношение рас ВСЕХ включая нежить + (все рожицы зеленые) как?
Все просто! Итак запоминаем. На старте берем миротворца (или миротворец + пацифист + навык который вам нужен, например который понижает потребление золота на содержание юнитов или школяра, на ваш вкус в общем). Магия, важно взять любую магию, кроме жизни или смерти.
Но магия жизни очень важна для архонов например! Что делать?
Просто берем космос и набалтываем все на жизнь и остаток на любую магию для вас. (аналогично для нежити)
Дальше идет самая сложная часть. Нужно взять доп замок (благо они в 99% случаев есть) расы нейтральной или злой, но не нежити. В этом замке мы строим дома, и толко дома. Цель - достичь преобладания населения этой расы в вашем королевстве. Как только это произойдет. Мы имеем следующую картину - все относятся к нам без исключения положительно.
Если рассмотреть детально: Миротворец + 20, Для злых будет бонус "основная раса злые\нейтральные" +10, Для всех добрых будет работать бонус "Стартовая раса добрые" + 10, Итого посчитая везде плюсы и минусы бонусов морали, в итоге имеет ровное доброе отношение всех.


 
JobeДата: Пятница, 07 Ноября 2008, 09:49 | Сообщение # 30
Проповедник добра
Группа: Маги
Сообщений: 539
Награды: 2
Репутация: 188
Статус: Offline
Рассмотрим раш снежным комом через святых.

Начинать игру нужно со строительства непосредственно с доп. постройки или храма войны
Мы строим храм войны для того, чтобы святые имели серебро. Что нам это дает? Во первых это дает прибавку к характеристикам и лечение 2 ур. Святой при серебряной медали + маг оружие и заклинание свет. Имеет "боевые" характеристики на уровне хорошего ДД (дамаг диллер) 14 атаки 11 дмг + маг удар + свят удар. Этого достаточно, чтобы завалить достаточно сильных юнитов.
Для полноценного "кома" нужно иметь 3х святых с серебром + герой. По производству эта армия готова будет на 12-14 ход. Далее идем этим отрядом сразу к врагу по пути "собирая" армию.
В это время в замке вы можете клепать лучников\балист для защиты если враг тоже планирует раш, или дальше развивать спокойно замок на магию, или 3\4 левел. На случай неудачного раша. А можно и продолжать клепать святых для отправки в другую часть карты. В общем полная свобода действий.

Несколько маленьких советов.
1. Злых юнитов 3 го левела и выше храним в отдельном стеке (есть такая фича как характер существа. Два противоположных существа имея доброе отношение к Вам и остальным, могут ненавидить друг друга и мораль упадет. Пример: паучиха дроу и святой, ангел и темный ангел)
2. Выжимаем максимальное кол - во нейтралов. Охранников мест наема\построек + самих юнитов внутри нанимаем + ломаем пустую постройку\ненужную с нее еще нейтралы. Таким образом вы имеете 2х количество юнитов
3. Святые могут подарить юнитам в бою "мульти ход" Что я снова слущу вопрос как? Оо! Отвечаю =)
Ставим за юнитом которым вы хотите походить N количество раз подряд святых столько, сколько вам нужно N
Допусти 3 святых и пегас. Атакуем пегасом дракона, дракон убивает его. Сразу же в этот ход (ваш ход) первым святым воскрешаем, вторым лечим. И о чудо при воскрешении у пегаса снова 100% хода, снова в бой! Снова смерть....повторяем процедуру. Вторым святым воскрешаем третьим лечим. и т.д. Вот тут играет роль серебряная медаль и лечение 2 ур. Это очень удобно в бою ибо подлечивает святой стразу 20+ хп вместо 5-10. Воскрешённый уже может участвовать в бои, а не прятаться с 1 хп.
4. Золото. Возьмите в качестве доп. бонуса мерчанта или уменьшенное содержание юнитов. Чаще наведывайтесь снежным комом по пути в склепы и другие постройки дающие при обыске деньги, за выполнение квестов берите деньги.На своем опыте, для того, чтобы содержать армию из 3х стеков 3-4 левела воскрешённых и постоянно строить в основном замке, достаточно иметь 3 замка. Это просто, особенно на турнирных картах. Я в качестве второго скила магу беру школяра, тем самым я имею хорошую магию + снежный ком+ стройка в замках.

Преимущества перед другими подчинителями у святых явные:
Плевать на смерть самого святого, не нужно ему прятаться как тем же нимфам.
Прекрасные ДД
Могут воскрешать друг друга и любого вообще юнита.
Сильное лечение. Что дает силу воскревшим и дает доп. роль святым в бою. Убийца, воскреситель, сапорт лекарь
Парение, дает им волю на рельефе карты.
Неверных можно безболезненно для квеста воскресить в отличии от соблазнения\подчинения. После смерти неверного дух неимеет к нему претензий, даже если он потом воскрес =)

Минусы:
пожалуй только то, что 1 юнит из отряда врага будет не воскрешен ибо он последний и после смерти бой кончается. Так же помните об этом при захвате планируемых нейтралов.
Убивайте первыми сильных и нужных вам юнитов, лучников и слабаков в конце.

На данный момент против этой тактики (не считая оттачивания ее в тренировках) ни кто не выстоял.


 
  • Страница 2 из 4
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • »
Поиск: