MP Evolution 2 - Страница 31 - Форум

Age of Wonders II rus

Суббота, 25 Март 2017, 10:55
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 31 из 78«1229303132337778»
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » MP Evolution 2 (патч для игры от Jobe и HellBrick)
MP Evolution 2
HellBrickДата: Вторник, 27 Июль 2010, 21:06 | Сообщение # 1
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline



http://aow2net.azurewebsites.net/mpe


3.5 года разработки.
37 исправленных багов.
2 новых навыка мага.
Более 100 прочих улучшений в движке игры, включая граф зависимостей заклинаний, и перенос производства в городах.
Дополнительный редактор модов с более чем 20 новыми параметрами для настройки.
Большое число тщательно взвешенных и протестированных улучшений баланса.
Никаких безумных новых юнитов, никакой украденной и криво конвертированной графики - перед вами по-прежнему старая добрая AoW, тщательно доработанная сразу по многим параметрам.

Позвольте представить вам наше новое творение: MP Evolution 2.


Мы хотим сказать больше и громкое "спасибо" тем, кто оставался с нами все эти годы. Оказанная вами поддержка и высказанная вами критика, тонны смелых предложений и ещё большее количество игр в процессе их тестирования сыграли большую роль в том, каким в конечном счёте перед нами предстал этот патч.

Спасибо!

~ HellBrick & Jobe


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Пятница, 25 Май 2012, 13:11 | Сообщение # 451
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
whooops)
тьфу, на русском мне слово в голову не пришло, а на английском пришло, да не то ) сплиттинг имел ввиду, разделение короче




Сообщение отредактировал noin_dwarf - Пятница, 25 Май 2012, 13:11
 
HellBrickДата: Пятница, 25 Май 2012, 13:25 | Сообщение # 452
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
[cut=Оффтоп]Splitting по-моему тоже немного не то =) Я бы сказал differentiating, хотя лучше спросить у Жана как это правильнее обозвать.[/cut]
[cut=Оффтоп 2]Diversification, вот как это называется =)[/cut]


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Пятница, 25 Май 2012, 13:48 | Сообщение # 453
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
То есть гномские баллисты смогут ходить по горам, а гоблинские - веселее бегать по подземке?
Кстати, драконидам можно дать черепашек этих забавных - те же дрилли из аов1 и вполне даже вписываются, разве что больно маленькие. Можно обыграть это меньшей силой выстрела - вроде есть же возможность ослабить способность, как например подкидывание золотой птицы ветра? Но зато им можно дать характерную для драконов защиту от огня - и все бонусы живого существа, регенерация со временем, возможность исцелить/воскресить...
Далее, драконам можно так же галлеру поменять на гигантскую черепаху, она выглядит очень даже неплохо и в общую графическую схему вписывается имхо неплохо..

Кстати, по поводу моих старых идей насчет техники и маскинга эффектов - пришла в голову отличная идея по поводу использования sailing. Теоретически сэилинг и свиминг сейчас одно и то же. Предлагаю дать сейлингу маскинг таких вещей, как оглушение, спутывание лозой, паутина и прочие элементальные эффекты кроме горения. Потому что все же корабль это вещь с большим экипажем + большого размера и т.д

Далее, по поводу добавления уникальности расовой технике:
Могу предложить мои идеи из оверхаул мода.
Эльфам/темным эльфам - магическая атака для баллист, чуть выше резист всем видам техники, зато меньше хп
Оркам - дешевая но более слабая техника, поскольку даже в описании орков указано что инженеры из них никакие
Гоблины - возможно вместо огненного выстрела катапульты - бомбарду?
Гномам - более крепкая/мощная техника, но более дорогая. И медленная. Из 1.4 в редакторе есть великолепная моделька гномского хеликоптера, поскольку у гоблинов есть бонусный уник юнит в произв. ветке, то я думаю можно дать и гномам. Уникальный юнит, так как нет ближней атаки, но и ограниченная стрельба. (впрочем, сейчас он слишком дорогой для своих характеристик, и 3 выстрела на день все же недостаточно). Я бы поставил в гильдию мастеров, т.к. в вархаммере, откуда явно взят тот же берсерк, хеликоптер это топ инженерной мысли гномов. Тогда можно будет делать уникальную схему - раш в 3й уровень техники, вместо раша в 3й уровень гильдии чемпионов.
Хоббитам - возможно маскировку? smile
Демонам - в идеале конечно вместо техники тех же демонов с осадными способностями, поскольку даже пионер у них это биологическая фигня. От 1.4 в редакторе есть набор перекрашенных красных жуков, но это конечно все же всего лишь реколоринг sad
Сиронам - защиту от молнии всем, можно 3й уровень сделать на основе огненной пушки, но которая пуляет броском молнии. Впрочем, у них бросающих молнии юнитов и так немало. Либо стрелы магии высокого уровня, вблизи магическая пыльца? По балансу и внешне оч подойдет.
Кочевникам - быструю технику smile Типа ее невидимые лошади возят)

Вообще конечно проблема с техникой это то, что она используется в основном на обороне, когда на самом деле называется осадной она потому, что использовалась как раз для осад))) Никто замки баллистами и катапультами НИКОГДА не защищал. Я вот подумал, если бы была возможно сделать реверс отношения высоты и дальности для снарядов с характеристикой very long? То есть стоя под городом у них будет увеличенная дальность, а на стенах - сильно уменьшенная. И так, чтобы юниты осаждающего нельзя было обстреливать выстрелами из лука/пращи/стрелами магии и т.д, тогда они действительно будут полезны и будут иметь уникальную роль в осаде

И последнее - думаешь ли сделать реколоринг для техники? Вообще фанатизм хевенцев по реколорингу для создания новых юнитов конечно не люблю, но думаю в этом конкретном случае было бы неплохо. Орчья техника - красноватая, нежити - черная, архонов - золотистая, эльфов - зеленая и т.д. Все же лучше чем абсолютно одно и то же.
Насколько я знаю, это работы чуть.



надеюсь не зря распинался и написал такую стену текста, авось что и приглянется.




Сообщение отредактировал noin_dwarf - Пятница, 25 Май 2012, 13:56
 
JobeДата: Пятница, 25 Май 2012, 14:12 | Сообщение # 454
Проповедник добра
Группа: Маги
Сообщений: 539
Награды: 2
Репутация: 188
Статус: Offline
Много хороших идей Ноин, во многих мы с тобой думаем одинаково.
Техника будет уникальной почти у каждой расы, это в планах.
По примерным расовым бонусам техники верно мыслишь.
Что касается моделек, шкурок и тд. Принцип у нас остается, никакого стороннего контента ворованного из других игр и криво в писаного в игру! Все модели техники я отрисую сам. Кстати у кое какой расы уже готово 70% машин happy Я стараюсь учесть цветовые и дизайнерские особенности каждой расы. Сложно конечно без исходников, но пока выглядит хорошо. Следите за новостями happy


 
noin_dwarfДата: Пятница, 25 Май 2012, 15:22 | Сообщение # 455
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Quote
Что касается моделек, шкурок и тд. Принцип у нас остается, никакого стороннего контента ворованного из других игр и криво в писаного в игру!

Ну дрилли то из АоВ1 как никак.

Ну и думаю, что модельки дело вторичное, а вот изменения баланса желательно внести побыстрее - чтобы они прошли испытание через дуэльные и массовые игры разных игроков, что, я считаю (и в чем мы похоже расходимся в идеях), лучше любых теоретических рассуждений.
На данный момент присутствует политика, когда любые изменения сначала очень долго обдумываются, а потом когда вводятся в игру вы ребята уже не хотите их менять, хотя на примере того же манного беспредела лучше подкидывать новые идеи на реальный краш-тест игрокам.




Сообщение отредактировал noin_dwarf - Пятница, 25 Май 2012, 15:27
 
JobeДата: Пятница, 25 Май 2012, 15:38 | Сообщение # 456
Проповедник добра
Группа: Маги
Сообщений: 539
Награды: 2
Репутация: 188
Статус: Offline
Мановый беспредел как раз таки и был краш-тестом. Полу сделанных машин не будет, только комплекс. Характеристики+абилки+внешний вид.

 
DimaGromykoДата: Пятница, 25 Май 2012, 18:53 | Сообщение # 457
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 630
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
Quote
Никто замки баллистами и катапультами НИКОГДА не защищал


noin_dwarf, не стоит делать такие категорические заявления, а то можно попасть в ситуацию на подобии этой

А вообще, механизмы очень-очень сильно использовались как для осад так и для обороны, примеров можно почитать много, начиная хотя бы с этого.


Добавление в список желаний (может было уже):

1.На золоте давать больший бонус по здоровью чем на серебре (ну хотя бы 2 ед.здоровья, но в идеале 2*ур. здоровья, а для серебра 1*ур.).
Обоснование - здоровье единственный параметр который нельзя улучшить при помощи магии/навыков (единственное исключение - заклинание Мученик, но от него юнит погибнет в конце боя).

Кроме того, возможно, такой подход был бы интересен и к бонусам атаки/урона/защиты/стойкости (хотя это как раз уже может вызвать сильный дисбаланс).

2.Дать возможность в редакторе для чар влиять не только на основные параметры юнита (атака, защита, стойкость, урон) но и на скорость (менее важно, т.к. есть спешка и т.д.) и здоровье (более приоритетно, т.к. тут ничего нет).


Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
DimaGromykoДата: Пятница, 25 Май 2012, 23:33 | Сообщение # 458
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 630
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
Небольшые замечания по текущей версии (в твиттере не нашел упоминаний что это как-то учтено/запланировано):

1.Сейчас у каждой расы есть поселенцы с навыком Транспорт 2 ур. Это конечно была отличная идея дать поселенцам свойство Транспорт, но теперь они не могут быть погружены на корабли. Это тем более печально, что строительный кран не может строить новые поселения, а значит единственный способ дать игроку возможность стартануть сценарий строительства империи с воды (что-нибудь типа приплытия первооткрывателей на новый материк) - это дать героя с артефактом который дает свойство "Строительство застав".

Другой побочной проблемой - невозможность проброса поселенцев через водные преграды иным способом кроме как магией?! Как вариант дайте тогда хотя бы два вариант поселенцев - с Транспортом и без (но лучше сделать отдельного юнита - Обоз, который и будет наземным транспортом, а вот поселенцев вернуть к исходному состоянию).

Данная проблема так же относится и к каравану кочевников. Транспорт у них сильно ограничивает такой чудесный фокус как отстройка полностью укрепленного замка (в идеале с вратами телепортации) -> сворачивание его в караван -> прогон каравана на территорию противника -> разворачивание города -> телепорт войск или просто обеспечение хорошего укрепленного плацдарма.

2. Есть существенный дисбаланс между поселенцем и строительным краном. Оба юнита могут строить дороги (для крана это понятно, для поселенцев - не очень), НО проблема в том, что нынче поселенцы бегают на 40 сапожек (против 28 у крана), что делает их более привлекательными для прокладки дорог (хотя по логике вещей стоило бы этот момент пересмотреть).

3. Сейчас есть серъезный дисбаланс между расами в вопросах разведки. Возможно самым простым решением было бы каждой расе дать по одному юниту 1-го уровня заточенному именно под разведку. Для "наземных" рас предлагаю дать по Острому Зрению 1-го уровня, в то время как "подземным" - Инфрозрение.

4. Есть пожелание ограничить количество плавающих существ (дико смотрятся морские бои, оссобенно всякие пираты ходящие по воде и стреляющие по галерам), и замена их более реалистичными аналогами (хотя бы какими-нибудь русалками и нагами, как вариант, или, например разнообразием типов кораблей по назначению, такими как Баркассом - лодка без навыка Транспорта вообще, зато с навыком саморазрушения и пр., абордажная шлюпка - с единственным активным навыком "Саботаж", и т.п.).

5.а. Верните Лепрекону 4-ый уровень.
Тут просто огромная ... выходит - во-первых содержание лепреконов получилось читерски низким, во-вторых - опыт за убийство лепрекона так же несправделиво маленький, в то время как сам лепрекон набирает его просто неимоверно быстро (если сравнить ваш подход по данному вопросу в отношении волков, отродей и маленьких дракончиков, то ситуация вообще аховая выходит).

Лепрекона можно усилить немного иным способом. Дайте ему навык "убийца драконов" (назовем его условно "убийца чемпионов", у всадников данный навык отберем), и всем существам 4-го уровня - дать навык "дракон" (условно назовем его "чемпион"). Таким образом у лепрекона появляется бонус +5 к атаке против всех юнитов 4-го уровня, но нет читерских бонусов по опыту и содержанию.

5.б. Раз уж молодому дракончику 3-ий уровень поставили, то и Костяному дракону стоило бы поднять уровень до 4-го (со всеми параметрами соотв., дабы не было обидно видеть как дракончик вырастает в... юнита того же уровня что и был).


Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
HellBrickДата: Суббота, 26 Май 2012, 10:52 | Сообщение # 459
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Лепрекон сейчас очень хорош как он есть, принципиально его перекраивать не планируется. Просто починим проблемы с экспой и поддержкой, благо идея как это реализовать есть.

А мелкий дракончик разве может превратиться в костяного? Там же вроде по 25% у красного, ледяного, золотого и чёрного.

Про пионеров, ребилдеров и вообще машинки в этой версии активно думаем, к чему-нибдуь да придём.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
VovandersarДата: Суббота, 26 Май 2012, 14:26 | Сообщение # 460
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 37
Награды: 0
Репутация: 24
Статус: Offline
О злобных цифрах 10 и 90.
Терпеть не могу, когда, скажем падающие звёзды с атакой 17 мажут по копейщику с резистом 5.
По идее точность попадания составляет 110% , но она сбрасывается до 90 и бац, эпик фэйл на лицо.
Что, если расширить этот диапазон на 10%, то есть от 5 до 95% вероятности попадания?
И насколько сильно это повлияет на игру в целом?
Понятно, что более мощные юниты 3-4 левела станут рулить, но ведь для того они и юниты 3-4 левела.


Дайте перца! Дайте соли!
В суп кладите специй вволю! :)
 
dmitrii1986Дата: Суббота, 26 Май 2012, 14:36 | Сообщение # 461
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 363
Награды: 0
Репутация: 145
Статус: Offline
Quote
О злобных цифрах 10 и 90.
Терпеть не могу, когда, скажем падающие звёзды с атакой 17 мажут по копейщику с резистом 5.
По идее точность попадания составляет 110% , но она сбрасывается до 90 и бац, эпик фэйл на лицо.
Что, если расширить этот диапазон на 10%, то есть от 5 до 95% вероятности попадания?
И насколько сильно это повлияет на игру в целом?


Тогда такие эпик промахи будут еще сильнее бесить. biggrin


Age of Wonders Shadow Magic нашшша преллесссть!
 
foxtrotyДата: Суббота, 26 Май 2012, 14:48 | Сообщение # 462
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 151
Награды: 0
Репутация: 38
Статус: Offline
Quote (Vovandersar)
Терпеть не могу, когда, скажем падающие звёзды с атакой 17 мажут по копейщику с резистом 5.


Сразу вспоминается игра с Арондом где он не смог убить лучника 3 заклами biggrin А так да, бесит бесит..


"Нужно уметь проигрывать" К этой мысли нужно постепенно приучать своих противников.
 
HellBrickДата: Суббота, 26 Май 2012, 14:50 | Сообщение # 463
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
А в чём принципиальная разница между 90% и 95%? Единственный порог, который что-то изменит - это 100%. Но это... очень спорное решение, по меньшей мере.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
wizДата: Воскресенье, 27 Май 2012, 10:07 | Сообщение # 464
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 60
Награды: 1
Репутация: 22
Статус: Offline
Да , транспорт бы дать всем расам и разведчика, это сделает игры более спланированными а битвы разнообразнее

А еще я бы добавил возможность строить дозорные башни,мельницы,кузни и ноды(ведь города можно строить но почему тогда нельзя построить кузню?) , было бы интереснее играть поздние раунды тк рандом в 50% случаев обделяет кого то по крупному!
 
foxtrotyДата: Воскресенье, 27 Май 2012, 12:54 | Сообщение # 465
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 151
Награды: 0
Репутация: 38
Статус: Offline
Quote (wiz)
я бы добавил возможность строить дозорные башни,мельницы,кузни и ноды


И превратится игра в жалкое подобие какой нибудь экономической стратегии на подобии Цезаря. А если убрать еще и пошаговую составляющую то получится шикарная RTSка!


"Нужно уметь проигрывать" К этой мысли нужно постепенно приучать своих противников.
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » MP Evolution 2 (патч для игры от Jobe и HellBrick)
Страница 31 из 78«1229303132337778»
Поиск: