MP Evolution 2 - Страница 34 - Форум

Age of Wonders II rus

Вторник, 17 Январь 2017, 11:57
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 34 из 78«1232333435367778»
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » MP Evolution 2 (патч для игры от Jobe и HellBrick)
MP Evolution 2
HellBrickДата: Вторник, 27 Июль 2010, 21:06 | Сообщение # 1
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline



http://aow2net.azurewebsites.net/mpe


3.5 года разработки.
37 исправленных багов.
2 новых навыка мага.
Более 100 прочих улучшений в движке игры, включая граф зависимостей заклинаний, и перенос производства в городах.
Дополнительный редактор модов с более чем 20 новыми параметрами для настройки.
Большое число тщательно взвешенных и протестированных улучшений баланса.
Никаких безумных новых юнитов, никакой украденной и криво конвертированной графики - перед вами по-прежнему старая добрая AoW, тщательно доработанная сразу по многим параметрам.

Позвольте представить вам наше новое творение: MP Evolution 2.


Мы хотим сказать больше и громкое "спасибо" тем, кто оставался с нами все эти годы. Оказанная вами поддержка и высказанная вами критика, тонны смелых предложений и ещё большее количество игр в процессе их тестирования сыграли большую роль в том, каким в конечном счёте перед нами предстал этот патч.

Спасибо!

~ HellBrick & Jobe


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
HellBrickДата: Вторник, 26 Июнь 2012, 06:24 | Сообщение # 496
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Точно пока неизвестно, но в списке планов это есть.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
DimaGromykoДата: Вторник, 26 Июнь 2012, 15:29 | Сообщение # 497
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 630
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
Еще одна идейка к списку пожеланий (видимо к неопределенному будующему):

Разделение требуемых очков производства на создание юнита (в городе) и его стоимости на 2 отдельных параметра.

Что я имею ввиду?

Сейчас на производство юнита стоимостью 100 золота требуется 100 очков производства. Так город с очками производства 25 будет строить данного юнита 4 дня, а город со 100 очками производства - 1 день.
Но, если юнит стоит 0 золота - то он будет создан городом мгновенно (при этом таких юнитов можно создать за один день несколько, и это легко проверяется эксперементально). При этом, если мы нулевую стоимость поставим, к примеру, поселенцам - то единственным ограничением количества новосозданных поселенцев будет лишь количество населения города (поскольку население по-прежнему продолжает списываться за каждого новосозданного поселенца). Если же мы поставим нулевую стоимость какому-нибудь копейщику - то у них ограничений на максимально возможное количество созданных юнитов за раз не будет (вернее будет - это максимальное количество юнитов, который влезут на карту - т.е. очень много).
Эксперименты так же показывают, что отстроив даже малую часть юнита (например 1/4) игра уже списала всю стоимость юнита (никакого возврата денег уже не будет), а значит сколько времени будет дальше строиться юнит (сколько очков производства нужно для этого) хранится в каком-то другом месте, т.е. игра реально работает уже с очками производства требуемыми на отстройку юнита. Из чего следует что данный параметр у юнита есть, хоть и не в явном виде.

Для чего же это нужно?

На данный момент в игре, условно, есть 4 типа рас - мановики (бонус по мане), изученцы (бонус по изучению), экономисты (бонус по золоту) и производственники (бонус по производству).

Первые два сейчас имеют четко обозначенные плюшки, для манновиков это весьма упрощенное колдование за счет огромного количества маны, а для изученцев - легкое и быстрое изучение навыков (и уже во вторую очередь заклинаний). При этом ни мановики ни изученцы не имеют жесткой зависимости как друг от друга так и от экономистов и производственников.

Совсем иначе дела (в общем случае) обстоят у экономистов и производственников. Первыми легко накапливается золото, но армия строится мучительно долго (что может быть скомпенсировано наличием хаток на карте... но что делать если их нет?). Вторые - могут относительно быстро создать армию, но вечно испытывают дефицит золота. Таким образом, на бедной карте (т.е. там где мало хаток и шахт) эти два типа рас обречены на жалкое существование, если только не объединятся (что легко в игре с ИИ, но не в мультиплеере между людьми).

Глобальных выходов из данного дисбаланса есть два:
1. Дать экономистам юнита создающего хатки на глобальной карте, а производственникам - юнита строящего шахты.
2. Дать экономистам юнитов-наемников (т.е. дорогих юнитов, но быстрых в отстройке) и производственникам конвеерных юнитов (например всем машинам сильно срезать стоимость, но одновременно увеличить им стоимость отстройки в очках производства).

Из приведенных решений первое невозможно реализовать без как имнимум двух абилок в игре для строительства построек (сейчас такая абилка только одна - и зайдествована она под создание проходов в подземный/надземный мир). К тому же, на данный момент нет уверенности что создаваемые хатки будут наполнены готовыми к найму юнитами (тем более нужной расы и без охраны).

А второе решение - невозможно реализовать пока у юнитов стоимость в золоте и в очках производства всегда является одинаковой.

Реализация второго решения позволит экономистам быстро скупать наемников (дорого, но без жертв по времени) на любого типа карте - и таким образом реализовать свою идентичность в игре. В то время как производственники смогли бы усилить свои позиции в строительстве (к примеру) машин, что для других рас было бы сопряжено с крайне высокой длительностью отстройки.

П.С. Я специально опускаю название рас, т.к.сейчас баланс поддерживается искуственно за счет того, что идентичные по возможностям юниты разных рас имеют разную стоимость. Но поскольку отследить все пересекающиеся пары аналогов очень тяжело (в игре несколько сотен юнитов), - дисбаланс все время вылазит то в одном то в другом месте, что уже много лет приводит к бесконечному созданию "самых правильных" модов исправляющих одни дисбалансные фичи, но одновременно пораждающие другие.


Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
ArondДата: Вторник, 26 Июнь 2012, 16:17 | Сообщение # 498
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Quote (DimaGromyko)
Эксперименты так же показывают, что отстроив даже малую часть юнита (например 1/4) игра уже списала всю стоимость юнита (никакого возврата денег уже не будет)

Списывается только стоимость этой самой отстроенной части, только что проверил. Деньги возвращаются после отмены производства.
Quote (DimaGromyko)
На данный момент в игре, условно, есть 4 типа рас - мановики (бонус по мане), изученцы (бонус по изучению), экономисты (бонус по золоту) и производственники (бонус по производству).

гоблины (бонус по населению) ещё
 
DimaGromykoДата: Вторник, 26 Июнь 2012, 20:08 | Сообщение # 499
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 630
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
Quote
Списывается только стоимость этой самой отстроенной части, только что проверил. Деньги возвращаются после отмены производства.

Виноват, написал по-памяти - потому не точно.
Отстроенная часть списывается (неотстроенная возвращается).
При захвате постройки противником - списывается все.

Quote
гоблины (бонус по населению) ещё

Ну у кочевников бонуса вообще нет. - Я не претендую на абсолютную классификацию, тем более что она весьма условная.

В любом случае я просто отписал идею и предпосылки из которых исходил - за исправление неточностей спасибо.


Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
ArondДата: Вторник, 26 Июнь 2012, 22:05 | Сообщение # 500
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Quote (DimaGromyko)
При захвате постройки противником - списывается все.

Кстати мб это можно/стоит исправить?
 
goldenДата: Вторник, 26 Июнь 2012, 22:17 | Сообщение # 501
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 34
Награды: 0
Репутация: 14
Статус: Offline
Мысль о разделении золота/производства мне нравиться, а вот торговцев яб не назвал слабыми в производстве. Берем изначально навык +% к населению(непомню как называется) и КОГДА ПОНАДОБЯТЬСЯ юниты производим их ускорением(у торговца хватит бабла так делать РЕГУЛЯРНО). Изученцы лучше манновиков, т.к. ставим изучение в мин. и получаем много притока маны, а вот манновик обратный финт сделать не может. Получается изученец при желании может стать манновиком... Что получается: торговец может быть производственником когда нужно; изученец-манновиком(когда нужно)). писал из личного опыта
Рассы должны отличаться.... а дима говорит что пусть производственник будет иметь возможность торговцем заделаться отчасти. Я думаю наоборот не должно быть возможным такие переходы, иначе рассы сильно теряют в уникальности своего бонуса.
Вот выше описанные переходы и надо изжыть. А идею с разделением золото/производство может для еще чегонить использовать, например для зданий. Так можно из производственника сделать 2 вида: юнитостроителя и градостроителя
Quote (DimaGromyko)
В то время как производственники смогли бы усилить свои позиции в строительстве (к примеру) машин, что для других рас было бы сопряжено с крайне высокой длительностью отстройки.

И тогда прилетит раш машин на воздушном шаре(гоблины например).


Лучше понять немного, чем понять неверно
 
SntmlДата: Четверг, 28 Июнь 2012, 22:34 | Сообщение # 502
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 5
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Брик, видно что Вы большую работу проделали с mp evolution, но уж очень много изменений спорных и черезчур смелых, которые позволяют сказать что игра уже не совсем та по своей идее, слишком сильно измененная. В качестве небольшого примера приведу как у ельфийского мечника сброшена скорость только потому что Вы почемуто сочли что она ему дана по ошибке. Имхо это профанация, и делает из игры тоже что делают с растениями и животными обрезая им части данные природой. Много качественных идей у Вас, и добротный подход но часть изменений слишком безоглядная перебалансировка. Например "Nomads Не могут выращивать поля Вместо них получили бонус золота Таким образом города кочевников могут переезжать, не теряя доход с полей" - это действительно однобоко, поскольку со взаимодействием с полями связана часть игры, и её так без оглядки выкидывать.. это не интересно. Кроме того сама логика - переезжаешь - потеряй золото, это естественное последствие. Машинка - машинка, а Вы из нее и самолетик тоже хотите сделать. ) Но вся стратегия-то происходит от разницы между машинкой и самолетиком. Изменили сопротивление у елементалов на свое усмотрение? Прикрутили возможность делать спелы драгонслеерами и тд? Слишком уж это "хорошо". Машинка полетела. Изначальный баланс раскурочен.

В действительности я бы пересмотрел значительную массу сделаных изменений перед тем как был бы уверен в том что лучшее в этой игре сохранено.

И, кстати, совершенно солидарен с предыдущим постом, подобные изменения происходят не из мышления стратега который действительно видит общую картину, а из однобокого мышления "а я хочу, а у меня идея", и в конечном итоге то что делает стратегию стратегией - разница сторон и тактик - изчезает из-за изменений по нехватке понимания общего баланса игры. Изначально манновики и производственники были сбалансированы определенным образом. Теперь все и так черт знает как поперекурочено однобоко. Мощность спелов переделали, то что причесать гребенкой не удалось - снесли газонокосилкой. Вы умные люди а прелесть игры торопитесь раскурочить, и уже часть покурочили. IMHO "в двух словах": Вы занимаетесь не эволюцией игры а изменением. Эволюции к сожалению в этом моде меньшая часть, хотя она и есть. Естественная ситуация в которую попадает любой кто получает в руки тот или иной инструмент состоит в искушении использовать этот инструмент не по назначению. Или же в том, что изначально поставлена задача правильно, но дальше заиграться отклонившись от курса.

Quote
Как сказал Golden: "Вот выше описанные переходы и надо изжить."

Точно сказано. И те переходы которые уже были сделаны, надо бы вернуть в первоначальное положение.


Сообщение отредактировал Sntml - Пятница, 29 Июнь 2012, 18:38
 
HellBrickДата: Суббота, 30 Июнь 2012, 14:13 | Сообщение # 503
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Всем привет! У нас есть довольно неожиданные и необычные новости.

В последнее время наши тестеры, увы, не справляются в полной мере со скоростью появления новых требующих тестирования вещей. Поэтому, взесив все "за" и "против", мы решили сделать альфа-тестирование открытым.

Предупреждаем сразу: альфа-тестирование подразумевает частые апдейты и баги различной степени тяжести. Это мир, где билд двухнедельной свежести считается преданием старины глубокой, новая фича может сломать несколько старых и вещи далеко не всегда работают так, как им положено. Если вы готовы с этим жить и хотите помочь (или вам просто всё равно и хочется поскорее пощупать новшества будущей версии MPE) - добро пожаловать на борт wink

Последнюю альфа-версию 1.6 всегда можно взять здесь; о выходе новых мы будем сообщать в http://twitter.com/HellBrick. Ну а отзывы и баги, традиционно, приветствуются в этом топике (смысла выделять альфа-тестирование в отдельную тему пока не видно).

И небольшой технический коментарий. 1.6 ставится поверх 1.5; чтобы откатиться назад, достаточно ещё раз воспользоваться инсталлером 1.5 (удалять МПЕ перед этим не нужно).


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
noin_dwarfДата: Суббота, 30 Июнь 2012, 15:57 | Сообщение # 504
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 694
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Вау! Кирпич - волшебник!
Вот уж не думал, что мы увидим день, когда гоблины смогут строить три копейщика за день )))
Сыграл пару тестовых партий против АИ, просто чтобы посмотреть на влияние этого нововведения на геймплей, и сразу взял гоблинов, как расу с самыми дешевыми юнитами, и решил попробовать сыграть ордой ))) Прикольно, большое количество полностью балансируется большими и неизбежными потерями на взятии обьектов и ресурсов, особенно на автобое. Размеры армии не оказались черезчур большими. Одно но -
копейщики имеют полеарм IV на старте, что дает +8 атаки +4 урона против всадников, т.е. 14 атака 8 урон БЕЗ бафов. С мм например, копейщик будет лупить 17 атт 11 ур по герою, то есть фактически как юнит 4го уровня. Таким образом, играя за гоблинов можно вообще не опасаться раша всадниками - по скольку, за два хода можно наклепать 5 копейщиков, и даже если всадники смогут их перебить, то потери будут таковы, что раш будет аннулирован.
Тоже самое с армиями, состоящими из большого количества лучников - теперь гоблины могут за ОЧЕНЬ короткое время создать стек из мечников, который из-за высокого блока тяжело пробить издалека. Мне представляется самым простым решением понижение значений блока и полеармы до более адекватных, например I или II на старте, особенно гоблинам и хоббитам.

Теперь стоимость юнитов, особенно 1го и 2го уровней, приобрела гораздо больший смысл, и некоторые вещи, возможно, стоит пересмотреть. Например раньше между стоимостью в 20 и 30 золотых разница была очень несущественная, то теперь это разница между 6ю юнитами за 3 хода и 4мя, при 40 очках производства.
Также следует обратить внимание на то, что теперь города с большим производством могут производить воистину гигантское количество юнитов, например гоблинская столица максимально размера со всеми построенными производственными зданиями может сделать 9 грантов за ДВА хода. Что, естественно, сильно перевешивает 1 тролля. Впрочем, им потребуется зарплата в добрых 54 золотых против 12 у 1го юнита 3го уровня, что делает долгое содержание подобной охраны слишком дорогой, а врага с землятресением эта толпа только развеселит. Клепая сходу слишком большое количество 1го уровня, игроки будут впоследствии сильно отставать по казне и доходам.
Короче говоря, крутое изменение, которое добавляет новые стратегии в игру, и в тоже время относительно отбалансировано!
Кирпич, кудос




Сообщение отредактировал noin_dwarf - Суббота, 30 Июнь 2012, 15:59
 
MaiДата: Вторник, 03 Июль 2012, 12:04 | Сообщение # 505
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Можно сделать как-то границы домена видимыми? знаю когда выключили, знаю почему. не знаю - как включить, играю только в сингл, причём недавно - без границ не удобно. файлик из http://aow2.clan.su/load/3-1-0-94 не помогает, ни один ни другой.
Прошу помочь, так как на глаз определять замучался..
 
HellBrickДата: Вторник, 03 Июль 2012, 12:09 | Сообщение # 506
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Пока сделать границы домена видимыми нельзя. Как предоставится возможность, вернём отображение своих границ, возможно даже в 1.6.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
MaiДата: Вторник, 03 Июль 2012, 14:19 | Сообщение # 507
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 2
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Спасибо, а то тяжко. Да и обидно,когда в эволюции нет базовой функции оригинала..
 
MikronДата: Среда, 04 Июль 2012, 01:07 | Сообщение # 508
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 70
Награды: 0
Репутация: 36
Статус: Offline
Границы можно посмотреть если включить любой обкаст , всегда найдется 10 магии на это. Не такая важная вещь. Список изменений впечатляет, и все нужные вроде) А вот самое важное, надо защитить кочей, от жестокого обращения с их городами! Можно одним набегом лишить противника вообще всех городов, без шансов на восстановление. Слишком сильная слабость расы,
а смысла в перемещении городов очень мало, разве что башню перетащить поближе к противнику.


When you play with fire, sometimes you get burned.

Сообщение отредактировал Mikron - Среда, 04 Июль 2012, 01:46
 
DimaGromykoДата: Среда, 04 Июль 2012, 11:19 | Сообщение # 509
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 630
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
Кочевники слабые - для меня сейчас звучит как злая и ироничная шутка smile

Давай по порядку:
1. Кочевники - единственная расса которая может перегруппировать свои города максимально эффективно с точки зрения обороны (переставить их в проходы подземелья, вплотную к мостам через реки и т.д.). Так что при правильно выставленных городах - это сходу наиболее стратегически защищенная раса.
2. Кочевники единственная раса, которая при нормальной разведке может вообще недопустить захвата городов (а если противник настолько силен что остановить его явно невозможно, то весь город может тупо сбежать - в первой карте кампании за кочевников именно на этом упор и был сделан!).
3. Кочевники единственная раса которая может отстроить мега крепость и "внезапно" поднять её под нососм у противника (пусть против человека у меня такой фокус сработал лишь раз да и то на большой карте - но эффект был великолепным, т.к. иначе оборона для меня была непробиваемой).
4. Я уж молчу о самих юнитах - мобильный лучник 1-го уровня (который вообще чуть ли не читом выходил длительное время), мощный рукопашник 1-го уровня (варвар под маг.мечем на раз раправляется с Тенью темых эльфов), и еще не менее любопытные более высокоуровневые юниты.
5. Это конечно большой секрет.... но полностью стереть с лица карты можно города любой расы wink Разница лишь в том, как это делать:

а. Оссобенно внимательно смотрим на такие заклинания как City Quake (Градотрясение), City Plague (Чума), Forge Blast + Wither (Взрыв Кузни+Неурожай, по отдельности будет ну очень долго).
б. Вспоминаем что при разрушении/разграблении города уменьшается его население, а когда оно падает меньше минимума (не помню какой он в игре стоит 50 человек или 100 - но где-то в этом районе) - город исчезает.
в. Вспоминаем что всякие Армагедоны, Землетрясения, а так же просто разрушения жилых зданий на тактической карте боя при осаде города так же уменьшают его население (причем в бою это идет ну очень быстро) - вот уже третий способ извести город. Аналогичным способом можно разрушить любую постройку на карте (правде не уничтожить), с той разницей что у построек - достаточно уничтожить ключевое здание (обычно центральное здание тактической карты).
г. Есть конечно и оссобо извращенный способ - переселить в кочевников город, ну а дальше поднять караван и уволить его (хотя что мешает отогнать караван к себе для меня большая загадка).


Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
MikronДата: Пятница, 06 Июль 2012, 01:12 | Сообщение # 510
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 70
Награды: 0
Репутация: 36
Статус: Offline
По сравнению со сворачиванием в караван, все эти способы уничтожения городов выглядят абсурдно. Вот в реальности все выглядит по другому, городов обычно много поэтому защитить их все, от главной армии противника нельзя, тк распределив войска по городам их оборона уменьшается прямо пропорционально, соответственно собрав армию в кулак приходится оставлять не защищенными большинство городов, чем при наличии быстрых юнитов (в моем случае была пачка ифритов) пользуется противник все города свернуты в караваны за один ход и игра окончена, даже при условии победы над главной армией противника. Будь это не кочи победа была бы за мной. Да можно свернуть города в караваны и увести их до появления противника, но защитить караваны тоже не просто. Кроме того, это минус к деньгам и простой производства. В общем я уверен, что многие согласятся, что не играют за кочей именно по этой причине. Поэтому тут нужен маленький фикс, не позволяющий одной птице свернуть город в караван, вот мое мнение.

When you play with fire, sometimes you get burned.
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » MP Evolution 2 (патч для игры от Jobe и HellBrick)
Страница 34 из 78«1232333435367778»
Поиск: