Age of Wonders II rus

Суббота, 20 Апреля 2024, 15:15
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 7 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond  
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » DesDarDif Mod (Есть пара вопросов при создании нового мода AoWSM)
DesDarDif Mod
BLACKДата: Вторник, 16 Февраля 2016, 02:54 | Сообщение # 91
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Ну выдалась минутка) Сначала по вопросам Vissavald-а:
1) Из Civilization 2 Test of Time, из самой игры, спрайты не используются, потому как я ее пропустил, но там спрайты юнитов мелковаты для AoW. Но используются некоторые спрайты юнитов из мода к AoW имя которому Age of Glorantha, в нем представлена значительная часть юнитов из игры серии  Civilization. А вот спрайты строений весьма интересны, опять часть из них пользую.
2) Мод рассчитан на игру)) Как по синглу, так и соответственно в мультике. По поводу сингла, ИИ будет справляться с новыми юнитами так же как и справляется со старыми, а именно на основе числовых характеристик выделять юнитов посильнее, обычно уровня 3, использовать технику, не строить толком корабли, то есть все тоже. В тактическом же бою не думаю, что у ИИ будут проблемы. Юниты со способностью морфа естественно ИИ пользоваться в полном объеме не сможет (тут нужно много всего менять), а остальными я думаю вполне. Подробно будет разбираться на стадии тестовой игры.
3) Мне думается, что времени это много не занимает, а идеи лишними не бывают, к тому же из многообразия концептов, можно почерпнуть интересные находки и решения (такие случаи уже есть в этой конкретной теме). Клюкву обсуждать может и надо, а вот концепт расы пореалистичней и подходящей к миру игры, под которую есть графика или идеи откуда ее можно взять - вот это дело. Хрупкий мир я стараюсь не разрушить, но расширить его желание есть)

Еще хотел добавить, эта тема на форуме для обсуждения, так вот я понимаю, что нетерпение увидеть, что там с ледяниками и т.д. Но раз уж небезразлична судьба мода Filin_Greenwood, Vissavald может все-таки пару слов по расе тигран, что с вашей точки зрения интересно, что стоит добавить, там еще тема страниц на 6, там выкладывал концепты (причем не просто наброски, а графически уже сделанных юнитов по расам ящеров, энтов, бехолдеров, казулов, троллей, нежити и др. Вот мне бы интересно узнать, что на стадии разработки по Вашему мнению соответствует духу и миру игры? Что нет? Что изменить? Ну вообщем посыл я думаю понятен?))

Хватит лирики, итак затянувшийся концепт новых юнитов ледяников. Для начала как я вижу расу ледяников исходя из эпох  из мироустройства AoW:
AoW 0.5 - ледяники времен суда Иниоха - это полудикая раса северных земель Долины Чудес, которая под влиянием цивилизованных рас приобретает свои черты нации.
AoW 1 -  после разрушения суда Иниоха, ледяники набирают силу и уже на равных соперничают за господство на северных землях вытесняя людей и гномов. На их стороне активно выступают пингвини и другие северные монстры, такие как йети, северные огни и т.д.
AoW 2 - ледяники стали одной из основных рас Долины Чудес, но весьма ограниченной географически, предпочитая заснеженные земли. Они независимы и стали более разобщены разделяясь на общины. Пингвины отделяются от расы ледяников.
AoW 2.5 - ледяники активного участия в войне с демонами тени не принимают, лишь косвенно сражаясь на севере и сражаясь за территории с другими расами и между собой.
AoW 3 - ледяники уходят на крайние северные земли, предпочитая не стражаться с Империей людей, не участвовать в конфликтах Долины Чудес. Ввиду отсутствия у них сильных лидеров и чародеев, становятся менее связаны с природой и магией, более разобщены.

Ледяники в отличие от тигран раса древняя и вроде имеющая общих предков с гоблинами. Живут они исключительно в северных широтах, что и составляет основную особенность расы, их настроенность на стихию холода, снега, мороза и т.д. Тут и проходимость по снегам, маскировка в снегах, стрельба льдом и способности к замораживанию. При этом равнозначно развита и использование магических способностей и использование военного дела, активно используют ездовых животных, взаимодействуют с природой.
Как я вижу основные направления развития расы:
Общественный строй - матриархат, княжества, малые общины
Территория обитания - крайний север, северные леса, моря и горы.
Военное искусство - навыки войны в снегах, объединение для набегов, сборы в дружины
Технологии - использование магии холода и молний в оружии
Религии - язычество, поклонение силам природы и тотемам, поклонение холодным богам и магам
Связь с природой - использование редких северных животных, особые навыки охоты
Магическое искусство - использование магии холода, шаманизм, тотемизм, ведьмовство
Криминал - в изобилии, грабежи, мародерство, пиратство, наемничество
Метаморфозы в расе - имеются связи со стихией льда и холода

Теперь непосредственно к концептам юнитов:
Линия 1 (слева направо в скобках ранг): Гарпунщик (1), Ледокол (1), Пират (2), Перевертышь (2).
Гарпунщик - своего рода недостающий расе копейщик, с возможностью кидать копье, например раза 3 за бой и скорее всего умеющий плавать.
Ледокол - несильный юнит ближнего боя, для использования в качестве разведчика, со скалолазанием и возможно способность к меееедленному проделыванию туннелей.
Пират - представитель криминальной среды с умением плавать и возможно с двойным ударом, но не сильным.
Перевертышь - по сути несильный оборотень, в форме человека средненький воин с умением стрельбы из лука и хождением по лесу, в форме волка, соответственно волк 2-го уровня более быстрый, сильный и не стреляющий.
Линия 2 (слева направо): Шаман (2), Мастер пингвинов (3), Черный мародер или темный жрец (2)
Шаман - в принципе обычный жрец, просто с графикой ледяников.
Мастер пингвинов - ну может немного сделанный для фанатов пингвинов жрец с управлением животными и прочими друидскими шутками только с адаптацией к расе ледяников, возможно со способностью к вампиризму.
Темный жрец (Черный мародер) - немного пояснить придется, мысль сделать ледяникам юнита с явно темными способностями, но при этом остающегося нейтральным. Так появилась идея Черного мародера, то есть по сути мечника с кровавым мечом. А потом в АоВ 3 разрабы весьма серьезно сюжетно связали ледяников с развитием нежити, поэтому ледяник-некромант обязателен, хотя бы в будущем.
Линия 3: Наездник на медведе (3)
Наездник на медведе - классический вариант, еще один всадник на северном животном
Линия 4: Ледяная королева (3), Белая ведьма (3).
Ледяная королева - у ледяников есть ледяные колдуньи, которые выбирают себе королев, самых могущественных колдуний. Благодаря колеснице и медведям сильный юнит как ближнего боя, так и использования магических способностей, даже подумаю, а не сделать ли его 4-го ранга.
Белая Ведьма - по сути именно северные ведьмы, схожи по характеристикам со старыми людскими и используют другие навыки, но связанные с особенностями расы, вероятно умеют соблазнять, стрелять магическими и ледяными стрелами, нету поступи снегов, есть защита от магии и холода.
Линия 5: Ледяной страж (2), Северный странник (3)
Ледяной страж - воин поглощенный вечным льдом имеет щит для блока, копье против наездников и животных, имеет иммунитет к холоды и замораживает ударом.
Северный странник - воин обращенный северными огоньками имеет щит для блока и щита молний, бьет молнией, по физическим свойства схож с северным огоньком, но не парит.
Линия 6: Дружинник (1), Князь (2)
Дружинник - по сути обычный воин с чуть другими характеристиками
Князь - воин с лидерством и знанием тактики и с красивым плащом.

Есть у меня пара сомнений относительно парочки юнитов, но пока так. Да и бонус тому, кто отгадает всех 4-х юнитов с помощью которых был сделан концепт Белой ведьмы (с ним я намучался, хотелось сделать нечно среднее между тем как выглядят ведьмы в AoW 3 и графикой AoW 2, если интересно выложу потом пару пробных вариантов))
Прикрепления: 2960534.jpg (64.1 Kb)


Сообщение отредактировал BLACK - Вторник, 16 Февраля 2016, 03:07
 
ChaosOrkДата: Четверг, 18 Февраля 2016, 13:00 | Сообщение # 92
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Гарпунщик, ледокол - гут. Пират и перевертыш - даже как-то не знаю. У Пирата второй клинок как-то странно смотрится.
Линейка шаманов - все нравятся.
Наездник на медведе, ледяная королева - мастхэв. Белая ведьма вроде смотрится неплохо, но по моему её анимировать будет трудно - у остальных можно брать за основу оригинальные анимации, а с этой такое не факт, что пройдет.
Остальные - гут.
 
VissavaldДата: Пятница, 19 Февраля 2016, 20:02 | Сообщение # 93
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: -11
Статус: Offline
При попытке прочесть всю историю с начала (для погружения в суть и дух), сразу бросилось, что расы делаем неиграбельные. Это же печаль и грусть, и вообще выбивает стул из-под и понижает мораль неимоверно... А стОит ли городить огород, если новые расы неиграбельны?
 
ChaosOrkДата: Суббота, 20 Февраля 2016, 21:08 | Сообщение # 94
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Предлагаете все бросить?
 
VissavaldДата: Суббота, 20 Февраля 2016, 21:38 | Сообщение # 95
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: -11
Статус: Offline
Цитата ChaosOrk ()
Предлагаете все бросить?
Я предлагаю сначала думать о целесообразности серьёзного вложения времени и сил, а потом уже их вкладывать.
Смысл вообще обсуждать десятки концептов рас, если играть за них нельзя?
 
Centurion-XДата: Суббота, 20 Февраля 2016, 22:10 | Сообщение # 96
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
есть смысл! на существующем движке многого не добиться. реинжиниринг неизбежен. по образу и  подобию Wake of Gods / Horn of Abyss. так что... это действительно проект долгостроя... тем более, что я абсолютно согласен: и действительно отличное хобби. поэтому больше концептов - хороших и разных! и да... обе колесницы просто великолепны!! и к тому же мне очень по душе сама идея адаптации нововведений третьей части под 2D. а посему я предлагаю, отвечая на вопрос выше, ввести аналог союзных поселений малых рас (the dwelling) на основе "отдельных строений" стратегической карты, так, например, поселение зверолюдов (the beastmen) могло бы усиливать войска своего хозяина следующим контингентом: минотавр, кентавр и гарпия. и вообще... разработаем версию Эпохи Чудес под Андроид :)

Прикрепления: 2201952.jpg (25.6 Kb)


Сообщение отредактировал Centurion-X - Воскресенье, 21 Февраля 2016, 09:50
 
BLACKДата: Воскресенье, 21 Февраля 2016, 12:22 | Сообщение # 97
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Что значит неиграбельные расы? Очень даже играбельные) Есть один механизм при котором уже сейчас можно сделать играбельной любую расу, только их максимальное количество ограничено. Прочитайте внимательно еще раз первое сообщение, я там описал смысл нововведений, впоследствии думаю предусмотреть механизм, который позволяет быстро заменить одну из 15 рас на другую, а потом обратно. А для любителей классики можно оставить основные 15 рас, возможно с парой новых юнитов, но на карте и в жилищах будет большое количество новых существ других рас. К тому же возможно создание своих сюжетных карт с новыми расами для чего необходимо изначально продумать состав рас, затем заменив пару файлов сделать их играбельными, потом сделать с ними карту, а затем выложить карту и еще пару файлов для запуска в качестве отдельного мода. Позже как-нибудь объясню подробный механизм этого процесса, это не так уж сложно ;)
Короче игровой мир с постройками и расами, а именно их графикой, описанием, набором характеристик и способностей является определенной базой, на которой уже можно настроить то, что хочешь используя имеющиеся инструменты, а может если получится и новые инструменты или какие-нибудь новинки в движке. Мод сделать легче за пару дней, если для него есть ресурсы, которые не надо переделывать полгода - это должно мотивировать значительно)
P.S. Гарпии из BNW ужасны для классической игры) Намного лучше из Icewind dale картинка по ссылке.
Прикрепления: 4170724.jpg (624.7 Kb)


Сообщение отредактировал BLACK - Воскресенье, 21 Февраля 2016, 12:41
 
VissavaldДата: Воскресенье, 21 Февраля 2016, 12:33 | Сообщение # 98
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: -11
Статус: Offline
Цитата BLACK ()
Что значит неиграбельные расы? Очень даже играбельные) Есть один механизм при котором уже сейчас можно сделать играбельной любую расу, только их максимальное количество ограничено.
Уболтали, уболтали... smile Сегодня, надеюсь, найду часик, изучу тему, выскажусь подробнее.

(через три часа)

Конспективно (не обязательно в порядке важности):

1) Глобально, на мой взгляд, лучше было бы сосредоточиться на меньшем количестве всего, но именно сосредоточиться. Тенденция из любого мифологического/фэнтези существа тут же "делать расу" избыточна и порочна, и приведёт лишь к увязанию в бесчисленных концептах, появлению всяческих "Десьерто" и иных абсолютно неконгруэнтных миру игры вещей.

2) По моему мнению, сами Триумфы уже наступили в эту лужу в AoWSM, пойдя по пути "увеличения ради увеличения" и, испугавшись и осознав, отпрыгнули и угодили в AoW3 в другую лужу, уменьшив всё и вся и "введя инновационную механику" классов. Мне вот абсолютно не нравятся Кочевники и прочие Сироны: сделано торопливо и как-то не в тему. Хотя Азраки были ещё хуже :)

3) Идея создания мода изначально на русском - не нравится. Во-первых, всё равно ведь в ресурсах игры всё будет названо латиницей. Во-вторых, опрометчивое утверждение, что использование языка Пушкина откроет невиданные горизонты фантазии. Английский НАМНОГО лучше приспособлен для компьютерных игр, в силу более коротких слов и прочих особенностей языка (размещение надписей на элементах GUI и т.д.), и намного лучше приспособлен для фэнтези-терминологии, в силу опять же особенностей языка, бОльшей абстрактности, краткости, позволяющей дать односложное простое имя юниту, спеллу и так далее. Я не любитель английского, и патриот родного языка. Но английский в данном случае удобнее. Да, и играю ВСЕГДА, если есть такая возможность, на английском.

4) Концепты городов показались громоздкими. Индивидуальными их сделали бы новые, сделанные с нуля эскизы, а не компоновка из уже существующих элементов - получается некрасиво. Чем лаконичнее и разборчивее будет графика (тем более, такая мелкая, как в AoW), тем лучше, комфортнее играть.

5) Сделать "загрузчик" рас: галками отмечаем, какие подгружаем.

6) Пятый пункт - потому, что если так дальше и пойдёт, что каждая новая раса будет разбиваться на кучу подрас, или из любого ифрита будем делать отдельную расу - добром это не кончится.

7) Отдельные расы, обязательные к изготовлению:

- ящеры/лизардмены (тема джунглей, доколумбовых цивилизаций Америки, динозавры, вся эта зелёнка, яйца отличные уже на скринах видны);
- насекомая раса/полулюди-полунасекомые (клаконы в МоМ, Tha'Roon в WarWind и так далее, вплоть до масс-культурных Вах и ДнД);
- зверолюди (beastmen в МоМ и далее везде). Кентавры-минотавры, сатиры, гноллы и прочие псоглавцы. Да, тиграны/котаны как отдельная раса мне тоже никогда не нравились. Плодить отдельных казулов и т.д. - излишне.
- великаны (тролли/огры/йотуны и далее везде)
- тёмные гномы весьма желательны. В этом же концепте - всякие гремлины и прочий стимпанк.
- энты или иная ботаника - под вопросом, но было бы вполне в духе.

Вообще, концепты рас и юнитов ищем также здесь:

http://masterofmagic.wikia.com/wiki/Master_of_Magic_Wiki

http://etheria.wikia.com/wiki/Warlords_Battlecry_Wiki?cb=8599

и особенно здесь (вкладочки Unit и прочие тычем, разные нации выбираем, наслаждаемся)

https://larzm42.github.io/dom4inspector/


Сообщение отредактировал Vissavald - Воскресенье, 21 Февраля 2016, 16:19
 
ChaosOrkДата: Воскресенье, 21 Февраля 2016, 17:07 | Сообщение # 99
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Цитата
Сегодня, надеюсь, найду часик, изучу тему, выскажусь подробнее.
Таки сути мода вы явно не поняли.
Цитата
Глобально, на мой взгляд, лучше было бы сосредоточиться на меньшем количестве всего, но именно сосредоточиться.
Гм, тут собственно мод о том, чтобы сделать мир игры как можно более разнообразным, и при том достаточно логичным. Проработать все его аспекты до максимума. То есть, если есть кентавр, то логичным было бы предположить, что у кентавров есть какой-то свой социум и так далее.
Цитата
Мне вот абсолютно не нравятся Кочевники и прочие Сироны: сделано торопливо и как-то не в тему. Хотя Азраки были ещё хуже :)
А мне нравятся. И шо?
Цитата
что каждая новая раса будет разбиваться на кучу подрас, или из любого ифрита будем делать отдельную расу - добром это не кончится.
Ну, скажем так, вот есть тот же кентавр. По идее у кентавров должно быть свое общество, своя культура, своя история и так далее. Не может же быть просто кентавр, ровно одного вида и взявшийся непойми откуда. Не жили же кентавры всю жизнь с полуросликами?
Как бэ мод по идее и посвящен подобной проработке, и потому делать расы из каждого ифрита почти что необходимо.
Цитата
Да, тиграны/котаны как отдельная раса мне тоже никогда не нравились
Ну, то есть половина оригинальной игры по итогам не нравится, я так чувствую.
Ну и да, объединять разных зверолюдей в одну расу конечно на определенном этапе их развития - можно. Но не родились же они склеенными в одно государство? По идее, они должны были когда-то быть разными, отдельными друг от друга расами. Логика же.

Ну, и вообще мне как-то не нравятся предложения в духе - сначала "мод делать бесполезно, автор, брось все, нужно было сначала думать, а потом начинать делать". Теперь "мне не нравится большая часть мода, автор, выкинь её, а лучше еще и треть оригинальной игры"

Ах да, в доминионах большая часть рас именно тем и страдает, что очень вам не нравится. Определились бы хоть сначала сами со своими пожеланиями.
 
VissavaldДата: Воскресенье, 21 Февраля 2016, 17:48 | Сообщение # 100
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: -11
Статус: Offline
Я со своими пожеланиями определился. Автор мода просил высказаться - я высказался. Лично ты, дружище, можешь делать всякие Десьерто и кентавров сколько душе угодно.

Сколько я уже таких прожектов видел... И раньше всех отваливаются обычно те, кто предлагал больше всего-всего. Обычно это не заканчивается ничем, именно из-за распыления. Все хотят запихать всё. Сейчас подождём 1.5. Потом вспомним про японскую мифологию, или про вселенную Dragonlance, или ещё что-нибудь. Будем делать расу каждому ифриту, с подрасами, все разноцветные - ведь не могли же они "родиться все склеенные в одно государство"! Потом у нас сломается компьютер. Потом женимся. Потом дети. Потом война, мор и Конец Света. Мод так и не будет завершён.

Фэнтези - оно на то и фэнтези, что ему не требуется подход дотошного архивариуса, где у каждого кентавра "своя культура" и так далее. Толкин строил свой Мир всю жизнь, да, и прописывал каждую деталь. Но то книга, а не мод к компьютерной игре. Здесь есть ограничения.
Здесь полно условностей. И если их не вводить - дело никогда не будет доделано.
Если бы все делали так компьютерные игры - они бы их никогда не смогли выпустить. Когда готова более-менее концепция - столько-то рас, столько-то юнитов, бла-бла-бла - зовут очкарика, который начинает натягивать сову на глобус, выдумывая под весь этот винегрет "лор", в котором объясняется, почему "кентавры жили с полуросликами" и прочее. А вы ставите телегу впереди лошади. Лор второстепенен, это же не King of Dragon Pass. Это стратегия, заточенная на боёвку.

Добавлено (21 Февраль 2016, 17:40)
---------------------------------------------
Цитата ChaosOrk ()
в доминионах большая часть рас именно тем и страдает
В Доминионах есть масса интересных юнитов, саммонов и прочего стаффа. Я не говорил, что мне там всё нравится. Нации там весьма однообразны. Но идеи внимательному глазу там попадаются.

Добавлено (21 Февраль 2016, 17:48)
---------------------------------------------
Цитата ChaosOrk ()
А мне нравятся. И шо?
Да нишо. Тебе сколько лет, дружище? Уровень дискуссии потрясающий. Человек просил писать и высказываться обо всём. Именно потому, что мне небезразлично, чем всё это кончится, и хотелось бы, чтобы это именно что кончилось рано или поздно, причём кончилось наилучшим возможным способом - именно поэтому я и излагаю своё отношение к тем или иным аспектам игры и потенциального мода.


Сообщение отредактировал Vissavald - Воскресенье, 21 Февраля 2016, 17:51
 
ChaosOrkДата: Воскресенье, 21 Февраля 2016, 18:11 | Сообщение # 101
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Ну, вы высказали свое мнение, я высказал свое. Как-то так. Наверное резковато, ну, извиняюсь.
Цитата
Лор второстепенен, это же не King of Dragon Pass. Это стратегия, заточенная на боёвку.
Ну, в случае данного мода он как раз таки первостепенен. Это даже из первого поста понятно, имхо.
 
VissavaldДата: Воскресенье, 21 Февраля 2016, 18:19 | Сообщение # 102
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: -11
Статус: Offline
Цитата ChaosOrk ()
Ну, в случае данного мода он как раз таки первостепенен. Это даже из первого поста понятно, имхо.
Нет, дружище, первостепенен набор спрайтов, подходящих к визуальному стилю игры. Можно написать толстенные тома, но всё будет впустую, ибо технически внедрить это будет невозможно.
Об этом я и говорю. Необходимо как-то скомпоновать, откаталогизировать то, что подходит эстетически и технически - и плясать от него. Иначе - просто пустая трата времени. Хинетов и шогготов можно описывать сотнями, но это никуда не ведёт.

Ещё раз повторюсь: это не книжная фэнтези-эпопея. Это модификация компьютерной программы. И технические ограничения, включая modding skills автора/группы авторов - вот что задаёт рамки, условия, направления, варианты.

Поэтому, с моей т.зр., продуктивнее было бы обозреть имеющиеся материалы, разбить их на группы (что подходит 100%, что-то меньше, что-то в резерв), дальше, может быть, продолжить разбиение внутри этих групп по каким-то типам (способ передвижения, размер, предполагаемая раса/элайнмент и т.д.) - и плясать от этого. Типа "ребята, мы можем сделать две расы летающих змеесвиней с Альфы Центавра, расу невидимых гуманоидных упырей и ещё останутся двеллинги для двухголовых карликовых гастарбайтеров".

Идеальным будет сочетание этих двух подходов: плавное сведЕние концептов с имеющимися материалами (но всё-таки при приоритете последних). В противном случае вся эта история грозит растянуться ещё на годы (а чем такая растяжка заканчивается - пояснять, думаю, не надо).


Сообщение отредактировал Vissavald - Воскресенье, 21 Февраля 2016, 18:34
 
BLACKДата: Понедельник, 22 Февраля 2016, 00:07 | Сообщение # 103
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
По поводу трех часов) По пунктам пробежимся:
1) Из каждого существа полноценную расу делать конечно не будем, я об этом говорил, но от глобальности никуда не уйдешь (Если есть кентавр-лучник, по-любому кто-то из них догадался бы взять в руки меч)) А так основные принципы на то и были названы принципами внедрения юнитов в игру, а не целью.
2) Уж не знаю наступили Триумфы в эту лужу или нет, но в SM они не так уж согрешили с количеством рас. Азраки - это "святая" старина основа, но концепт у них конечно так себе (4 воина и остальные существа по принципу "ты связан с пустыней - ты проходишь". Но вообще-то первая AoW 1999 года, тогда о таких вещах не задумывались, это сейчас все бесятся от слабых движков и непродуманности сюжета и мира)) А с SM понятное дело изначально идея добавить рас была принята поспешно и разработчики не отрицают, сделали наспех, а чтоб не объяснять придумали теневой мир из ниоткуда и его расы оттудаже, да вспомнили азраков. Но в принципе как описал в постах в моде хотел бы дать немного свою трактовку. У меня честно говоря Азраки, Тиграны, Кочевники не вызывали какого-то негатива, кроме расы бедолаг Сиронов, что-то в них мне казалось нелогичным... А вообще я решил взять на вооружение принцип разработчиков и все непонятное поселить в мир теней без объяснения причин) (это шутка) но кстати в сюжетной части мода я хотел бы объяснить открытие врат в мир теней, но это очень не скоро.
3) Я был бы рад, если бы с переводом мне помог ценитель английского языка в играх)) Честно говоря я не такой уж геймер и русский язык - моя прихоть, хочу отталкиваться от русских названий, а не наоборот.
4) Концепты городов? Тут не очень понял. Но если речь о концептах новых юнитов в расы тигран и ледяников, тот тут все просто я не смогу нарисовать юнитов с нуля ;)
5) Почему то хочется сказать: есть, сэр!) Постараемся и с галочками, это не в моих силах сразу говорю, на тот момент обращусь к специалистам, которые может помогут.
6) Согласен. В первом посте про планы и этапы я говорил, первоначально делаем основу, но как я сказал ранее совсем без добавления нового не обойдемся, тут надо предметно смотреть. А так основа без подрас и подкатегорий и разделов, остальное будет в сюжетном дополнении (ну это конечно если пенсии будет хватать и мне не придется работать)
7) Расы
- Лизардмены - уже почти готовы. Нравится ли уже имеющееся воплощение ящеров в нескольких расах или нужна одна, если да, то какая на Ваш взгляд лучше? Интересно.
- Насекомая полунасекомая раса - вообще то уже есть это теневые демоны wink но в моде будет добрый аналог клаконцам из MoM. Графика и материал есть.
- Именно зверолюди не будут, пока не переубедили. Мне кстати тиграны во второй AoW понравились и казались светлой идеей. Ну и там пару рас из зверолюдов скорее будут. В MoM насколько помню beastmen-ы это все-таки ближе к сатирам.
- Великаны и прочие будут.
- Темные гномы мне претят, остаются только гремлины (их концепт с графикой был ранее). Но в общем зачете они получают награду как самая популярная из недооценных рас в феэнтези))
- Все-таки природные расы такие как энты и цверги (концепты с графикой были ранее) мне думает не дурно подходят миру игры основанному на стихиях.
Спасибо за последнюю ссылку с юнитами из "доминионов" (я честно не играл, но количество видов и рас и эпох меня порадовали) Тут есть что посмотреть, я думаю принцип понятен, но я и стремлюсь к схожему, чтобы в моде показать разннообразие рас и существ, но при этом не скатиться в такое изобилие как в "доминионах".

Теперь, если позволите, пару слов о вашей дискуссии, AoW - это безусловно "стратегия заточенная под боевку", а мод как ни странно, чтобы "сделать мир игры как можно более разнообразным, и притом достаточно логичным", но здесь нет противоречия на мой взгляд, новые юниты и т.д., которые раскрывают социум и еще что-то у рас, они же должны добавлять новую деталь в боевые способности отряда из расы таких-то существ. Вот тут, хотел вспомнить казулов (понятное дело смысловой концепт слабый, графика тоже не идеал, оригинальных рогов на головах нет, по сути те же сатиры, они вроде бы и не нужны, если бы не одно НО, они злая раса наземных степных существ по смыслу с упором на скорость, ловкость и особые навыки в атаке ну и пара особенностей не очень важных (своего рода аналог тигран и в чем-то кочевников у нейтралов, и я думаю сатиров у добрых), поэтому они пока и прошли кастинг wink Я стараюсь не вводить или одобрять расу, если она в себе смысла и пользы для оригинальности в боевом плане не несет (это ситуация с темными гномами, у темных рас каждая вторая раса подземная, еще одна им не нужна, сделать их технарями? уже есть гремлены у них будут оригинальные машины и упоры в этом направлении, горными? уже есть горные тролли, дублировать расу гномов только злых не вижу смысла, если мне кто-то откроет тайну темных гномов я готов переубедиться)) Не, опять же в сюжетной части в моде, сколько угодно сделаю с удовольствием, но после...
P.S. Пускай концепты ChaosOrk-а не всегда реалистичны, но тем не менее, от того, что они будут тут написаны, мы же не будем все воплощать в моде, а почитать их и извлечь интересное всегда можно. И еще не надо трогать "ЛОР" - это уже бренд! про себя я расшифровываю его как "люди отделившиеся от расы", конечно не факт, что он будет в первоначальных версиях, но потом вполне. Так что я все еще жду его самую лучшую версию ;)
Спасибо за отзыв и мнение, Vissavald! Наконец-то я дождался конкретики (которой можно даже больше) всех призываю высказывать мнения. Понятно дело, что пока я один делаю мод, делаю его по своему разумению, но я могу и прислушаться, посмотреть, что нравится ценителям игры, что не очень, что хотели бы видеть и т.д. и т.п.


Сообщение отредактировал BLACK - Понедельник, 22 Февраля 2016, 00:15
 
Centurion-XДата: Понедельник, 22 Февраля 2016, 01:40 | Сообщение # 104
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
дискуссия, по-моему, всегда обусловливает качественный результат! самое главное, понимать что данный конкретный мод делает comrade Black; мы тут совершенно ни при чём!!! что касается меня и моих устремлений... поскольку лет мне уже не мало, а до пенсии ещё не скоро, думаю что, зим, минимум, пять - пятнадцать таки провожусь. именно что над своим собственным субъективным воплощением игры...  в идеале, конечно бы, complete remake... другое дело, что проблема, так сказать, не в том, что человек смертен, а в том, что, увы, внезапно... поэтому я всеми своими наработками и стремлюсь поделиться через неоднократно "прорекламированную" тему, предназначение которой в том, чтобы каждый мог воспроизвести имеющиеся результаты совершенно самостоятельно и внести "свои собственные субъективные" улучшения :)

я вижу конечный результат моей работы как некий своеобразный конструктор "игры мечты"... в котором каждый сможет всё и вся настроить "под себя"... стать самому себе "Толкином"... но это - в весьма долгосрочных планах. а здесь и сейчас у меня нет, извиняюсь, ни времени, ни сил, чтобы ускорить процесс разработки... пока я занят внедрением в игру монашеского ордена и прототипа союзного поселения ("малой расы" зверолюдов по мотивам фентези-трактовок древнегреческой мифологии; сироны также будут представлены в этом же виде), о чём упоминалось выше, и перетасовкой существ всех оригинальных рас, с целью классификации по специализации каждого из них, о чём также упоминал (при этом водоплавающие ящеры вытесняют сиронов из списка "больших рас"); параллельно пытаюсь повторить некоторые достижения эволюционистов, разбираясь методом проб и ошибок в шестнадцатиричном коде... но полученные результаты пока что промежуточные, не более! так, например, ящеры, предположительно, будут использовать модифицированную графику из Warlords Battlecry III, а пока что это, в основном, перекрашенные и ремасштабированные дракониды:



просто трудно сразу делать семь дел (3 работы + 3 учёбы + 1 мод) рационально качественно.

p. s. вообще, предварительно, смета и сроки проекта - это 5 лет при расходе ежегодно в 1400$, при условии, что я всё буду делать один, но у меня семья, что при доходе работника бюджетной сферы, в пересчёте на человека, с подработками, и за вычетом затрат на обучение, на уровне прожиточного минимума, сами понимаете... - это надолго.
Прикрепления: 8306636.jpg (815.2 Kb)


Сообщение отредактировал Centurion-X - Понедельник, 22 Февраля 2016, 02:30
 
VissavaldДата: Понедельник, 22 Февраля 2016, 15:10 | Сообщение # 105
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: -11
Статус: Offline
1) С английским помогу без вопросов

2) Под концептами городов имелись в виду скриншоты в начале темы, где представлены изображения городов разных рас на глобальной карте. Выглядят они слегка франкенштейнисто, конечно.

3) Ящеров плодить на несколько рас, честно, смысла не вижу. Есть же дракониды, в конце концов. По-моему, хватило бы одной расы нелетающих зелёных доколумбовых лизардменов.

4) "Лор" - это английское "lore", подразумевающее описания юнитов, сюжет и общую историю мира какой-либо игры. Среди русскоязычных игровых коммьюнити это общеупотребительный термин, калька с английского (вот, кстати, тот самый случай, о котором я говорил: коротенькое английское слово - и громоздкие русские конструкции). Именно в этом значении я его и употребляю.
Концепция "людей лор" отдаёт чем-то из поликлиники. Я бы вернул High Men из AoW1, с бэкграундом вроде кельтских мифов (сиды и прочие древние-светлые-высокие, Туата Де Дананн; собственно, оттуда концепция "высоких/высших людей" и была взята в фэнтези-литературу и игры).
Соответственно, есть Архоны (ангелоподобные гуманоиды), Высокие Люди (тоже светлые, союзники эльфов, этакие нуменорцы до падения), стандартные Люди и Фростлинги (не думаю, что уже прямо настолько предавшиеся Злу, поэтому вполне вероятна ещё одна чисто злая людская раса).

5) Гремлин
Собственно, именно поэтому мне и не нравится тема гремлинов. Во-первых, чистейший новодел, во-вторых, они наоборот - НЕНАВИСТНИКИ техники. В то время как Тёмные гномы - древнейший мифологический концепт: изначально были Альвы (alfar), разделяемые на Светлых (ljosalfar) и Тёмных (svartalfar). Первые впоследствии стали в массовой культуре эльфами, а вторые - "гномами". В то же время, были ещё и Карлики (dvergar), дверги/цверги, давшие в английском dwarves (т.е. стандартных "гномов"). Так что Тёмные гномы - это коренные жители фантастических миров, в отличие от гремлинов.
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » DesDarDif Mod (Есть пара вопросов при создании нового мода AoWSM)
  • Страница 7 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • »
Поиск: