Итак, сразу к сути: речь идет о новом моде AoWSM, в котором хотелось бы значительно расширить благодатную игровую вселенную за счет привлечения новых юнитов, неиграбельных рас (пока вроде сделать играбельными технически невозможно, хотя кто знает), новый построек, природных элементов, при этом не напихав модели новых юнитов и структур в игру (создав в ней разноцветный мир цирка), а идеологически и косметически вписав их в игру, в том числе возможно пересмотреть исторические моменты истории мира AoWSM, впоследствии возможно добавить пару коротких кампаний на новом моде (ну это пока оставим). Трогательная душещипательная повествование о создания мода:
Идея создания мода пришла примерно лет 5-6 назад, когда вышел 1.4 патч, который и показал возможности расширения игрового мира, но к сожалению новые изменения в большинстве были как-то криво вписаны в игру, что не нравилось значительно. После на просторах сети было обнаружено, что модов к AoW, существует целая куча, причем разных по стилю и содержанию. Примерно 30, а то и больше модов на протяжении указанный 5-6 лет были установлены просмотрены и поиграны, после чего в них были обнаружены многие элементы подходящие под структуру нового мода и взяты на вооружение. С глобальность изменений пришел и колоссальный объем работы, так как затея была до изменения всего модели юнитов, озвучка, города, герои, артефакты, маги, история мира, переводы на русский, заклинания возможно, умения юнитов возможно. Однако последнее время стало все трудней выделять время на работу над модом, в результате чего план создания растянулся на 5-6 лет вместо первичных 2-3, а тут еще вышел Эволюшен, который порушил наработки в области баланса новых юнитов, а также увиденное в 1.5 показало, что надо бы досидеть до его выхода, объединив старания западных энтузиастов с местными. Так что в настоящий момент кое-какие разработки на стадии пару летней работы, с этим и пришел.
Итак, основные смысловые направления создания мода:
1) Конечно идеологическое и внешнее, а затем и балансовое добавление новых юнитов в игру (а иначе зачем им тогда на полках пропадать). По принципам:
- Расовости (Со временем стало понятно, что добавив в игру одного юнита, он выглядит ну как-то вне расы, в то время как основные 15 рас имеют весьма разветленную структуру как и мечников, конников и т.д. в то время новый юнит одинок, ну кроме животных и других особых юнитов. Поэтому съездом партии было принято решение добавлять юнитов по принципу новой расы, т.е. базовый юнит, 2 юнитов 1-го уровня, 2- второго, монах, 2 - третьего, 1 - еще третий, 4 -ый, в том числе машины и поселенец). Ну или малые расы 3-5 юнитов одной расы. - Географичность. (Южные или северные, или лесные, или пустынные, или подземные разновидности юнитов уже имеющихся основных рас, согласно тому расы за годы могли расслелиться в разных местах, тем самым по разному развиваться в разных локациях). - Религиозность или Магичность. (Каждая раса могла пойти по разному в развитии религий и (или) магии. Например, нейтральная раса могла повернутся к культу тьмы,а часть расы к ордену света, таким образом мы получаем специфику юнита и его способностей. А может и культ магии яда или магии крови). - Историчности. (Ну например, я думаю что эльфы во времена действия эльфийского суда и Иниоха были другими, да и люди тоже, но это конечно больше для капании или одиночных карт со специфическим сюжетом, ну и также это выражается в том, что если создаем нового юнита у его расы может быть прошлое и будущее, согласно которым он был другим или имел предка, которого тоже недурно добавить в игру на всякий случай).
2) Новый вид городов, которые более индивидуальными (увидено в каком-то моде), а также создание прототипов городов для новых рас (ну например в случае использования их в сюжетных картах с отдельными ресурсами, где они заменяют основные расы). 3) Добавление новых построек, пересмотр охраны и найма юнитов в уже имеющихся. Просто больше разнообразия на карте мира. 4) Редактирование уже имеющихся рас, чисто косметическое, но возможно добавление 1-2 юнитов в случае идеального совпадения звезд на небе, хотя маловероятно. 5) Из вышеперечисленного рассмотрение истории AoW, начиная с 1 части, далее 2 и SM, возможно создание последующей, может похожей на AoW 3 (в свете последних событий), добавление на основе этого чего-нибудь (Архоны-нежить? опять же в сюжет). 6) Добавление новой музыки на карту мира, бои и т.д. А также добавление нового звукового сопровождения юнитов. (Просто много материала из других модов и игр). 7) Перевод на русский язык и исправление такового. (Без него историчность, описания юнитов все в топку, к тому же грамотное использование русского языка открывает поистине огромные возможности в названии юнитов и т.д.) 8) Добавление новых магов, героев, артефактов. Маги скорее всего с модельками, и с делением по сферическому принципу, в том числе смешанному. Герои с делением внешнего вида по классам, отдельные с уникальным внешним видом, артефакты так или косметически и возможно чтоб новые навыки). 9) Планирование работы и издания мода: а) Создание "базы", т.е. облегченный с основными комплектами мир AoWSM, вариант для игры по сети, без сюжетных острот и излишеств. б) Издание творческого разгула, сюжетных острот, забавностей, как было сказано возможно небольших капаний на новом моде, карт с сюжетом и т.д. (то чем славен Хевен и чего у нас я пока не видел) Вывод: Зачем создана тема и т.д. На самом деле если кто заинтересовался, то я был бы рад получить помощь (хотя бы путем обсуждения новых добавлений и их оценка на форуме, про создание я не говорю). Просто потому что если я продолжу в том же темпе, то мод выйдет лет эдак через 10-20, но скорее всего случится то, что просто брошу все это, а ведь жалко все-таки многолетние наработки, а какая база брахла это вообще что-то (AoWSM на компе занимает 12,5 ГБ) да и практика показывает что интерес к AoWSM рано или поздно опять вспыхивает. Поэтому и прошу может кому интересно, давайте разовьем тему, может что и получится. Я понимаю, что это еще один глобальный мегамод которые обычно создаются годами и исчезают в забытий в летах так и не увидев свет, ну кто знает, я бы попробовал. Пару фот, ибо как замечено они более всего подогревают интерес выложу в теме, в последующем думал выкладывать на обсуждение каждый юнит, комплект юнитов, постройку или еще что.
15 основных рас, все юниты (некоторые с немного измененным внешним видом) + монахи (внешний вид кроме темных эльфов как в 1.4.) и пионеры каждой расы (почти все уникальны под каждую расу). P.S. Интересно, а почему спойлер в первом сообщении не сработал? Хмм... может я что-то сделал не так. P.S.P.S. Если есть какие-либо пожелания и вопросы относительно мода, можно здесь все написать, задумки по юнитам, расам, магам (попробуем или обсудим). На вопросы и пожелания если они касаются движка игры, его технических возможностей, баланса (в настоящий момент мод о балансе и ТТХ юнитов речи не ведет - пока рано), ответить не смогу. Здесь только о моддинге так сказать: по графике, анимации, ILB, звуке, редакторе, паре смежных программ UGPM_gui и др.
P.S. Интересно, а почему спойлер в первом сообщении не сработал? Хмм... может я что-то сделал не так.
Не так давно у форумного движка ucoz-а появился гадкий баг: редактирование поста сбивает часть проставленных тегов. Посмотри на свой пост, и увидишь что тег спойлера благополучно прохерился. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
Ага. Кажется понял что тут и куда. Поправил посты. Спасибо.
Ну и раз уж написал, выложу что-нибудь. И будет это раса кобольдов (пока состоящая из 6-ти юнитов включая оригинального кобольда из патча 1.4.) на фоне подземелья с подсветкой из снега (чтобы не попрятались). Описания, концепция и смысл существования кобольдов в мире AoWSM (на мой взгляд) выложу потом.
Кошмар - сущность созданная из эмоций страха и ужаса обличенная в форму лошади. Огромная скорость в виду инфернальной природы существа и способности призраков (сквозь стены, может ослабление) делают данного концепцию юнита интересной в тактическом плане. я думаю что данный юнит возможен только в вызванном варианте (зарплата - маной), по аналогии с "заклятым врагом" - единорогом
Не перестаю восхищаться как этот юнит смотрится в игровом мире, как будто был создан для этой игры.
Итак на изображении в левом нижнем углу Кошмар среди своей (по смыслу) "целевой аудитории", в правом верхнем углу против "заклятого врага", в левом верхнем адский собрат кошмара из мира красных демонов, в правом нижнем углу "Старый вариант кошмара 1.4." среди других моделек в отделе утилизации.
Вернемся на пару веков назад к событиям AoW 1, а именно к моменту высадки людей в долине Чудес и последующему разрушению суда Иниоха. На тот момент эльфы переживали свой рассвет и были едины, уже после они разделятся на темных и лесных, а пока что на изображении раса "высших эльфов" во главе с Иниохом. Старался сделать эту расу по смыслу менее лесной и менее темной, но более организованной в связи с действием Эльфийског суда. Раса эльфов времен Иниоха является нейтральной. С расовым бонусом еще не определился, изучение или мана. Юниты по рангам и историей перехода в эпоху AoW 2: 1) Разведчик (впоследствии уходит в лесную расу) 1) Мечник (в обе расы и видоизменяется в лесной) 1) Лучник (в обе расы и видоизменяется в лесной) 2) Всадник (в обе расы и видоизменяется в лесной) 2) Рейнджер (у темных эльфов преобразуется в тень, у лесных остается в качестве факультативного юнита не входящего в основной состав расы) 2) Монах (понятно делится на доброго и злого) 3) Страж суда (исчезает как таковой в связи разрушением суда) 3) Верховный друид (уходит в ослабленном виде в расу эльфов, где факультативно эльфы получат еще и друида оборотня (медведь). 3) Кентавр (уходит из расы в свою собственную (которая пока в разработке) расу лесных кентавров) (За кентавров полуросликов беспокоиться не стоит эти останутся там в любом случае) 4) Лазурный дракон (Исчезает в виду сокращения популяции драконов и особой магической природы, условно у лесных эльфов его заменит волшебный) (может и останется в виде независимого дракона иногда нанимаемого в жилищах)
Только смерть примиряет всех. Нежить достойна быть более многообразной, так условно она состоит теперь из нескольких рас-нежити: - Скелеты (идеальная простая форма нежити. Восставшие без гниющего мяса войны с неплохими навыками боя с наличием разного вооружения и коня или магии, создают сильную армию. В качестве сильных юнитов у них выступают магичеким образом созданные монстры из костей, как например ужасы или гиганты). - Зомби (также простая форма нежити, сила которой в колоссальной живучести по сравнению с другими расами-нежити. Слабые атакующие навыки и скорость, но взамен использование яда и прочих источающих мерзостей). - Вурдалаки (новая форма нежити созданная из естества болезней и вампиризма. По сути своей это зомби, только в отличие от них сохраняют подвижность, а многие и дикую атаку доставшуюся от монстров, по живучести несомненно уступают зомби. Тут следует пояснить источник существования вурдалаков. У них имеются так называемая матери-королевы, первые ставшие вурдалаками и от которых идет род вурдалаков, убитые ими становятся вурдалаками, которые впоследствии приобретают, ярость монстров, либо магические навыки, либо мутацию. Также следует заметить, что к вурдалакам как правило относят утопцев и лацедонов, которые существуют в воде и обычно находят прибежище на разбитых кораблях). - Гули (простая форма нежити созданная из мутации зомби, к которым зачастую и примыкают гули. Главной особенностью является то, что по своей сути гули монстры-трупоеды. Гули обладают большой физической силой и живучестью, и я думаю возможностью скушать врага в определенной ситуации). - Упыри и нетопыри (простая форма нежити, представляющая собой воплощение тьмы. Магические навыки связанные с тьмой имеются в арсенале упырей, а вот нетопыри представляют собой простейшую монструозную форму вампиров). - Вампиры (Тут все понятно, классика. Сложная форма нежити. Главная особенность в наличие множества способностей как магических так и соблазнительных и гинотических. у расы подразумевается наличие летающих юнитов или способности к полетам). - Рыцари смерти (Сложная форма нежити. Порождения магии и призрачных сущностей тьмы. Особенность в хорошей защите от магии, да и неплохих навыках боя в связи с тем, что рыцари смерти по сути своей призрачные существа прикрепленные к материальным предметам и несущим в себе определенную магию (будь то холод тьмы, или адский огонь)). - Мумии или нежить пустынь (Сюда входит разная форма нежити, как простые мертвые слуги и наложницы, призраки песков и каменные стражи. И как более сложные колдуны и мумии. Истоки нежити пустынь туманны, многие видят в появлении нежити пустынь причину исчезновения азраков, только часть из которых стала кочевниками). - Призраки (Сложная форма нежити. Главной особенностью является ее неосязаемость, способности к парению и защита от магических воздействий). - Тени (Сложная форма нежити. Созданные магическим образом призраки мира теней, обладают неосязаемость, скрытность и защитой от магических воздействий). - Оборотни и прочие твари не являющиеся нежитью как таковой, но обладают схожей природой (Сюда входят оборотни, лешие, кошмары и др.)
Лес в некоторых ситуациях может быть не только полем боя, но и армией. Еще одна планируемая раса - Энты. Как и полагается расовые особенности у энтов, это то, что большинство из них деревья, а отсюда скрытность в лесу и уязвимость у огню, ориентирование в лесу, неуязвимость к яду, физическая живучесть. Энты как раса весьма привязаны к ландшафту, а именно к лесу, в связи с чем, их использование должно быть связано с правильным тактическим применением. Энты добрая раса, ближайшими союзниками являются конечно эльфы, однако есть небольшая группка энтов, представляющих собой зло. К магии у энтов отношение весьма хорошее в связи с чем, в расе несколько имеется несколько юнитов, которые способны использовать магию, в основном конечно связанную с природой. Итак пару скринов, первая картинка об энтах и эльфах, вторая о темной стороне леса. На первой можно увидеть большую часть юнитов энтов, а на второй парочку злых энтов, а также редких юнитов нежити - леших и оборотня. И третья картиночка в добавку к предыдущему посту, баловство на тему нежити-архонов (маленькая раса в сюжетном использовании), также на третьей картинке можно посмотреть на архонов, южный и северный легионы и золотую гвардию.
Ранее упомянутый принцип религиозности и магичности в развитии рас, можно более удобно воплотить на нейтральных расах. Например у доброй расы будет странным выглядеть то, что часть расы поклоняется темному божеству, а остальная часть светлому, что подрывает ее доброе кредо, посему противоречия вспыхивают в рядах нейтралов. Посему посмотрим на основные нейтральные расы (картинка 1). - Люди (ну тут пока не все ясно), но в целом деление людей будет многообразно, так как материала там много, но к нему надо подходить аккуратно. Условное деление людей пока на синих - средних во всех параметрах, красных - более городских и военных, зеленых - более тактических и любящих лес и зверушек. Серьезное изменение географичности будет оформляться новой расой, так как уже наличествует раса кочевников, то возможно в другой расе воплощение северных людей (викингов), а в помощь кочевникам каких-нибудь восточных людей или африканцев. - Кочевники (тут еще более непонятно чем у людей) тут к расе приобщить скорее всего парочку мифических монстров, а если говорить о чем-то цельном, то здесь присоединиться или останется отдельной раса джинов. - Дракониты. Расселились в разных широтах, в пустошах и в северных краях, что поделит их на соответствующие подгруппы с наличием с составе особых юнитов, свойственных локациям проживания, а северные возможно лишатся расовой уязвимости к холоду, но к обычным тоже возможно присоединиться несколько юнитов-полудраконов. Также планируется значительное расширение драконьей фауны, которое саму расу драконитов вроде бы не затронет, хотя... - Тиграны. Общество тигранов живущих только в пустынных землях и жарких широтах почитает магию и религию, на почве которой общество из-за внутренних противоречий разделится на две расы, одна из которых обратится к свету (культ Ка)
"Ка - один из двух главных богов, покровителей пустыни. Ка - обитатель небесных долин, хозяин огненных птиц, владыка теплых солнечных лучей. Его культ популярен среди тигранов. Его жрецы поклоняются свету и огню, а их тела хорошо переносят жар. Жрецы Ка уязвимы для проклятого холода подземных пустот и теней, которыми владеет Шет."
а вторая спуститься во тьму (культ Шета)
"Шет - один из двух главных богов, покровителей пустыни. Шет - обитатель пустынных теней, хозяин яда скорпионов, владыка холодных подземных пустот.Его культ популярен среди тигранов. Его жрецы поклоняются тьме, хорошо разбираются в ядах, а их тела отторгают попавший на них яд. Жрецы Шета уязвимы для горячего солнечного света, которым владеет Ка."
(картинка 2). Как видно из литературного описания этих божков, мы имеем две противоположные расы, хотя они не представляют собой именно расы, в каждом культе имеется несколько уникальных существ - воплощений божества, у Ка в основном это птицы, у Шета всякие полунасекомые твари. Остальные довески расы из юнитов расы тигранов, обращенных в культ, и из юнитов расы скорпингов (полулюдей-полускорпионов). В противовес друг другу в культе Ка будет больше летающих юнитов, в культе Шета летающих юнитов не будет, зато будут пауки с паутиной. Это уникальная ситуация, потому как такой принцип формирования юнитов не придуман для кого-то еще и пока других подобных рас не предусмотрено, хотя... - Ледяники - самая монолитная раса проживающая исключительно в северных широтах, да и когда пытаешься выжить борясь с морозами и сбиваясь в маленькие общины особой возможности делиться на секты нет, в связи с этим у этой расы деления не будет. Только вот в суровых условиях севера, нужна сильная власть, которую поможет обеспечить суровый князь со своими знаменами и тренированной армией, а столь долгое нахождение наедине с природой и дикими зверями породило в среде ледяников слухи о том, что некоторое из них научились перевертываться в животных. Так что по вечерам сидя около большого костра ледяники любят рассказать истории о встречах с волколаками, лесными знахарями и воинами-перевертышами, а ближе к вечеру старейшины обычно пугают детей сказками о черном мародере, который ходит где-то в холодных лесах среди теней, или о летающих пингвинах которые неслышно опускаются с ночного неба и уносят детишек в свою ледяную страну, где мороз оживает и мерзко смеется ледяной гоблин. Но деления не будет, только что-нибудь интересное добавится в качестве неигровых, да и у Йети появятся конкуренты - Вендиго. (картинка 3). - Ящеры (раса исчезнувшая после АоВ 1, вернется в качестве неигровой и наиболее проработанной из таковых) Ящеры с феодально-традиционным укладом жизни, живущею в тропических землях среди густых зарослей и болот характеризуются прежде всего, что их вообще-то не одна раса а планируется целых пять, деление которых осуществляется по родоплеменному принципу. (картинка 4). 1) традиционные рептилиды, потомки драконов и родственники драконидов, 2) островные ящеры Ска, маленькие и воинственные с упором на скорость и количество, а также на способность быть наездниками очень многих динозавров (такие ящеро-пигмеи, произошедшие от древних пресмыкающихся ящеров), 3) ящеры Вартан, могучие и сильные, но ненаходчивые и магически не одаренные, родственники огромных динозавров, предков которых иногда используют в бою, 4) островные ящеры Риб, (именно их мы встречаем в АоВ 1) некрупные морские ящеры с поголовных умением плавать, с грамотным использованием черепах в области артиллерии и развитым магическим культом, 5) полупещерные ящеры Сауриан, полуящеров и полузмей, активно в бою используют магию и яды, имеющих наездников и друзей больших собратьев-динозавров (этакие середнечки почти во всем). По ящерам общие наброски таковы, плюс очень много динозаврской живности в джунглях судьба которой решится потом. Деление ящеров по местам обитания пока не выполнено, возможно только в маленьком масштабе с регионами проживания в пустыне и пещерах. Мне кажется аутентичность ящеров сохранена и даже приумножена, только вот получается пока среди нейтральных рас доминируют люди и ящеры (в мире Дарвина все классно, но в мире АоВ, посмотрим)
Взглянем на еще две планируемые расы, причем расы абсолютно новые не встречающиеся в АоВ прежде: 1) Гремлины. Злые по мировоззрению гоблиноподобные существа с зеленой кожей и иногда легким мехом. Физически слабее гоблинов, гремлины обладают интересными расовыми способностями, это высокая устойчивость к магии и уникальная способность нечаянно повреждать все механизмы, однако при этом гремлины любят конструировать всякие шутки, принципы работы которых обычно понятны только самим гремлинам. Пока в расе имеются и лучники и мечники, как легкие так и бронированные, всадники на варгах (мне думается они посильнее волков гоблинов), боевой командир и вероломный главарь, толстые позитивные гремлины, а также небольшой гремлинский робот, как юнит 4-го уровня. Среди рас дружны гремлины с другими подземными расами с гоблинами, гремлинами и прочими пещерными гоблиноидами. Гремлины составят интересную конкуренцию гномам в плане уникальных машин и страсти к торговле. Расовый бонус планируется производство. (картинка 1. на которой можно увидеть и гремлинов, и помогающих им кобольдов, и крадущихся крыс, а также богатых покупателей глубинных гоблинов - каоров.) 2) Казулы. Раса гуманоидных козлоподобных существ, близких по духу к сатирам и минотаврам. Мировоззрение злое, регион проживания - преимущественно степной. В обществе казулов полулярны культы ядов, болезней и крови, а поклоняются они скверне и нечистотам. Также казулы в большей части своей наполовину монстры, как внешне, так и в общественном строе. В составе расы имеются и низкоуровневые скоростные юниты полукентавры, воины, жрецы, летающий бык, крупные чудища, огромный кентавр полудракон как 4-ый юнит, в расе даже имеется колесница (но слабее чем у архонов, зато со своими особенностями), особым юнитом в расе будет Нечистый (существо воплощение скверны и болезней). Пока предусмотрено планируется деление на основную ветку расы с оскверненными большими казулами и кентаврами и дополнительную короткую поклонников крови и близким к огненным демонам. (картинка 2. на которой можно видеть казулов в естественном регионе проживания в степи вместе с их городом, а в левом верхнем углу можно заметить, как казулы из другого клана договариваются о союзе с великанами, ограми и троллями). PS. Естественно все мимолетно вышеупомянутые расы также планируются, но подробно о них позже.
Перед Троллями стоит непростой выбор, голод и лень борются на пути к их цели, доподлинно не известно были ли тролли великой расой прежде, хоть о том и сказывают легенды. Планируемая раса - Тролли. Мировоззрение - злое, примитивное общество и отсутствие четкого представления о магии и религии. Рассовый бонус скорее всего прирост населения. Раса троллей весьма разветлена и многообразна в видах, происхождение весьма запутано, причины такого разделения в настоящее время подробно изучаются гоблинскими учеными. Как таковые в расу объединяются и создают подобие города только горные тролли, остальные иногда к ним присоединяются. Раса троллей собирает в себя низкоуровневых троллоков (нечто среднее между троллями и орками), малых пещерных троллей, древних троллей из-под моста, серых троллей воинов и крушителей, багбиров (крупных медвежеподобных полугоблинов полулюдей), горных троллей-камнеметателей и злобных черных троллей, иногда к ним прибиваются пещерные троглодиты, пожирающее любое мясо, до которого добегут на своих больших ногах, а самым мощным юнитом будет военачальник троллей. Приятельские отношения у расы с орками и ограми (может из-за того, что в этих расах тоже есть военачальники). Расовая способность у юнитов троллей - регенерация, у горных еще и альпинизм. На картинке 1 времяпрепровождение троллей в естественной среде, в том числе охота на людей.
По происхождению троллей можно немного объяснить (картинка 2). Самым старым видом троллей являются тролли из-под мостов, вопреки слухам и рассказам они были не так велики, а селились в основном около жилищ полуросликов, которые по-видимому и преувеличили их славу, от подмостовых троллей, которые переселились в пещеры, произошли в свою очередь тролли, которых стали называть пещерными (хотя их собраться иногда называют их тощими), от которых впоследствии и произошли тролли, которые как мы знаем сдружились с гоблинами став частью их расы. Переселившиеся в горные районы тролли стали здороветь и получили серую кожу и отсюда название серые. Из серых, которые больше всех ели и жили выше всего в горах, появились и получили название горные, а из самых диких и злобных серых появились тролли с черной шкурой (самые злобные тролли на сегодняшний день). От серых троллей и орков появились раса-гибридов троллоков, основным занятием которых является охота и грабеж, но которые непрочь присоединиться к старшим братьям для достижение своих целей. Также от самых первых подмостовых троллей произошли и поселившиеся в болотах болотные тролли, которые в свою очередь расселились в разных местах (неизвестно каким образом) в подземельях, в пустошах, в тени, в снегах (от снежных после не без помощи магии появились ледяные тролли), а у болотных появились собраться древесные тролли, которые большие мастера маскироваться среди каряг и деревьев в болотах.
Вышла уже AoW 3, не скажу что ждал чего-то такого, но в целом поиграл интересно, но не знаю, что то там не так, добавилась вязкая поступательность и гонки по строительству городов, одинаковость юнитов, но это другая тема. Проблема с ресурсами имеет место быть очень хотел бы кое-что еще добавить к моду для цельной картины, но увы неуспех пока. Кстати если есть предложения по тому из какой игры можно получить ресурсы или задумки по расе можно и написать попробуем. Как ранее упоминалась раса ящеров из 5 отдельных рас: У всех мировоззрение нейтральное, феодально-традиционный уклад жизни. - Рептилиды. (картинка № 1) Расовый бонус - обучение (как родство с драконитами и стремление к древним шаманским знаниям). Проживающие обычно в тропических болотах, зачастую рядом с динозаврами разнообразными, могут к ним присоединиться и кокатриксы (полуящер полуптица с парализующим взглядом). Основная религия - шаманизм, включающий поклонение силам природы и стихиям. В целом раса состоит из основы заложенной в патче 1.4 (копейщик, вонючка, мутант, шаман) добавился летун (намного слабей драконитского), также немного новых таких как ящер (с умением плевать ядом), погонщик динозавров (крупный, крепкий и умеющий управлять животными), лазутчик (соответственно лазающий по стенам), также в расу входит гидра (думаю без изменений) и Кроколиск (водный и с большой пастью) как самый крупный юнит. Большая часть расы водоплавующая. Расовая способность - иммунитет к яду. - Сауриан. (картинка № 2) Расовый бонус - золото (потому как они весьма жадны). Преимущественно проживают в тропических болотах но также часто и в пещерах под джунглями. Раса представляет собой соединенных вместе два вида полуящеров полузмей. Магический культ развит и они имеют как жрецов магии так и священников и некое подобие религии светлых богов. Также много у них и священных мест. Хорошо ладят (конечно же) со змея всех мастей и полузмеями (наги и другие). Как таковые на самом деле Саурианцами называют гуманоидоподобных рептилий со змеиноподобными головами, к ним присоединяются ящерозмеи (наполовину ящеры со змеиными хвостами как у наг). Раса состоит из сауриан воинов (с алебардой), всадников на рапторах, жрецов-авгуров (призывающих силы огня и яда) и полудинозавров Завров, и ящерозмей воинов, лучников, священников и капитанов (с лидерскими качествами), как летающий юнит к ним присоединяются когда-то созданные магически Скорпикоры (полузмеи с лапами грифонов и хвостами скорпионов). Как самый большой юнит саурианцы призывают Великого Змея. Почти у все юниты в расе обладают клинком яда. - Риб. (картинка № 3). Расовый бонус - мана (весьма связаны с призывом магических водных существ). Религия шаманизм, но не чужды им и магические обряды стихий и пророческие магические навыки. Все юниты в расе водоплавующие, в связи с чем и селятся обычно около воды, без скромности можно сказать что они одна из лучших рас приспособленная к существования около воды. Традицинных кораблей и осадных машин у них нет, все заменяет живая водоплавующая техника (черепахи). Сама раса состоит из малоуровневых змиев, как морских так и летающих, ящеры - пехотинцы, лучники, шаманы, наездники на жабах, наездники на хмырях и оракулах, также к ним присоединяются жабахи (чуть крупнее ящеров Риб морские рептилии с диких характеров ведения боя), древние саламандры живующие на днах океанов и морей, а как самых крупных юнитов они призывают Великую Черепаху. Как расовую способность можно считать плавание. - Ска (картинка № 4). Расовый бонус - прирост населения (очень многочислены, похожи на гоблинов среди ящеров). Проживают они в основном в густых джунглях или на островах с джунглями на них. Вместо религии магическо-жреческий культ, поклоняются они священным из их числа. Основные юниты расы не очень сильны зато дешевы и быстро производимы. Основное занятие ящеров Ска - это охота, по этому принципу и простроена вся раса, которая состоит из ящеров - загонщиков (с копьями и щитами), застрельщиков (с дротиками), воителей (неплохо атакующих мечом), охотниках на минизавтрах, мощных забойщиков, охотниках на птеродактилях, охотниках на центрозавтрах, а также жрецов и Священных, которые осуществляют магическую поддержку охоты. Самый крупным юнитом является Великозавр (с министорожевой башней на спине) и возможностью транспортировки. Следует отметить, что Ска выращивают и становятся наездниками не на всех динозаврах а только на тех которых выращивают сами. Расовой способностью можно указать скорость, они все достаточно быстры и ловки. - Вартан (картинка № 5). Расовый бонус - производство (Не слишком многочисленные ящеры Вартан сохраняют рабовладельческий уклад основанный на превосходстве силы). Уклад у них рабовладельческий в связи с чем зачастую они взаимодействуют и с другими расами или занимаются грабежом. Все ящеры Вартан крупнее и сильнее остальных, по слухам говорят они ближе всего к могучим динозаврам. Живут Вартан как правило в тропических болотах, но не в джунглях. Ящеры Вартан любят войну и бои на аренах. Раса состоит из слабых молодых болотных ящеров слуг, воинов-метателей, воинов-стражей, старших воинов метателей и бойцов, ловчих (с способностью сетка и маскировкой в болотах). Из слабых болотных ящеров слуг иногда вырастают магически одаренные шипастые шаманы которые занимают весомое место в обществе Вартан, также иногда шипастые шаманы становятся наездниками на болотных вивернах. В расу также входит любимое чудище ящеров Вартан Крокожор, с которыми они любят выпускать на арену рабов. Самым могучим юнитом в расе является Вождь (Иногда среди Вартан рождаются могучие огромные воины которые могут тягаться с Титанами и Вождями огров в силе). Расовой способностью можно считать живучесть.
Привет. Спрайты хороши, даже очень. Интересно только, когда сие творение выйдет в люди? Судя по всему, готово уже довольно много.
И несколько идей, по расам. У меня была когда-то идея подобного мода, но делать было несколько лень. Так вот, какие расы мне приходили в голову:
Первая раса - рыцари. Люди, которые откололись от Фобиуса после начала охоты на ведьм. По карме - светлые. Имеют следующие войска: 1 уровень - крестьяне, крестьяне-лучники, дружинники 2 уровень - странствующие рыцари, конные священники, конные мушкетеры 3 уровень - королевские рыцари, пилигримы, ведьмы, требюше 4 уровень - рыцари Грааля Крестьяне и крестьяне-лучники главным образом примечательны маскировкой, а так довольно слабы. Выглядят как плохо вооруженное ополчение. Дружинники - тяжелые копейщики, со щитами, имеют первый удар. Странствующие рыцари - сильная и толстая, но дорогая кавалерия, с уклоном в разведку (маскировка, увеличенный радиус обзора, большая скорость). Выглядят, как легковооруженные рыцари с мечами. Конные мушкетеры - быстро скачут, больно стреляют. Но в ближнем бою беззащитны (неплохая картинка для такого есть в моде Dwiggs, хотя и нуждается в обработке напильником). Конные священники - светлые жрецы на конях, стоят дорого. Королевские рыцари - практически идентичны обычным рыцарям. Но послабее по характеристикам и имеют пару фишек - бард, бросок копья, клинок магии. Пилигримы - пешие рыцари, имеют двойной удар и круговую атаку. Ведьма - из Wizard Throne. Рыцарь Грааля - бард, лидерство, дополнительный удар, защита или иммунитет от большинства магии, реинкарнация, околдованное оружие. С медалями получает устрашение, управление животными, физическую защиту. Выглядит как крутой рыцарь с мечом (желательно, сверкающим).
Лор - рыцари весьма немногочисленны, и им постоянно приходится отбиваться от сородичей-людей. Потому основу войска составляют простые крестьяне, те из гражданских, кто владеет оружием - во время войны идут в дружину, а значительную часть общества составляет эдакая каста воинов-рыцарей. Основа их тактики - в кавалерии, потому стрелки-мушкетеры и священники тоже пересели на коней. Если интересует, могу написать для каждого подробное описание.
Остальные расы распишу попозже. Буду рад, если мои идеи пригодятся)
Сообщение отредактировал ChaosOrk - Вторник, 13 Мая 2014, 20:19
Спасибо ну хоть кто-то наконец предложил свои идеи, и да любые идеи пишите обязательно, все может пригодиться, все рассматривается) Дата какого-либо выхода пока не планируется и пока не рядом, то что сделано много обманчивое впечатление. Хоть кое-где внешне юниты уже и готовы, но некоторые требуют тонкой настройки, как изменение порядка анимации, хотелось бы обновить звуковую базу в связи с увеличением количества юнитов (материал есть требуется время). При встраивании все юниты проходят обработку, чтобы соответствовать цветовой гамме своей расы и корректировку анимации. Не так давно наконец-то удалось получить огромное количество материала из пары длительное время интересующих меня игр, а встраивать новые модели в игру - это весьма трудоемкий и рутинный длительный процесс, в этой области все еще изучаю некоторые нюансы. Раз уж так пошло поясню о планируемых расах людей, хотя они пока только в набросках и планах, во многом по причине отсутствия хорошей графики, но буквально вчера с этим стало попроще, если вписать в игру юнитов из одной игры, способ известен осталось грамотно воплотить. Все расы людей по мировоззрению нейтральны. Раса людей разделится на 9 рас: - Люди синего флага (стандартные имеющееся в игра раса людей. По принципу балансовая раса- всего по чуть-чуть). - Люди красного флага (основа расы та же, однако будут изменен специальный юнит, и возможно некоторые юниты 2-го и 3-го уровней. Красные более "городская" раса, в целом юниты будут с более сильными характеристиками, но скорее всего более медлительны, к расе дополнительно присоединятся больше видом рыцарей в том числе пеших). - Люди зеленого флага (основа расы та же, однако будут изменен специальный юнит, и возможно некоторые юниты 2-го и 3-го уровней. Зеленые более "лесная" раса, характеристики поменьше, но скорее всего хождение в лесу большей части юнитов, к ним присоединятся более лесные юниты, рейнджеры, лесные рыцари, маги природы, может какие-нибудь животные). - условно "Пираты", сюда же всяческие разбойники и другие маргиналы, возможно ведьмы, куртизанки и другие подобные юниты. Благодаря пиратам раса будет более водной, с различными кораблями. Разного рода разбойники с способностью к разведке и маскировке, засадам и ловушкам. - условно "Графство" или Люди темного флага. Представляют собой королевство поклоняющееся темным богам. Хорошо организованные люди с очень хорошей конницей и различными наездниками, а также маги темных направлений и иные нехорошие штуки. Конница обильна и представлена почти на всех уровнях юнитов, возможно и летающие наездники тоже. - условно "Викинги", по типу северных варваров, именно северных, так как южные у кочевников. Здесь мало магии и много силы с защитой от холода, берсерки, шаманы, возможно какие-нибудь северные звери. В принципе концепция часто встречающаяся, единственно надо добавить им побольше уникальности и определиться с материалом. - условно "Наемники". Это раса из людей не сформированных в четкую военную структуру, здесь вот могут быть и плохо вооруженные бойцы и мастера меча с хорошим владением мечом но плохой защитной, возможно и конница и монахи-маги. Вот тут можно рассмотреть и дружинников и тд. - условно "Магистериум". Раса магов и их прислужников, с сильными атаками разных стихий, различными волшебными способностями и атаками по площади, слабость в физических столкновениях, однако сильнейшие дистанционные атаки и защиты от магии. Здесь и ученики магов, жрецы, магические рыцари и адепты разных направлений, а также чисто магические существа. - условно "Инквизиция". Раса противостояния магам, воплощение охотников на магов и ведьм. Дружны с людьми красного флага и тоже красного цвета. Характеризуются наличием весьма специфичных юнитов, созданных для противостояния магии. По людям примерно такое деление, хотя пока требует уточнения и еще в стадии планирования. Любые предложения и концепции приветствуются не только касательно расы людей, мыслей много не бывает, а с материалом определимся. Если есть идеи по материалу, откуда и как, то тоже пишите.
Вообще, форум то (полу)мертв. Кто тут будет идеи свои писать? Только я случайно забрел. Кстати, скайп у тебя есть? Если есть, можешь в личку адрес написать? А то идей довольно много, да и вопросы есть. В скайпе куда быстрее это обсуждать.
Кстати, вот еще - есть такая игра, Sacred Underworld. Я бы оттуда попробовал модели дернуть, они там как раз в псевдо3d и нарисованы очень качественно, а кроме того, их там много самых разных.
Ах да, можно мне "бету"? А то не терпится просто на все это посмотреть, пусть даже там сделано совсем немного
Добавлено (18 Май 2014, 14:35) --------------------------------------------- Ладно, напишу пока еще немножко идей.
Славия. Типа славянской фракции. Особенность – войска, стилизованные под русских разных эпох, а также всякая клюква. Примерно так: 1 уровень: Славийский ополченец – тот же алебардщик Степняк – конный лучник, типа монгола Дружинник – пехотинец с саблей и щитом 2 уровень: Опричник – кавалерист с булавой Стрелец – пехотинец с мушкетом и бердышом Ну, и монах. 3 уровень: Кощей – типа колдуна. Может переманивать врагов. Горыныч – летающая помесь гидры и дракона Царская стража – кавалерия на медведях 4 уровень: Богатырь – огромного роста пехотинец с булавой
Темные гномы. Раса, не сказать, чтобы полноценная, набор юнитов у них невелик. Зато они используют в бою рабов из числа гоблинов и орков, чем, собсно, и компенсируют малое разнообразие войск. Темные гномы изучают запретные, с точки зрения других гномов, магические искусства, за что и нелюбимы другими. Долгая жизнь в изгнании сильно озлобила их. 1 уровень: Темный гном-пехотинец – обычный темный гном с топором. В военных походах не учавствует, охраняет города. Темный гном-арбалетчик – темный гном с арбалетом, но стреляет из него не стрелами, а огненными бомбами. Иногда сопровождает завоевательные походы и набеги за рабами. 2 уровень: Букентавр – как кентавр, только не человекоконь, а гномобык. Вооружен молотом или булавой, является аналогом кавалерии у темных гномов. В военных походах учавствует редко. Узурпатор – основная наступательная сила темных гномов, хотя главным образом они заняты тем, что погоняют зеленокожих-рабов. Вооружен двуручным топором, имеет круговую атаку. 3 уровень: Тиран – темный гном, охотник за рабами. Является аналогом работорговца. Неплохо бы сделать его ездящим на колеснице. Собирающий кости – темный гном-маг, аналог некроманта. 4 уровень: Джаггернаут – полумеханический бык, очень большой и сильный.
Деление рас – орки: Есть идеи для нескольких ответвлений от расы орков: 1)Черные орки – более дисциплинированны, чем другие орки, используют тяжелую пехоту и мощные осадные машины. Среди войск у них – орочья пехота с мечами (из первой части), орки с арбалетами, ассасины из первой части. На 4 уровне у них плененный красный дракон с наездником. Большинство их войск довольно медлительны, из-за тяжелой брони. Они, в общем-то, близки к тем оркам, какими они были в первой части. 2)Дикие орки – орки, не вышедшие из каменного века. Живут в джунглях. Не носят броню, не используют металлы и осадные орудия, на полноценную расу у них не должно хватать юнитов. Фишка – шустрые, живучие и больно бьющие, но весьма плохо защищены. Примечательные войска: обычные дикие орки, имеющие круговую атаку, дикие орки-лучники с ядовитыми стрелами, наездники на жутких вепрях, умеющие метать копья (лошадей у диких орков нет, зато они увидели кабанью кавалерию у гномов и создали свой аналог, только вместо обычных кабанов, используемых гномами, выбрали огромных и злобных жутких вепрей) 3)Ледяные орки – орки севера. Выделяются – наездниками на гигантских волках (варгах), юнитами со всякими ледяными фишками – ледяные стрелы, ледяной дыхание и т.д. Тоже, думаю, не должны быть полноценной расой, а скорее вспомогательным набором юнитов.
Деление рас – гоблины: Смысл в том, чтобы разделить их на следующие ветки: 1)Условно «монстрологи» - используют всякую живность, типа тех же жуков, можно всадников на пауках им, троллей, кхарагхов и других пещерных тварей. 2)Условно «механики» - используют механизмы – саперы, возможно, какие-нибудь шагающие машины, гоблинские танки, и все в таком духе. 3)Гоблины поверхности – лесные, болотные, ледяные - «неполноценные» расы.
«Классические» расы: Некоторые расы из первой части достаточно сильно отличались от себя же во второй. Так что можно ввести их как отдельные расы для исторических сценариев и кампаний. Тем более, во второй части нет многих интересных юнитов из первой. 1)Люди – окраска – желто-синяя, среди юнитов выделяются: люди-лучники (1 уровень), пикинеры (тоже 1, модель, кстати, можно взять из 4 героев, она там вроде вполне подходит), шарлатаны (3 уровень), мушкетеры (2 или 3 уровень), рыцари носят мечи, баллон дирижабля покрашен в синий цвет. 2)Гномы – синяя окраска, выделяются: гномы-лучники (хотя с моделью, наверное, будут проблемы), бомбарды (вместо катапульт), огры, гномы-основатели. Еще можно им выдать уникальный воздушный шар. 3)Азраки – тут и говорить не о чем, полукровки-кочевники от них отличаются очень сильно. По идее, должны иметь следующую линейку: пешие мечники, пешие лучники, кавалерия обыкновенная, гигантские скорпионы, боевые слоны, жрецы, бехолдеры, пустынные черви, джинны, аватары Яки. Как раз хватает на стандартную линейку АоВ2. 4)Высшие люди – ставшие позднее архонами. Цвета – белый, серый, светло-бурый. Линейка юнитов: меченосцы, лучники, души, жрецы-святые, паладины, святые мстители, титаны с мечами, валькирии, ангелы
Еще можно добавить таких существ из первой части, как элементали природы у эльфов, костяные тараны и катапульты, огненные саламандры (могут быть нейтралами, но дружить с драконидами и ящерами), огненные феи, сироны (именно те самые, а не их урезанная версия, гигантские воины), гигантскую летучую мышь (одинокую), гоблины в броне, с копьями и щитами, нейтральные люди-друиды с длинными бородами, гигантские слизни, тяжелые арбалеты у орков. Кроме того, предлагаю сделать «младших элементалей» 1 уровня с картинками элементалей из первой части. А спрайт демона из первой части отлично подходит для какого-нибудь беса.
Ну, и хочу предложить просто отдельных существ для игры: 1)Страж границ – человек-наемник, за деньги охраняющий границы полуросликов 2)Егерь – полурослик-охотник, вооруженный луком. 3)Паучок – со спрайтом паука из первой части 4)Отродье Королевы – со спрайтом паучьей королевы из первой части 5)Мумакил – огромная слоноподонобная тварь, с пушкой на спине, четвертого уровня, по национальности принадлежит к кочевникам. 6)Гоблинские отродья, имеют спрайт - несколько гоблинов-копейщиков из первой части.
Сообщение отредактировал ChaosOrk - Воскресенье, 18 Мая 2014, 15:44