Age of Wonders II rus

Суббота, 20 Апреля 2024, 01:02
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 8
  • 9
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond  
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » DesDarDif Mod (Есть пара вопросов при создании нового мода AoWSM)
DesDarDif Mod
BLACKДата: Вторник, 27 Января 2015, 02:48 | Сообщение # 31
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Северные широты - суровые места, здесь не встретишь разнообразных животных, мелких тварей и насекомых, зато все чаще слышны от ледяников истории о древних чудищах встречаемых ими там, где сотни лет не ходили люди. В северных жилищах и сокровищницах добавятся неслабых чудовищ, что мне думается, будет верно соответствовать реалистичности северных пустошей и даст возможность делать их более интересными. Так на мой взгляд на северных широтах чудища встречаются редко, но зато если уж встретил, то ...)
И одни из чудовищ Севера - Мастодонты. Предки Мамонтов, по неведомой (скорее всего магической силе) обретшие более гуманоидный вид и примитивное мышление. Определенно юнит 4-го уровня. Несмотря на неуклюжую внешность, мастодонты одни из самых живучих чудовищ. Маскироваться они не умеют да и по горам перемещаться не могут. Обычно встречаются по одному, но изредка сбиваются в стаи по 2-3 особи. Собственно необычайная живучесть и огромное количество мяса их основная особенность, хотя по мнению шаманов ледяников, с ними не все так просто как кажется.
Прикрепления: 4341869.jpg (869.3 Kb)
 
FalerДата: Вторник, 27 Января 2015, 09:41 | Сообщение # 32
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 548
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
ссылку на мод не нашел sad
 
BLACKДата: Среда, 28 Января 2015, 00:15 | Сообщение # 33
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Эээ ... Может потому что он в разработке wink
 
FalerДата: Среда, 28 Января 2015, 13:14 | Сообщение # 34
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 548
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
ну мало ли... теме уже 2 года. Хотелось бы посмотреть промежуточный вариант. А с перфекционистским подходом белый свет может так и не увидеть мода  smile
 
BLACKДата: Суббота, 31 Января 2015, 17:51 | Сообщение # 35
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Может конечно и не увидеть, но тем не менее пока все очень сыро, так что еще рановато выкладывать промежуточный вариант. Думаю как только будет первая балансовая версия, тогда и выложу, а пока...) только идеи. Моду я бы сказал еще больше, думаю около 4-х или 5-ти годков, работы много, идет она потихоньку, я бы сказал наплывами (особенно когда увлекает какая-то идея и стремишься ее воплотить). Так что пока собираю идеи и стремлюсь их реализовать, честно говоря чего-то грандиозного я сначала не планировал, так хотел из нескольких модов с хевена сделать компиляцию обыграв ее под AoWSM, работа тогда шла уверенно, время было. Однако потом в процессе доработки (чего скрывать даже стал тестить и балансировать юнитов) я заметил, что выходит как-то не сбалансированно и по причине ограниченности графики скудно, односторонне, тут я понял надо бы поискать еще ресурсы для мода не останавливаясь на полученном из других модов, долгое время ничего не выходило, но потом обратился к грамотным специалистам (добрые люди подсказали...)) и тут открылось огромное поле для возможностей, графика теперь не какая-нибудь лишь бы подходящая, а начал смотреть крутить и выбирать среди нескольких вариантов (попутно пришлось разбираться в тонкостях конвертирования форматов изображений, редакции анимации и вкручивании графики а это как я уже писал очень очень утомительный рутинный процесс, потому как и работа со старой графикой и со старой AoWSM и с ее ILB editor-ом)
Так что работа ведется, медленно - да, но идет) надеюсь будет результат, а пока не чураюсь никаких идей и предложений, как я говорил и писал если есть (были) предложения или задумки можно здесь изложить и посмотрим что к чему. =)
 
ChaosOrkДата: Воскресенье, 01 Февраля 2015, 15:40 | Сообщение # 36
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Моя вернуться.
Вот, Блек, видишь, пора уже бету делать. А то
идеи идеями, а все же готовую часть мода
неплохо бы уже в народ. Тогда может и
побольше заинтересованных
наберется.

Дисьерто
Ну, немного переделанный концепт. Суть —
люди, которым пришлось жить в пустынях,
но которые при этом пытаются сохранить
прежний образ жизни. Таким образом,
несмотря на пустынное местообитание,
их армия не кажется особо пустынной.
Неплохо бы им внешность сделать слегка
мексиканскую — шляпы там широкополые
и все в таком духе.
Армию я практически досконально скопировал
с реальной испанской 14-го века.

Т1:
Милициа. Ополченцы. Сиволапое мужичье с вилами.
Тирадор. Лучник обыкновенный.
Ланцеры. Пикинеры тяжелые.

Т2:
Хинеты. Легкая конница, помимо оружия ближнего
боя использующая пистолеты. Из-за
дороговизны пустынных лошадей ездят
на мулах. Неплохо бы им сомбреро, если
картинка, конечно, найдется.
Дуэлисты. Легкие мечники, неплохие в бою 1 на 1.
Миссионер. Церковь обеспокоена тем, что на землях
Дисьерто «истинная вера» уступает место
разным сектам и местным верованиям.
Миссионеры странствуют по стране, донося
глас церкви даже до самых отдаленных
селений. Передвигаются верхом (лошадь
или ослик или мул),

Т3:
Аркерос Кабальерос. Конный лучник (ирл испанцами
в средневековье активно юзались). Меткий
стрелок, но и в ближнем бою неплох.
Аркебузир. Аркебуза может использоваться и как
пушка, и как мушкет.
Кабальерос.Тяжелая конница, местный аналог рыцарей,
ездят на пригодных к пустыне азракских
конях.

Т4:
Крусадо. Пеший тяжелый пехотинец с двуручным
мечом. Призван помочь правоверным
дисьертцам в борьбе с местными язычниками.

Ситаллья

Союз городов-государств, располагающийся
на архипелаге в субтропических широтах.
Заняты преимущественно торговлей,
наемничеством, политическими интригами,
производством отличного вина и разборками
друг с другом.
Как и в предыдущем случае, постарался
приблизить армию к историческим реалиям.

Т1:
Копейщик. Легкий пехотинец с копьем и большим
овальной формы щитом.
Легионарио.Тяжелый пехотинец, вооруженный короткой
пикой и большим щитом.
Арбалетчик.Обычный арбалетчик. Брони кроме шлема
нет.

Т2:
Полицай. Эти конники как правило обеспечивают
порядок на улицах городов Ситалльи, но
в случае чего могут использоваться в
роли легкой кавалерии.
Буканиры. Эти легкие пехотинцы — выходцы из
морских разбойников, и обычно этим и
занимаются (индивидуально или на
гос-службе). Однако если намечается
военная кампания, они обязательно
предложат свои услуги.
Жрец Океана. Культ Океана — основная религия
островных государств Ситалльи. Ни один
уважающий себя капитан не отправится
в путь без жреца на борту. Эти священники
могут не только исполнять обычные для
жрецов обязанности, но и постоять за
себя, для чего им служат ритуальные (но
от того не менее опасные) трезубцы.
Легкая пушка. Замена баллисте. В Ситаллье не
очень уважается ручной огнестрел, зато
развита артиллерия — даже вместо баллист
используются облегченные варианты
пушек.

Т3:
Триумфаторы. Конница в условиях островов полезна,
как правило, весьма ограниченно. Потому
ситалльская знать представляет собой
не конных рыцарей, а пеших тяжелых
мечников.
Ассасинарио. Разборки между ситалльской знатью
породили целые гильдии подобных наемных
убийц. Основное их оружие — отравленные
дротики.
Стрегоне. Различные не слишком сильные колдуны
нередко нанимаются на государственную
службу. В том числе и вступают в ряды
армии. Их магия не отличается особой
мощью, но зато они знают довольно много
разных коварных приемов.

Т4:
Венаторы. Скакуны этих могучих рыцарей посвящены
Океану, что позволяет им перемещаться
по морю как по суше. Очень немногим
удается получить такое благословение
ситалльских богов, только лучшим воинам
на островах.

Кальтланд

В северных землях расположилось могучее
государство людей. Несмотря на суровый
климат и опасных врагов, кальтландцы
сумели закрепиться в этих землях и даже
начать экспансию на юг.
Основаны на реальной средневековой Германии и
на империи людей из фентезийной вахи.

Т1:
Городская стража. Легкая пехота, использующая
мечи и арбалеты (но арбалета хватает
только на один выстрел).
Ландскнехты. Тяжелая пехота с мечами и щитами.
Лучники. Просто лучники.

Т2:
Рейтары. Обычная кавалерия.
Доппельзоднеры. Тяжелая пехота с двуручами и круговой
атакой.
Пастор. Обычный священник.

Т3:
Рыцари.
Пистольеры. Кавалерия, не способная сражаться в
ближнем бою, но отлично стреляющая из
пистолетов.
Гиппогриф. Могучий и гордый зверь, приручить такого
нелегко, но оно того стоит.

Т4:
Магистр. В Кальтланде немного «низших магов»,
но тех, которые есть, низшими назвать
язык не поворачивается. Магистры владеют
самой разной магией, кроме того,
пронизывающие их тело потоки защищают
их от вражеского оружия — так что
физические атаки на них не действуют.


Сообщение отредактировал ChaosOrk - Воскресенье, 01 Февраля 2015, 15:51
 
BLACKДата: Среда, 04 Февраля 2015, 01:22 | Сообщение # 37
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Пожалуй я пока все же буду непреклонен, бета будет когда придет время)
Дисьерто, Ситалья, Кальтланд - интересное разнообразие. На мой взгляд самый слабый концепт это Кальтланд, северного калорита не очень много, по многим параметрам копирует обычных людей, тогда чего им в рамках своей расы не сидится. Вот Ситалья интересный концепт про островных людей я особо не думал, территорию островов в моде планировал отдать в основном ящерам, а еще хотя и планировалась раса пиратов, я думаю в концепте Ситалье есть над чем подумать. Дисьерто в принципе как оппозиция кочевникам и другим южным людским народам, посмотрим, но с графикой для них туго, даже с новыми возможностями - все равно испано-мексиканцев в фентези не очень много. Отдельное спасибо за названия юнитов, познавательно wink
 
BLACKДата: Понедельник, 09 Февраля 2015, 02:45 | Сообщение # 38
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Кхе-кхе, так вот по поводу монстров севера, продолжим:
1) Вендиго. Гуманоидноподобные дикие монстры, идеологические оппоненты Йети, в отличие от которых Вендиго являются более дикими и свирепыми, крайне редко они присоединяются к чьей-либо армии. Вендиго по горам не лазают, однако в снегах скрываться и бегать по лесам умеют, в бою они более яростны чем Йети. Живут они как животные иногда стаями иногда реже поодиночке, о мировоззрении мало что известно, к магии относятся нейтрально. Конечно же от холода не страдают к огню уязвимы. Об и происхождении известно мало, хотя у ледяников есть легенда, что однажды среди гор было богатое царство, где всего было вдоволь, шли туда караваны для торговли с дальних концов стран ледяников. Но вот с ближайших гор однажды сошла на город гигантская лавина, перекрыв пути в долину с городом и повредив город, а так и остались там ледяники, которые не смогли покинуть тех мест, вскоре все пришло в запустение, припасы кончились. Тогда случилось так, чтобы выжить в ледяном заточении пришлось ледяникам убивать своих собратьев и питаться ими, и по легенде когда стали вкушать мяса своих соплеменников, стали меняться ледяники, потеряли они человеческий вид, обросли шерстью, стали большими и сильными. Затем когда удалось соплеменникам расчистить пути в долину, не было там ледяников, прятались в снегах только дикие Вендиго. О правдивости легенды ничего не известно. (картинка № 1)
2) Древние Йети. В отличие от обычных древние сородичи Йети встречаются редко в труднодоступных горах, с ледяниками их ничего не связывает. Древние Йети очень сильны (4 уровень юнита точно), по горам могут перемещаться и в пещерах ориентируются, живут как правило по одиночке на вершинах или в пещерах гор, реже в стае с младшими собратьями. В общем похожи на собратьев, однако же и отличаются от них так как более близки к полу обезьяньим предкам. В бою могут перелазить через высокие стены и кидать камни во врагов. Им удалось дожить до нынешних времен только благодаря суровому климату, который способствовал сохранению и других древних существ и чудовищ. (картинка № 1)
3) Древние Вендиго. Более часто встречаются в отличие от древних Йети, однако в бою не слабей их. Также похоже на вендиго, однако многим крупней и, если Йети еще ледяники называют "большая нога" из-за размера их ступней, но древних Вендиго справедливо можно назвать "большая рука", так как их руки настолько велики, что туда может целиком поместить ледяник. Обладают пожалуй самой сильной атакой в северных пустошах. Пока известно два вида (Белые и Серые). (картинка № 1)
4) Волколак. Крупный и свирепый волк, который чей крови испил в того и может обратиться, выделяется среди собратьев волков, более крупным размером и более синей шкурой. Сам по себе не очень силен, однако убив какого-нибудь мощного врага может обернуться в него и тем самым быть весьма сильным противником. Ледяники волколаков опасаются, хотя некоторые лесные кланы часто приручают их и используют их способность в своих целях. Обычно волколаки ведут себя как волки, и собираются в стаи с обычными волками, где часто становятся лидерами, так как сильнее остальных особей. (картинка № 2)
5) Крампус. Еще одними чудищами севера являются крампусы, которые хотя и сильны однако в равном бою скорее всего проиграют Йети или Вендиго, хотя тоже 3-его уровня, однако к магии у них отношении более заинтересованное и устойчивость побольше. Крампусы обладают разумом, они не дикие животные, живут в общинах, где как правило есть старейшина, способны на некоторые магические манипуляции, но на примитивном уровне. О происхождении есть мнение, что они не из этого мира, а из мира красных демонов, однако по каким-то причинам были изгнаны оттуда и поселились на севере, в пользу чего говорит то, что уязвимости к огню у них нет. По легендам ледяников в период смены года крампусы иногда заходят в деревни ледяников и если им встречается дети, то они если малыш хорошо себя вел подарят ему какую-нибудь диковинную вещь, а если плохо, то в лучшем случае дадут ему кусочек угля, а в худшем заберут с собой и съедят. (картинка № 2)
6) Древний Крампус. Больше и сильнее своих соплеменников, этот древний монстр очень опасен, встречают его редко и только в определенные периоды известные ледяникам, да и тогда стараются обходить стороной. Обладает ледяным дыханием, весьма стойко переносит магическое воздействие, да и сам говорят может использовать магию. Обычно становятся лидерами Крампусов. (картинка № 2)
P.S. На картинке № 1 видно, как вокруг поселения ледяников разворачивается неслабый конфликт между Йети и Вендиго. А на картинке № 2 можно увидеть, как в хвойном лесу рыщет волколак со стаей, в то время как Крампусы под руководством древнего проводят какой-то ритуал призывая Морозное чудище из Морозного мира.
Прикрепления: 4609940.jpg (835.7 Kb) · 4083196.jpg (933.3 Kb)


Сообщение отредактировал BLACK - Понедельник, 09 Февраля 2015, 03:08
 
BLACKДата: Понедельник, 30 Марта 2015, 03:10 | Сообщение # 39
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
После холодных долин и заснеженных гор, заглянем на юг, в жару пустынь и пустошей, а также в прохладу глубоких пещер.
Необычные, но весьма могущественные монстры - Бехолдеры. Мировоззрение нейтральное, регион проживания - зависит от типа бехолдера, но в основном пустыни, пещеры и пустоши, изредка джунгли. О происхождении Бехолдеров известно очень мало, легенды азраков, которые давно забыты как и сами азраки, но согласно поверьям передаваемых кочевниками, бехолдеры спустились в ночи большого звездопада на огненном шаре и поселились в пустыне, а согласно другой легенде, они вышли из-под земли, когда азраки зашли глубоко под землю в поисках сокровищ и зашли в портал, говорят они были в местах, где правил хаос именно оттуда и вышли бехолдеры. Хотя среди магов иногда утверждают, что Бехолдеров создал Яка, хотя скорее всего это не так, бехолдеров видели и раньше, доподлинно не известно когда они появились, даже эльфы не знают об этом. Сейчас часть бехолдеров находится в союзе с тигранами, как некогда были в союзе с азраками, что ими движет неизвестно, однако известно, что они обладают разумом или каким-то его аналогом, потому как их суждения слишком необычны для большинства рас и в контакт они вступают крайне редко, потому как обычно ведут себя как монстры. Обычно они существуют по одиночке, но иногда собираются в ульи, во главе со старшими бехолдерами. Всего существует 3 вида бехолдеров: Желтые-пустынные (это те которые помогали азракам, а сейчас тигранам), Подземные - эти живут под землей и чаще других собираются в ульи, Огненные или демонические - это самые редкие Бехолдеры, которые живут в самых горячих местах, около вулканов или в подземельях с реками магмы. Сила бехолдеров в их основном глазе, с помощью которого них они создают свои парализующие лучи и мощное поле антимагии. Размножаются они спорами, когда приходит время они выпускают пучок из множества спор, большинство из которых гибнет, но те которые выживают образуют круглый кокон, на котором вырастают отростки с зачатками глаз, из которого впоследствии и появится взрослый бехолдер. Бехолдеры способны к магии но не могут ее использовать из-за мощного антимагического поля проецируемого главным глазом, но если они потеряют основной глаз (иногда в ходе их специального ритуала), тогда поле ослабляется и они могут использовать некоторые магические способности. Редко среди бехолдеров рождаются Старшие бехолдеры, они намного крупней и сильней обычных и обладают особыми свойствами присущими определенному виду бехолдеров. Так следует вспомнить тут и младших "братьев" бехолдеров - это созерцателей, наблюдателей или злобоглазов (их называют по разному). Созерцатели появились позже бехолдеров, их происхождение также точно неизвестно, но утверждают, что есть какая-то связь между бехолдерами и глазами (так их иногда называют). Глаза имеют только один центральный глаз, которые не может парализовать врагов и не создает антимагическое поле, зато они способны использовать различные магические энергии для стрельбы и другие магические навыки, в том числе и лечение. Крайне редко бехолдеры объединившись с глазами могут собрать полноценную расу, хотя как правило их все же видят раздельно друг от друга.
Желтые бехолдеры: как правило помогают тигранам, имеют кокон желтого цвета, взрослые особи довольно сильны (3 уровень) имеют магическую особь (бехолдер-негатив, который называется так из-за особого ритуала "негативизации" умерщвления глаза, когда тот полностью не погибает, а замутняется и становится черным и дает возможность видеть бехолдеру искаженные цвета и силуэты, лишает его иммунитета к магии и дает возможность использовать магию), имеют страшего бехолдера - родителя (наиболее часто сбрасывающие споры, увеличиваются в размерах, а часть спор остается внутри бехолдера, в результате чего у него вырастают еще несколько глаз). (картинка № 1).
Подземные бехолдеры: отличаются от желтых наличие большего числа глаз-отростков и темно-коричневым цветом, имеют кокон коричневого цвета, имеют малых особей (в отличие от желтых их существует больше видов), среди которых иногда рождаются слепые особи, которые становятся магами-изучателями, взрослые обычные особи, коричневого цвета, среди которых иногда появляются более крупные владыки (владеющие магией подчинения и телепатии, с помощью которой могут подчинить меньших собратьев), а также старшие подземные бехолдеры - черные с коричневыми глазами, у них даже на глазах имеется твердая корка, одни из самых сильных бехолдеров.  (картинка № 2) 
Демонические или огненные бехолдеры: имеются кокон оранжево-красного цвета, малую довольно слабую по сравнению с остальными особь оранжево-черного цвета, взрослую особь красного цвета, крупней желтого бехолдера и сильней физические, и старшего бехолдера монстра (так их иногда называют из-за гигантской челюсти и более крупных глаз), которые являются самыми физически сильными бехолдерами.  (картинка № 2) 
Наблюдатели (Созерцатели) к ним обычно относят: глаз-спора (молодая особь светлого бежевого цвета, имеющая ореол щупалец снизу), созданные в результате магических экспериментов магоглаз, чароглаз и др. (способные к проецированию магии определенного типа, являются призванными существами) огнеглаз (особь красно-желтого цвета с гребнем, способная поражать противников огненными стрелами, создаваемыми глазом), глаз-наблюдатель (летающий большой глаз с несколькимя отростками сзади, способен летать на большой высоте, но не может атаковать врага, так как у него нет для этого приспособлений), злобоглаз (средней мощи глаз с щупальцами отростками сбоку и красными щупальцами в нижней части, способен использовать магические способности), дурноглаз (также глаз средней мощи, имеющий красный оттенок центральный глаз может колдовать заклятия исцеления и использовать темную магию), исток злобы (крупный глаз который может посоперничать в силе с обычными бехолдерами (3 ур), способен использовать магию и темные заклинания для ослабления врага, является старшим среди злобоглазов).  (картинка № 1). 
Тут вышло подробно, ну такая раса непростая вот, достаточно много времени ушло на ее продумывание и поиски графики) Сейчас еще находится в доработке, но основа такова.
Прикрепления: 9497779.jpg (793.6 Kb) · 2928566.jpg (797.0 Kb)
 
ChaosOrkДата: Понедельник, 13 Апреля 2015, 08:18 | Сообщение # 40
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Эх, даже плюсик за бехолдеров поставить не дают(

upd* А теперь дают)

Добавлено (07 Апрель 2015, 07:31)
---------------------------------------------
Решил я поразмыслить о демонах. Как по мне, делить их по видовой принадлежности - бесов, суккубов и т.п. - как-то скучновато. Потому есть такая мысля. Привязать демонов к "семи кругам ада", а также соответствующим этим кругам смертным грехам. Примерно так:

- Гнев. Демоны круга Гнева - самые сильные и яростные. В отличии от большинства демонов, они полагаются на качество, а не на количество, их воины весьма сильны и умелы, также среди них много крупных демонов.
- Гордыня. Демоны круга Гордыни - могущественные маги. Даже простые воины этого круга активно пользуются магическими артефактами, и различными приемами наподобие телепортации и кражи заклинаний. А самые сильные из них способны устроить на поле боя настоящий катаклизм.
- Зависть. Демоны круга Зависти - отличные агенты, ассасины, и шпионы. Трудно найти место, где можно укрыться от них.
- Жадность. Демоны круга Жадности с толком используют свое невиданное богатство, их армия включает в себя наемников из самых дальних уголков Преисподней, и могучие боевые машины, способные сокрушить все на своем пути.
- Похоть. Демоны круга Похоти весьма коварны - хотя они предпочитают разрешать конфликты не силовым путем, в случае чего они выпустят на поле боя суккубов и инкубов, способных очаровать и подчинить себе почти любого. Так что враг этого круга в бою рискует даже увеличить армию противника.
- Чревоугодие. Демоны круга Чревоугодия вывели в своих лабораториях множество различных неразумных, но зато весьма прожорливых младших демонов. Когда наступает война, эти твари подобно стаям саранчи опустошают земли на своем пути.
- Лень. Демоны круга Лени больше любят решать проблемы чужими руками. Потому они создали множество культов и сект, поклоняющихся демонам, и в случае чего именно различные культисты, демонологи и одержимые составляют основу сил этого круга.

Добавлено (13 Апрель 2015, 08:18)
---------------------------------------------
А вообще, я уже и не надеюсь, что доживу до выхода мода sad

Сообщение отредактировал ChaosOrk - Вторник, 31 Марта 2015, 08:23
 
BLACKДата: Среда, 15 Апреля 2015, 23:10 | Сообщение # 41
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Привет. Я думаю все-таки дождешься, разве только постареешь на пару лет wink
По демонам, интересная задумка, привязать деление к кругам и 7-ми грехам. Но столько материала на демонов наверное нет) В моде предварительно демоны планировались следующими расами и делениями:
1) Теневые демоны. Разделение расы четко пока не придумал, но будут новые юниты, среди них необычные новые юниты. Делить возможно будем на расы по типу нескольких ульев, некоторые со своими особенностями, во главе каждого улья свой руководящий монстр (типа Пожирателя в AoW SM). Думаю посмотреть и твое деление какое писал раньше (типа ржавых, сапфировых, плоти и др), в духе того, что один улей, преимущественно развил вид бомбард и жнецов, второй например спаунов и лордов, третий мозгов и тентаклей, четвертый создал свою определенную технологию живых машин типа сиронских кораблей. Разным демонам разная подсветка и шкурка)
2) Красные демоны, как и теневые типа одной расы, но при этом продумываю деление на несколько групп, также по виду, во главе каждой из которых стоит определенный архидемон-правитель. Условно пока думал о первые: Мясные (Плоти) и т.д. - здесь гуманоидные демоны, крупные демоны, мясники и всякие мерзкие вонючки, колдующих мало (типа чревоугодия). Вторые: Красные обычные - здесь гуманоидные и крупные красные демоны, но без жирных и уродливых, более классические, крылья, клыки, мечи и колдуны. Крепкий середняк - костяк расы. Третьи: Огненные, пламенные. Как гуманоидные, так и твари сфокусированные на огне и его использовании, колдунов таковых нет, но кое-какую магию делают. Четвертые: Изгнанные, мерзкие, осквернители (более верно), тут самые не классические демонические демоны: собакоподобные, кентавроподобные, мутанты там всякие, как правило не красные, цвет зелено-серый, многие с ядовитой атакой и др. Пятые колодвские и суккубы с инкубами, разные колдующие и разные полудемоны, летающие, суккубы и инкубы соотвественно. На Шестой круг не насобирал еще)
По поводу хода работы, в первую очередь новость какая - решил попробовать активировать все производственные мощности напильников и попробую графически изменить юнитов (что в первую очередь необходимо, чтобы добавить юнитов гуманоидным расам с особенной графикой, такие как ледяники, тиграны, дракониты и другие тоже типа эльфов, темных их же, к которым в других играх много подходящего не найдешь), о результатах сообщу позже, но процесс таки не быстрый, во вторую очередь сейчас вроде большая часть возможностей уже достигнута и чтобы избежать лишнего труда, надо провести глубокий анализ, какие юниты нужны в игре, для этого повторить прошлое, а именно изучил предка Master of Magic, повторил первый AoW, второй тоже повторил начиная с Трона волшебника, заглянул подробно в AoW 3 и его планы, прочитал все кампании и сюжеты, основательно подтянул матчасть)) отсюда есть пара интересных идей и концепций. Да и последнее одну из концепций выскажу сразу:
По поводу алтарей духа, занимательная постройка доступная ближе к концу игры, но чем отличаются духи, заданиями не особо, награды и бонусы тоже не сильно, а ведь можно задействовать этот механизм на полную. Я думал о том, что выбор духа, открывает новые пути для развития расы (типа класса персонажа в AoW 3), то есть допустим постройка святилища помимо бонуса, заданий и т.д. открывает 3-х новых юнитов 1,2,3 уровня соответственно, но для каждого духа свой набор. Природа - открывает оригинальных юнитов расы близких природе, в том числе шаманов, наездников на редких животных, необычных монстров. Магия - открывает особых юнитов с силой к взаимодействию с магие, тут и простые колдуны, призванные монстры, юниты связанные с магичесикими способностями, как магические воины и наездники. Война - открывает особых юнитов, представляющих особенность расы при ведении войны, например более воинственные и умелые в ближнем и дальней бою войны, у кого-то типа ассасинов, у кого-то какие-то боевые машины, юниты с оригинальными способностями в области тактики ведения боя. Порядок - открывает особых юнитов, присущих религиозным культам, будть-то евангелисты, мученики, клерики, фанатики, жрецы, существа поклонения или юниты с лидерскими качествами, разные барды, и юниты поддержки и другие в том же ключе.
 
ChaosOrkДата: Суббота, 02 Мая 2015, 17:04 | Сообщение # 42
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Есть вот такой вопрос. Точно не уверен, связаны ли красные некромантские демоны из первой АоВ и теневые из второй части. Будет ли в моде между ними сюжетная связь?
 
BLACKДата: Четверг, 07 Мая 2015, 01:02 | Сообщение # 43
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Есть такой ответ) Я думаю, что красные некромантские демоны будут являться красными демонами огненного мира Геены, а впоследствии их перестанут вызывать, а после и вовсе наложат запрет, чтобы не разорвать грань миров. Когда теневые демоны будут вторгаться в Долину Чудес. красные демоны будут спокойненько сидеть в своем адском мире. А вот после изгнания теневых демонов Мерлином и остальными, грани миров истончатся и грядет проникновение в Долину Чудес тварей из других миров, в том числе из огненной Геены демонов. Между собой красные демоны и демоны тени не дружат, между ними есть длительная история конфликтов и крайне редких союзов, несмотря на то, что и тех и других называют демонами, демоны тени пожирают миры адаптируя их под свое проживание, действуя как единый организм, захват же мира красными демонами более похож на порабощение, между лордами демонов идет непрекращающийся круговорот интриг и заговоров в борьбе за власть. Я думаю между теневыми демонами и красными существуют какие-то отношения (как положительные так и отрицательные) начатые еще до времен Иниоха в Долине Чудес.
P.S. сейчас очень занят по работе, поэтому пока новости редки)
 
ChaosOrkДата: Воскресенье, 07 Июня 2015, 12:21 | Сообщение # 44
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Ну запили уже бету, ну сколько можно то?(
А то я состариться успею в процессе ожидания выхода мода.
 
BLACKДата: Суббота, 20 Июня 2015, 23:02 | Сообщение # 45
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Новости пока редки, ибо занят сильно) Но работа идет, сейчас доделываю расу цвергов (камнитидов). Про бету уже говорил пока рано.
По поводу слухов: слышал я, что возможно патч 1.5. выйдет осенью сего года на хевене, чтож будем ждать, может он возродит интерес ко второй части, да интересно посмотреть на зарубежные идеи, потому как смотрю многие перебежали на 3-ку. А мне вот не нравится, даже с дополнениями, атмосфера, графика, геймплей не тот. Доделаю этот мод хотя бы из уважения к старым играм и старому стилю!)) Так в моде DesDarDif будет использоваться анимация более чем из 20 старых игр с изометрической графикой.
P.S. Интересная тема по моддингу (в том числе и старых AoW) от активистов моддинга AoW 3: http://vk.com/topic-26090183_31920990.
P.S. P.S. Ужасная реклама на форуме стала раздражать =(
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » DesDarDif Mod (Есть пара вопросов при создании нового мода AoWSM)
  • Страница 3 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 8
  • 9
  • »
Поиск: