Age of Wonders II rus

Вторник, 16 Апреля 2024, 17:00
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond  
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » DesDarDif Mod (Есть пара вопросов при создании нового мода AoWSM)
DesDarDif Mod
ChaosOrkДата: Суббота, 18 Июля 2015, 15:19 | Сообщение # 61
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Насекомые. Существа крайне интересные и разнообразные. И обладающие также множеством всякой родни. В мире АоВ насекомые могут достигать впечатялющих размеров, что позволяет им встретиться на поле боя. Сегодня я поведу речь именно о них.

Жуки. Как правило - крупные, сильные, с мощными челюстями, и обеспечивающими защиту прочными надкрыльями. Такие существа могут выжить практически везде. В пустынях обитают жуки-бегуны, быстро перемещающиеся, спасаясь от жары. Есть там же туннельные жуки, днем зарывающиеся в землю, а ночью выходящие на поверхность, на охоту. Есть и такие необычные существа, как взрывняки, подрывающие себя вместе с напавшим на них хищником. Способ странный, но эффективный - на взрывняков в итоге никто не охотится.
В лесах обитают древоеды, злейшие враги энтов и древолюдей, а также лучшие друзья этих самых энтов - гигантские жужелицы. Друзья - потому что охотно и с аппетитом едят древоедов. На болотах можно встретить выпускающих ядовитый газ газовых жуков. На равнинах встречаются жуки-буйволы, огромные и агрессивные, несмотря на травоядность. Полевики же обитают везде, где есть посевы, которые можно сожрать.
Под землей обитают любимцы изготовителей красок - лазуритовые и кошенильные жуки. Их панцири, содержащие драгоценный пигмент, стоят до сотни золотых. Соседи этих жуков не такие ценные - но очень крупные пещерные жуки, используемые гоблинами в качестве ездовых.

Муравьи. Известны две разновидности гигантских муравьев. Одни из них - песчаные муравьи. Делятся на солдат, рабочих и королев. Особенно интересны королевы, не слишком сильные физически, но обладающие выдающимися способностями к магии. Если песчаные муравьи оседлы, то огненные муравьи, аборигены Плана Огня - кочевники. Иногда они появляются в обычном мире и тогда начинают свой поход, пожирая все на своем пути и сжигая то, что не могут съесть. Деляется на те же разновидности, что и песчаные.

Стрекозы. Лесные стрекозы выделяются только размерами - они самые крупные среди сородичей. Болотные используют смертоносный яд. Самые интересные - озерные, существа магического происхождения.

Богомолы - крупные и прожорливые, но при том способные днями находиться в засаде, поджидая добычу. Также как и их пустынные коллеги - муравьиные львы, только если богомолы используют лапы и челюсти, муравьиные львы предпочитают кидаться из своих нор камнями и песком.

Жуткие пчелы - никто бы этих крайне агрессивных существ не трогал, если б не ценный мед. Однако добыть мед нелегко - простые пчелы используют жала в качестве снарядов, королевы поражают врагов магией, а трутни улучшают координацию улья между собой, в итоге пчелы становятся куда боеспособнее.
Родичи пчел - различные осы. В том числе, очень ядовитые земляные осы, и разносящие чуму гнилые шершни.

Есть еще гигантские мухи-кровососы, есть огромные клопы, есть копальщики, перерывающие мощными лапами землю в поисках добычи.

Одними насекомыми дело не ограничивается. Пауки известны тем, что легко поддаются мутациям под действием магии, потому их очень много - пещерные пауки, лесные пауки, пустынные паукрабы, птицееды из джунглей - это все лишь малая часть разнообразия гигантских паукообразных. Есть множество жутких разновидностей их из Плана Смерти, есть драконьи пауки, способные дышать огнем, и умеющие телепортироваться астральные пауки.
Родичи пауков тоже весьма многочисленны и разнообразны - например, скорпионы. В основном живут в пустынях и джунглях, где имеют множество подвидов - от размером с кошку, до огромных тварей, способных раздавить клешней лошадь. Но есть и более экзотические ледяные скорпионы, привыкшие к холодам далекого севера, и ракоскорпионы из морских пучин.

Ракообразные тоже разнообразны, но редко покидают свою среду обитания - воду. Потому среди них известны лишь немногие, такие, как гигантские крабы, и ракоподобные жагницы.


Сообщение отредактировал ChaosOrk - Суббота, 18 Июля 2015, 15:19
 
BLACKДата: Четверг, 23 Июля 2015, 00:20 | Сообщение # 62
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Сложно что-то конкретно сказать по насекомым ибо их я делать буду в самом конце вместе с дикими животными и существами не входящими в расы. А пока ну несколько вариантов есть но конкретно по полочкам все не раскладывал.
По жукам многие понравились и думаю многие будут реализованы.
По муравьям, будут но мало (1-2 вида не более).
По стрекозам, будут но мало.
По богомолам, скорее не будет в чистом виде.
По пчелам, будут но мало.
По паукам будут и много, несколько видов семейств точно.
Вообще из насекомых много графики и возможно много видов у нескольких типов, примерный топ-3:
1) Пауки (от нежити и теневых до разных вдов, стихийных пауков)
2) Жуки (тож разные по месту проживания)
3) Скорпионы (ну разные виды и калибр)
А также говоря о насекомых следует упомянуть расу подземных жуков весьма организованную и добрую, условно названия пока два "Клаконцы" или "Фоморианцы", помимо основных, воинов, жрецов, слуг, стражей, королев улья к ним присоединятся некоторые разновидности их боевых жуков и возможно червей, а также вспомним расу темных не только насекомых, но насекомых скрещенных со змеями, - культ Шета, а еще точно планируется нейтральная раса скорпингов (полулюдей-полунасекомых), да и конечно теневые демоны получат новых неизведанных доселе демонов.
 
ChaosOrkДата: Пятница, 24 Июля 2015, 20:11 | Сообщение # 63
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Волки, собаки, медведы и прочие им подобные

Начнем с волков. Есть среди них обычные (для своих мест обитания) волки. Это главным образом обычные или лесные волки, более крупные и с более светлой шкурой - северные волки, и темношкурые степные волки. Есть более необычные, но также распространенные - гигантские волки варги (распространены, как ездовые животные), ночные волки, обитающие в дремучих и темных лесах, лютоволки - северные родичи варгов. Ну, и куда более необычные существа - фенриды, ледяные волки далекого севера, а также райдзю - синешкурые волки, повелевающие молниями, обитающие на океанических островах.

Собаки - есть обычные дикие собаки, встречающиеся в лесах и степях. Есть гончие и боевые псы - и те и другие выведены разумными расами, но нередко дичают и становятся серьезной опастностью. Адские гончие - коренные жители измерения огня, не являются демонами, но зачастую приручаются и призываются ими (иногда это название используется и для других существ, в том числе и вообще не имеющих отношения к собакам) Более опасные их сородичи - огненные псы, и треглавые церберы. Баргесты - призрачные псы из измерения смерти, и их двухглавые сородичи - орфусы.

Падальщики - такие, как гиены, шакалы и койоты, а также более редкие креодонты. Обычно не агрессивны, но могут напасть если оголодают или для самозащиты.

Медведи - в лесах встречаются бурые медведи и гризли. В горах - черные медведи. Пещерные медведи встречаются в горах по ночам, днем укрываются в подземельях. На севере водятся белые медведи. Самые опасные из медведей - древние медведи и жуткие медведи. Первые обитают исключительно в подземельях, и адаптировались к подземному образу жизни. Вторые - появились под действием магии из обычных бурых, обитают в лесах, отличаются очень крупными размерами и крайней агрессивностью и ненасытностью.

Гелионы - огненные лисы, способные использовать огонь против своих врагов.

Многие гуманоиды также имеют отношение к волкам и прочим.
Если оборотни - вервольфы (волколаки), беорны и кицуне всего лишь превращаются в полугуманоидных хищников, то ликаны всегда остаются в такой гибридной форме. Также оборотни близки к темным силам, вроде нежити, а ликаны являются просто порождениями магии.
Есть также целая раса - киноцефалы, они же псоглавцы и гноллы. О них я расскажу попозже.

Добавлено (24 Июль 2015, 07:10)
---------------------------------------------
Больше концептов богу концептов!
Сегодня я поведаю о таких всеми любимых существах, как КОТЭ.

В зоне умеренного климата обычно можно встретить рысей и барсов. И те и другие - не слишком крупные и не слишком агрессивные, так что особой опастности не представляют. Хотя ближе к северным широтам иногда встречаются и куда более опасные твари - саблезубые тигры и пещерные львы. А в местах обитания эльфов можно встретить редких белых тигров, происходящих из плана жизни.
Куда лучше кошки расселились на юге. Самые крупные из тамошних обитателей - тигры и львы. Первые встречаются в джунглях, вторые - на равнинах и в пустынях. Мелкие кошачьи на равнинах представлены очень быстрыми гепардами, в лесах - ягуарами, леопардами, и более опасным подвидом леопардов - пантерами. Встречаются также оцелоты - на первый взгляд, мелкие и безобидные, но защищаясь они способны превратить поверхность тела противника в кровавое месиво.

Добавлено (24 Июль 2015, 15:31)
---------------------------------------------
А теперь - занимательная генетика. Что будет, если скрестить одну расу с другой?
Ну, один пример уже есть в игре - кочевники (азраки+люди)
В моде имеется уже несколько различных примеров. Но может пригодятся еще какие.

орки+люди=полуорки
Полуорки не настолько сильны, как чистокровные орки, но куда более организованы. Потому, несмотря на довольно малую численность, они могут подчинить себе орков и гоблинов, и в настоящий момент успешно идут к созданию собственной империи.

гоблины+хоббитыорки=хобгоблины
Хобгоблины сочетают в себе силу орков и хитрость и коварство гоблинов. Это делает их весьма сильной расой. Также хобгоблины легко приспосабливаются к разным условиям, так что их можно встретить как в подземельях, так и на поверхности, причем в самых разных уголках планеты.

люди+гномы=краснолюды
Краснолюды по большей части заимствуют свойства от гномов. От людей им передалась нейтральность и склонность жить на поверхности

азраки+тиграны=фелиды
Как бы это странно не звучало, но азраки с тигранами могут дать жизнеспособное потомство. Вероятно, потому что и те и другие являются творениями Яки. Фелиды больше похожи на азраков, но с некоторыми кошачьими чертами. Как правило они - дикие сущуства, обитающие в отдаленных частях пустынь

люди+эльфы=полуэльфы
Полуэльфы нередки, но как обособившаяся раса - встречаются редко. Обособившиеся полуэльфы представляют собой малочисленных озлобившихся изгоев, не нашедших себе места ни в человеческом, ни в эльфийском обществе. Как правило они скрываются в лесах и промышляют бандитизмом.

гоблины+гномы=двергары
Двергары - дикая раса, напоминающая помесь гоблина и гнома. Собственно, и является ею, но уже довольно давно обособилась от своих предков. Эти дикие, но сильные и хитрые твари днем скрываются в пещерах, а ночью нападают на торговцев и странников, а иногда и на поселения.

Добавлено (24 Июль 2015, 15:34)
---------------------------------------------
И еще небольшой концепт небольшой расы. Огненные ящеры, основанные на саламандрах из АоВ1.
Представляют собой ящеров, по неизвестной причине близких к огню, а не к воде. Обитают преимущественно в подземельях, дружат с ящерами и драконидами, и нередко приходят к ним на помощь.
Линейка неполная, состоит в основном из бойцов ближнего боя с огненной атакой.

Добавлено (24 Июль 2015, 20:11)
---------------------------------------------
Кстати, возможно, у меня получится вытащить модели (вместе с анимацией) из игры age of mythology. Но все модели выдирать и переделывать в спрайты мне.. как-то неохото. Нужны какие-нибудь кокнкретные модели, или тащить все, что в голову взбредет?
Ну, и не помешал бы для справки список анимаций, которые есть в АоВ2. Сам я в этом не сильно разбираюсь, так что могу что-нибудь упустить.

 
BLACKДата: Среда, 29 Июля 2015, 01:02 | Сообщение # 64
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Опять же сложно что-то точно сказать по животным, но спасибо за концепты, так как я сам еще толком не продумывал их пока. Но предварительно полагаю:
По волкам. Будет и много, разных.
По собакам. Ну тут только парочка. Много не будет так не интересны. Баргесты будут. Орфы - двухглавые псы великанов.
По падальщиках. Не знаю пока, графики мало, посмотрим по смыслу если будет не хватать такого типа волков или собак, то может и сделаем. А вообще основные падальщики будут грифы.
По медведям. Будут несколько, но скорее всего без всякой мистики, просто обычные, белые, может еще какой-нибудь лютый вид.
По лисам. Будут, но мало.
По оборотням, гноллам и т.д. Точно будет раса псеглавцев, только пока не придумал куда уклон либо оборотни, либо гноллы, но скорее всего нейтралы будут они.
По кошкам. Ну тут сложно, вроде будут, но кроме близких расе тигран немного.
По скрещиванию. Полуорки - пару юнитов в расе орков. Хобгоблины - будут, но не знаю целая раса или малая. Каснолюды - точно нет (Спаковский не поймет, в AoW они не оправданы, есть дварф и обилие гномов), Фелиды и Двергары вряд ли.
По поводу огненных ящеров. Что-то будет определенно типа такого, но реальные факты назвать не могу, надо думать, так как тут сфера влияния драконитов, будут ли ящеры в таких условиях не знаю.
По анимации. Ну в age of mythology шикарная мифическая составляющая, но графика не очень подходит я уже раньше смотрел вроде. Но давай проверим на примере, вытащи несколько анимаций юнитов, желательно мифических существ и попробуем органично ли они вписываются.
Анимации в AoW делятся по направлениям Север-Юг, Северо-Восток, Юго-Восток, Юго-Запад, Северо-Запад. (то есть куда юнит смотрит лицом), для каждого направления нужны анимации: спокойное ожидание (просто стоит), движения (перемещаяется, идет, летит и т.д.), атаки (бьет кого-либо), урона (бьют его), смерти (погибает и остается труп в виде последнего кадра анимации, который чернеет и "размазывается" по земле), иногда есть особое действие (анимация к которой задается действие, например использование магии или стрельба, если основная атака юнита ближним боем). Ну и все в принципе требований к анимации строгих нет, то есть количество кадров можно любое, но не мало иначе получится действие рывком как в графике AoW 1. Чтобы вписать изображения в файл ILB и потом он верно читался редактором (как правило читает любой BMP) и программой изменения цвета, желательно должен быть в формате "BMP" с глубиной цвета 8 бит. Вот теперь вроде все основы.
 
ChaosOrkДата: Пятница, 21 Августа 2015, 10:25 | Сообщение # 65
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Сорри, но не получается у меня рендеринг( Так что не выйдет выдрать модели из АоМ

Добавлено (21 Август 2015, 10:25)
---------------------------------------------
По части источников графики - могу еще предложить Magic & Mayhem

 
BLACKДата: Воскресенье, 30 Августа 2015, 23:15 | Сообщение # 66
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Сейчас такое время, приходится находиться в разъездах, у компьютера редко бываю, поэтому новости пока редки. Если какая-нибудь графика есть, то предлагаю для примера вытащить хотя бы один спрайт и выложить, чтоб я мог скачать и покрутить, в Magic & Mayhem есть интересные спрайты, но на мой взгляд не так много, хотя я не играл всего не знаю, так что жду пробу)
 
ChaosOrkДата: Вторник, 08 Сентября 2015, 19:39 | Сообщение # 67
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
К слову, в Аркануме таки довольно много фентезийных спрайтов, и есть все необходимые ракурсы.
 
Filin_GreenwoodДата: Четверг, 08 Октября 2015, 22:39 | Сообщение # 68
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Джентльмены, как поживает проект? Все еще разрабатывается?
 
BLACKДата: Суббота, 10 Октября 2015, 19:14 | Сообщение # 69
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Работа идет и будет идти, однако в течение пары последних месяцев шла медленно, потому что я уезжал и было  весьма мало свободного времени и до компьютера было добраться сложно)
В настоящий момент занят кое-какой рутинной работой и правкой уже имеющейся графики, поэтому обновления редки. Также в настоящий момент как я уже говорил ранее работаю еще в области редактирования графики (в настоящий момент работы в расе ледяников, как только будет что показать - покажу).
По поводу основной концепции я долго рассуждал и счет верным введение специализации в расах при постройке алтаря открывающих новые типы юнитов, согласно построенному алтарю. Пока думаю, что при постройке алтаря будут доступны 3 новых юнита (у каждого алтаря разные) соответственно 1, 2 и 3 уровней. Также в каждой расе будет предусмотрен альтернативный лекарь 2-го уровня и альтернативный сильнейший юнит 4-го уровеня, будут ли они строится в городах пока не знаю, посмотрим.
Приветствую, нового участника, по прежнему ценятся и принимаются любые идеи, предложения и концепты, мнения и решения по юнитам и механике.


Сообщение отредактировал BLACK - Суббота, 10 Октября 2015, 19:15
 
Filin_GreenwoodДата: Среда, 02 Декабря 2015, 19:42 | Сообщение # 70
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Появилась тут сугубо тактическая мысль касаемо нежити. Что если по бекграунду ее сделать зависимой от тех ее представителей, которые эту самую нежить и поднимают (некромантов, личей и прочей разумной нечисти?). Геймплейно это будет выражаться в том, что юниты нежити не смогут покидать владений игрока, и для экспансии во главу отряда всегда придется ставить юнит, создающий вокруг себя владения. Дабы компенсировать этот минус - предлагаю дать им больше возможностей в плане осады городов и больше интересных тактик, например серьезных в бою юнитов, игнорирующих стены и возможность воскрешать на постоянной основе новую нежить из поверженных врагов, в т.ч за счет способностей юнитов высокого уровня (что бы не бегать за подкреплениями постоянно к себе на территорию, а наращивать армию прямо в походе).
 
BLACKДата: Четверг, 03 Декабря 2015, 22:51 | Сообщение # 71
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Мысль интересная и инновационная, насколько помню ни в одной игре такого я не видел) Но мое мнение, что технически это не возможно сделать (хотя технические вопросы лучше уточнять у HellBricka), а еще на мой взгляд это слишком радикально, если нежить будет подчиняться и существовать только в границах магов, как быть с нейтральной нежитью? К тому же мне думается старый добрый AoWSM хорош именно своей старой стратегической свободой, а не как в AoW 3 необходимостью поступательного движения и захвата ресурсов путем постройки городов. Считаю существующее равноправие нежити и других рас наиболее оптимальным для нее в этой серии (и да идея что каждая раса может быть нежитью из AoW 3 мне тоже не нравится, хочется необычной нежити злобной и устрашающей, а не тех же юнитов с серыми лицами, сохраняющих часть своих способностей и парочку своеобразных или бедолаг архонов =(
 
ChaosOrkДата: Понедельник, 07 Декабря 2015, 18:38 | Сообщение # 72
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Ну-с, я вернулся и хочу поведать о еще одном из стихийных планов - Плане Жизни.

Этот план представляет собой лес из огромных деревьев - у корней его обитают многочисленные духи природы, среди крон же раскинулись Сады Эдема, насленные ангелами и другими священными созданиями.
Обитатели Плана Жизни издавна считали своим долгом бороться со злом, и из-за этого вели множество войн - с Гениями из плана огня, Иллитидами из плана воды, с йотунами из ледяного мира, особенно же много войн было с различными домами демонов и с обитателями плана Смерти. В том числе их последователи - высшие люди, они же архоны - при поддержке обитателей плана жизни сражались и в материальном мире с темными эльфами, нежитью, и их союзниками.
Однако сейчас План Жизни стал проигрывать своему давнему сопернику - Плану Смерти. Часть священных лесов стала осквернена, их обитатели переметнулись ко злу, а питаемые энергией Плана миры подверглись порче. Скорее всего, со временем это измерение оправится от удара, но пока что силы его обитателей стали направлены в основном на защиту родного мира, и помощь другим мирам стала редка.

Среди обитателей особо выделяются:
- Лошади. Удивительно, но эти животные происходят родом именно с плана жизни - в материальный мир их некогда переместил Яка, как дар своим детям - азракам. Но не только простые лошади пришли из этого измерения - единороги, пегасы, аликорны, кэльпи, гиппогрифы и даже конелюди-кентавры - все они изначально появились именно здесь.
- Феи. И родственные им существа - лепреконы, к примеру, потомки сиронов - спригганы, и др.
- Волшебные драконы и волшебные дракончики.
- Множество различных живых растений - энты, гворны, дендроиды, тернии.
- Зверолюди различных видов.
- Сильваны. Эта раса считает себя хранителями Корней. Ибо ангелы по их мнению мало заботятся о Корнях, предпочитая защищать Эдем. Сильваны похожи на людей или эльфов, но с древесной корой вместо кожи. Они отлично ладят с растениями и животными. К расе сильванов также относятся лесные девы - дриады.
- Волшебные животные. Эти существа похожи на самых обычных, привычных всем зверей, однако в отличии от обычных и привычных всем зверей могут мыслить, разговаривать и владеют магией.
- Микониды. Не только растения и животные обитают в плане жизни - даже грибы там оживают.
- Элементали природы.
- Священные создания во главе с ангелами (о них наверное когда-нибудь позже расскажу подробнее)
Примечательно то, что почти у всех обитателей Плана Жизни есть оскверненные темной энергией версии. Они обычно весьма злобны и буквально кидаются на все, что им встречается. Ангелы пытаются уничтожать либо очищать их, но на оскверненных частях Плана появляются все новые и новые. Зачастую они проникают в другие миры, либо призываются вместо обычных созданий Плана жизни по ошибке, таким образом распространяя скверну и дальше.
Еще в плане жизни часто можно встретить друидов - они черпают оттуда силу. Однако многие друиды также подверглись осквернению, став темными друидами.

Добавлено (07 Декабрь 2015, 18:18)
---------------------------------------------
О темных эльфах:

У меня есть концепция разделения расы темных эльфов, основанная на культах. Как известно, важную часть в обществе темных эльфов играет Культ Штормов. По моей концепции, после событий первой AoW доверие тэ к культу штормов несколько пошатнулось, что привело к возникновению нескольких других культов. Основная раса тэ включает в себя представителей разных культов + тех, кто не относится ни к одному из культов. Итак:
1)Культ Крови. Цвет - красный. Делает ставку на быстрых бойцов ближнего боя, в культ входит немало женщин, элитными войсками являются такие существа, как мегеры и эринии, это мутировавшие демоноподобные темные эльфийки.
Основная идеология - все, кроме темных эльфов, должны быть уничтожены или стать рабами. Лишь эльфы заслуживают права на существование.
2)Культ Штормов. Цвет - темно-синий. Делает ставку на магов и тяжелую пехоту, особо не пользуется темными искусствами. Среди войск - пауки.
Основная идеология - возмездие. Не забывай, не прощай. Те, кто виновен в падении расы эльфов, должны подвергнуться каре.
3)Культ Тьмы. Цвет - черный. Делает ставку на дальний бой и темную магию. Среди войск этого культа - различные лазутчики и ассасины, темные создания типа теней и призраков, темные колдуньи. Базируется в подземельях.
Основная идеология - неизвестна. Культ преследует некие свои, мало кому понятные цели. Полагают, что он на самом деле порабощен демонами.

Добавлено (07 Декабрь 2015, 18:38)
---------------------------------------------
О высших эльфах:

Известно, что ранее расы темных и лесных эльфов были едины, и составляли расу высших эльфов. Были и другие расы эльфов, но они со временем были по большей части ассимилированы высшими. Независимыми остались такие расы, как дикие эльфы и ледяные эльфы.
После обьединения лесных и темных эльфов они вновь назвали себя высшими. Но они сильно отличаются от тех высших эльфов, что существовали до падения Суда Иниоха. В частности, между различными эльфами остались идеологические разногласия, что в итоге привело к появлению трех достаточно обособленных подрас.
1)Лунные эльфы. Раса разведчиков и следопытов, используют в бою различных животных, включая таких существ, как грифоны, пауки, единороги. Приверженцы изоляционизма, считают, что эльфам надлежит осособиться от других рас.
2)Звездные эльфы. Раса магов. Призывают себе на помощь различных магических созданий. Заняты в основном тем, что пытаются обьединить тех лесных и темных эльфов, что не хотят обьединяться и присоединяться к высшим. Пытаются решить конфликт эльфов и людей мирным путем.
3)Солнечные эльфы. Раса воинов. Приверженцы агрессивной политики, считают, что нужно добиться своего силой, вступить в союз с другими расами и нанести удар по людям.

 
BLACKДата: Суббота, 12 Декабря 2015, 01:24 | Сообщение # 73
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
По плану жизни. Этот план вышел весьма красивым в описании и большим количеством сюжетных подоплек. В моде планируются лошади, некоторое разнообразие единорогов, на келпи графики нет, но идея мне нравилась давно, гиппогифы наверное да, кентавры будут точно и доброй расой. По поводу того, что Яка был настолько могущественен, что перенес лошадей с плана жизни, ну не знаю. Яка великий маг, создатель расы тигран, и первый маг огня, сюжетная история связанная с расой азраков у него будет, я также думаю, что Яка происходит некогда из этой расы или ее предков.Про фей говорил ранее, там еще надо навести порядок во всем изобилии этих нестандартных существ, там же лепреконы. Идея о том, что сприганны потомки сирон интересная и хочется что-то связанное с этим придумать.
Волшебные драконы и дракончики будут, несколько типов, разных уровней юнитов.
Энты, Гворны, Дендроиды и Тернии (спасибо, что напомнил про Гворнов) все будет в расе энтов. Теперь когда я решил добавить, по несколько линеек развития в каждую расу, энты и другие новые расы также получат по несколько новых юнитов.
По Зверолюдам сложно сказать, необычная раса лесных полулюдей будет точно, но она пока только в концепте, единственно, что могу сказать, она будет нейтральной и носить такой культовый характер, как тайное общество, община и секта, использующая тайны лесов древних магий, как бы в противовес лесным эльфам.
По Сильванам, вообще я думал о такой расе, но пока образ ее четко не сформирован, с одной стороны это могут быть как и в концепте типа дриад и им подобным, а может и зверолюди.
Волшебные животные будут, так как увеличится нейтральный бестиарий животных и существ. Микониды будут воплощены как подземная раса, может и не как полноценная раса, но как малая линейка юнитов точно.
Элементали природы будут сделаны и скорее всего присоединятся расам фейри или же останутся нейтральными и редко призываемыми.
Священные создания и ангелы тоже потом расскажу о наработках
По темным эльфам. Деление их на культы обосновано и мне нравится, нужно тщательно продумать эту мысль. Вот высшие эльфы и их виды в предлагаемом концепте мне меньше понравились.
 
ChaosOrkДата: Пятница, 18 Декабря 2015, 09:48 | Сообщение # 74
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Варвары, новая улучшенная версия

Происходят из народа кочевников, той его части, которая обитает в пустынных холмах, а не на равнинах. Потому в отличии от применяющих в бою животных кочевников, варвары полагаются на собственные силы, и являются высококлассной пехотой.

Т1:
- Разведчик. Молодой варвар с копьем и щитом, не слишком силен в бою, но может метать копье
- Варвар. Обычный, как у кочевников
- Пращник или лучник
Т2:
- Налетчик. Кавалерия у варваров все же есть, они применяют её в набегах на равнинные поселения. Налетчики могут метать копья.
- Вармонгер. Наиболее сильные бойцы из числа варваров. Помимо того, что они сильны в ближнем бою, вармонгеры также вдохновляют других варваров. С золотом превращаются в чемпионов.
- Шаман.
Т3:
- Чемпион. Сильные пешие бойцы, сравнимые по силе с военачальниками орков. Происходят из наиболее сильных вармонгеров. Кроме прочего, также вдохновляют союзников.
- Бегемот. Могучие злобные звери, обитающие в пещерах, в случае чего вызываются шаманами на помощь племени.
- Крушитель. Огромные, сильные, но не отличающиеся особым интеллектом воины. Варвары используют их в качестве живых таранов - огромная сила и тяжеленные молоты позволяют им ломать стены.
Т4:
- Циклоп.

Добавлено (16 Декабрь 2015, 20:00)
---------------------------------------------
Крестоносцы священного похода

Ответвление людей. Как и инквизиция, являются орудием церкви, применяемым против магов, нелюдей и сил тьмы. Однако если инквизиция действует на территории, подконтрольной церкви, то священный поход пролегает по землям язычников, обращая последних в истинную веру, и уничтожая все встречное зло. Крестоносцы постоянно в пути, и не задерживаются нигде на время большее, чем нужно для установления истинной веры и искоренения тьмы.
Цвет - пурпурный.

Т1:
- Фанатик. Обычные простолюдины, не обучены войне, но это с успехом заменяет фанатизм и готовность искоренять зло. Вооружены булавами или цепами.
- Мечник.
- Арбалетчик. Оба обычные, из основной расы
Т2:
- Всадник.
- Монах.
- Ревнитель веры. Тяжелые пехотинцы с щитами и молотами.
Т3:
- Крестоносец. Кавалерист с уклоном в борьбу со злом.
- Капеллан.
- Дэв. Небесные воины, как верят участники священного похода, посланные самими Небесами им на помощь. Де факто - эксперименты над людьми с примененем магии света и воздуха.
Т4:
- Святой по плоти. Могучие конники, над которыми не властна даже смерть - подобно фениксам, они вновь возраждаются и несут погибель силам тьмы.

Добавлено (17 Декабрь 2015, 12:22)
---------------------------------------------
И очередной стихийный план. План Воды.

Для начала, краткая история плана. Некогда на нем обитала могучая раса, обладавшая полубожественной мощью - Атланты. На поверхности бездонного океана они создали огромный корабль-континент - Атлантиду. Но со временем сила атлантов стала иссякать. Неизвестно, что произошло, но однажды все атланты погибли, а Атлантида затонула. Хотя и не до конца. Есть также легенда, что незадолго до падения цивилизации атлантов, часть из них решила отказаться от своей силы и покинула План воды, отправившись в другой мир. Так что многие расы в разное время обьявляли себя наследниками атлантов - в том числе и люди.

План представляет собой бездонный океан, хотя со временем у него появилось дно - недозатонувшая Атлантида. Также есть и естественное дно - на пересечениях с планом земли, в таких местах даже появляются заболоченные острова, иногда весьма большие.

Основной расой, населяющей план, являются мерфолки - рыболюди. Говорят, что они некогда были выведены атлантами в качестве слуг и помощников. Родственными мерфолкам расами являются тритоны и водолеи, они часто заключают с мерфолками союзы.
Вторая крупная раса Плана Воды - иллитиды. Они преимущественно населяют один из городов затонувшей Атлантиды - Рек'Тех. Иллитиды заключили союз с разновидностью бехолдеров - морскими бехолдерами, а также держат рабов из числа глубинников - деградировавших мерфолков.
Относительно разумными также являются многочисленные водяные нимфы, населяющие поверхность океана - океаниды, нереиды, ундины.

На заболоченных островах встречаются жабоподобные люркеры, различные болотные феи (в случае если все же отыщется материал на тему), и разнообразные амфибии.
В глубинах океана можно найти различную морскую фауну, среди неё - кракены, гигантские кальмары и осьминоги, морские змеи, морские драконы, полуразумные морские дьяволы, кирины - "морские единороги", каппы, глубинные саламандры, никсы, ассиды, огромные угри и множество других существ. Примечательными обитателями также являются Автоматоны - это атланты, заключившие свои души в безмолвные статуи из странного металла - очень прочного но при том легче воды.
На поверхности океана можно найти корабли-призраки - говорят, что это то, что осталось от кораблей, попавших в порталы-водовороты, ведущие в этот план.
Еще одна раса плана воды - мариды, гении воды. Они довольно малочисленны, но при том являются одними из сильнейших гениев - что не удивительно, ибо им удается сочетать в себе противоположные стихии - огонь и воду.
Ну, и всяческие водяные элементали, разумеется.

Добавлено (17 Декабрь 2015, 12:26)
---------------------------------------------
Есть еще пара вопросов по графике:
- Используется ли графика из первых двух Warlords Battlecry, или только из третьей части?
- Используется ли графика из Age of Empires 1-2? Хотя бы осадные орудия то оттуда должны подойти, имхо.
- Используется ли на глобальной карте графика из четвертых героев?

Кроме того, я вроде как выяснил, что графику из Magic&Mayhem вытянуть можно
http://www.old-games.ru/forum....3
Вот инструментарий, где-то тут есть. Только я так и не понял, как  им пользоваться(
В общем, по части графики от меня толку нет, увы

Добавлено (17 Декабрь 2015, 12:39)
---------------------------------------------
Приблизительная линейка Рек'Теха

Т1:
- Глубинник-раб
- Глубоководный люркер
- Глубинник-ловчий
Т2:
- Гигантский краб
- Отродье иллитида
- Глубинник-шаман
Т3:
- Иллитид
- Глубинный бехолдер
- Аболет
Т4:
- Шоггот

Добавлено (17 Декабрь 2015, 12:41)
---------------------------------------------
Приблизительная линейка Атлантиды

Т1:
- Океанида
- Мерфолк-воин
- Русалка
Т2:
- Тритон
- Мерфолк-заклинатель
- Коатль
Т3:
- Сирена
- Водолей
- Автоматон
Т4:
- Аватар мерфолков

Добавлено (17 Декабрь 2015, 13:04)
---------------------------------------------
Также у меня есть пара концептов рас - отвтвлений от кочевников.

Халифат

Халифат на самом деле не является ответвлением от кочевников, ибо состоит из людей - союзников кочевников. Основная идеология халифата - атеизм, маги и мудрецы халифата полагают, что любой может достичь божественной силы, и потом неразумно поклоняться богам.
В случае войны халифат предпочитает использовать различных созданных и подчиненных магами существ.

Т1:
- Кабир. Некрупные огнедышащие ящеры, вероятно, выведены из драконидов. Кабиры - искусные механики и трудолюбивые рабочие, так что обслуживают механизмы Халифата.
- Аскер. Наемники из числа людей и кочевников, тяжелая пехота с зачарованным оружием.
- Мефит. Небольшой элементаль, использующий в бою молнии.
Т2:
- Механический голем. Механическо-магическая статуя с холодным оружием.
- Звездочет. Молодой маг халифата, использует свои силы для поддержки союзников.
- Налстаг. Полулюди-полувепри, могучие воины ближнего боя.
Т3:
- Пушечный голем. Ходячее артиллерийское орудие, способное как стрелять из пушки, так и крушить врагов в ближнем бою.
- Кутруб. Искуственно выведенный полудемон, способен сражаться в ближнем бою и дышать огнем.
- Чародей Халифата. Могущественный маг, применяющий свои силы в бою.
Т4:
- Колосс. Полуорганическое, полумеханическое существо, внешне напоминающее огромную ходячую статую.

Добавлено (17 Декабрь 2015, 14:50)
---------------------------------------------
Каганат (Ханство)
В моем представлении это что-то вроде более оседлых кочевников, с культурной основой в виде Персии и частично истерлингов и харадримов из ВК.
Ставку делают в равной степени на пехоту и боевых зверей, среди войск - пустынные полутролли, пикинеры, боевые носороги, кавалерия, колесницы, а на четвертом уровне - мумакил, огромный слон, картинку можно взять из Баттлкрая.

Добавлено (17 Декабрь 2015, 14:53)
---------------------------------------------
И еще есть вопрос - сколько примерно сделано процентов от необходимого минимума для запила беты?

Добавлено (17 Декабрь 2015, 14:56)
---------------------------------------------
Линейка Каганата:

Т1:
- Раб
- Пикинер
- Лучник (пеший)
Т2:
- Кавалерист
- Полутролль
- Монах
Т3:
- Колесница
- Носорог или слон
- Страж Ямы
Т4:
- Мумакил

Добавлено (17 Декабрь 2015, 15:02)
---------------------------------------------
И я все же считаю, что гномам нужна злая разновидность. Так что предлагаю очередной концепт злых гномов. Таки двергары. Пусть они будут с бурыми бородами и серой кожей. Были изгнаны другими гномами за применение запретной магии - использовали для оживления своих машин души живых существ и призванных демонов.
Сами весьма немногочисленны, большую часть линейки составляют боевые машины, рабы-огры и призванные двергарами демоны.

Добавлено (17 Декабрь 2015, 15:21)
---------------------------------------------
Еще небольшой концепт, свзяанный с кочевниками.
Лига Гладиаторов. Гладиаторские бои - популярное развлечение среди кочевников и не только. Гладиаторы натренированы сражаться как с другими гуманоидами, так и с различными чудовищами. Среди них есть различные специализации. Мирмиллоны (средняя пехота), ретиарии (бойцы, пользующиеся сетями) и секуторы (тяжелая пехота) специализируются обычно на боях с другими гладиаторами, а бестиарии предпочитают сражаться с монстрами и зверями. Неопытные гладиторы - прегенарии, обычно сражаются друг с другом не до смерти, как и ветераны гладиаторских боев - рудиарии. Таким образом, в расе есть шесть разновидностей юнитов, все - пехотинцы.

Добавлено (17 Декабрь 2015, 16:21)
---------------------------------------------
И еще вопрос по графике. Из каких модов к третьей циве используется графика? Я вроде на скринах видел графику из мода по вахе. А еще из каких-нибудь модов? И что насчет оригинальной третьей цивы?

Добавлено (17 Декабрь 2015, 16:48)
---------------------------------------------
И кажется я нашел еще один потенциальный источник графики. Necromania: Trap of Darkness. Ну, если там рендеры, а не тру-тридэ. Вроде рендеры.

Добавлено (18 Декабрь 2015, 09:48)
---------------------------------------------
Еще один небольшой концепт, связанный с кочевниками. Хашишины. Раса наемников, бандитов и работорговцев. Предали свой родной народ, за что и были изгнаны в пустыни. Среди их войск - бандиты в белой одежде, конные налетчики, змееловы, темные колдуны, ассасины. Преобладает белый цвет.


Сообщение отредактировал ChaosOrk - Пятница, 18 Декабря 2015, 09:48
 
BLACKДата: Суббота, 19 Декабря 2015, 23:38 | Сообщение # 75
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Да уж весьма длинное сообщение)) Ну-с начнем по порядку:
По варварам. Вот этот концепт варваров мне думается поинтересней и посамобытней. Вармонгер не понравился названием, да из описания не понятно в чем его фишка по сути тот же варвар с лидерством. Крушитель, Бегемот, Циклоп - понятно. Да и получается летающих у них нет, но и стрелков тогда мало, немного не балансно)
По крестоносцам. Ну в принципе интересно, вопросы только по самым сильным, почему вдруг воскрешаются? Как выглядят Дэвы (по мифологии это злые джины или духи)? По остальным понятно, как я и говорил что-то связанное с инквизицией точно будет и тогда буду все идеи и сообщения перечитывать и формировать финальный концепт.
По плану воды. Вообще поймал себя на мысли, что про планы интересно читать (видно не доиграл в свое время в Planescape) Тоже такой интересный план и насыщенный (тут тебе и Атланты и оставшийся после них Автоматон и глубинные всякие твари, мерфолки, иллитиды, мариды тоже тут). По мерфолкам хотелось бы пояснений, так то я знаю что рыболюди, но по Лавкравту я не силен и как выглядит Шоггот представляю плохо и какие у него способности. Все написанные концепты не идут впустую, я все читаю и черпаю идеи и знания о мифологии и возможно интересные решения и фишки для разных рас. Океанида, коатль, аватар мерфолков про них тоже что-нибудь в пользу того, какими видишь их в игре.
По видам кочевников. Халифат интересен, понравилась мне идея про Кабиров (я тоже только недавно поставил Героев 7) и Кутрубов. Да и по поводу магов, в мире AoW не может быть рядовых магов, так как магия здесь доминанта и есть великие волшебники, которые и используют магию, а остальные такой способности лишены (технически тоже), кроме героев, которые могут немного поколдовать под покровительством мага, поэтому вряд ли в какой-нибудь расе можно добавить мага 2 или 3 его уровня, это могут быть жрецы, ученики магов, адепты, монахи, ведьмы и другие не так чтобы маги (полагаю что чародеи, волшебники, колдуны будут являться магами как Мерлин и другие) Халифат концепт понятен, Каганат в принципе тоже, но я полагал бы что он может быть ближе к монголам судя по названию. Хашишины ну тоже возьму на заметку.
По двергарам. Я подумаю, надо тщательно оценить количество темных и светлых рас, а то у меня в расчетам получается серьезный перевес в стороны сил зла (почти вдвое), срочно нужны редкие светлые расы!!
По гладиаторам. Отдельное спасибо за названия. Вряд ли будет полноценная раса, короткую ветку может сделаем, пока рано конкретно говорить.
По графике.  Из Варлордов используется в основном из 3-шки, из вторых и первых не очень. Из Age of Empire 1-2 не пользую, осадных орудий завались, я их просто еще не загнал в игру, поэтому не показал, но штук 10 видов баллист будет точно, есть некоторые вещи о-о-очень интересные и необычные, а некоторого наоборот нехватает, но это связано с уникальным миром AoW, да и кстати может знаешь где можно взять графику машины использующей линзы и свет солнца для поджигания врагов в духе древних греков? Да, на глобальной карте используется графика 4-ых героев, которуя я в свою очередь вытянул из других модов AoW SM. За ссылку спасибо, я бегло посмотрел, будет время обязательно засяду разбираться. Necromania: Trap of Darkness я смотрел, там графика подходит, но легкого распаковщика я не нашел, но и не нашел в игре что-либо такое чтоб прям дух захватило или хотя бы необычную графику, графики нежити хватает, поэтому пока я думаю оттуда нечего брать. До запила беты осталось очень много, так как сейчас работа немного повернулась и я не могу точно сказать))) Постараюсь в следующем году что-то такое пустить в люди, хотя бы наработки wink
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » DesDarDif Mod (Есть пара вопросов при создании нового мода AoWSM)
Поиск: