Age of Wonders II rus

Пятница, 26 Апреля 2024, 07:35
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond  
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » MP Evolution 2 (патч для игры от Jobe и HellBrick)
MP Evolution 2
HellBrickДата: Вторник, 27 Июля 2010, 21:06 | Сообщение # 1
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline



http://aow2net.azurewebsites.net/mpe


3.5 года разработки.
37 исправленных багов.
2 новых навыка мага.
Более 100 прочих улучшений в движке игры, включая граф зависимостей заклинаний, и перенос производства в городах.
Дополнительный редактор модов с более чем 20 новыми параметрами для настройки.
Большое число тщательно взвешенных и протестированных улучшений баланса.
Никаких безумных новых юнитов, никакой украденной и криво конвертированной графики - перед вами по-прежнему старая добрая AoW, тщательно доработанная сразу по многим параметрам.

Позвольте представить вам наше новое творение: MP Evolution 2.


Мы хотим сказать больше и громкое "спасибо" тем, кто оставался с нами все эти годы. Оказанная вами поддержка и высказанная вами критика, тонны смелых предложений и ещё большее количество игр в процессе их тестирования сыграли большую роль в том, каким в конечном счёте перед нами предстал этот патч.

Спасибо!

~ HellBrick & Jobe


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
ShakriДата: Четверг, 30 Мая 2013, 12:55 | Сообщение # 1036
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Тактическая карта недостаточно большая? А есть ещё единороги с телепортом, которые не слышали про слово "реализм" =)

Я, вообще-то, не про реализм, а про внутреннюю логику и непротиворечивость правил.

Вы всерьёз хотите, чтобы стрелок имел хорошие шансы против быстроходных атакующих юнитов в чистом поле?
Быстрые юниты для того и существуют, чтобы ломать стрелкам жизнь. Если те, в свою очередь, не прикрыты пехотой/копейщиками. И это логично и правильно.

Один на один всадник должен со стрелком, в общем-то, справляться. Сейчас в этом много рандома. Кавалерист может убить стрелка, не потеряв ни хита, но имеет вполне реальный шанс погибнуть при некоторой доле невезения. Особенно это касается арбалетчиков.

Если атакуешь стрелка, имеющего Strike, то знаешь, что независимо от Его Величества Рандомайзера он вынужден будет израсходовать очки на ответные атаки и много стрелять/далеко убегать уже не будет. Единственный его шанс - что ему повезёт в рукопашной.

И по какой тайной логике (продолжим приводить примеры) с колесницей архонтов, с шерифом халфлингов или с героем-стрелком так поступить можно, а с конным лучником номадов или с кентавром - нельзя? Вы видите в этом не баг, а фишку механики? Я - нет.


Сообщение отредактировал Shakri - Четверг, 30 Мая 2013, 16:16
 
DimaGromykoДата: Четверг, 30 Мая 2013, 18:10 | Сообщение # 1037
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 629
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
Ребята, давайте помнить, что в игре должен быть какой-никакой баланс, иначе какие-то расы автоматически станут аутсайдерами.

Приплетать примеры из реальной жизни, не владея вопросом - вообще не стоит wink

На всяк случай приведу пару примеров, чтобы отвадить подобное желание раз и навсегда:

1. Расцвет египетской цивилизации:
Из родов войск есть только лучники, пехотинцы (обычно не имеющие даже подобия брони), всадники (без шпор, луков, копий и т.п.) и колесницы (без голливудских секир в колесах - просто повозка с лучником и пехотинцем).
Доспехи себе могу позволить только очень-очень богатые люди (например фараон).
Типичное соотношение сил выгдяит как-то так (например смотри войну с Хетами) - 2000 колесниц в смятку сметают 8000 пехотинцев и 2000 конницы. При этом конница является самым быстрым родом войск, но и самым слабым (т.е. проигрывает и пехоте и лучникам). Поэтому основная задача конницы - это добивание уже разбитого и бегущего врага. Лучники довольно легко справляются и с пехотой и с конницей, но против колесниц - пасуют.
Вообщем на этом этапе, все легко укладывается в простые формулы вроде "Колесница бьет пехоту", "Лучники бьют пехоту", "Пехота бьет конницу",  и т.д.

2. Расцвет греческой,а в последствии римской цивилизации:
Появление тяжеловооруженных воинов (гоплитов) приводит к изменению баланса среди родов войск. А именно - уменьшение потерь в сражениях против лучников.
Использование длинных копий нужно не для борьбы с конницей - а для эффективного введения боя против вражеской пехоты (смотри построение "Еж"). Но поскольку для типичного греческого (и не только греческого) боевого строя использовались ну очень длинные копья (от 6 до 12 метров!), то неожиданно оказалось, что конница может быть эффективна против пехоты (в ситуации если коннице удается достаточно быстро зайти пехоте с фланга или тыла, пехота не успевает развернуть свой строй, а значит не может ответить на атаку быстрой конницы).
Вообщем, в уравнениях с простыми формулами "кто кого сильнее в бою 1 на 1" добавляется еще уравнение с тем, каково построение и выучка солдат. В результате, при условии что солдаты отлично вышколены, храбры (и т.п.), центром силы наряду с модернизированными (но очень дорогими) колесницами становится тяжелая пехота. При этом колесница может вести бой только на открытом пространстве. Лучники и конница приблизительно равны и выполняют вспомогательные и специфические функции на поле боя.

3. Естественно, что если бы мир знал только стратегов "Западной" цивилизации, то никаких бы Китаев, Турций и т.п. сейчас бы уже не было. И военная машина в других частях мира развивалась совершенно по другим законам. Тут вам и боевые слоны, и самострелы пробивающие доспехи, и тяжеловооруженная конница (Катафрактии), и маневренная стреляющая конница (см.походы монголов - там очень много интересного и в вооружении и в тактике). Т.е. в разных частях света в одно и то же время один и тот же род войск мог быть как самой слабой так и самой сильной военной силой, причем разница была лишь в выучке, тактике использования и иногда - в вооружении.


Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
ShakriДата: Воскресенье, 02 Июня 2013, 07:44 | Сообщение # 1038
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Спасибо, что просветили, только не очень понятно, к чему. Во первых, реализм к Age of Wonders имеет весьма условное отношение, и это нормально. Мы же не Total War обсуждаем.

Во вторых, в основе базовых юнитов Age of Wonders, как и в 95% сферических фэнтезийных миров - упрощённые стереотипы средневековья. Европейского прежде всего. Например, принцип "камень-ножницы-бумага" - "конник-мечник-копьеносец". Здесь, конечно, можно углубиться в массу тонкостей, и все их в игре не отразишь. И не надо. А военное дело Древнего Мира тут вообще ни при чём.

Речь вообще-то шла совершенно о другом. Я за то, чтобы убрать двойной стандарт в правилах, выдав Strike всем юнитам, кроме боевых машин. То есть лучникам, арбалетчикам, гоблинским дротикометателям и прочим кентаврам. Пусть отвечают на атаки, как и Priest, Swashbuckler, Lightning Catcher, колесница архонов.

У меня вызывают раздражение юниты, которые пока не снимешь с них все хиты, стоят и стреляют, пока их бьют в рукопашной. Причём, при желании стреляют вообще в другую сторону. Это глупо и нелогично... в общем, см. два моих прошлых поста.

Что касается баланса - если лучники получат рукопашную атаку на уровне чуть ниже пехотинца той же расы, то это их в чём-то ослабит, а в чём-то усилит. В целом, баланс останется прежним. Но главное, что это сделало бы правила более стройными. Да и тактических возможностей прибавило. Да, у имеющего Strike лучника можно вытягивать ходы. Но ведь и он может завязывать рукопашную с целью лишить ходов противника - что в специфических ситуациях может быть выгоднее, чем пытаться его расстрелять.

Добавлено (02 Июнь 2013, 07:44)
---------------------------------------------
Выскажу ещё несколько пожеланий и мыслей по моду. Надеюсь, автору интересно.

Во первых, перечислю сильные стороны MPE с моей точки зрения, чтобы не казалось, что я занимаюсь только негативной критикой.

1) политикой "лучше меньше, да лучше" - то есть, пусть будет не так много юнитов, но осмысленных и сбалансированных. Чем выгодно отличается от многих буржуйских модов. Это правильно, разделяю и одобряю.
2) перенос производства на следующий ход => возможность за ход строить несколько юнитов. Этот момент трудно переоценить.
3) Earth вместо Rock на рандомных картах => возможность копать
4) в целом, очень хороший баланс. Впрочем, учитывая, сколько игр было сыграно и сколько репортов написано, прежде чем он пришёл к нынешнему состоянию, трудно ожидать иного. Чувствуется, что была проделана огромная работа по переработке механики магических эффектов вроде заморозки, стана и т. д. для приведения их в осмысленное и сбалансированное состояние.

Что хотелось бы пожелать в смысле дальнейшей доработки.

 - поправить стартовые навыки мага  дефолтовых Мэб и Маринуса (технофобов). Сейчас они почему-то обижены по суммарным очкам.

- дать наконец Forestry героям гоблинов. Жалко вам, что ли? У всех прочих юнитов, использующих в качестве верховых животных волков (героев фростлингов, волчьей кавалерии как фростлингов так и гоблинов), Forestry есть. А на баланс это повлияет слабо, в пределах погрешности.

- если это возможно хотелось бы, чтобы стартовый герой был той же расы, которой игрок начинает. Раздражает, когда, например, у эльфов нет ни одного героя с тем же Forestry, и это соображение мешает построить священную рощу. Или у гоблинов все герои - нежить без Cave Crawling. А такое не так уж редко.

- про лучников и Strike я уже писал. Понимаю, что адекватны контраргументы, что, несмотря на некоторую нелогичность, баланс такая система даёт. И все так привыкли. Свои аргументы повторять не буду, в предыдущих постах было сказано достаточно. Кого-то они, возможно, убедят.

Ещё пожелание (менее важное) добавить в игру несколько героев, чтобы уравнять их количество у всех рас. А то гоблины как-то обижены, и не только они.

Сообщение отредактировал Shakri - Четверг, 30 Мая 2013, 19:21
 
HelfrigДата: Воскресенье, 02 Июня 2013, 22:14 | Сообщение # 1039
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 74
Награды: 0
Репутация: 9
Статус: Offline
Передвигал отряд и на полпути соперник вошел в бой с нейтралами, а после боя отряд застыл на месте - отряд нельзя выделить и на место него спокойно стал инженер 
Прикрепления: 4986186.jpg (516.1 Kb)


Сообщение отредактировал Helfrig - Воскресенье, 02 Июня 2013, 22:19
 
RosenДата: Пятница, 07 Июня 2013, 04:11 | Сообщение # 1040
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 123
Награды: 0
Репутация: 300
Статус: Offline
Я хотел бы написать о современных нейтралах и их влиянии на геймплей. Неотъемлемая часть игры, в новом патче они просто озверели.
Вчера, например, в ффа игрока окружали такие вот веселые стражи областей - паучиха, суккуб и копейщик, слейвер, вождь и копейщик, два бехолдера и огнекот, мамонт и компания. Разведка в таких условиях просто захлебывается. Я не сомневаюсь в том, что наш хост выставил все на average. Однако это не похоже на average. Это похоже на много или очень много, потому что все эти стражи закрывали вообще все возможные проходы. Из разведовательных юнитов только птица теперь хороша, или жаба ( в том случае, если есть вода ).
Все знают, что можно сбросить это на few, но среднее сейчас абсолютно точно средним не является. Другой пример. Дуэль, и противники расположены в разных концах карты, так, что просто для того, чтобы одному дойти до другого, надо потратить ходов 15-20, а это очень частая ситуация. И тут началось. Вместо того, чтобы что-то делать, игрок вынужден отбиваться от орд нейтралов с крепкими 3 ур., которые приходят толпами и на 5, и на 10, и на 15, и на 20+ ходу.
Создалось такое ощущение, что игра называется "Продержитесь 30 минут", пока не прибудет подкрепление, прямо как миссия в старкрафте. Только без подкрепления. Противник за это время даже при бедном домене может выйти в 4 лвл, да и вообще в домене сидеть - это тренд..
Но сейчас о злобных нейтралов. Раньше такого не было.


Независимо от того, сколько ошибок Вы делаете и насколько медлителен Ваш прогресс, Вы по-прежнему впереди тех людей, кто еще не пытался ничего сделать.
 
HellBrickДата: Пятница, 07 Июня 2013, 08:46 | Сообщение # 1041
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Цитата (Rosen)
Но сейчас о злобных нейтралов. Раньше такого не было.

Сила нейтралов не менялась с официальных патчей >_>


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
TANATOSДата: Четверг, 13 Июня 2013, 20:17 | Сообщение # 1042
Архимаг
Группа: Тайные агенты
Сообщений: 738
Награды: 4
Репутация: 109
Статус: Offline
Замечен баг: в бою на ноде земли дрожь земли сработала всего 1 раз вместо обычных двух.
сейв
 
noin_dwarfДата: Вторник, 18 Июня 2013, 00:12 | Сообщение # 1043
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 693
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Кирпа, я знаю что вопрос уже поднимали, но все же:

Я общался с большим количеством человек и все говорят что текущая система зависимостей саммонов просто никуда. Людей, довольных текущей системой, я пока не встретил.

Поскольку я считаю, что никогда не следует ничего критиковать не внося своих предложений, то вот с чем большенство людей согласны - идеальной системой было бы просто сделать зависимость 1ур-2ур-3ур-4ур, а для сфер с 3мя саммонами сделать стоимость изучения 2й и 3й ступени соотв-но выше.




Сообщение отредактировал noin_dwarf - Вторник, 18 Июня 2013, 00:13
 
RegisДата: Вторник, 25 Июня 2013, 00:49 | Сообщение # 1044
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 84
Награды: 0
Репутация: 14
Статус: Offline
У элементаля земляного не работает регенерация

Знание порождает размышление- размышление порождает сомнение - сомнение порождает ересь - и тогда приходит инквизиция.
 
noin_dwarfДата: Вторник, 25 Июня 2013, 18:13 | Сообщение # 1045
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 693
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
OMG!
Цитата
I've also used this chance to add support for something I've been dreaming about for a long time: disabling misses for damaging attacks. It's disabled by default, but in your mod you'll be able to specify amount of damage dealt when attack misses.

Вот это круть )


 
HelfrigДата: Суббота, 29 Июня 2013, 14:32 | Сообщение # 1046
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 74
Награды: 0
Репутация: 9
Статус: Offline
Почему-то не сработало заклинание Проклятие пауков
(Spider's Curse)
 на участке пустоши где стоял танк с гномами, танк спокойно выехал из паутины.
 
noin_dwarfДата: Пятница, 05 Июля 2013, 11:30 | Сообщение # 1047
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 693
Награды: 0
Репутация: 64
Статус: Offline
Пару слов о merchant и survivalist.

На данный момент бонусы составляют:
Merchant = +10% к общей зарплате.
Survivalist = -1 lvl к зарплате юнита.

Мерч стоит 3 очка, сюрв - 2. Теперь небольшой подсчет:
При зарплате в +100 золотых (Город с полями + 2 шахты), бонус от мерчанта составляет +10 золотых.
При стартовом отряде в 1 3й уровень, 2 2х уровня и 3 1х уровня, бонус от сюрва составляет 3+(2*2)+(3*1) = 10. Те же 10 золотых, при стоимости в 2 очка.
Далее, отряд из 7 юнитов + герой будет кушать уже... на 24 золотых золотых меньше. При этом на средней карте в мидл гейме общий доход игрока редко составляет больше +250 (Три города + несколько шахт), в таком случае общий бонус от мерча будет = +25. А сюрв, учитывая ударный стек + защиты городов будет давать значительно больше.
Единственный случай, когда мерч будет значительно выгоднее, это если у игрока есть несколько городов, и совсем нет армии smile

Summary:
Предлагаю или
1. Снизить цену мерчу до 2 очков
2. Поднять бонус до +15%/+20%.




Сообщение отредактировал noin_dwarf - Пятница, 05 Июля 2013, 11:31
 
FalerДата: Пятница, 05 Июля 2013, 15:26 | Сообщение # 1048
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 548
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
может имеет смысл убрать из стартовой армии трапперов у кочевников - когда их оставляли при попадании сети гарантированного подчинения  еще не было.
 
Merlin1Дата: Воскресенье, 14 Июля 2013, 21:23 | Сообщение # 1049
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 314
Награды: 0
Репутация: 78
Статус: Offline
Я заметил такую закономерность в последнее время : тяжелые квесты дает только дух войны и то после 44 хода в лучшем случае (если не брать валяющиеся квесты войны и т д). Раньше было примерно так: легкий квест сразу после святилища войны (примерно 4-5 день),затем зачастую сразу средний(17-18 ход),а после сразу среднего идет тяжелый 27-30 ход. Это мне так кажется или сроки сдвинулись каким то образом?

Lovers and dangerous love
Will find a way through everything
Sick at the thought of losing you
No one else in my room
Soft as the snow that comes
You move like electric window
We take love where it comes
To the world we run
 
HellBrickДата: Воскресенье, 14 Июля 2013, 21:35 | Сообщение # 1050
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Сроки не менялись и от духа по-моему не зависят.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » MP Evolution 2 (патч для игры от Jobe и HellBrick)
Поиск: