Запрещено использование бага с доменом на выходе из подземелья
Игрок, запирающий проход в подземелье, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним отрядом (в случае нескольких отрядов — атаковать ими по очереди).
Запрещено использование бага с Enchantment hall
Запрещено продавать Enchantment hall, грабить / ломать / сворачивать в караван город с ним при наличии в городе юнитов.
Запрещено умышленное использование любых иных багов игры
В случае возникновения спорных моментов предоставьте скриншот(ы) и подробное описание ситуации судьям — они разберутся.
Запрещён автобой против человека без согласия противника
Многие игроки разрешают автобой в тривиальных боях (например, армия против разведчика вне домена) в целях экономии времени — уточняйте этот вопрос у противника перед стартом игры или перед каждым нападением отдельно.
Вылеты в боях
В случае вылета во время боя:
загружается автосохранение перед боем;
дополнительные глобальные действия перед боем запрещены (обкаст, глобальные заклинания, любые перемещения отрядов на карте);
если вылет произошёл на поздней стадии боя, рекомендуется либо уволить убитых юнитов (и тех у кого осталось 1-2 HP) и сразиться меньшими силами, либо явно проигрывавшей стороне сдать бой (кнопкой surrender), а победителю уволить убитых (и тех у кого осталось 1-2 HP);
если вылет произошёл в начале боя, бой переигрывается, при этом нужно придерживаться оригинального начала боя до тех пор, пока рандом не заставит действовать иначе.
Вылеты на глобальной карте
В случае вылета на глобальной карте:
По умолчанию игра сохраняется и продолжается с того же места
Если после вылета игрока день завершился до того, как игру успели сохранить, загружается автосейв.
В случае невозможности сохранить игру, например, при крэше игры у всех участников, загружается автосейв. При этом игроки обязаны повторить все свои глобальные действия.
Синхронный режим
Действия на последних секундах хода
Запрещено умышленное откладывание любых активных действий (передвижение отрядов, каст заклинаний, разрушение построек и т.д.) на последние секунды хода с целью лишить противника законной возможности среагировать на них. При этом неважно как именно наступает конец хода: по таймеру или по клику на кнопку конца хода. Если один из игроков не успел среагировать на подобные действия противника, он вправе требовать загрузки автосейва.
Настройки по умолчанию
Настройки генератора
Размер карты - M
Нейтралы: few
Все остальные параметры: average
Подземелье включено
Мир теней выключен
Старт в подземелье/тени отключен (меняется в утилите для настройки игры)
Настройки игры
Синхронный режим
Таймер - 3 минуты
Ручной бой с нейтралами
Сдача отключена
Рестарты
Общие положения
Рестарт осуществляется путём генерации новой карты с теми же настройками
После рестарта каждый игрок обязан использовать использовать то же сочетание расы, навыков и сферы, что и до рестарта.
В случае, если игроки начинают игру заново, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленная причина рестарта не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
Полная изоляция доменов
При отсутствии наземного сообщения между доменами игроков (полная изоляция горами или водой) любой игрок может потребовать начать игру заново. По обоюдному согласию игроки могут продолжить игру.
Игрок, обнаруживший изоляцию домена, обязан достоверно убедиться в её полноте. После этого он должен незамедлительно уведомить соперника о полной изоляции и вместе с ним решить вопрос о рестарте. Если игрок умолчал о достоверно известной полной изоляции, он может быть наказан, вплоть до присуждения ему технического поражения.
В случае, если игроки начинают игру заново из-за полной изоляции, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленный факт полной изоляции не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
Горные и водные массивы
Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при наличии горного/водного массива в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы (массивом считаются 4 или более смежных хексов соответствующего типа).
Враждебная местность
Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при отсутствии в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы точки, в которой можно основать аутпост с полностью доступными полями.
Нарушения правил
Мирное урегулирование
В случае возникновения спорной ситуации вы имеете право разрешить её сами, без привлечения судей. В этом случае вы теряете возможность впоследствии аппелировать к судьям по данному конкретному поводу.
Отчёт о нарушении правил
В случае нарушения правил и невозможности разрешить проблему на месте, сообщите о ситуации судьям, снабдив их:
подробным описанием ситуации
автосейвом перед нарушением
сейвом после нарушения
скриншотами, иллюстрирующими дополнительную информацию о ситуации, которая не ясна из сейвов
логом или скриншотом вашего с противником обсуждения проблемы в чате
Наказания за нарушения
В случае нарушения соперником любого правила, игрок должен отправить судьям турнира отчёт о нарушении. Провинившийся игрок в любом случае получает предупреждение; окончательный вердикт насчёт результата игры определяют судьи — это может быть предписание загрузить последнее сохранение, если это позволит продолжить игру без влияния нарушения, или присуждение поражения с вынесением предупреждения (дисквалификации в случае множества предупреждений) провинившегося игрока.
If your army is blocking gateway, your opponent has the right to demand for your army to step aside 1 hex so he can attack and use domain in battle. There are some limitations though: the opponent is allowed to bring only 1 stack to fight all your stacks, and he must attack without going around your army to change terrain or casting global spells or having any other additional preparations that wouldn't be possible if the battle happened in the gateway.
You must not use Enchantment hall expoit
It is forbidden to sell Enchantment hall or raze / loot / caravan city with it if some units are located inside and are affected by its spell.
You must not intentionally use any other bugs or eploits
If you and your opponent have an argument over a potential rule violation, contact the judges.
You must not use fast combat against human opponent without his permission
Some players allow to use fast combat in trivial cases to save time - you can discuss this with your opponent before the game or before every separate occasion you want to use fast combat in.
Handling disconnections in tactical combat
If a disconnection happened during tactical combat:
autosave before TC is loaded;
any additional actions before the battle are forbidden (enchanting/dispelling armies, global spells, moving armies);
if the disconnection happened closer to the end of the battle, it is recommended that either both players disband units that were killed (or left with 1-2 HP) in battle and replay the battle with what's left, or (in case the battle outcome is clear) the player that was losing the battle surrenders the battle, his opponent disbands all his units that were killed (or left with 1-2 HP) and the game continues;
if the disconnection happened closer to the beginning of the battle, the battle is replayed, and the players should stick to original tactics until they are forced to change it to adapt to new random hits, misses and damages
Handling disconnections on the global bap
If a disconnection occured on the global map:
By default the game is saved and continued from the moment of the disconnection
If a new day begins after the disconnection and the game has not been saved before it, the autosave is loaded.
If the game cannot be saved (e.g. if the game has crashed), the autosave is loaded and the players must repeat their global actions.
Simultaneous mode
Actions on the last seconds of turn
One must not postpone his actions (like moving units, casting spells, destroying structures) until the last seconds of turn in order to deprive his enemy of the possibility to react on them. It doesn’t matter whether the turn was ended by the timer or by clicking the end of turn button. If a player had no time to react on the actions of his opponent, he is entitled to claim the loading of the autosave.
Default settings
Generator settings
The tournament maps are generated with the following settings (unless specified otherwise in the tournament description):
Map size: M
Independents: few
All other settings: average
Underground: enabled
Shadow world: disabled
UG/SW start: disabled (this option is tweaked in the setup program)
Game settings
Simultaneous turns
Timer: 3 minutes
Tactical combat: always
Surrender: disabled
Restarts
Main concepts
Restart is executed by generating a new map with the same settings
After the game is restarted player must use the same combination of race, skills and sphere as in original game
If players restart the game, before they restart, they must provide judges with the current game’s last-turn save. If judges find out that an asserted restart reason is inconsistent with reality, then the player asserted it may be subject to punishment regardless of his intent up to forfeit defeat.
Complete domain isolation
In case of absence of a ground level connection between players' domains (complete isolation by mountains or water), any player may demand to start the game anew. In such a case players may consent to continue the game anyway.
The player who has detected the domain isolation must ascertain its completeness. Next he must immediately notify his opponent of the fact of domain isolation and together with him decide on the restart matter. If player has withheld of an ascertained complete domain isolation, he may be subject to a punishment up to forfeit defeat.
Massifs and rivers
During the first 2 days a player may demand to start the game anew if the area within 10 hexagons from the starting city's central hexagon contains massif or river (massif/river is defined as 4 or more adjacent hexagons of the corresponding terrain type).
Hostile terrain
During the first 2 days a player may demand to start the game anew if it's impossible to build an outpost within 10 hexagons from the starting city's central hexagon in a way that would allow it to grow all the crop fields.
Handling rule violations
Settlement
In case of dispute about the rules, you may settle it with you ropponent instead of bringing it to the judges. If you have reached a settlement, then you lose the right to appeal to the judges on this particular matter.
Reporting
In case of dispute about the rules that you can't settle on your own, contact the judges, providing them with:
description of the issue
autosave file made before the disputable situation
save file made after the disputable situation
screenshot(s) that illustrate additional info about the issue that is not clear from the save files
log or screenshot of the chat with your discussion of the issue
The game should not be continued until the issue is resolved.
Punishment
Measures taken to deal with the reported rule violations are determined by the judges. Player that breaks the rules gets a warning; possible decisions about the game the conflict happened in include instruction to load the autosave and continue the game (if this cancels the effect of the rule violation), declaring that the guilty player has lost the game or disqualification of the guilty player (if this is not the first warning for him).
Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!
Кредо-кредо. Вилка!
Сообщение отредактировал HellBrick - Понедельник, 14 Октября 2013, 22:34
Несложно (я думаю) поменять константу с 25 раундов на любое другое число, будь то 10, 50 или 42, а вот задетектить отсутствие урона в течение определённого периода уже сложнее. По идее это возможно: игра хранит полный лог битвы (для отображения повтора), значит можно по нему пройтись и определить, когда было последнее активное действие. Но я не готов сходу ответить насколько сложно это будет реализовать. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
Турнир по обсуждению правил unstoppable Lovers and dangerous love Will find a way through everything Sick at the thought of losing you No one else in my room Soft as the snow that comes You move like electric window We take love where it comes To the world we run
Я всецело поддерживаю это правило и приводил аргументы. Могу их повторить. Но для начала...
ЦитатаArond ()
Хотел ещё добавить такое предложение: распространять этот принцип только на бои между людьми. Попались медленным нейтралам – обязаны вступить в бой, несмотря на критическую разницу в скорости. ИИ у нас и так плохой тактик, незачем облегчать игрокам жизнь и в этом моменте. Плюс дополнительный повод повышать навыки разведки.
Я согласен с предложением, ибо это всегда вопрос вашей разведки - попадетесь вы нейтралам или нет.
ЦитатаHellBrick ()
я не вижу ничего плохого в том что медленный юнит в тактике догоняет быстрого разведчика.
Он уже его догнал на глобалке, по-моему этого должно быть достаточно =)
Ответ:
ЦитатаArond ()
именно, ему этого будет достаточно.
Потому что, как я уже говорил:
"С определенной версии мпе копейщик стал мочь убить 1 на 1 не только всадника, но и летунов, кротов, героев и т.д. Копейщики штампуются по 3-4-5 штуке за ход порой, так что бывают ситуации, когда по карте их шагают толпы. Если один поймал твоего героя, то это не повод тебе сливаться". Распространяется не только на противостояние копейщик-mounted unit.
ЦитатаArond ()
Как я уже предложил, давайте разграничивать «не догоняешь – не нападай» с правилом о беганье 25 ходов. У них разный охват. В контексте «не догоняешь – не нападай» обороняющийся и не должен бегать 25 ходов. Он реализует своё право отказаться вступить в бой и спастись бегством. Бег здесь нужен только для проверки того, что разница в скорости действительно является критической.
Именно. Прекрасно изложил. Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN
Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.
The first rule of AowClan is you must play in AowClan.
The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.
And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
Сообщение отредактировал Jean_de_Metz - Воскресенье, 13 Октября 2013, 18:06
А я вот думаю, надо разрешить беготню, а по результатам турнира выдать почетную медаль главному бегуну Хотя конечно беготню через ворота стоит запретить. Могу еще предложить тему для очередного срача) Например торнадо! Когда в красивом вихре в конце хода разлетаются все обороняющиеся силы и итог обычно всем известен) Правило запрещает кастовать торнадо в конце хода как я понял, но никак не регламентируется нападение сразу после торнадо. When you play with fire, sometimes you get burned.
Сообщение отредактировал Mikron - Воскресенье, 13 Октября 2013, 18:59
Обновил шапку. Ревизии были подвергнуты разделы про рестарты и настройки по умолчанию; также убрано правило про 25 раундов.
Пока форум лежал, мы с Арондом продолжили дискуссию про 25 раундов, в ходе которой выявили фундаментальное различие в подходах к данной проблеме. Я считаю, что при рассмотрении подобных конфликтов нужно учитывать ситуацию на глобальной карте, Аронд же считает, что должна учитываться только тактическая карта. На чём дискуссия по большому счёту и закончилась =)
Практика и этот топик показывают, что большинство людей придерживается последней принципиальной позиции. Так что в этой Вселенной п25р ( ), судя по всему, смысла не имеет. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
Обсуждение и правка правил не закончились! Турнир ещё нельзя начинать! Правило о 25 раундах нельзя выкидывать полностью. Принцип "Не догоняешь не нападай или отступай" должен быть закреплён, при этом гармонично сочетаться с правилом о 25 раундах. У нас есть предварительная формулировка в разработке, но её надо завершить. Всё это можно сделать в течение 1-2 дней. К тому же обновлённые правила вы опубликовали только что, дайте людям ознакомиться и прокомментировать, вдруг что-то было упущено. ПС: наша дискуссия тоже ещё не закончилась.
Еще маленькое дополнение, думаю раздел надо переименовать не в турнирные а в общие правила чтобы новичкам было легче соорентироватся и перенести тему в общий раздел. А то уже надоело каждому по етдельности все обьяснять пусть читают. Повелитель мертвых
Правило о 25 раундах нельзя выкидывать полностью. Принцип "Не догоняешь не нападай или отступай" должен быть закреплён, при этом гармонично сочетаться с правилом о 25 раундах. У нас есть предварительная формулировка в разработке, но её надо завершить.
В том виде, в котором п25р существовало до этого, оно решало совсем другую задачу, которая, как выяснилось, мало кого интересует, и с которой твой «принцип» никак не пересекается. Более того, текущие попытки его сформулировать старому правилу прямо противоречат. Теперь же ничто не мешает на чистом месте построить то что ты хочешь построить. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
Еще маленькое дополнение, думаю раздел надо переименовать не в турнирные а в общие правила чтобы новичкам было легче соорентироватся и перенести тему в общий раздел. А то уже надоело каждому по етдельности все обьяснять пусть читают.
Изначально так и было. Но с одной стороны в основном разделе и так очень дофига прилепленных топиков, с другой - правиле действительно турнирные, в регулярных играх легко не играть с теми, чьи взгляды на них расходятся. Вот то что новички их пропускают - это плохо. Непонятно как это получается, на них есть ссылка в FAQ. В общем я подумаю что можно сделать. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?