Главная
Регистрация
Вход
RSS |
Моддинг - общие вопросы
|
|
HellBrick | Дата: Воскресенье, 05 Сентября 2010, 12:03 | Сообщение # 151 |
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
| Точно так же - открываешь карты кампании редактором и пересохраняешь их. На трёх картах стоит флаг блокировки, запрещающий открывать их редактором, но есть версия без этого недостатка: http://aow2.clan.su/load....1-0-113
Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
http://twitter.com/hellbrick
|
|
| |
shveyk | Дата: Воскресенье, 05 Сентября 2010, 13:00 | Сообщение # 152 |
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Все справился. Благодарю. Такой вопрос, сорри если не в тему, есть возможность рандомно сгенерированные сценарии редактировать?
|
|
| |
HellBrick | Дата: Воскресенье, 05 Сентября 2010, 13:28 | Сообщение # 153 |
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
| Можно генерировать рандомные карты редактором, и соответственно дальше делать с ними всё то же что и с обычными картами.
Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
http://twitter.com/hellbrick
|
|
| |
shveyk | Дата: Понедельник, 06 Сентября 2010, 13:57 | Сообщение # 154 |
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Еще раз благодарю. Все отлично получилось.
|
|
| |
Ruark | Дата: Пятница, 17 Сентября 2010, 18:13 | Сообщение # 155 |
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Приветствую всех. Возник вопрос... решил обратится к вам за советом... Данные: AoW:SW, патчена 1.3 официальным (без 1.4), в остальном - чистая. Запускаем AoWSMSetup, разрешаем модификации (свои правила), выбираем Default. Далее "Ок", запускаем редактор AoWSMEd. Далее "Ресурсы->Выбрать", вводим новое имя "Custom" и нажимаем "ОК". Далее закрываем редактор. (в AoWSMSetup должно автоматом задаться Custom в качестве мода, можно проверить). Далее запускаем игру с данным модом, который по сути является копией "оригинальных" ресурсов. Убеждаемся, что у нас не запустится ни кампания, ни сценарий. Закрываем игру. Идем в каталог AoWSM\Resource, берем файл resource.ahr и руками кладем его с перезаписью в наш мод, т.е. в каталог AoWSM\User\Resources\Custom. Далее вновь запускаем игру при включенном моде. Убеждаемся, что все работает... игры запускаются, причем если реально внести какие-то изменения (изменить параметры героев, способностей, и т.д.), они автоматически будут работать на любых сценариях или в кампаниях без всяких пересохранений карт сценариев или кампаний в редакторе. Вопрос, что это за файл такой resource.ahr? За что он отвечает? И может есть мысли, почему его редактор сохраняет "как-то не так"... при таком "чистом" моде он отличается на 294 байта в меньшую сторону от оригинала... Заранее благодарю! Добавлено (17 Сентябрь 2010, 17:49) --------------------------------------------- Поправлюсь... разница в 294 байта получилась из-за выбранного "русского" языка... разнобой получился из-за разницы русского и английского текста, т.к. оригинал с англ. текстом. Если сохранить с англ.текстом "чистый" мод, то разница данного файла получится в 12 байт... вот его отличия от оригинала: оригинал: 00018: 00 10 01 81 07 00 00 00 00020: 14 00 33 00 00 00 9E D7 00028: 08 00 34 00 00 00 EB F2 00030: 0E 00 35 00 00 00 10 F3 00038: 0E 00 36 00 00 00 35 F3 00040: 0E 00 37 00 00 00 45 F3 00048: 0E 00 39 00 00 00 45 F4 00050: 0E 00 3A 00 00 00 E8 F7 00058: 0E 00 02 0A 00 01 04 0B ... копия: 00018: 00 10 01 81 08 00 00 00 00020: 14 00 15 00 00 00 9E D7 00028: 08 00 33 00 00 00 A2 D7 00030: 08 00 34 00 00 00 EF F2 00038: 0E 00 35 00 00 00 14 F3 00040: 0E 00 36 00 00 00 39 F3 00048: 0E 00 37 00 00 00 49 F3 00050: 0E 00 39 00 00 00 49 F4 00058: 0E 00 3A 00 00 00 EC F7 00060: 0E 00 02 0A 00 01 04 0B ... Далее с 00060 идет полное совпадение, только с отставанием в 8 байт... т.е. просто произошло какое-то смещение... и смещение происходит в этом участке, с небольшими изменениями цифр... если вырезазать 8 байт (к примеру 00028 строку), то цифры в большинстве своем совпадут, а различия остальных (за исключением пары позиций) будут на 4... далее оригинал и копия будут совпадать до адресов 8D7F8, т.е. 2/3 файла... там на самом деле вновь вклинивается 4 байта в "копию" и происходит смещение оригинал: 8D7F8: 02 0А 00 01 04 85 03 00 8D800: 00 81 AD 02 00 00 00 00 ... копия: 8D7F8: 9F 47 A1 20 02 0А 00 01 8D800: 04 85 03 00 00 81 AD 02 Эти 4 байта видно... если их вырезать, то будет вновь полное совпадение файлов до самого конца, только последнии 4 байта будут отличатся... видимо там контрольная сумма файлов записывается... Итого, видно 3 отличия: вначале: лишние 8 байт с изменениями цифр в нескольких позициях в середине: лишние 4 байта в конце: последние 4 байта различны (видимо контрольная сумма). Если посмотреть тултип (всплывающую подсказку) к полю выбора Мода в AoWSWSetup - Controls which resources the game and editor will load at startup - или по-русски будет примерно так - Контрол (элемент управления) с ресурсами (модами) игры и редактора для загрузки при запуске. Имхо, игра должна работать с выбранным модом... без пересохранений карт в редакторе... Первое, что пока приходит на ум, что Редактор AoWSWEd версии 1.20.0.1526 не верно сохраняет данный файл... Может тот, кто силен в дебагерах сможет глянуть алгоритм сохранения редактора и поймет, что и почему... Добавлено (17 Сентябрь 2010, 18:13) --------------------------------------------- В версии редактора 1.0.0.1.1495 тоже самое... resource.ahr также отличается на 12 байт...
Сообщение отредактировал Ruark - Пятница, 17 Сентября 2010, 17:51 |
|
| |
HellBrick | Дата: Пятница, 17 Сентября 2010, 19:12 | Сообщение # 156 |
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
| Ruark, твой подход к проблеме вызывает у меня больше уважение =) Собственно суть ты наверное уже понял: в каждой карте прописан ID мода, под которым и только под которым эта карта запускается. У дефолтных карт и карт кампании там 0x00000000, что соответствует отсутствию какого-либо мода. Теперь касательно Resource.ahr. Среди прочего там хранится как раз ID мода. Увеличение размера и появление смещения происходит из-за того, что при ID=0 (а именно так у дефолтных ресурсов игры) это поле опускается. А при ненулевой айдишке вставляются ровно 8 байт: 15 00 00 00 (указывает на то что поле трактуется как ID мода) и следующие 4 байта - смещение по которому записана айдишка. И дальше, в середине файла вставляются эти 4 байта самой айдишки. И да, последние 4 байта - наиболее распространённая CRC32 =) Что же касается целесобразности проверки ID мода при загрузке карты... Скорее всего, я могу с лёгкостью её отломать, но стоит ли? Дело в том, что моды могут отличаться настолько, что те или иные карты под неродными модами будут приводить к зависаниям или вылетам. Простейший пример: добавляем в моде новый юнит, ставим его на карту, меняем айдишку, грузим - получаем вылет. Необходимость пересохранения карты под другой мод явно указывает на причину такого поведения, так что мне кажется что это всё же добро.
Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
http://twitter.com/hellbrick
|
|
| |
Ruark | Дата: Пятница, 17 Сентября 2010, 21:53 | Сообщение # 157 |
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Спасибо за подробный ответ. Я-то стал копаться с этим... т.к. прочитал вначале тут у вас на форуме, что надо пересохранять карты под "новый" мод... далее я смотрел мод "Wizards&Heroes3", взятый также с вашего сайта... и разбираясь с ним, заметил, что ему не нужно пересохранять карты... просто подключая его в AoWSWSetup, получаем автоматически "измененную" компанию... ну а т.к. я немного делаю для себя карты и мод, то и решил добиться такого же эффекта... и стал копать... Если я правильно понимаю, то создатели W&H3 сделали примерно такое... получив итоговый мод, они по смещению нашли ID, вырезали его, потом вырезали 8 байтов информации об этом ID, пересчитали CRC с помощью програмки с aow2.heavengames.com и... готово... разумеется, то, что они не правили никаких "оригинальных" ресурсов, позволяет такое делать... В общем, суть понятна... спасибо еще раз за ответ И еще один вопросик тогда... опять же в том же W&H3 можно найти у юнитов Healing II/III (Исцеление II/III), которое в редакторе поставить невозможно... как они это делали? какой-то програмкой напрямую правили ресурсы?
|
|
| |
HellBrick | Дата: Пятница, 17 Сентября 2010, 22:26 | Сообщение # 158 |
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
| Quote (Ruark) Если я правильно понимаю, то создатели W&H3 сделали примерно такое... Есть 2 более простых способа добиться того же эффекта: 1. Не вырезать айдишку и 8 байт в начале, а просто заменить айдишку на нулевую. Пропуск нулевых полей - фишка в общем-то опциональная, и оба варианта - с нулевым ID и с пропущенным ID - игрой трактуются одинаково. 2. Делать мод на основе скопированных оригинальных ресурсов. Частично это равносильно копированию Resource.ahr, которое ты пробовал. Но в этом файлике хранится ещё куча всего (что там именно кроме айдишки мода - никогда не интересовался), так что при копировании его в уже подправленный мод есть шанс что-нибудь перезаписать. Quote (Ruark) И еще один вопросик тогда... опять же в том же W&H3 можно найти у юнитов Healing II/III (Исцеление II/III), которое в редакторе поставить невозможно... как они это делали? какой-то програмкой напрямую правили ресурсы? http://aow2.clan.su/load/2-1-0-6
Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
http://twitter.com/hellbrick
|
|
| |
Ruark | Дата: Суббота, 18 Сентября 2010, 00:11 | Сообщение # 159 |
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Quote (HellBrick) Делать мод на основе скопированных оригинальных ресурсов. Частично это равносильно копированию Resource.ahr Это подойдет, если не использовать свои ILB, насколько я сейчас понимаю... что в скором времени не устроит... поэтому файл Resource.ahr будет расти и менять оригинальным уже станет нельзя... наверное где-то так Спасибо за ссылку натыкался на нее, а вот не запомнил, что она делает... И еще парочка совсем простых вопросов 1. что в официальном патче 1.3, что в неофицальном патче 1.4, в Heroes-Faces, в поле Gender встречается неправильно заданный пол персонажа... так задуманно (чтобы не соблазняли наверное, Oakleaf там Female к примеру) или это просто огрехи патчеров? 2. там же в Heroes-Resources, у двух рас Draconians и Halflings по два героя из 4 одинаковые: по 2 Rogue - тоже так задумано или огрехи патчеров?... я так понимаю, что ID у "прототипов" героев в Resources нет, и сопоставление идет по HeroClass (hctWarrior, etc). И в таком случае выбирается первый из "дубляжей" или случайно?
|
|
| |
HellBrick | Дата: Суббота, 18 Сентября 2010, 07:44 | Сообщение # 160 |
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
| Quote (Ruark) Это подойдет, если не использовать свои ILB, насколько я сейчас понимаю... что в скором времени не устроит... поэтому файл Resource.ahr будет расти и менять оригинальным уже станет нельзя... наверное где-то так Можно один раз перезаписать, в самом начале, а потом редактировать мод, не меняя айдишку. Quote (Ruark) что в официальном патче 1.3, что в неофицальном патче 1.4, в Heroes-Faces, в поле Gender встречается неправильно заданный пол персонажа... Это косяки Quote (Ruark) там же в Heroes-Resources, у двух рас Draconians и Halflings по два героя из 4 одинаковые... С героями мне пока особо возиться не приходилось, но логичной причины для такого не вижу. Так что скорее всего ты прав, и это тоже косяки =)
Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
http://twitter.com/hellbrick
|
|
| |
Ruark | Дата: Суббота, 18 Сентября 2010, 10:06 | Сообщение # 161 |
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Quote (HellBrick) Можно один раз перезаписать, в самом начале, а потом редактировать мод, не меняя айдишку. ID-шка выбирается только при создании мода, потом ее не меняю... но файл resource.ahr перезаписывается каждый раз... даже когда просто в холостую открыл мод в редакторе... вообще все файлы перезаписываются, независимо, вносил изменения или не вносил... у 3 файлов phs также меняется размер, при создании "пустого" дубляжа оригинальных ресурсов, но они не критичны, и я не смотрел, что именно там меняется... к примеру, Ability.pfs уменьшается на 12 байт по отношению к чистому также меняются RACERES.PFS и Unitres.pfs на 8 байтов и 32 байтов в меньшую сторону, соответсвенно... изменения могут быть большими, если текстовка внутри файлов сохранится в другом языке... я вообше, насколько понял, с языком происходит что-то типа такого: при создании мода, текстовки берутся из Dict согласно выбранному языку, и потом сохраняются в созданном моде и уже не зависят от выбора языка в AoWSMSetup'е... хотя я может не прав, до конца не разобрался еще... может такое происходит не со всем текстом, а только с частью: описаниями скиллов, способностей и т.д.
|
|
| |
Raidau | Дата: Среда, 15 Декабря 2010, 15:00 | Сообщение # 162 |
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 54
Награды: 0
Репутация: 5
Статус: Offline
| А насколько сложно сделать так чтобы при выборе навыков мага изначально число очков навыка было не 1 а 2? тогда было бы просто реализовать идею с дробными ценами
MPE195 classic upkeep
|
|
| |
Gannibal_Traven | Дата: Суббота, 14 Мая 2011, 07:28 | Сообщение # 163 |
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Прошу прощения, у меня небольшой вопрос. Для (не знаю как точно назвать, скажем - мода) мне потребовались маги. С UGPM все отлично перекрашиваеться, нареканий нет, одно но.... Для ГГ в назревающей кампании мне нужен эльф. Идеально - перекрасить Мерлина, плащ в зеленый, шевелюру в белый (последнее не обязательно). Однако именно Мерлин и не хочет перекрашиваться ни под каким видом. Просто вопрос, я один такой идиот, или у других тоже была (или есть) такая проблема? И как ее можно решить. С остальными вопросами моддинга и прочего редактирования игры вопросов нет, либо своим умом дошел, либо просмотрел темы.
Сообщение отредактировал Gannibal_Traven - Суббота, 14 Мая 2011, 07:35 |
|
| |
Nebiros | Дата: Понедельник, 16 Мая 2011, 21:53 | Сообщение # 164 |
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
| народ а NWN мод ставил кто нибуть?я чета скачал его и чета ниче непроизошло))))ИЛБ файлы засунул в итем\юнит)))и че должно было произойти?))))
|
|
| |
Gannibal_Traven | Дата: Вторник, 17 Мая 2011, 05:34 | Сообщение # 165 |
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
| Эм, я могу ошибаться, но если это вот этот, или подобный ( http://aow2.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=1046 ) то это всего лишь набор моделей для самостоятельного моддинга. То-бишь там просто модели, которые ты можешь использовать в своем собственном моде. Как расставлять номера анимаций - там должны быть указания для каждой модели.
|
|
| |
|
|
|