Age of Wonders II rus

Пятница, 19 Апреля 2024, 14:16
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond  
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » Моддинг - общие вопросы (Тема посвящена изменению правил (моддингу) игры)
Моддинг - общие вопросы
HellBrickДата: Воскресенье, 05 Сентября 2010, 12:03 | Сообщение # 151
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Точно так же - открываешь карты кампании редактором и пересохраняешь их. На трёх картах стоит флаг блокировки, запрещающий открывать их редактором, но есть версия без этого недостатка: http://aow2.clan.su/load....1-0-113

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
shveykДата: Воскресенье, 05 Сентября 2010, 13:00 | Сообщение # 152
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Все справился. Благодарю. Такой вопрос, сорри если не в тему, есть возможность рандомно сгенерированные сценарии редактировать?
 
HellBrickДата: Воскресенье, 05 Сентября 2010, 13:28 | Сообщение # 153
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Можно генерировать рандомные карты редактором, и соответственно дальше делать с ними всё то же что и с обычными картами.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
shveykДата: Понедельник, 06 Сентября 2010, 13:57 | Сообщение # 154
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Еще раз благодарю. Все отлично получилось.
 
RuarkДата: Пятница, 17 Сентября 2010, 18:13 | Сообщение # 155
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Приветствую всех. Возник вопрос... решил обратится к вам за советом...

Данные:
AoW:SW, патчена 1.3 официальным (без 1.4), в остальном - чистая.
Запускаем AoWSMSetup, разрешаем модификации (свои правила), выбираем Default. Далее "Ок", запускаем редактор AoWSMEd. Далее "Ресурсы->Выбрать", вводим новое имя "Custom" и нажимаем "ОК". Далее закрываем редактор. (в AoWSMSetup должно автоматом задаться Custom в качестве мода, можно проверить).

Далее запускаем игру с данным модом, который по сути является копией "оригинальных" ресурсов. Убеждаемся, что у нас не запустится ни кампания, ни сценарий. Закрываем игру.

Идем в каталог AoWSM\Resource, берем файл resource.ahr и руками кладем его с перезаписью в наш мод, т.е. в каталог AoWSM\User\Resources\Custom. Далее вновь запускаем игру при включенном моде. Убеждаемся, что все работает... игры запускаются, причем если реально внести какие-то изменения (изменить параметры героев, способностей, и т.д.), они автоматически будут работать на любых сценариях или в кампаниях без всяких пересохранений карт сценариев или кампаний в редакторе.

Вопрос, что это за файл такой resource.ahr? За что он отвечает? И может есть мысли, почему его редактор сохраняет "как-то не так"... при таком "чистом" моде он отличается на 294 байта в меньшую сторону от оригинала...

Заранее благодарю!

Добавлено (17 Сентябрь 2010, 17:49)
---------------------------------------------
Поправлюсь... разница в 294 байта получилась из-за выбранного "русского" языка... разнобой получился из-за разницы русского и английского текста, т.к. оригинал с англ. текстом. Если сохранить с англ.текстом "чистый" мод, то разница данного файла получится в 12 байт...

вот его отличия от оригинала:
оригинал:
00018: 00 10 01 81 07 00 00 00
00020: 14 00 33 00 00 00 9E D7
00028: 08 00 34 00 00 00 EB F2
00030: 0E 00 35 00 00 00 10 F3
00038: 0E 00 36 00 00 00 35 F3
00040: 0E 00 37 00 00 00 45 F3
00048: 0E 00 39 00 00 00 45 F4
00050: 0E 00 3A 00 00 00 E8 F7
00058: 0E 00 02 0A 00 01 04 0B
...
копия:
00018: 00 10 01 81 08 00 00 00
00020: 14 00 15 00 00 00 9E D7
00028: 08 00 33 00 00 00 A2 D7
00030: 08 00 34 00 00 00 EF F2
00038: 0E 00 35 00 00 00 14 F3
00040: 0E 00 36 00 00 00 39 F3
00048: 0E 00 37 00 00 00 49 F3
00050: 0E 00 39 00 00 00 49 F4
00058: 0E 00 3A 00 00 00 EC F7
00060: 0E 00 02 0A 00 01 04 0B
...

Далее с 00060 идет полное совпадение, только с отставанием в 8 байт... т.е. просто произошло какое-то смещение... и смещение происходит в этом участке, с небольшими изменениями цифр... если вырезазать 8 байт (к примеру 00028 строку), то цифры в большинстве своем совпадут, а различия остальных (за исключением пары позиций) будут на 4...

далее оригинал и копия будут совпадать до адресов 8D7F8, т.е. 2/3 файла... там на самом деле вновь вклинивается 4 байта в "копию" и происходит смещение
оригинал:
8D7F8: 02 0А 00 01 04 85 03 00
8D800: 00 81 AD 02 00 00 00 00
...
копия:
8D7F8: 9F 47 A1 20 02 0А 00 01
8D800: 04 85 03 00 00 81 AD 02

Эти 4 байта видно... если их вырезать, то будет вновь полное совпадение файлов до самого конца, только последнии 4 байта будут отличатся... видимо там контрольная сумма файлов записывается...

Итого, видно 3 отличия:
вначале: лишние 8 байт с изменениями цифр в нескольких позициях
в середине: лишние 4 байта
в конце: последние 4 байта различны (видимо контрольная сумма).

Если посмотреть тултип (всплывающую подсказку) к полю выбора Мода в AoWSWSetup - Controls which resources the game and editor will load at startup - или по-русски будет примерно так - Контрол (элемент управления) с ресурсами (модами) игры и редактора для загрузки при запуске. Имхо, игра должна работать с выбранным модом... без пересохранений карт в редакторе...

Первое, что пока приходит на ум, что Редактор AoWSWEd версии 1.20.0.1526 не верно сохраняет данный файл...

Может тот, кто силен в дебагерах сможет глянуть алгоритм сохранения редактора и поймет, что и почему...

Добавлено (17 Сентябрь 2010, 18:13)
---------------------------------------------
В версии редактора 1.0.0.1.1495 тоже самое... resource.ahr также отличается на 12 байт...

Сообщение отредактировал Ruark - Пятница, 17 Сентября 2010, 17:51
 
HellBrickДата: Пятница, 17 Сентября 2010, 19:12 | Сообщение # 156
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Ruark, твой подход к проблеме вызывает у меня больше уважение =)

Собственно суть ты наверное уже понял: в каждой карте прописан ID мода, под которым и только под которым эта карта запускается. У дефолтных карт и карт кампании там 0x00000000, что соответствует отсутствию какого-либо мода.

Теперь касательно Resource.ahr. Среди прочего там хранится как раз ID мода. Увеличение размера и появление смещения происходит из-за того, что при ID=0 (а именно так у дефолтных ресурсов игры) это поле опускается. А при ненулевой айдишке вставляются ровно 8 байт: 15 00 00 00 (указывает на то что поле трактуется как ID мода) и следующие 4 байта - смещение по которому записана айдишка. И дальше, в середине файла вставляются эти 4 байта самой айдишки. И да, последние 4 байта - наиболее распространённая CRC32 =)

Что же касается целесобразности проверки ID мода при загрузке карты... Скорее всего, я могу с лёгкостью её отломать, но стоит ли? Дело в том, что моды могут отличаться настолько, что те или иные карты под неродными модами будут приводить к зависаниям или вылетам. Простейший пример: добавляем в моде новый юнит, ставим его на карту, меняем айдишку, грузим - получаем вылет. Необходимость пересохранения карты под другой мод явно указывает на причину такого поведения, так что мне кажется что это всё же добро.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
RuarkДата: Пятница, 17 Сентября 2010, 21:53 | Сообщение # 157
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Спасибо за подробный ответ.

Я-то стал копаться с этим... т.к. прочитал вначале тут у вас на форуме, что надо пересохранять карты под "новый" мод... далее я смотрел мод "Wizards&Heroes3", взятый также с вашего сайта... и разбираясь с ним, заметил, что ему не нужно пересохранять карты... просто подключая его в AoWSWSetup, получаем автоматически "измененную" компанию... ну а т.к. я немного делаю для себя карты и мод, то и решил добиться такого же эффекта... и стал копать...

Если я правильно понимаю, то создатели W&H3 сделали примерно такое... получив итоговый мод, они по смещению нашли ID, вырезали его, потом вырезали 8 байтов информации об этом ID, пересчитали CRC с помощью програмки с aow2.heavengames.com и... готово... разумеется, то, что они не правили никаких "оригинальных" ресурсов, позволяет такое делать...

В общем, суть понятна... спасибо еще раз за ответ smile

И еще один вопросик тогда... опять же в том же W&H3 можно найти у юнитов Healing II/III (Исцеление II/III), которое в редакторе поставить невозможно... как они это делали? какой-то програмкой напрямую правили ресурсы?

 
HellBrickДата: Пятница, 17 Сентября 2010, 22:26 | Сообщение # 158
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Quote (Ruark)
Если я правильно понимаю, то создатели W&H3 сделали примерно такое...

Есть 2 более простых способа добиться того же эффекта:

1. Не вырезать айдишку и 8 байт в начале, а просто заменить айдишку на нулевую. Пропуск нулевых полей - фишка в общем-то опциональная, и оба варианта - с нулевым ID и с пропущенным ID - игрой трактуются одинаково.
2. Делать мод на основе скопированных оригинальных ресурсов. Частично это равносильно копированию Resource.ahr, которое ты пробовал. Но в этом файлике хранится ещё куча всего (что там именно кроме айдишки мода - никогда не интересовался), так что при копировании его в уже подправленный мод есть шанс что-нибудь перезаписать.

Quote (Ruark)
И еще один вопросик тогда... опять же в том же W&H3 можно найти у юнитов Healing II/III (Исцеление II/III), которое в редакторе поставить невозможно... как они это делали? какой-то програмкой напрямую правили ресурсы?

http://aow2.clan.su/load/2-1-0-6


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
RuarkДата: Суббота, 18 Сентября 2010, 00:11 | Сообщение # 159
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (HellBrick)
Делать мод на основе скопированных оригинальных ресурсов. Частично это равносильно копированию Resource.ahr
Это подойдет, если не использовать свои ILB, насколько я сейчас понимаю... что в скором времени не устроит... поэтому файл Resource.ahr будет расти и менять оригинальным уже станет нельзя... наверное где-то так smile

Спасибо за ссылку smile натыкался на нее, а вот не запомнил, что она делает...

И еще парочка совсем простых вопросов smile
1. что в официальном патче 1.3, что в неофицальном патче 1.4, в Heroes-Faces, в поле Gender встречается неправильно заданный пол персонажа... так задуманно (чтобы не соблазняли наверное, Oakleaf там Female к примеру) или это просто огрехи патчеров?
2. там же в Heroes-Resources, у двух рас Draconians и Halflings по два героя из 4 одинаковые: по 2 Rogue - тоже так задумано или огрехи патчеров?... я так понимаю, что ID у "прототипов" героев в Resources нет, и сопоставление идет по HeroClass (hctWarrior, etc). И в таком случае выбирается первый из "дубляжей" или случайно?

 
HellBrickДата: Суббота, 18 Сентября 2010, 07:44 | Сообщение # 160
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Quote (Ruark)
Это подойдет, если не использовать свои ILB, насколько я сейчас понимаю... что в скором времени не устроит... поэтому файл Resource.ahr будет расти и менять оригинальным уже станет нельзя... наверное где-то так

Можно один раз перезаписать, в самом начале, а потом редактировать мод, не меняя айдишку.

Quote (Ruark)
что в официальном патче 1.3, что в неофицальном патче 1.4, в Heroes-Faces, в поле Gender встречается неправильно заданный пол персонажа...

Это косяки

Quote (Ruark)
там же в Heroes-Resources, у двух рас Draconians и Halflings по два героя из 4 одинаковые...

С героями мне пока особо возиться не приходилось, но логичной причины для такого не вижу. Так что скорее всего ты прав, и это тоже косяки =)


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
RuarkДата: Суббота, 18 Сентября 2010, 10:06 | Сообщение # 161
Новичок
Группа: Воины
Сообщений: 4
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote (HellBrick)
Можно один раз перезаписать, в самом начале, а потом редактировать мод, не меняя айдишку.
ID-шка выбирается только при создании мода, потом ее не меняю... но файл resource.ahr перезаписывается каждый раз... даже когда просто в холостую открыл мод в редакторе... вообще все файлы перезаписываются, независимо, вносил изменения или не вносил... у 3 файлов phs также меняется размер, при создании "пустого" дубляжа оригинальных ресурсов, но они не критичны, и я не смотрел, что именно там меняется... к примеру, Ability.pfs уменьшается на 12 байт по отношению к чистому smile также меняются RACERES.PFS и Unitres.pfs на 8 байтов и 32 байтов в меньшую сторону, соответсвенно... изменения могут быть большими, если текстовка внутри файлов сохранится в другом языке... я вообше, насколько понял, с языком происходит что-то типа такого: при создании мода, текстовки берутся из Dict согласно выбранному языку, и потом сохраняются в созданном моде и уже не зависят от выбора языка в AoWSMSetup'е... хотя я может не прав, до конца не разобрался еще... может такое происходит не со всем текстом, а только с частью: описаниями скиллов, способностей и т.д.
 
RaidauДата: Среда, 15 Декабря 2010, 15:00 | Сообщение # 162
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 54
Награды: 0
Репутация: 5
Статус: Offline
А насколько сложно сделать так чтобы при выборе навыков мага изначально число очков навыка было не 1 а 2? тогда было бы просто реализовать идею с дробными ценами

MPE195 classic upkeep
 
Gannibal_TravenДата: Суббота, 14 Мая 2011, 07:28 | Сообщение # 163
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Прошу прощения, у меня небольшой вопрос. Для (не знаю как точно назвать, скажем - мода) мне потребовались маги. С UGPM все отлично перекрашиваеться, нареканий нет, одно но....

Для ГГ в назревающей кампании мне нужен эльф. Идеально - перекрасить Мерлина, плащ в зеленый, шевелюру в белый (последнее не обязательно). Однако именно Мерлин и не хочет перекрашиваться ни под каким видом.

Просто вопрос, я один такой идиот, или у других тоже была (или есть) такая проблема? И как ее можно решить.

С остальными вопросами моддинга и прочего редактирования игры вопросов нет, либо своим умом дошел, либо просмотрел темы.

Сообщение отредактировал Gannibal_Traven - Суббота, 14 Мая 2011, 07:35
 
NebirosДата: Понедельник, 16 Мая 2011, 21:53 | Сообщение # 164
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 16
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
народ а NWN мод ставил кто нибуть?я чета скачал его и чета ниче непроизошло))))ИЛБ файлы засунул в итем\юнит)))и че должно было произойти?))))

 
Gannibal_TravenДата: Вторник, 17 Мая 2011, 05:34 | Сообщение # 165
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Эм, я могу ошибаться, но если это вот этот, или подобный ( http://aow2.heavengames.com/downloads/showfile.php?fileid=1046 ) то это всего лишь набор моделей для самостоятельного моддинга.
То-бишь там просто модели, которые ты можешь использовать в своем собственном моде. Как расставлять номера анимаций - там должны быть указания для каждой модели.
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Лаборатория Алхимика » Моддинг - общие вопросы (Тема посвящена изменению правил (моддингу) игры)
Поиск: