Age of Wonders II rus

Воскресенье, 02 Августа 2026, 19:18
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond  
DesDarDif Mod
ChaosOrkДата: Четверг, 07 Января 2016, 10:10 | Сообщение # 76
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
1)Жрец - мастхэв. Монах из 1.3 на тиграна ну совсем не похож. Маги - ну даже не знаю. Как-то тиграны мне не кажутся расой, склонной к мультистихийной магии. Им бы лучше больше огня. Оракул как-то чисто визуально не очень, имхо.
2)Ракшас и красный кот - нравятся. Хотя насчет названия ракшаса... ну, этот момент я распишу ниже. Бессмертный - на мой взгляд, тигранам лучше подходит более экзотическое оружие, чем банальные мечи. Страж и лучник - норм.
3)Ну, мантикора мне не кажется животным, которое будет охотно терпеть на себе наездника. Я бы лучше запилил больше биологических разновидностей мантикор. Скорпикоры там. Колесница - мастхэв.
4, 5)Вполне неплохо.
6)Ну, вернемся к вопросу о ракшасах. Так вот - ракшасы зачастую являются полульвами. Так может этот момент и задействовать? Ну, приделать башку льва тому многорукому ракшасу - будет вполне неплохо смотреться, имхо. Возможно также стражу солнца. И еще сделать жреца с головой льва - вот и получится вполне нормальный набор. Всех сделать существами второго-третьего лвл.

Вообще, что касается магов из первой линии - лучше бы их сделать какими-нибудь убермагами огня. Покрасить шкуру в красный цвет, одежду в какой-нибудь оранжевый. И выдать все способности, которые связаны с огнем - огненные бомбы, дыхание, огненные стрелы там. Плюс может какие-нибудь командирские.


Сообщение отредактировал ChaosOrk - Четверг, 07 Января 2016, 10:14
 
Centurion-XДата: Пятница, 08 Января 2016, 03:50 | Сообщение # 77
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
comrade Black! очень рад, что работы всё-таки продвигаются! сам n-й год тружусь над модом по возвращению ящериц в мир Эпохи Чудес... - я хочу предложить объединить наши усилия и обменяться накопленным опытом! как Вы уже упоминали, я периодически оформляю все имеющиеся знания в виде учебника по моддингу игры в группе тов. Куслина, которая вконтакте, пытаясь популяризовать и моддинг, и игру... и у меня вопросы и просьбы:

1) какими программами Вы пользуетесь для работы над графикой: photoshop или что-то другое?
2) по какому методу Вы создаёте существ (голова от одного, тело от другого), как раскрашиваете, какие инструменты при этом Вы используете, какие советы Вы можете дать новичкам?
3) поделитесь примером созданной модели (и трафаретами), чтобы покрутить в редакторе, посмотреть, подучиться (я очень прошу мантикору с ездоком - самому хотелось именно такую)!
4) поделитесь, пожалуйста, моделями ящериц из Warlords Battlecry III и расскажите, как и какими утилитами вытаскивать спрайты именно оттуда!

всё это будет обработано и опубликовано в теме по моддингу, в группе, и я очень надеюсь, привлечёт к Вам в данную тему новых адептов :)

Добавлено (07 Январь 2016, 19:55)
---------------------------------------------

по алтарям... в моде у меня каждый алтарь также дарует уникальные войска, но не просто так, за выполнение квестового задания. или есть некий неизвестный мне способ использовать в отношении алтарей ту же самую механику привязки существ и машин, что и ко всем прочим зданиям (будь то бараки, мастерские или храмы)?

по монахам... у меня в моде на данный момент времени всё сделано таким образом:
> жреческое здание №1 (aka temple) - лекари (у всех фракций свои расовые);
> жреческое здание №2 (aka akademy) - лидеры (у всех фракций свои расовые);
> жреческое здание №3 (aka monastery) - монахи (тайного ордена, та самая изначальная троица, с healing II в базовой комплектации, для нейтральных, добрых и злых фракций)...
вся проблема - в том, что через редактор монахов в монастыре (исходно святилище aka sanctuary) не прописать!!! нужно взламывать код игры или редактора... но я над этим потихонечку работаю.

см. ниже jpg-прикрепление!)

Добавлено (08 Январь 2016, 06:00)
---------------------------------------------
Цитата BLACK ()
Из Варлордов используется в основном из 3-шки, из вторых и первых не очень.
Warlords Battlecry III содержит игровые данные в архивах с расширением xcr... подскажите, пожалуйста, где я смогу найти графику для таких существ как:
Прикрепления: 0225518.jpg (462.9 Kb)


Сообщение отредактировал Centurion-X - Пятница, 08 Января 2016, 07:22
 
BLACKДата: Пятница, 08 Января 2016, 23:45 | Сообщение # 78
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Кстати, ChaosOrk, по поводу львов интересное мнение, я еще думаю, как сделать несколько львов, ну чтобы не было банально) Ракшасса я специально сделал именно котом, так как думал о том, что обычно бывают львами, но потом подумал, что сама раса тиграны и соотвественно их вид весьма классический с кошачьими головами мне нравится, к тому же у львов стоит проблема шкуры и по размеру они больше, а графика как я писал всего одна =(  
Скорпикоры будут, они уже были показаны на одной из картин расы ящеров, я взял графику полуящера полускорпиона летающего. Экзотическое оружие бессмертным было бы неплохо, но графики такой интересной нет, это как бы не так то просто))
А вот идея с магами огня кажется мне очень занимательной, тем более когда-то такого и хотел сделать им, но потом уступил сделать магов из третьей части игры, тут надо будет побаловаться с графикой снова.
Рад, что Вы, Centurion-X, наконец-то решили принять участие в этой теме!)
Мне импонирует ваше видение варианта модификации второй части игры, как я рассказывал ранее изначально я не думал о чем-то масштабном, просто хотел переписать ресурсы из других модов в свой расположив их соответственно своим взглядам, затем понял, что хочу графику из других игр, которая подходит в стилистику AoW, чтобы увеличить игровой мир, после взялся думать, что найти графику идеально подходящую под расу, например тигран, не получится, а ведь я хотел показать развитие расы и добавить новые возможности расе, что при использовании другой графики будет не очень, тут я решил поэкспериментировать с работой "напильником" (как обычно называют). Графика во второй части изометрическая, покадровая, чтобы идеально графически вписать новинку  я пробовал работу с массивами изображений, но она своего результата не дала, слишком тонко нужно настраивать графику, тогда я нашел только один не самый простой способ, это извлечь все кадры изображения и видоизменить их, то есть исправить каждое изображение покадрово (например у мечника людей 378 изображений в анимации, а значит нужно исправить их все), тут я поэкспериментировал достаточно долго и соотвественно придумал как оптимизировать это процесс более менее.
1) Можно конечно использовать и фотошоп и иной более продвинутый редактор, но я использую Paint.Net, на удивление в нем есть в принципе все, что нужно, так как я давно в фотошопе не работал уже, то решил что попробую в нем.
2) Если разобраться, то не все так уж ужасно, не нужно сильно изменять все 378 изображений графики юнита, потому что 90 изображений это анимации положения стоя в исходной позиции, изометрия расположена по 6 направлениям юнита (вверх, вниз, вправо-вверх, вправо-вниз, влево-вверх, влево-вниз), на каждую сторону приходится по избыточных на мой взгляд целых 15 изображений, то есть 15 кадров анимации просто стоящего юнита и смотрящего вниз, что по сути является 1 изображением с незначительными изменениями, а значит это по сути всего 6 изображений, который нужно сделать. Далее анимация атаки мечника занимает 48 изображений, по 8 на каждую из 6-ти сторону, первые кадры анимации атаки идентичный стоячей анимации, то есть мы их уже сделали ранее, 48-6=42 (уже получше), далее остаются по 7 изображений на каждую сторону, однако по сути, если у нас есть стоячая анимация, то в момент удара двигается только рука с мечом и убирается щит, тут уж никуда не деться, эти 42 надо будет делать, но внимательно следует изучить, что именно меняется, так например шлем на всех кадрах не меняется, а только опускается на последней, то есть если мы изменили мечнику шлем или голову, нам надо просто "вставить" нашу голову вместо его и опустить на последних двух анимациях, что не выглядит сложным, как казалось ранее, а например щит: на 2-х анимациях в одном положении, на двух в почти одном и еще на двух также почти в одном, а на последней не виден, то есть если мы меняли рисунок на щите, то надо поменять его всего лишь на 3-х изображениях и анимация готова. Теперь ходьба, повреждения и смерть 90 изображений, да тут сложно придется быть еще внимательнее и объединять изображения в группы, по однородному расположению объектов, так как опять же шлем в одном положении, картинка щита не видна на 3-х анимациях направленных вверх, то есть работа сократилась вдвое. Анимация гибели юнита 60 (по 10 на каждую сторону), тут одна из сложнейших анимации максимально изменяющих положение юнита в пространстве, но есть один секрет, эту анимацию можно изменить не до идеального качества, так как момент падение юнита обычно быстро и каждый кадр не успеешь разглядеть (разумеется в рамках разумного), так что в принципе можно даже сократить до 6-7 изображений. Анимация повреждений всего 48 изображений, опять же последние и первые кадры это анимация стоящего юнита, а значит 48-12=36, теперь внимательность, двигается голова и немного тело, то есть ноги стационарны, к тому же прогибание юнита от удара и назад имеет несколько одинаковых или очень схожих точек, а значит можно убавить вместо 6 до 4-х, а значит всего 36-12=24. Теперь осталась особая анимация, которая у мечника состоит в поднятии щита на протяжении 7 кадров, ну внимательность поможет убавить до 4-х, что значит с 42-х, до 24-х. А теперь посчитаем общее количество сложно обрабатываемых изображений 6 + 42 + 42 + 24 + 24 = 138 (вместо 378), в среднем только первые изображения (так называемый концепт на каждую из 6-ти сторон займет много времени (примерно по 2 часа, а остальные попроще, там уже только видоизменения) то есть делая по 10 изображений в день, за 14 дней можно сделать полностью анимацию юнита, но от этого в чем-то нудного и кропотливого труда не сбежать, если хотим результат нужно работать. Но есть еще секрет более быстрого редактирования, не делать ничего с нуля (это я открыл на своем опыте), иначе если вы не художник вы утоните. Так например для создания на картинке стража солнца (это был сложный концепт), я взял пику от другого юнита не из AoW, обод на голову я взял от огненного кота, щит от легионера, но решили видоизменить, далее колесница тигран, колесница от архон, но разрисована, потому как она не анимируется вообще, а значит всего нужно 6 изображений колесницы, двигаются только колеса, копье из пики, плащ будет от героя тигран на анимациях вверх, тигры от повелителя котов, всадник на мантикоре вообще просто (наездник с тигра + маникора) ну и т.д. Для такого взаимодействия между изображениями различных юнитами, в редакторе нужно активно использовать слои (Paint.Net использование слоев поддерживает) и накладывая их один на другой получаем нужные результаты, где-то урежем, где-то добавим и готово. А значит основные инструменты для меня - это волшебная палочка (которая выделяет область по цвету, копипаст и работа со слоями), а для изменения цветовой схемы есть функция, которая изменяет оттенок, яркость, резкость, но тут уж проявление художественных навыков.
3) Примеры моделей с разбивкой по слоям в формате "pdn" для Paint.net по ссылке: http://f-bit.ru/737886
4) Файлы для вытаскивания интересующих Вас файлов графики из Варлордов 3 по ссылке: http://f-bit.ru/737882
Программа Magic extractor извлечет содержимое из архивов с расширением xcr, там будут библиотеки RLE с графикой юнитов всех рас и строений, программа "RLE2" прекрасно справиться с задачей посмотреть и сохранить в файле BMP полотна таких изображений (внимание! тут в верху на панели можно отключить/включить тени у юнита, важно так как в AoW своя система теней и черные силуэты им не нужны). Полученное большое полотно с изображениями юнита можно "разрезать" на маленькие с равным размером какой-нибудь программой (я например использовал "Image Cut" - она достаточно проста). Таков мой непростой способ.
Не маленькое вышло описание, остальные известные мне тонкости по добавлению из других игр потом.
По поводу алтерей. Нет... пока способа пока нет, к сожалению, но я хотел бы подумать в этом направлении просто еще не пришло время обратиться к одному знакомому специалисту, но очень не факт, что он поможет, все-таки я тут был немного наивен. Надеюсь на Ваш успех, я считаю, что такой механизм вполне может быть создан!
По поводу монахов. Мне идея понравилась, только не рано ли лекарей при постройке храма первого уровня? И что из себя представляют лидеры? (по типу капитанов или командующих юнитов с лидерством?)
По поводу ящеров. Ранее были посты по ящерам, их расы были в принципе близки к завершению, но ввиду того, что я решил добавить всем расам разнообразия классических юнитов, я думаю их тоже это не обойдет стороной. Да и раз, уж Вы создаете подобный мод, я был бы рад услышать мнения и пожелания по поводу представленных ранее 5 рас ящеров от, так сказать ценителя, (но можно и ими не ограничиваться, а по остальным опубликованным аспектам мода тоже сообщить). У меня тоже есть небольшой вопрос или пожелание, а именно (картинка к расе ящеров, часть которой у вас на аватарке чудо как хороша, если уж буду делать расу ящеров среди базовых, то я бы там разместил именно ее ;)
К слову мод Brave New World с тотальной конверсией всего, мне не очень понравился ввиду абсолютно погубленной графической составляющей и уж очень уходом от оригинала, безусловно там есть некоторые графические ходы, которые мне приглянулись, но все-таки я бы хотел сделать мод, близкий к душевной графике и гейплею оригинальной игры, добавив кое-что новенькое (как правильно сказали про "игру мечты"), несмотря на то, что некоторую изометрическую графику я использую из других игр, но думаю, что в новой интерпретации и обработке она будет хороша и не будет портить впечатления и духа игры, к тому же все должно иметь сюжетное в духе мира игры обоснование и развитие. Так что, жду комментариев по сути мода, все-таки довольно давно я тут копошусь почти один и глаз мог затереться и пропустить очевидное)
 
Centurion-XДата: Воскресенье, 10 Января 2016, 21:30 | Сообщение # 79
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
пока Ваш постоянный корреспондент comrade ChaosOrk занят делами... буду потихонечку отвечать по мере возможности и сил... я рад, что наши взгляды на "идеальный мод" практически совпадают. и, безусловно, не против совместной разработки общего канона и соответствующего аудиовизуального шаблона для ящеров. т. к. почти всю свою виртуальную ролевую жизнь я провёл среди ящеролюдов... я заинтересован в том, чтобы народ, когда-то принявший меня в свои болота, был достойно представлен, в том числе, в мире Эпохи Чудес.

по картинке ... я достиг значительных успехов в формировании расового ilb-файла для ящеров (вся соответствующая информация есть в теме*), в принципе, после того, как окончательно закончу доработку, могу предоставить для использования... это большой и малый расовые портреты, а также уникальная графика для городов, что примечательно, на оба уровня карты, и на стратегический, и на тактический, т. е. даже при штурме города будет видно, что здесь живут ящеры... такого файла в сети более ни у кого вероятно нет, т. к. кроме меня никто попросту настолько детально, долго и дотошно не анализировал структуры соответствующих ресурсов (/images/races/RaceName.ilb). я тщательно изучил имеющиеся рептильные моды и убедился, что их авторы банально не проявили должного усердия и не ознакомились с возможностями редактора настолько основательно, как это сделал создатель известного ArzheusCityMod... благодаря разбору ресурсов которого, я и смог создать, по образцу, соответствующий ilb-файл для ящеров, включающий полный набор элементов, как и у любой другой расы.



* пример №2:  [vk.com/topic-26090183_31920990?offset=33]

я, изначально, собирался включать расу ящеров в игру, заменяя кого-то из нейтралов... но по многолетнему размышлению решил несколько видоизменить диспозицию, в пользу большего соответствия игровой логике: у меня ныне шесть нейтральных рас, по четыре расы добряков и злодеев... и аморальные теневые демоны, у которых нет мировоззрения, как такового, сироны же, проиграв завоевателям, в теневом мире теснятся в убежищах, ожидая освобождения и полноценной расой более не являются.

Добавлено (09 Январь 2016, 06:00)
---------------------------------------------

по графике... я начинал заниматься моддингом с Age of Wonders I и Civilization III... тогда я конвертировал модели из фэнтезийных модов для третьей Цивилизации в формат самой первой Эпохи Чудес, однако осваивал технологию конверсии, преимущественным образом, переводя спрайты из более высокого разрешения Второй Эпохи в более низкое разрешение Первой Эпохи... могу отметить, в дополнение ко всему выше сказанному (за что - отдельное спасибо; вся информация будет использована для проработки соответствующей инструкции по конверсии на примере материала из третьих Лордов): есть проверенный способ сократить объём работ на треть, который не всегда может быть применим, но всё-таки... спрайты для двух ориентаций могут быть получены посредством алгоритма отзеркаливания, т. е. достаточно создать анимационную последовательность движения существа, для примера, на северо-запад и комплект анимации движения на северо-восток будет получен в течение пяти минут... какие могут быть ограничения? у существа не должно быть оружия (например, лев) или одно и то же оружие должно быть в каждой из рук (например, ракшас)... иначе оказия: допустим что, в оригинале, щит в левой руке, а топор - в правой... а на зеркальном отражении, что логично, всё наоборот.



также хочу особо поблагодарить за ссылки: не сразу (т. к. я работаю под WinXP, а эта система более не поддерживается), но всё-таки я установил программу PaitNet соответствующей версии (v. 3.5.11). думаю что, совместно намного удобнее работать, используя одни и те же инструменты, тем более, что фотомастерская слишком громоздка и сложна в эксплуатации.

у меня были задумки немного поработать с оригинальной графикой драконидов, дабы все они поголовно, а не один charger, имели крылья, хотя бы и в зачаточном состоянии, что согласовывается с экологической нишей расы, как таковой, а также с эволюционными особенностями происхождения. да, безусловно, летать они не смогут, но и не летать, соответственно, тоже, а именно, будут парить или ходить по воздуху, смотря что удастся реализовать как графически, так и с технической точки зрения. Ваши успехи убедили меня, что стоит проработать данную идею досконально, результаты своего труда также предоставлю Вам для использования... но времени, как это Вы понимаете, потребуется много, так что сроки исполнения даже не буду обозначать.

Добавлено (09 Январь 2016, 21:00)
---------------------------------------------

по концептам... лидеры в моей интерпретации - расовые существа, обладающие способностью Leadership I-IV... т. к. я унифицировал линейку войск, что было сделано сознательно, для облегчения дальнейшего балансирования, а также, чтобы получить стройную концепцию развития поселений (1 уровень - village; 2 уровень - town; 3 уровень - city):
военное здание 0: ополченец/милиционер;
военное здание 1: воин ближнего боя;
военное здание 1: воин дальнего боя;
военное здание 2: всадник;
военное здание 3: монстр;
инженерное здание 1: баллиста;
инженерное здание 2: катапульта;
инженерное здание 3: продвинутая форма осадного орудия;
жреческое здание 1: лекарь;
жреческое здание 2: лидер;
жреческое здание 3: монах;
специальное здание: уникальное существо (& летающее существо в финале развития).

итого: 9 условно расовых существ + 3 машины + 1 монах соответствующего мировоззрения...
------- (если с расой какие-то из машин не состыковываются, то заместо них их живые аналоги)

опять же, я отнюдь не первый, кто пытался систематизировать тот творческий беспорядок, который в играх от триумфальной студии преемственно наблюдается и внутри, и снаружи...

первая часть:


вторая часть:


но, впрочем, ничто никому не мешает, в своём моде иметь собственную систему, и те же лидеры могут быть соотнесены с любым зданием, в зависимости от того, кем являются по происхождению: воинами или инженерами, знатью или жречеством. но в моём моде академии существуют при храмах, поскольку в данную эпоху именно жречество контролировало образование (и власть).

в принципе, comrade ChaosOrk генерирует идеи много лучше, чем я... но при возможности свои пять копеек обещаю внести. кстати говоря: я отыскал в сети любопытную статью неизвестного автора по тигранам (сокращённый перевод оригинальных описаний), к сожалению, других рас Эпохи Чудес на сайте не замечено, поэтому представляю в виде "снимка экрана".



Добавлено (10 Январь 2016, 21:30)
---------------------------------------------
пока что это всё... когда будет следующий ответ - не знаю... в зависимости от наличия свободного времени, иначе либо моя начальник, либо моя научный руководитель, либо моя любимая жена... меня прибьют!  :)

с уважением, Монахов Сергей [vk.com/centurion_xxi].
Прикрепления: 9207442.jpg (120.2 Kb) · 9457295.jpg (70.1 Kb) · 6893984.jpg (228.1 Kb) · 2704750.jpg (261.3 Kb) · 6053291.jpg (491.3 Kb)


Сообщение отредактировал Centurion-X - Воскресенье, 10 Января 2016, 22:25
 
Filin_GreenwoodДата: Среда, 27 Января 2016, 22:02 | Сообщение # 80
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Ну как, уважаемый коллектив разработчиков, занимается еще кто нибудь модом? Или все уже пересели на новые игры, ушли с головой в работу или семью?
 
BLACKДата: Воскресенье, 31 Января 2016, 10:01 | Сообщение # 81
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Занимается. Хотел представить концепт по новым юнитам ледяников, но пока возникли сложности ввиду того, что нет времени доделать несколько изображений, как только доделаю их выложу. А что есть свежие идеи? Или концепты?)
 
Centurion-XДата: Понедельник, 01 Февраля 2016, 20:12 | Сообщение # 82
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 7
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
поскольку ситуация и с работой, и в семье... на грани между безденежьем и безнадёжностью... то творческий процесс пробуксовывает... - но двигатель ревёт как раненый зверь.

Сообщение отредактировал Centurion-X - Понедельник, 01 Февраля 2016, 20:12
 
ChaosOrkДата: Вторник, 02 Февраля 2016, 09:28 | Сообщение # 83
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Я просто пока занят. У меня есть пара концептов, но в идеале их нужно довести до вменяемого состояния, а времени на это нет(
 
Filin_GreenwoodДата: Среда, 03 Февраля 2016, 10:58 | Сообщение # 84
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
По ледяникам. Бог  с ними, с изображениями. Опишите хотя бы, нетерпение же жмет. По поводу идей - пока все что родилось как то банально шибко.>< Прям творческий запор.
 
VissavaldДата: Среда, 03 Февраля 2016, 19:24 | Сообщение # 85
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: -11
Статус: Offline
Люди, вы святые... Делайте, делайте хоть что-нибудь, пожалуйста... smile
 
Filin_GreenwoodДата: Суббота, 06 Февраля 2016, 22:28 | Сообщение # 86
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Vissavald, О, я вас не помню. Вам тоже интересно чем все это кончится?
 
VissavaldДата: Воскресенье, 07 Февраля 2016, 11:36 | Сообщение # 87
Путешественник
Группа: Полководцы
Сообщений: 18
Награды: 0
Репутация: -11
Статус: Offline
Цитата Filin_Greenwood ()
О, я вас не помню. Вам тоже интересно чем все это кончится?

Ну, я же не пин-код, чтобы меня помнить. Конечно же, мне интересно, чем всё это кончится, потому что АоВ3 для меня фактически/практически неиграбельна, и моды к старой доброй Двушке всегда кстати.

Пара моментов:

1) Не увидел/не заметил в стенах текста упоминания Civilization 2 Test of Time как источника спрайтов. По-моему, там есть чем поживиться.
2) Будущий мод рассчитан на мультик или на сингл? Если на сингл, как ИИ будет справляться со всей этой грудой?
3) Последнее, не в обиду творческим личностям и всё такое прочее: всё-таки, по-моему, не стОит тратить время на обсуждение "славянских" рас и прочей клюквы. Не портите хрупкий мир Эпохи Чудес. Его и без вас сами Триумфы уже искалечили в АоВ3. Напихать можно всего, что душе угодно, концептов выдумать/вычитать/высмотреть в играх/высосать из пальца бесконечное количество, основной вопрос - зачем?


Сообщение отредактировал Vissavald - Воскресенье, 07 Февраля 2016, 14:08
 
Filin_GreenwoodДата: Пятница, 12 Февраля 2016, 17:22 | Сообщение # 88
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 8
Награды: 0
Репутация: 1
Статус: Offline
Подписываюсь под вторым вопросом выше. Что то как то раньше не озадачился, а ведь и правда.

Добавлено (12 Февраль 2016, 17:22)
---------------------------------------------
Граждане мододелы, вот объясните кстати дилетанту. Задался идеей добавить в игру новый юнит. Предположим, графика под него у меня уже есть (украл из BNW мода), я просто решил переделать юнит концептуально и потому переписал ему способности, стоимость и характеристики. Как это сделать по человечески? Простое изменение параметров в редакторе привело лишь к тому что в битве в ручном режиме у меня вылетает игра (при автобое все в порядке).

 
BLACKДата: Вторник, 16 Февраля 2016, 02:54 | Сообщение # 89
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 64
Награды: 0
Репутация: 49
Статус: Offline
Ну выдалась минутка) Сначала по вопросам Vissavald-а:
1) Из Civilization 2 Test of Time, из самой игры, спрайты не используются, потому как я ее пропустил, но там спрайты юнитов мелковаты для AoW. Но используются некоторые спрайты юнитов из мода к AoW имя которому Age of Glorantha, в нем представлена значительная часть юнитов из игры серии  Civilization. А вот спрайты строений весьма интересны, опять часть из них пользую.
2) Мод рассчитан на игру)) Как по синглу, так и соответственно в мультике. По поводу сингла, ИИ будет справляться с новыми юнитами так же как и справляется со старыми, а именно на основе числовых характеристик выделять юнитов посильнее, обычно уровня 3, использовать технику, не строить толком корабли, то есть все тоже. В тактическом же бою не думаю, что у ИИ будут проблемы. Юниты со способностью морфа естественно ИИ пользоваться в полном объеме не сможет (тут нужно много всего менять), а остальными я думаю вполне. Подробно будет разбираться на стадии тестовой игры.
3) Мне думается, что времени это много не занимает, а идеи лишними не бывают, к тому же из многообразия концептов, можно почерпнуть интересные находки и решения (такие случаи уже есть в этой конкретной теме). Клюкву обсуждать может и надо, а вот концепт расы пореалистичней и подходящей к миру игры, под которую есть графика или идеи откуда ее можно взять - вот это дело. Хрупкий мир я стараюсь не разрушить, но расширить его желание есть)

Еще хотел добавить, эта тема на форуме для обсуждения, так вот я понимаю, что нетерпение увидеть, что там с ледяниками и т.д. Но раз уж небезразлична судьба мода Filin_Greenwood, Vissavald может все-таки пару слов по расе тигран, что с вашей точки зрения интересно, что стоит добавить, там еще тема страниц на 6, там выкладывал концепты (причем не просто наброски, а графически уже сделанных юнитов по расам ящеров, энтов, бехолдеров, казулов, троллей, нежити и др. Вот мне бы интересно узнать, что на стадии разработки по Вашему мнению соответствует духу и миру игры? Что нет? Что изменить? Ну вообщем посыл я думаю понятен?))

Хватит лирики, итак затянувшийся концепт новых юнитов ледяников. Для начала как я вижу расу ледяников исходя из эпох  из мироустройства AoW:
AoW 0.5 - ледяники времен суда Иниоха - это полудикая раса северных земель Долины Чудес, которая под влиянием цивилизованных рас приобретает свои черты нации.
AoW 1 -  после разрушения суда Иниоха, ледяники набирают силу и уже на равных соперничают за господство на северных землях вытесняя людей и гномов. На их стороне активно выступают пингвини и другие северные монстры, такие как йети, северные огни и т.д.
AoW 2 - ледяники стали одной из основных рас Долины Чудес, но весьма ограниченной географически, предпочитая заснеженные земли. Они независимы и стали более разобщены разделяясь на общины. Пингвины отделяются от расы ледяников.
AoW 2.5 - ледяники активного участия в войне с демонами тени не принимают, лишь косвенно сражаясь на севере и сражаясь за территории с другими расами и между собой.
AoW 3 - ледяники уходят на крайние северные земли, предпочитая не стражаться с Империей людей, не участвовать в конфликтах Долины Чудес. Ввиду отсутствия у них сильных лидеров и чародеев, становятся менее связаны с природой и магией, более разобщены.

Ледяники в отличие от тигран раса древняя и вроде имеющая общих предков с гоблинами. Живут они исключительно в северных широтах, что и составляет основную особенность расы, их настроенность на стихию холода, снега, мороза и т.д. Тут и проходимость по снегам, маскировка в снегах, стрельба льдом и способности к замораживанию. При этом равнозначно развита и использование магических способностей и использование военного дела, активно используют ездовых животных, взаимодействуют с природой.
Как я вижу основные направления развития расы:
Общественный строй - матриархат, княжества, малые общины
Территория обитания - крайний север, северные леса, моря и горы.
Военное искусство - навыки войны в снегах, объединение для набегов, сборы в дружины
Технологии - использование магии холода и молний в оружии
Религии - язычество, поклонение силам природы и тотемам, поклонение холодным богам и магам
Связь с природой - использование редких северных животных, особые навыки охоты
Магическое искусство - использование магии холода, шаманизм, тотемизм, ведьмовство
Криминал - в изобилии, грабежи, мародерство, пиратство, наемничество
Метаморфозы в расе - имеются связи со стихией льда и холода

Теперь непосредственно к концептам юнитов:
Линия 1 (слева направо в скобках ранг): Гарпунщик (1), Ледокол (1), Пират (2), Перевертышь (2).
Гарпунщик - своего рода недостающий расе копейщик, с возможностью кидать копье, например раза 3 за бой и скорее всего умеющий плавать.
Ледокол - несильный юнит ближнего боя, для использования в качестве разведчика, со скалолазанием и возможно способность к меееедленному проделыванию туннелей.
Пират - представитель криминальной среды с умением плавать и возможно с двойным ударом, но не сильным.
Перевертышь - по сути несильный оборотень, в форме человека средненький воин с умением стрельбы из лука и хождением по лесу, в форме волка, соответственно волк 2-го уровня более быстрый, сильный и не стреляющий.
Линия 2 (слева направо): Шаман (2), Мастер пингвинов (3), Черный мародер или темный жрец (2)
Шаман - в принципе обычный жрец, просто с графикой ледяников.
Мастер пингвинов - ну может немного сделанный для фанатов пингвинов жрец с управлением животными и прочими друидскими шутками только с адаптацией к расе ледяников, возможно со способностью к вампиризму.
Темный жрец (Черный мародер) - немного пояснить придется, мысль сделать ледяникам юнита с явно темными способностями, но при этом остающегося нейтральным. Так появилась идея Черного мародера, то есть по сути мечника с кровавым мечом. А потом в АоВ 3 разрабы весьма серьезно сюжетно связали ледяников с развитием нежити, поэтому ледяник-некромант обязателен, хотя бы в будущем.
Линия 3: Наездник на медведе (3)
Наездник на медведе - классический вариант, еще один всадник на северном животном
Линия 4: Ледяная королева (3), Белая ведьма (3).
Ледяная королева - у ледяников есть ледяные колдуньи, которые выбирают себе королев, самых могущественных колдуний. Благодаря колеснице и медведям сильный юнит как ближнего боя, так и использования магических способностей, даже подумаю, а не сделать ли его 4-го ранга.
Белая Ведьма - по сути именно северные ведьмы, схожи по характеристикам со старыми людскими и используют другие навыки, но связанные с особенностями расы, вероятно умеют соблазнять, стрелять магическими и ледяными стрелами, нету поступи снегов, есть защита от магии и холода.
Линия 5: Ледяной страж (2), Северный странник (3)
Ледяной страж - воин поглощенный вечным льдом имеет щит для блока, копье против наездников и животных, имеет иммунитет к холоды и замораживает ударом.
Северный странник - воин обращенный северными огоньками имеет щит для блока и щита молний, бьет молнией, по физическим свойства схож с северным огоньком, но не парит.
Линия 6: Дружинник (1), Князь (2)
Дружинник - по сути обычный воин с чуть другими характеристиками
Князь - воин с лидерством и знанием тактики и с красивым плащом.

Есть у меня пара сомнений относительно парочки юнитов, но пока так. Да и бонус тому, кто отгадает всех 4-х юнитов с помощью которых был сделан концепт Белой ведьмы (с ним я намучался, хотелось сделать нечно среднее между тем как выглядят ведьмы в AoW 3 и графикой AoW 2, если интересно выложу потом пару пробных вариантов))
Прикрепления: 2960534.jpg (64.1 Kb)


Сообщение отредактировал BLACK - Вторник, 16 Февраля 2016, 03:07
 
ChaosOrkДата: Четверг, 18 Февраля 2016, 13:00 | Сообщение # 90
Воин
Группа: Полководцы
Сообщений: 43
Награды: 0
Репутация: 6
Статус: Offline
Гарпунщик, ледокол - гут. Пират и перевертыш - даже как-то не знаю. У Пирата второй клинок как-то странно смотрится.
Линейка шаманов - все нравятся.
Наездник на медведе, ледяная королева - мастхэв. Белая ведьма вроде смотрится неплохо, но по моему её анимировать будет трудно - у остальных можно брать за основу оригинальные анимации, а с этой такое не факт, что пройдет.
Остальные - гут.
 
Поиск: