Age of Wonders II rus

Пятница, 27 Декабря 2024, 02:38
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Roke_Alva, Arond  
(Старые) Правила мультиплеера
HellBrickДата: Вторник, 09 Декабря 2008, 13:58 | Сообщение # 1
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
[Этот пост устарел и был удалён]

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
TANATOSДата: Четверг, 22 Января 2009, 18:28 | Сообщение # 301
Архимаг
Группа: Тайные агенты
Сообщений: 738
Награды: 4
Репутация: 109
Статус: Offline
Может конечно, все правильно, но это такая система, можно ее принимать или не принимать, но считать справедливой или нет некорректно
 
Overlord2Дата: Четверг, 22 Января 2009, 18:46 | Сообщение # 302
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 304
Награды: 0
Репутация: 23
Статус: Offline
Quote
В синхронке один недостаток - обклик. Вчера играли вчетвером, и так как у вови пинг ниже плинтуса тайминг не ставили - ход по 30 - 40 минут, каждый ждет пока сходят оппоненты, если тайминг ставить будет наоборот кто успел тот чемпион, а многие будут неуспевать...

Если у кого-то плохой пинг, и он не успевает, это означает, что он всегда будет ходить вторым (последним). А это эквивалентно тому, что он последний в классике. Какой здесь может быть минус (чисто теоретически)- он не сможет делать двойных ходов и сам может подвергаться двойным ходам. Не приятно, конечно. Но что тут поделаешь...разве что постараться максимально снизить эффект от двойных ходов противника. Или есть выход, не играть с игроками, у которых высокий пинг. Кстати есть мнение, что пинг никак не влияет на то, кто будет ходить первым в начале хода, а решает только то, кто первым нажмет на клавишу мышки... meowth

Добавлено (22 Январь 2009, 18:46)
---------------------------------------------

Quote
Может конечно, все правильно, но это такая система, можно ее принимать или не принимать, но считать справедливой или нет некорректно

Почему некорректно? Если у меня в синхронке один результат, а в классике другой результат surprised , причем не по вине стратегии или того, что я что-то не так сделал, а именно из-за системы wacko


Сообщение отредактировал Overlord2 - Четверг, 22 Января 2009, 18:47
 
TANATOSДата: Четверг, 22 Января 2009, 19:00 | Сообщение # 303
Архимаг
Группа: Тайные агенты
Сообщений: 738
Награды: 4
Репутация: 109
Статус: Offline
Quote
Он не сможет делать двойных ходов и сам может подвергаться двойным ходам
- вот это как раз в классике не осуществимо, и поэтому не эквивалентно второму в классике. Даже если пинг хороший у обоих обклик может дать кому то преимущество двойного хода.Это совершенно не гуд.

Именно по вине стратегии.
Если ты не учел все особенности СИСТЕМЫ, это не вина СИСТЕМЫ.

 
eastprinceДата: Четверг, 22 Января 2009, 19:06 | Сообщение # 304
Хранитель Времени
Группа: Маги
Сообщений: 708
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Ой, а я вообще тему то профукал.

Overlord2, вот тебе навскидку один трюк, который можно проворачивать в твоей системе:
Назовём его Double Cast.
Играется очень просто: два союзника. Подходят к в точке, обороняемой противником. Один вызывает зверюгу (или довызывает её) или накладывает "благословения". Второй нападает. В итоге первый получает в этот ход как бы двойной запас очков.

И вообще, вроде как очень даже точно видно, что в этой системе получает преимущество тот, кто ходит первым. Потому что эти его очки "по умолчанию" не считаются в общей системе траты/восстановления. Или у него исключение на первый ход, и он их не восстановит в ход противника?

Quote (Overlord2)
Кстати есть мнение, что пинг никак не влияет на то, кто будет ходить первым в начале хода, а решает только то, кто первым нажмет на клавишу мышки... meowth

Я считаю, что это ошибочное мнение. Не думаю, что игра ещё и засекает время клика smile ещё бы сверяла со временем на сервере Triumph. smile От кого первого пришёл пакет - тот и нажал первый.


Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!

Кредо-кредо. Вилка!


Сообщение отредактировал eastprince - Четверг, 22 Января 2009, 19:15
 
HellBrickДата: Четверг, 22 Января 2009, 19:42 | Сообщение # 305
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Мнение это основано на том, что синхронизация игры нивелирует фактор пинга. Все же видели тормоза сразу после загрузки игры (которые на остлаьных ходах не повторяются) и надпись synchronizing. Давайте доведём ситуацию до абсурда: пусть у нас есть пинг порядка 10к (а такое было однажды, когда я играл с жопореза). Если мне не изменяет склероз, это в миллисекундах, т.е. порядка 10 секунд. Хотя бы по ответам в чате можно было бы заметить задержку в 10 сек. Но играем синхронно, общаемся синхронно и вообще всё расчудесно.

Далее, если считать что пинг решает вопрос обклика, то получается что сервер всегда будет ходить раньше. На деле это не так (ну или не всегда так). Контрпример: будучи основным хостером игр, я по жизни не мог обкликать одного весм известного человека =) И не только его, со многими периодически "проблемы" были. При необходимости обкликиваю я сравнительно неплохо (как-то поделился кое с кем довольно опытным методикой - повод для сравнения раз, не будучи хостером обкликивал игроков с более мелким пингом - подов для сравнения два), так что я всё же склонен списывать такие ситуации на скорость игроков, нежели чем на пинг.

P.S. А мб лучше проверить это на практике? Надо взять какую-нибудь прогу, отображающую время в миллисекундах, и двум игрокам с солидной разницей в пинге записать момент начала нового хода (предварительно синхронизировав время с одним и тем же сервером). Далее смотрим видео и по звуку начала хода сравниваем время, делаем выводы. Повторяем ещё несколько раз, желательно с разными людьми (хз, просто для увеличения кол-ва инфы в выборке).


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
VovyДата: Четверг, 22 Января 2009, 20:56 | Сообщение # 306
Император
Группа: Полководцы
Сообщений: 808
Награды: 2
Репутация: 76
Статус: Offline
Если рассуждать логически, то у хоста (для упрощения берём вариант дуэли) имеется фора в размере величины пинга.

Не всё то пиво, что пенится, не всё то солнышко, что встаёт!
 
eastprinceДата: Четверг, 22 Января 2009, 21:33 | Сообщение # 307
Хранитель Времени
Группа: Маги
Сообщений: 708
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Quote (Vovy)
Контрпример: будучи основным хостером игр, я по жизни не мог обкликать одного весм известного человека =)

А пинг какой? Я думаю, значения ниже хотя бы 1000 даже как-то трудно заметить в AoW.


Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!

Кредо-кредо. Вилка!
 
Overlord2Дата: Пятница, 23 Января 2009, 21:26 | Сообщение # 308
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 304
Награды: 0
Репутация: 23
Статус: Offline
Quote
Именно по вине стратегии...у меня не справедливый результат
Если ты не учел все особенности СИСТЕМЫ, это не вина СИСТЕМЫ.

Перефразирую высказывание: стратегия – это принцип учета особенности системы, или построение планов действия, основываясь на особенностях системы.
Как это относится к классической системе ходов? Ты сам отвечал на этот вопрос: «есть правило в классике - запахло жареным - трать ману только если разведка донесла что тебя на след ход никто не тронет». Я, кстати писал, к чему приводит такая стратегия: «не тратишь манны, человек не нападает на тебя, мана пропадает зря».

Таким образом, «не справедливый результат» у меня в примере потому, что я не учел особенность системы, а именно, стратегию не тратить маны пока есть угроза нападения.

Рассмотрим, к каким результатам может привести стратегия не «тратить ману» в идеальном примере, описанным выше:
Итак Классика. Ход игрока А. Он думает напасть на игрока Б. Чтобы не было «вины стратегии» игрок А не может использовать ману на своем ходе. Если он использует ману сейчас и не выйграет, то оставшись без маны, следующим ходом противник добьет его (условие 3а). Он решает не использовать ману. Но согласно условию 2а, если он не будет использовать ману, он проиграет (игрок Б использует ману с предыдущего хода). На этом же ходе, у игрока Б по прежнему будет мана, он нападет на игрока А в его столице, с шансами 50/50 согласно условию 1а. Преимущество игрока Б очевидно: один раз он гарантированно выигрывает, в другой раз шансы 50/50.
Допустим, игрок А решает не нападать, а отступить, сохранив ману, с тем, чтобы у него оставалась мана на случай, если игрок Б решит напасть. Но если игрок А отступает на расстояние более одного хода от столицы, скажем пойдет по тылам противника, у игрока Б опять преимущество. У него остается возможность напасть на игрока А с шансами 50/50 без риска возмездия со стороны игрока А. Ситуация явно в пользу игрока Б.
Ситуация может уравновесится только в том случае, если игрок А останется на месте и не будет атаковать, и при этом не будет тратить ману. Что остается игроку Б? Теперь он находиться в точно такой же ситуации, что и игрок А до этого. Чтобы не предоставлять преимущество противнику, ему остается сделать то же самое. Стоять на месте и не тратить ману. Таким образом ситуация превращается в патовую. Оба игрока стоят на месте и не тратят ману. Если предположить гипотетически, что ресурсы на пределе (нет возможности дополнительного прироста военной силы) и нет возможности строить новые города, то ситуация действительно оказывается тупиковой, что показывает абсурдность всей этой системы. Конечно, пример идеальный, но суть от этого не меняется.

Добавлено (23 Январь 2009, 21:26)
---------------------------------------------

Quote
Overlord2, вот тебе навскидку один трюк, который можно проворачивать в твоей системе:
Назовём его Double Cast.
Играется очень просто: два союзника. Подходят к в точке, обороняемой противником. Один вызывает зверюгу (или довызывает её) или накладывает "благословения". Второй нападает. В итоге первый получает в этот ход как бы двойной запас очков.

Мне не совсем понятно, что имеется в виду под термином Double Cast. Возьмем классическую систему, если игрок А нападает на своем ходе на игрока Б, игрок Б кастует ману с предыдущего хода. Потом ходит игрок Б, с обновившейся маной, нападает на игрока А и снова кастует, и это называется double cast?
В моей системе тоже может получится т.н. “double cast”, но с той разницей, что игрок, когда на него нападет противник, кастует ману не с прошлого хода, а в счет будущей маны. И преимущества такой системы очевидны, не надо бояться тратить ману, чтобы случайно не остаться без маны, когда противник нападет на тебя.
Что получилось, когда мы добавили союзника? Игрок А потратил свою ману на ход, в конце хода у него восстановится мана на случай, если на него нападет противник. В это время союзник совместно с армией игрока А нападает на другого игрока, и получается игрок А будет расходовать ману, предназначенную для обороны/на следующий ход, на атаку противника вместе с союзником в этом же ходе. Да такая ситуация действительно может возникнуть. Следует иметь в виду, что на следующем ходе у игрока А не будет маны, и кроме того, у него уже не будет маны, в случае если на него нападут противники на этом же ходе…

Рассмотрим возможные варианты с союзниками.
Есть 4 игрока A, B, C и D. A & B союзники, также как и C & D.

Вариант1. Ход игрока А. Игрок А совместно с B нападает на игрока С и D.
Классика:
а) все потратили ману с предыдущего хода: кастует только игрок А.
б) у всех осталась мана с предыдущего хода: кастуют все.
Потом ход доходит до игрока D, союзники C&D нападают на A&B, кастуют B, C и D, у них восстановилась мана (при условии, что игрок B не потратил ману на своем ходе).

Вариант2. Ход игрока B. Игрок B совместно с A нападает на игрока С и D.
Классика:
а) Игрок А оставил ману для атаки на противников, у B только что восстановилась мана, у С&D нет остатка маны с предыдущего хода: кастуют A&B.
б) Игрок А оставил ману для атаки на противников, у B только что восстановилась мана, у С&D был остаток маны с предыдущего хода: кастуют все.
Потом ход доходит до игрока D, союзники C&D нападают на A&B, кастуют C и D, у них восстановилась мана. Получается Double Cast аш для 2х игроков. A&B вообще кастовать не могут.

Вариант1. Ход игрока А. Игрок А совместно с B нападает на игрока С и D.
Моя система
а) Игрок А получил ход с восстановленной маной. Остальные не важно потратили ману на предыдущем ходе или нет, у них на этот ход мана восстановлена, так как мана восстанавливается в конце хода: кастуют все.
После битвы у игрока B нет маны для этого хода, к концу своего хода он восстановит ману. Ход доходит до игрока D, у союзника C восстановлена мана на следующий ход, а у D восстановится только в конце хода, поэтому они не могут напасть на A&B, так как A&B оба восстановили ману.

Вариант2. Ход игрока B. Игрок B совместно с A нападает на игрока С и D.
Моя система
а) Игрок А призывает зверюгу, обкастовывает войска и т.д. (если он этого не сделает, мана пропадет зря). Ход В. Игрок B совместно с A нападает на игрока С и D. Кастует все.
Игрок А кастует ману на следующий ход, игрок B, C и D на этот ход.
Ход доходит до игрока D, у союзника C восстановлена мана на следующий ход, а у D восстановится только в конце хода, у A уже нет маны на следующий ход, у В восстановлена. C&D атакует А&B, кастуют B и С, оба тратят ману на след. Ход.
Наступает следующий ход. Видим следующую картину – у А нет маны, у B нет маны, у C нет маны, есть только у D, когда до него дойдет ход. А жмет на часы, к концу хода он восстанавливает ману. Ход B. Игрок B совместно с A нападает на игрока С и D. Кастуют А (мана на следующий ход ) и D мана на этот ход. К концу своего хода B восстанавливает ману. Далее ход С. Маны нет жмем часы. К концу хода у С мана восстанавливается. Ход D. Игрок D совместно с С нападает на A&B. Кастуют B и С. Далее эту последовательность можно продолжить…
Выражаясь языком Eastprince игрок А может получить ситуацию Double cast в начале последовательности (для одного из игрока). Но положение игроков A&B абсолютно симметрично по отношению к игрокам C&D. Точно также в какой-то момент С может призывать отряд, обкастовывать войска и т.д, а потом вместе с D напасть на A&B. При этом следует заметить, что ни одна из сторон не останется без маны во время боя, если они до этого тратили ману на своих ходах и не тратили «будущую ману».

Quote
И вообще, вроде как очень даже точно видно, что в этой системе получает преимущество тот, кто ходит первым. Потому что эти его очки "по умолчанию" не считаются в общей системе траты/восстановления. Или у него исключение на первый ход, и он их не восстановит в ход противника?

Очередность не имеет значение. Другая пара игроков может использовать такую же стратегию по отношению своим соперникам, и тем не менее, случаев, когда кто-то, как в классике, остался без маны, не возникнет.


Сообщение отредактировал Overlord2 - Вторник, 10 Февраля 2009, 17:32
 
eastprinceДата: Воскресенье, 25 Января 2009, 15:18 | Сообщение # 309
Хранитель Времени
Группа: Маги
Сообщений: 708
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Quote (Overlord2)
Возьмем классическую систему, если игрок А нападает на своем ходе на игрока Б, игрок Б кастует ману с предыдущего хода. Потом ходит игрок Б, с обновившейся маной, нападает на игрока А и снова кастует, и это называется double cast?

Ну, тут всё зависит от игрока А. Если он не нападёт - очки уйдут в космос. Таким образом тут шансы на двойную порцию заклинаний уменьшаются. А твоей системе - это обычный ход.
И уходит элемент риска. Хм... элемент принятия решений? Очки теперь не нужно оставлять - их обязательно нужно тратить в свой ход. Не потратил - дурак, так получается?


Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!

Кредо-кредо. Вилка!
 
Overlord2Дата: Воскресенье, 25 Января 2009, 16:54 | Сообщение # 310
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 304
Награды: 0
Репутация: 23
Статус: Offline
Quote
Не потратил - дурак, так получается?

Если есть, что тратить, то да, можно без риска тратить...

Добавлено (25 Январь 2009, 16:54)
---------------------------------------------
PS. Но эта система все равно только на бумаге, поэтому не стоит сильно замарачиваться.

Сообщение отредактировал Overlord2 - Воскресенье, 25 Января 2009, 16:55
 
TANATOSДата: Среда, 28 Января 2009, 19:10 | Сообщение # 311
Архимаг
Группа: Тайные агенты
Сообщений: 738
Награды: 4
Репутация: 109
Статус: Offline
Немного уйду от обсуждаемой темы. Ка вы считаете, правило 15 секунд должно распространяться на мага в поле? Или только на мага в столице? Приведу пример: вражеский маг с группой воинов (которую вы на следующий ход, построив, скажем, в столице титана, сможете победить) стоит в одном шаге от вашей столицы. Так же к вашей столице движется отряд соперника на объединение с первой группой, который вы никак не победите в чистом поле, даже с титаном. Можете ли вы атаковать мага соперника не дожидаясь 15 секунд и объединения вражеских группировок? И варианты - у соперника есть башня мага / у соперника нет башни мага / вы об этом понятия не имеете ). Вопрос номер 2 - я построил башню во втором городе, распространяется ли на нее правило 15 секунд?

Сообщение отредактировал mahimka - Среда, 28 Января 2009, 19:11
 
DimaGromykoДата: Среда, 28 Января 2009, 23:03 | Сообщение # 312
Шаман
Группа: Архимаги
Сообщений: 629
Награды: 0
Репутация: 101
Статус: Offline
mahimka, по логике вещей правило 15 секунд должно распространяться на всех без исключения юнитов противника. Но при плохом конекте у одной из сторон, доказать что прошло именно 15 секунд, а не 30 - очень тяжело, лично у меня в игре бывало такое, что я секнду 30 после начала хода вообще ничего сделать не мог, кроме как наблюдать за движением противника, и потом что-либо доказывать просто бесполезно будет.

Кстати именно по этой причине я стараюсь всегда обсудить спорные моменты до игры, независимо от того прописаны они в правилах на форуме или нет. Ведь никто не может Вам запретить играть так как Вы хочете, а правила игры на форуме - это скорее общие рекомендации, обязательные только для турниров, но никак не для простых сетевых игр.

Аналогично мне непонятны доводы за то или иное правило для сетевой игры на манер таких "так принято играть на Хевене" - в конце-концов, Хевен - это такой же сайт как и наш, созданый для игроков игры, но намного раньше нашего. От того, что там сложились определенные устоявшиеся правила игрового этикета вовсе не следует вывод, что эти правила идеальны. Ведь для двух равноценных по силе и конекту игроков правило 15 секунд является справедливым, но если один игрок намного сильнее или имеет лучше коннект - правило 15 сек. может оказаться решающим фактором в победе, аналогично стартовой диспозиции.


Если что-то сделанное не тобой работает, и работает хорошо - будь человеком, не суй туда свои руки :)
 
Overlord2Дата: Четверг, 29 Января 2009, 01:36 | Сообщение # 313
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 304
Награды: 0
Репутация: 23
Статус: Offline
Quote
Ка вы считаете, правило 15 секунд должно распространяться на мага в поле? Или только на мага в столице? Приведу пример: вражеский маг с группой воинов (которую вы на следующий ход, построив, скажем, в столице титана, сможете победить) стоит в одном шаге от вашей столицы. Так же к вашей столице движется отряд соперника на объединение с первой группой, который вы никак не победите в чистом поле, даже с титаном. Можете ли вы атаковать мага соперника не дожидаясь 15 секунд и объединения вражеских группировок? И варианты - у соперника есть башня мага / у соперника нет башни мага / вы об этом понятия не имеете ). Вопрос номер 2 - я построил башню во втором городе, распространяется ли на нее правило 15 секунд?

Если читать правило формально, в нем говориться таймаут на мага и столицу. Если маг в поле, не известно, есть у него город с башней или нет, он мог продать башню, либо потерять город с оной. Поэтому правило должно действовать. А вот что касается столицы без мага...здесь могут быть вопросы.

Quote
mahimka, по логике вещей правило 15 секунд должно распространяться на всех без исключения юнитов противника. Но при плохом конекте у одной из сторон, доказать что прошло именно 15 секунд, а не 30 - очень тяжело, лично у меня в игре бывало такое, что я секнду 30 после начала хода вообще ничего сделать не мог, кроме как наблюдать за движением противника, и потом что-либо доказывать просто бесполезно будет.

На самом деле доказать очень просто: во время битвы таймер останавливается на той секунде, на которой кто-то на кого-то напал. И сразу же видно, сколько времени прошло с начала хода.


Сообщение отредактировал Overlord2 - Четверг, 29 Января 2009, 01:43
 
TANATOSДата: Четверг, 29 Января 2009, 02:37 | Сообщение # 314
Архимаг
Группа: Тайные агенты
Сообщений: 738
Награды: 4
Репутация: 109
Статус: Offline
Если правило должно действовать в описанной мною ситуации, то это правило в пользу атакующего, мало того, оно не оставляет обороняющемуся шансов атаковать первому, что по моему мнению совершенно не есть гуд. Я бы предложил правило 15 секунд на случай "маг в поле" и "столица без мага" отменить. И оставить только расклад "маг в столице". Но и тут тоже вопросы - таймер то остановится, но порой бывают лаги такие, что и минута пройдет на таймере, а никто еще не двинулся.

Одним словом долой это правило 15 секунд. Либо как Дима написал

Quote
правило 15 секунд должно распространяться на всех без исключения юнитов противника
, либо вообще ни на кого.
 
EnkeiДата: Четверг, 29 Января 2009, 04:06 | Сообщение # 315
Министр культуры
Группа: Полководцы
Сообщений: 491
Награды: 0
Репутация: 46
Статус: Offline
А если у врага в столице всего лишь маг и пара лучников (и при этом я вижу, что больше у него никого рядом нет)? В этом случае тоже ждать 15 секунд? Только непонятно тогда для чего. happy

Сообщение отредактировал Enkei - Четверг, 29 Января 2009, 12:41
 
Поиск: