Age of Wonders II rus

Вторник, 26 Ноября 2024, 13:17
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 3 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 8
  • 9
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond  
Обклик
Overlord2Дата: Суббота, 07 Августа 2010, 03:45 | Сообщение # 31
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 304
Награды: 0
Репутация: 23
Статус: Offline
Quote (HellBrick)
Это "неспортивное" вышло на свет уже давно как разв контексте правила 15 сек. И, кстати говоря, версия 15 сек, которую предлагаете вы с Оверлордом, от этой проблемы страдает =) Многие негативно отзываются о том, что клик может перекрыть стратегическую часть игры - вот двойные ходы именно это и делают. И это единственный на данный момент задокументированный случай, когда обклик сильнее стратегии и от него невозможно защититься. Если забанить двойные ходы - пропадает единственная реальная причина правила 15 сек. Хотя объективности ради надо сказать, что правило далеко не всегда способно защитить от этого приёмчика.

Кстати, я вовсе не предлагал применять правило 15 секунд на все стеки в игре, тогда игра превратится в нудятину. Однако на столицу с магом я считаю обязательным использовать это правило, по той причине, что маг не может покинуть столицу, иначе он перестает контролировать домен, а потеря мага - это мгновенное поражение. Так как часто не возможно иметь вдвое больше войск противника, то в случае, когда войска противника подобрались достаточно близко к столице получится ситуация, что охране нельзя покинуть столицу, т.к. есть большая вероятность, что разминешься с противником (тот кликнет быстрее), а потом на следующем ходе тут же проиграешь, т.к. опять будешь обкликанным, и противник нападет на беззащитную столицу, либо со слабым гарнизоном, который, конечно, не выдержит удара. И не надо рассказывать сказки, что нужно стремится не допускать проникновение противника в домен и так близко к столице. Во многих случаях это невозможно сделать. А оставлять ситуацию, когда исход игры решается не мерянием сил, а быстротой клика, это действительно уже не спортивно.
На счет двойных ходов. Само определение двойного хода настолько туманно, что почти любое обкликивание можно подвести под эту категорию. Пример. Ходит А, ходит Б, Б увидел А и на следующий ход жмет быстрее А и нападает на него. На лицо двойной ход и обкликивание. Пример 2: Ходит Б, ходит А, Б опять увидел А и на следующий ход жмет раньше. Двойного хода нет, а обкликивание есть. Из-за одновременного хода вся постановка вопроса с "двойными ходами" четко не определена. А вот само обкликивание, что в некоторых случаях решает исход игры - это факт.


Сообщение отредактировал Overlord2 - Суббота, 07 Августа 2010, 04:07
 
HellBrickДата: Суббота, 07 Августа 2010, 14:09 | Сообщение # 32
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Quote (Overlord2)
Кстати, я вовсе не предлагал применять правило 15 секунд на все стеки в игре, тогда игра превратится в нудятину.

Виноват, неверно истрактовал пост Сена.

Quote (Overlord2)
не надо рассказывать сказки, что нужно стремится не допускать проникновение противника в домен и так близко к столице

Ок, я тогда лучше расскажу суровую реальность, что нужно встречать противника на границе владений. Если ты этого не сделал - ты налажал то ли в разведке, то ли в перемещении войск на глобалке (то ли и в том и в том), допустив достаточно грубые ошибки, за которые заслуживаешь поражение. Это раз.

Далее, опять эта формула "поражение = потеря столицы". Да исход игры крайне редко решается в битве за столицу, есть куча других способов проиграть. Разделить армию на слабые части и быть перебитым по частям. Тогда надо 15 сек на все отряды, по твоей логике. Дать покрушить свой домен. 15 сек на незащищённые постройки! Протупить развитие и экспансию дать противнику развернуться и задавить экономикой. Тут правило 15 сек ввернуть не получается... к счастью =) Взятие столицы - это лишь формальное окончание игры. А корни, откуда оно проистекает, надо искать раньше. Так что традиционная формулировка правила как минимум поверхностна. Либо вводите 15 сек на все передвижения, на каст заклов, на передвижения после каста заклов - либо не вводите ни на что. А полумеры, честное слово, выглядят довольно странно.

Quote (Overlord2)
На счет двойных ходов.

Дело не в двойных ходах в принципе =) Оба приведённых тобой примера как раз нормальные. А я про ситуацию, когда один игрок не даёт другому воспользоваться концовкой хода, делая ход на последней секунде и сразу же укликивая вдаль в начале следующего - если помнишь, эту тему мы поднимали в одной из прошлых дискуссий =) Поясню:

Пример 1. A двигается вперёд, тратит весь ход, B обходит его и на следующем ходу обкликивает дальше. Всё ок, использование неаккуратного передвижения A + преимущества в скорости отряда.

Пример 2. A ждёт B на входе в домен, ждёт с полным ходом. B не может пройти, не подставившись под удар, ходит на последней секунде, не давая A атаковать за счёт таймера, на следующем ходу на клике уходя из опасной зоны. Бан игроку B =)

Quote (Overlord2)
А вот само обкликивание, что в некоторых случаях решает исход игры - это факт.

Да, бесспорно. Только ничего плохого в этом нет =)


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
SenДата: Суббота, 07 Августа 2010, 14:17 | Сообщение # 33
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Хел ты правильно истолковал мой пост. Просто у Оверлорда свое видение.
 
Overlord2Дата: Суббота, 07 Августа 2010, 17:23 | Сообщение # 34
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 304
Награды: 0
Репутация: 23
Статус: Offline
Продолжим разговор на тему...я думаю в конце концов ты наконец-то поймешь суть моей позиции.
Quote (HellBrick)
Ок, я тогда лучше расскажу суровую реальность, что нужно встречать противника на границе владений. Если ты этого не сделал - ты налажал то ли в разведке, то ли в перемещении войск на глобалке (то ли и в том и в том), допустив достаточно грубые ошибки, за которые заслуживаешь поражение.

Это в теории, когда все гладко, ты "должен" встречать на границе или как можно раньше, чтобы не было никаких рисков разрушения домена и т.д. А на практике что может быть? Может быть то (в частности на карте М), что противник быстрее зачистил свой домен и рванулся к тебе, а между вами 4-5 ходов. Пока ты там подтягиваешь свой стек назад он уже у тебя в домене (2-3 хода от столицы). Максимум одну птицу скастуешь, но уже поздно. И получается ситуация, про которую я говорил.
Вариант второй. Уже в середине игры. Допустим ты проиграл одну серьезную битву в центре, в это время у тебя копятся воиска, пришел новый герой. За это время противник уже на границе твоего домена. Сформировав стек идешь на встречу. 1 ход и он в 2х-3х ходах от твоей столицы. Где гарантия, что ты сможешь его перехватить? Еще 1 ход и он в 2х ходах от столицы, а потом он делает 2ной ход на последней секунде, и твоя столица падет.
Третий вариант он использует транспорт, а у тебя его нет. В таком случае подступ к столице еще больше облегчается.
Конечно, если у тебя войск достаточно, что гарнизон в столице и основной отряд оба разобьют противника, тогда все вопросы отметаются, но так же не часто бывает?

Quote (HellBrick)
Далее, опять эта формула "поражение = потеря столицы". Да исход игры крайне редко решается в битве за столицу, есть куча других способов проиграть. Разделить армию на слабые части и быть перебитым по частям. Тогда надо 15 сек на все отряды, по твоей логике.

Вовсе нет. Если ты ловишь разрозненные отряды соперника, это действительно его ошибка перемещения или разведки. Но нельзя сравнивать мага в столице с разрозненным отрядом. Это ключевой момент. Вопрос в том что маг обязан сидеть в столице с башней, иначе не действует его магия. Если бы маг мог гулять по домену, а у него оставалось такое же покрытие, как сидя в башне, и у героев оставался домен мага, было бы совсем другое дело.
Принцип оппозиции и ловля стеков противника хороша до тех пор, пока противник не подобрался к столице на расстоянии 2х ходов. После этого возникает ситуация, когда исход игры может быть решен быстрым кликом.
Quote (HellBrick)
Дело не в двойных ходах в принципе =) Оба приведённых тобой примера как раз нормальные. А я про ситуацию, когда один игрок не даёт другому воспользоваться концовкой хода, делая ход на последней секунде и сразу же укликивая вдаль в начале следующего - если помнишь, эту тему мы поднимали в одной из прошлых дискуссий

Согласен, что при грамотной оппозиции трудно пройти стек противника, не воспользовавшись двойным ходом. Но суть дела не только упирается в правильное перемещение и т.д. Обстоятельства в игре часто складываются так, что ты физически не успеваешь встретить противника раньше (как пример, у противника больше войск за счет лучшего домена и ты вунужден все время отступать, чтобы соединится), но уже когда стек противника подошел близко, твои воиска на месте. И что, игру должен решать клик?
Quote (HellBrick)
Да, бесспорно. Только ничего плохого в этом нет =)

А я вижу плохое. В данном случае смысл игры теряется...


Сообщение отредактировал Overlord2 - Суббота, 07 Августа 2010, 17:24
 
SenДата: Суббота, 07 Августа 2010, 19:01 | Сообщение # 35
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Quote (Overlord2)
А я вижу плохое. В данном случае смысл игры теряется...

Ну если не весь смысл то спортивный интерес и многое связаное с игрой.
 
HellBrickДата: Суббота, 07 Августа 2010, 19:44 | Сообщение # 36
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Quote (Overlord2)
Может быть то (в частности на карте М), что противник быстрее зачистил свой домен и рванулся к тебе, а между вами 4-5 ходов. Пока ты там подтягиваешь свой стек назад он уже у тебя в домене (2-3 хода от столицы).

А мне кто мешал сделать точно так же? Противник явно переиграл меня, быстрее проведя разведку и экспансию и заявившись в гости прежде чем я успел очухаться. Вполне легитимные действия на глобалке, достойные победы.

Quote (Overlord2)
Уже в середине игры. Допустим ты проиграл одну серьезную битву в центре, в это время у тебя копятся воиска, пришел новый герой. За это время противник уже на границе твоего домена.

Ну я же проиграл ключевую битву - никто не должен давать мне поблажек за это. Успею выкарабкаться и переломить ход игры - отлично, не успею - вполне закономерный итог.

Quote (Overlord2)
а потом он делает 2ной ход на последней секунде, и твоя столица падет.

Во-первых, это я предлагаю забанить. Во-вторых, п15с от этого не спасает =) Достаточно уйти из зоны атаки отряда-перехватчика, издевательски подождать 15 секунд и напасть. А даже если перехватчику хватает скорости вернуться в столицу - нет проблем, крушим домен и игра скорее всего выиграна.

Quote (Overlord2)
он использует транспорт, а у тебя его нет. В таком случае подступ к столице еще больше облегчается.

Противник молодец что использует фишки своей расы. А я лох что не использовал вовремя фишки своей, и допустил врага на транспорте в свой домен - вообще непростительнейшая ошибка.

Quote (Overlord2)
Но нельзя сравнивать мага в столице с разрозненным отрядом.

Почему нельзя? Разрозненный отряд - очень простой пример слива игры, не имеющей отношения к магу. Рассмотрим гипертрофированную ситуацию: я стою мощным отрядом в твоём домене, в ходе от столицы. Твои силы стоят в поле, двумя разрзненными отрядами. Если я нападаю на клике на столицу или на любой из твоих отрядов - я выиграл. Что я выношу мага, что я выношу твою армию по частям и издевательски жду 15 секунд. Почему ты предлагаешь забанить только нападение на столицу? Абстрагируясь от конкретного примера, потеря ключевой армии по частям - грубейшая ошибка, которая почти всегда ведёт к поражению. И тут тоже часто вмешивается клик.

Quote (Overlord2)
Обстоятельства в игре часто складываются так, что ты физически не успеваешь встретить противника раньше (как пример, у противника больше войск за счет лучшего домена и ты вунужден все время отступать, чтобы соединится), но уже когда стек противника подошел близко, твои воиска на месте. И что, игру должен решать клик?

Ты (как и многие другие) смотришь на клик сугубо с позиции "обиженного" игрока, которого жёстко насилует злодей-кликер. Отсюда и не очень понятная мне попытка помочь умирающему. В конце концов, это же игра, противостояние - "обстоятельства складываются" под влиянием действий обоих игроков. Если кому-то одному из них остаётся надеяться лишь на клик - это сугубо его вина или заслуга противника (или воля рандома, но мы сейчас не о нём). Я уже предлагал простую абстракцию, которая помогает намного яснее представить себе ситуацию: кто обкликал - тот выиграл игру. Я понимаю, что в реале где-то клик может "всего лишь" превратить проигранную игру в равную - но даже это неправильно! Ты предлагаешь решать исход игры правилом - я хочу услышать обоснование почему это честнее чем клик. В конце концов, все пользующиеся правилом 15 сек - такие же кликеры. Почему ваше право на клик защищено законом и вам выделено на него время неприкосновенности, а противник такого права лишён?


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
Overlord2Дата: Суббота, 07 Августа 2010, 21:49 | Сообщение # 37
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 304
Награды: 0
Репутация: 23
Статус: Offline
Продолжим smile
Quote (HellBrick)
А мне кто мешал сделать точно так же? Противник явно переиграл меня, быстрее проведя разведку и экспансию и заявившись в гости прежде чем я успел очухаться. Вполне легитимные действия на глобалке, достойные победы.

Расклад карты может быть сильно в пользу одного игрока, все расположено близко и удобно. Это объективная вещь. В результате один игрок действительно может выйти к домену противника первым, как бы другой не старался.
Quote (HellBrick)
Ну я же проиграл ключевую битву - никто не должен давать мне поблажек за это. Успею выкарабкаться и переломить ход игры - отлично, не успею - вполне закономерный итог.

Что значит успею выкарабкаться? Если я уже собрал армию готовую отразить атаку, зачем решать игру быстрым кликом?
Quote (HellBrick)
Во-первых, это я предлагаю забанить. Во-вторых, п15с от этого не спасает =) Достаточно уйти из зоны атаки отряда-перехватчика, издевательски подождать 15 секунд и напасть. А даже если перехватчику хватает скорости вернуться в столицу - нет проблем, крушим домен и игра скорее всего выиграна.

Суть в том, что правило 15 секунд позволяет смело идти на перехват не боясь за столицу. Противник подошел на расстояние 1 хода к столице, не важно двойным ходом или нет, а напасть первые 15 секунд не может. В это время можно напасть на него.
Если ты предлагаешь забанить двойные ходы это разве не есть внесение искусственного правила в игру? Оно абсолютно равносильно правилу 15 секунд. Почему на твой взгляд стоит забанить двойные ходы, а не п15с?
Quote (HellBrick)
Почему нельзя? Разрозненный отряд - очень простой пример слива игры, не имеющей отношения к магу. Рассмотрим гипертрофированную ситуацию: я стою мощным отрядом в твоём домене, в ходе от столицы. Твои силы стоят в поле, двумя разрзненными отрядами. Если я нападаю на клике на столицу или на любой из твоих отрядов - я выиграл. Что я выношу мага, что я выношу твою армию по частям и издевательски жду 15 секунд. Почему ты предлагаешь забанить только нападение на столицу? Абстрагируясь от конкретного примера, потеря ключевой армии по частям - грубейшая ошибка, которая почти всегда ведёт к поражению. И тут тоже часто вмешивается клик.

Я же объяснил, почему нельзя:
Quote (Overlord2)
маг обязан сидеть в столице с башней, иначе не действует его магия. Если бы маг мог гулять по домену, а у него оставалось такое же покрытие, как сидя в башне, и у героев оставался домен мага, было бы совсем другое дело.
Т.е. если считать мага как разрозненный отряд, его следует соединить. Но ты же не можешь подвинуть столицу с башней вместе с самим магом? Если игрок вошел в домен сильным отрядом и готов рвать разрозненные отряды защищаегося по-отдельности, его победа...я абсолютно не возражаю против быстрых кликов на разрозненные отряды. Я хочу забанить атаку на столицу, потому что иначе в ситуации когда стек противника приблизился на расстоянии 2х ходов к столице нельзя идти на перехват без риска проигрыша из-за быстрого клика, хотя у тебя имеются силы, чтобы разбить отряд нападающего. Грубо говоря у меня есть отряд, который сотрёт отряд нападающего в порошок, но он быстрым кликом выигрывает игру. Я категорически против этого.
Quote (HellBrick)
Ты (как и многие другие) смотришь на клик сугубо с позиции "обиженного" игрока, которого жёстко насилует злодей-кликер. Отсюда и не очень понятная мне попытка помочь умирающему. В конце концов, это же игра, противостояние - "обстоятельства складываются" под влиянием действий обоих игроков. Если кому-то одному из них остаётся надеяться лишь на клик - это сугубо его вина или заслуга противника (или воля рандома, но мы сейчас не о нём). Я уже предлагал простую абстракцию, которая помогает намного яснее представить себе ситуацию: кто обкликал - тот выиграл игру. Я понимаю, что в реале где-то клик может "всего лишь" превратить проигранную игру в равную - но даже это неправильно!Ты предлагаешь решать исход игры правилом - я хочу услышать обоснование почему это честнее чем клик

Абсолютно не со стороны обиженного, ибо тоже пользуюсь фасткликами. И тут попытка помочь не умирающему, а помочь нечестно обыгранному. Если у тебя достаточно сил выиграть битву за столицу, или напав на разрозненные силы, уничтожить их по по отдельности, или полностью сжечь домен и тем самым выиграть экономически, победа твоя честная и заслуженная. Но если у противника имеется армия не слабее твоей, но не может сойтись в битве, потому что ты быстрее кликаешь, а ты в это время нападаешь на мага, который обязан стоять в столице в силу особенности игры, вот это победа абсолютно не честная. Именно в такой ситуации я против победы за счет клика.

Quote (HellBrick)
В конце концов, все пользующиеся правилом 15 сек - такие же кликеры. Почему ваше право на клик защищено законом и вам выделено на него время неприкосновенности, а противник такого права лишён?

Т.е. почему защищающийся "должен" обладать приоритетом над нападающим в ситуации со столицей? Именно по твоей же логике. Если ты пришел убивать, то должен не прятаться за быстрый клик, а замочить всех и вся, честно и справедливо. Тогда никакое правило не спасет, и нападающему побарабану есть оно или нет. А если ты пришел и хочешь выиграть за счет клика, тогда лучше играть в орел-решку а не стратегию. angry


Сообщение отредактировал Overlord2 - Суббота, 07 Августа 2010, 21:54
 
HellBrickДата: Суббота, 07 Августа 2010, 22:37 | Сообщение # 38
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Посты всё длинее и длинее - узнаю старину Оверлорда wink

Quote (Overlord2)
Расклад карты может быть сильно в пользу одного игрока, все расположено близко и удобно.

п15с не имеет прямого отношения к рандому - на то чтобы нивелировать влияние хреновой генерации карты на игру, никаких правил не напасёшься =) Результаты всех действий игрока содержат влияние рандома в той или иной степени - такова уж механика игры. Мы же обсуждаем бан неспаведливых приёмов, верно? Использование сгенерированной карты к таковым навряд ли относится. И вообще, я не могу согласиться с "один игрок действительно может выйти к домену противника первым" - тут больше шансов у того, кто первым поймёт, что противник рядом. А это уже называется разведка. А разведку контролирует игрок... =)

Quote (Overlord2)
зачем решать игру быстрым кликом?

Игру я скорее всего решил, сливом боя (и всей цепочкой действий, которая к этому сливу привела). Совершённые ошибки порой приводят к ситуациям, когда игрока может спасти лишь клик. И тут не только в размере и качестве армии дело, есть ещё такое понятие, как инициатива. Быть зажатым в свой домен - это по-твоему ничего не значит?

Quote (Overlord2)
Суть в том, что правило 15 секунд позволяет смело идти на перехват не боясь за столицу.

Во-первых, не всегда - противника надо встречать на входе в домен, а не в ходе от столицы. Не так уж часто эти 2 понятия совпадают... При твоём правиле 15 сек получается, что ты либо упускаешь дабл ход на столицу, либо дабл ход на крушение домена. И то и то одинаково фатально.

Quote (Overlord2)
Если ты предлагаешь забанить двойные ходы это разве не есть внесение искусственного правила в игру? Оно абсолютно равносильно правилу 15 секунд. Почему на твой взгляд стоит забанить двойные ходы, а не п15с?

Они абсолютно неравосильны =) Я предлагаю внедрить правило там, где реально можно читерским приёмчиком перечеркнуть стратегический смысл игры. п15с защищает от этого приёмчика только в редких случаях - причина номер раз; п15с параллельно вмешивается в игру там, где вмешиваться в неё нельзя, подыгрывая одному из игроков на ровном месте - причина номер два.

Quote (Overlord2)
Т.е. если считать мага как разрозненный отряд, его следует соединить.

Нет, нет, нет, ты опять меня не понял. Я просто пытаюсь объяснить, что удар по столице - далеко не всегда причина пражения. Ты прицепился к ней, как к святому граалю, но упускать более глубокие причины из виду нельзя. Игра чуть больше чем две тактических арены в столицах противников, и суммарная мощь отрядов ещё не значит, что ты сыграл круче противника, а тот, читер эдакий, взял и точечным уколом снёс тебя.

Quote (Overlord2)
Я хочу забанить атаку на столицу, потому что иначе в ситуации когда стек противника приблизился на расстоянии 2х ходов к столице нельзя идти на перехват без риска проигрыша из-за быстрого клика

Поздно! Допуск врага так близко практически равносилен поражению. Не возьмут столицу - так покрушат домен. Если ты запустил игру так далеко - надейся на клик. Но надейся, а не требуй, чтобы тебе протянули спасательный круг вместо соломинки.

Quote (Overlord2)
Если ты пришел убивать, то должен не прятаться за быстрый клик, а замочить всех и вся, честно и справедливо

Я уже не раз повторял: кликерные ситуации возникают, когда оба игрока играют неидеально. Любой старается разыграть игру до победного, но глупо при этом отказываться от возможности наказать противника за грубую оплошность. Иногда недостаточную для "уверенной", не требующей клика победы. Но достаточно жёсткую для того, чтобы только клик мог его спасти. Если ты почти слил в стратегию - надейся на выигрыш в орёл-решку =) Кроме того, любую кликерную ситуацию можно легко экстраполировать до ситуации, когда кто обкликал, тот и выиграл. Тогда в роли "несправедливо" обыгранного (не сочти что я согласен с такой формулировкой) оказываются оба - но твоё правило почему-то служит в угоду только тому, кто во врмея клика сидит в столице.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
SenДата: Воскресенье, 08 Августа 2010, 13:18 | Сообщение # 39
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
В игре соревнуются тактикой, а не кликаньем. Т.е если ты собрал более сильную армию и напал ей неаожиданно на домен то это нормальная победа. Однако если игрок был готов к твоей атаке, но не может сразится с тобой, потому что ты кликаешь быстрее чем он это уже не стратегия. Все эти кликанья нивелирую главное в игре, саму стратегию. Побеждать надо тактическим перевесом юнитов против, которых у врага ничего нет или неожиданой атакой когда его главный стек далеко. Вся это беганье по домену с кликаньем есть ипсользования технического недостатка игры такого как отсутсвие реальной паралельности процессов.
В идеале этого просто не должно быть и армии должны иметь возможность двигатся одновременно, но этого в игре не реализовано по техническим причинам и использование этого есть просто желание одержать победу неважно честную или нет. И до тех пор пока есть такие люди, ктороые защищают кликанье ибо привыкли так играть и считают это частью тактики, игровую общественность не будет волновать победа была тактической или кликом, а это означает, что если ты хочешь сражение тактикой без клика, а не кликами с тактикой необходимо договориться об этом с соперником.

Вот Хелл тебе весомый аргумент против обкликивания. В игре нет реального одновременного движения есть только его имитация и это технический недостаток игры, который был бы исправлен если бы серия развивалась. Т.е использование обкликивание есть, не что иное как использование уязвимость игрового движка, при котром армия которая была фактически ближе к пункту назначения прибывает в него после армии находящейся в 3 раза дальше.(надеюсь после этого аргумента я не услышу,что опять небыло никаких серьезных аргументов, иначе их просто смысла уже не будет приводить)

И еще раз все, что тобою сказано про предвидеть и т.д это результат того, что ты вынужденно привык играть так ибо многие играют так. Правила всегда очень сложно навязать особенно условные и в сетке где общественность и без того не очень широка и есть риск потерять игроков. По этому все тут играют и будут играть без четких правил.
Меня уже несколько раз выносили из столицы без всяких 15сек, а вспоминали о них только тогда когда это было выгодно им. Вывод из всего этого прекратить эти бесполезные разговоры про то, что кто то убогий и ничего не понимает или кто то играет тут уже не первый год и играет не правильно. Надо просто договариватся по желанию.

Все ,что касается турниров тут. Я серьезно к ним не отношусь хотя бы даже по таму,что тут нет постоянных сбалансированых карт, на которых все игроки в равных условиях, что обязательно для проведения турнира. Еще тут, как я уже говорил, не так много игроков, так что застваить людей играйть по каим то правилам не представляется возможным. В итоге турнир это просто таже самая обычная игра без правил, по турнирной сетке и ненадо пытатся делать эмуляцию их наличия. Это мнение человека ,котрый не играл в турнир не разу тут (по выше описанным причинам), но играл по рейтингу в игры для миллионов пользователей, так что прислушиваться ко мне или нет решать вам.

Добавлено (08 Август 2010, 13:18)
---------------------------------------------

Quote (HellBrick)
Поздно! Допуск врага так близко практически равносилен поражению. Не возьмут столицу - так покрушат домен.
Вот тут и начинется господство путешественика и летающих юнитов. Даже если я встретил врага за несколько ходов до моего домена, он всеравно может приспокойно улизнуть как раз к моей столице обойдя обкликом мой пеший и более медленый отряд, который был преградой на пути к столице только без обклика.
Обклик касается не только ситуации в домене он касается вообще всей игры и в частности любого взаимодействия игроков на глобале. И как видно из предыдущего примера может многократно увеличить превосходство летунов так как для предотвращения подобной ситуации разведки нужно не просто больше чем у апонента с быстрыми летунами со зрением2, а гораздо больше при этом даже это не всегда поможет ибо летающие юниты игнорируют любые препятсвия горы воду и тд.
Я был очень рад когда обнаружил, что в моде, в который тут играют некоторые летающие юниты были ослаблены, но пока вижу, что их превосходство во многих отношениях над любыми другими войсками еще существует. Но пока это просто наблюдения, которые требуют более длительного изучения.


Сообщение отредактировал Sen - Воскресенье, 08 Августа 2010, 13:29
 
HellBrickДата: Воскресенье, 08 Августа 2010, 13:23 | Сообщение # 40
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Sen, ещё раз специально для тебя:

Quote (HellBrick)
Каждую игровую ситуацию, на которую влияет клик, можно довести до разряда решающей игру: кто обкликал, тот и выиграл (это необязательно, но так проще моделировать =)). Внедрение каких бы то ни было правил подразумевает, что в каких-то кликерных ситуациях победу надо отдавать одному из игроков, а не другому. И я очень хотел бы услышать список таких ситуаций и обснование почему победу заслужил именно игрок, в пользу которого работает правило. Кто-нибудь?

Когда ты в первые 15 секунд возвращаешься на клике в столицу - это всё равно клик. Почему обороняющемуся его использовать для получения выгоды можно, а нападающему нет?

Quote (Sen)
Обклик касается не только ситуации в домене он касается вообще всей игры и в частности любого взаимодействия игроков на глобале.

Алилуйя =) Отлично, развиваем мысль дальше, уходя от смущающей многих столицы: в чистом поле часто нет ни явных нападающих, ни явных защищающихся. Кому тут отдавать победу кликом?

Quote (Sen)
Вот тут и начинется господство путешественика и летающих юнитов.

Ну это уже вопросы баланса. Летуны платят более слабыми параметрами за то что они летуны. Если ты считаешь что что-то ту глобально не так - тебе в тему про MPE. Если путешественник по-твоему слишком крут - туда же. Обклик одинаково действует что на летунов, что на рунмастеров... Тут скорее дело в общей мобильности. Конечно, ловить быстрые проходиме отряды медленными весьма сложно. Но с другой стороны не мешает тебе самому задавливать противника в оборону и захватывать инициативу. Как правило, все проблемы начинаются после того как эту инициативу упускаешь.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
SenДата: Воскресенье, 08 Августа 2010, 13:35 | Сообщение # 41
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Когда я предлагаю дать 15 секунд перед любым боевым взаимодействием, я помогаю любому игроку избежать ситуации связаной с несовершенством игрового движка в плане одновременного движения. Те если игрок ушел от битвы с тобой и ты его не можешь догнать то значит у него приемущество в скорости ,а у тебя должно быть другое приемущество н.р в силе каждого отдельного юнита. Соответсвенно клик останется только в той ситуации, которую я описал выше, но это уже дело баланса летающих юнитов.

Сообщение отредактировал Sen - Воскресенье, 08 Августа 2010, 13:41
 
HellBrickДата: Воскресенье, 08 Августа 2010, 13:38 | Сообщение # 42
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Нет, не любому. Ты помогаешь ОДНОМУ из противников гарантированно сделать клик, лишая другого такго же права. Ведь слияние своих криво поставленных отрядов - такое же важное действие, как и нападение на них. Где логика?

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
SenДата: Воскресенье, 08 Августа 2010, 13:52 | Сообщение # 43
Боевой генерал
Группа: Полководцы
Сообщений: 113
Награды: 0
Репутация: 3
Статус: Offline
Если я криво поставил свои отряды в течение хода я за это и поплачусь все остальное с переходом на след ход попытка ухватить то, чего ты не мог бы ухватить в реальном сражении. Т.е если наступил новый день и был отдан приказ собрать все отряды вместе то они начнут двигаться не по очереди, а все сразу одновременно. Соответственно уничтожить их не дав им собраться, будет очень сложно при этом превосходство в скорости должно быть огромным. Учитывая масштаб передвижения войск на глобале конные юниты смогут уничтожить не более одно, двух пеших отрядов из тех ,что стояли на таком же расстоянии друг до друга как и до конного отряда. В общем и целом понятие скорости в этой игре выражено в количестве ходов и было бы реальным делать очередь, в которой юниты с большим количеством непотраченых ходов начинали двигаться первыми. В момент когда количество их непотраченых ходов совпадало бы с более медленными, более медленные юниты начинали бы свое движение, к точке назначения двигаясь и расходую свои ходы одновременно с более быстрым отрядом.
При таком раскалде конный отряд был бы в состоянии перехватить в среднем не более 1-2ух отрядов в зависимости от ситуации. Так как все это не реализовано вплоть до одновременного движения на глобале лучшего решения, чем 15 сек задержка перед атакой, для хоть, сколько нибуть реального движения юнитов я не вижу. Безусловно жертвуя возможностью уничтожить те самые 1-2 разрозненные отряда и считаю этой жертву минимальной по сравнению с решением исхода всей битвы обкликом где юниты имеющие в 3 раза меньше ходов т.е имеющие медленную скорость могут не только догнать более быстрые, но и перегнать.
Еще для успешной реализации одновременного движения нужно сделать возможность отдать приказы на следующий ход, что, несомненно, по моему мнению, было бы реализовано разработчиками в дальнейшем развитии серии.
Идеальным было бы отразить скорость движения юнита и в реальной скорости передвижения по карте тогда бы все юниты начинали двигаться одновременно , но с разной скоростью, однако реализация подобного еще сложнее.


Сообщение отредактировал Sen - Воскресенье, 08 Августа 2010, 14:40
 
DarkLordДата: Воскресенье, 08 Августа 2010, 14:06 | Сообщение # 44
Бродяга
Группа: Воины
Сообщений: 6
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Quote
Где логика?

Эх не хотел же не вмешиваться... Но это предложение просто добило. Мы все играем в ПОШАГОВУЮ стратегию, а не реал тайм стратегию. Т.е. изначально базовым режимом должен быть классический режим а не совместный. Но т.к. совместный режим обладает преимуществом скорости игры, то все в и него играют. Так вот если рассматривать всю игру с точки зрения классического пошагового режима (а совестный режим лишь его эмуляция) то ни какому быстрому клику в игре нет места, и не важно атакуеш ты или обораняешся. Не важно вообще что ты делаеш и где находишся, важно чтобы оба игрока успели бы сделать то что сделали ли бы если они играли в реальный пошаговый режим.
 
HellBrickДата: Воскресенье, 08 Августа 2010, 14:09 | Сообщение # 45
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Вообще игра не очень претендует на соответствие реальности... Но всё равно, кто сказал что я, двигаясь тоже параллельно, не могу успеть напасть на твои идущие на объединение отряды? В твоей трактовке правило надо привязывать к вот этому расчёту с кол-вом ходов и очередью, а точнее - ввести правило "отряды двигаем только по хексу и поочерёдно" - тогда получится самое настоящее одновременное движение. Хотя все равно будет клик кто первым двинулся =) Но ты же сейчас отстаиваешь другой вариант, когда победа в игре стабильно отдаётся одному игроку из двух независимо от обстоятельств - и я хочу узнать почему. В примере с разрозненными отрядами "ущемляемому" игроку не положено поблажек просто потому, что он слил глобально передвижение отрядов и/или слил разведку - один-два крупных стратегических просчёта. Глянь ещё раз мой пост выше: нужен пример, когда игрок, не допускавший ошибок в стратегии, может быть обыгран кликом.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
  • Страница 3 из 9
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 8
  • 9
  • »
Поиск: