Запрещено использование бага с доменом на выходе из подземелья
Игрок, запирающий проход в подземелье, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним отрядом (в случае нескольких отрядов — атаковать ими по очереди).
Запрещено использование бага с Enchantment hall
Запрещено продавать Enchantment hall, грабить / ломать / сворачивать в караван город с ним при наличии в городе юнитов.
Запрещено умышленное использование любых иных багов игры
В случае возникновения спорных моментов предоставьте скриншот(ы) и подробное описание ситуации судьям — они разберутся.
Запрещён автобой против человека без согласия противника
Многие игроки разрешают автобой в тривиальных боях (например, армия против разведчика вне домена) в целях экономии времени — уточняйте этот вопрос у противника перед стартом игры или перед каждым нападением отдельно.
Вылеты в боях
В случае вылета во время боя:
загружается автосохранение перед боем;
дополнительные глобальные действия перед боем запрещены (обкаст, глобальные заклинания, любые перемещения отрядов на карте);
если вылет произошёл на поздней стадии боя, рекомендуется либо уволить убитых юнитов (и тех у кого осталось 1-2 HP) и сразиться меньшими силами, либо явно проигрывавшей стороне сдать бой (кнопкой surrender), а победителю уволить убитых (и тех у кого осталось 1-2 HP);
если вылет произошёл в начале боя, бой переигрывается, при этом нужно придерживаться оригинального начала боя до тех пор, пока рандом не заставит действовать иначе.
Вылеты на глобальной карте
В случае вылета на глобальной карте:
По умолчанию игра сохраняется и продолжается с того же места
Если после вылета игрока день завершился до того, как игру успели сохранить, загружается автосейв.
В случае невозможности сохранить игру, например, при крэше игры у всех участников, загружается автосейв. При этом игроки обязаны повторить все свои глобальные действия.
Синхронный режим
Действия на последних секундах хода
Запрещено умышленное откладывание любых активных действий (передвижение отрядов, каст заклинаний, разрушение построек и т.д.) на последние секунды хода с целью лишить противника законной возможности среагировать на них. При этом неважно как именно наступает конец хода: по таймеру или по клику на кнопку конца хода. Если один из игроков не успел среагировать на подобные действия противника, он вправе требовать загрузки автосейва.
Настройки по умолчанию
Настройки генератора
Размер карты - M
Нейтралы: few
Все остальные параметры: average
Подземелье включено
Мир теней выключен
Старт в подземелье/тени отключен (меняется в утилите для настройки игры)
Настройки игры
Синхронный режим
Таймер - 3 минуты
Ручной бой с нейтралами
Сдача отключена
Рестарты
Общие положения
Рестарт осуществляется путём генерации новой карты с теми же настройками
После рестарта каждый игрок обязан использовать использовать то же сочетание расы, навыков и сферы, что и до рестарта.
В случае, если игроки начинают игру заново, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленная причина рестарта не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
Полная изоляция доменов
При отсутствии наземного сообщения между доменами игроков (полная изоляция горами или водой) любой игрок может потребовать начать игру заново. По обоюдному согласию игроки могут продолжить игру.
Игрок, обнаруживший изоляцию домена, обязан достоверно убедиться в её полноте. После этого он должен незамедлительно уведомить соперника о полной изоляции и вместе с ним решить вопрос о рестарте. Если игрок умолчал о достоверно известной полной изоляции, он может быть наказан, вплоть до присуждения ему технического поражения.
В случае, если игроки начинают игру заново из-за полной изоляции, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленный факт полной изоляции не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
Горные и водные массивы
Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при наличии горного/водного массива в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы (массивом считаются 4 или более смежных хексов соответствующего типа).
Враждебная местность
Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при отсутствии в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы точки, в которой можно основать аутпост с полностью доступными полями.
Нарушения правил
Мирное урегулирование
В случае возникновения спорной ситуации вы имеете право разрешить её сами, без привлечения судей. В этом случае вы теряете возможность впоследствии аппелировать к судьям по данному конкретному поводу.
Отчёт о нарушении правил
В случае нарушения правил и невозможности разрешить проблему на месте, сообщите о ситуации судьям, снабдив их:
подробным описанием ситуации
автосейвом перед нарушением
сейвом после нарушения
скриншотами, иллюстрирующими дополнительную информацию о ситуации, которая не ясна из сейвов
логом или скриншотом вашего с противником обсуждения проблемы в чате
Наказания за нарушения
В случае нарушения соперником любого правила, игрок должен отправить судьям турнира отчёт о нарушении. Провинившийся игрок в любом случае получает предупреждение; окончательный вердикт насчёт результата игры определяют судьи — это может быть предписание загрузить последнее сохранение, если это позволит продолжить игру без влияния нарушения, или присуждение поражения с вынесением предупреждения (дисквалификации в случае множества предупреждений) провинившегося игрока.
If your army is blocking gateway, your opponent has the right to demand for your army to step aside 1 hex so he can attack and use domain in battle. There are some limitations though: the opponent is allowed to bring only 1 stack to fight all your stacks, and he must attack without going around your army to change terrain or casting global spells or having any other additional preparations that wouldn't be possible if the battle happened in the gateway.
You must not use Enchantment hall expoit
It is forbidden to sell Enchantment hall or raze / loot / caravan city with it if some units are located inside and are affected by its spell.
You must not intentionally use any other bugs or eploits
If you and your opponent have an argument over a potential rule violation, contact the judges.
You must not use fast combat against human opponent without his permission
Some players allow to use fast combat in trivial cases to save time - you can discuss this with your opponent before the game or before every separate occasion you want to use fast combat in.
Handling disconnections in tactical combat
If a disconnection happened during tactical combat:
autosave before TC is loaded;
any additional actions before the battle are forbidden (enchanting/dispelling armies, global spells, moving armies);
if the disconnection happened closer to the end of the battle, it is recommended that either both players disband units that were killed (or left with 1-2 HP) in battle and replay the battle with what's left, or (in case the battle outcome is clear) the player that was losing the battle surrenders the battle, his opponent disbands all his units that were killed (or left with 1-2 HP) and the game continues;
if the disconnection happened closer to the beginning of the battle, the battle is replayed, and the players should stick to original tactics until they are forced to change it to adapt to new random hits, misses and damages
Handling disconnections on the global bap
If a disconnection occured on the global map:
By default the game is saved and continued from the moment of the disconnection
If a new day begins after the disconnection and the game has not been saved before it, the autosave is loaded.
If the game cannot be saved (e.g. if the game has crashed), the autosave is loaded and the players must repeat their global actions.
Simultaneous mode
Actions on the last seconds of turn
One must not postpone his actions (like moving units, casting spells, destroying structures) until the last seconds of turn in order to deprive his enemy of the possibility to react on them. It doesn’t matter whether the turn was ended by the timer or by clicking the end of turn button. If a player had no time to react on the actions of his opponent, he is entitled to claim the loading of the autosave.
Default settings
Generator settings
The tournament maps are generated with the following settings (unless specified otherwise in the tournament description):
Map size: M
Independents: few
All other settings: average
Underground: enabled
Shadow world: disabled
UG/SW start: disabled (this option is tweaked in the setup program)
Game settings
Simultaneous turns
Timer: 3 minutes
Tactical combat: always
Surrender: disabled
Restarts
Main concepts
Restart is executed by generating a new map with the same settings
After the game is restarted player must use the same combination of race, skills and sphere as in original game
If players restart the game, before they restart, they must provide judges with the current game’s last-turn save. If judges find out that an asserted restart reason is inconsistent with reality, then the player asserted it may be subject to punishment regardless of his intent up to forfeit defeat.
Complete domain isolation
In case of absence of a ground level connection between players' domains (complete isolation by mountains or water), any player may demand to start the game anew. In such a case players may consent to continue the game anyway.
The player who has detected the domain isolation must ascertain its completeness. Next he must immediately notify his opponent of the fact of domain isolation and together with him decide on the restart matter. If player has withheld of an ascertained complete domain isolation, he may be subject to a punishment up to forfeit defeat.
Massifs and rivers
During the first 2 days a player may demand to start the game anew if the area within 10 hexagons from the starting city's central hexagon contains massif or river (massif/river is defined as 4 or more adjacent hexagons of the corresponding terrain type).
Hostile terrain
During the first 2 days a player may demand to start the game anew if it's impossible to build an outpost within 10 hexagons from the starting city's central hexagon in a way that would allow it to grow all the crop fields.
Handling rule violations
Settlement
In case of dispute about the rules, you may settle it with you ropponent instead of bringing it to the judges. If you have reached a settlement, then you lose the right to appeal to the judges on this particular matter.
Reporting
In case of dispute about the rules that you can't settle on your own, contact the judges, providing them with:
description of the issue
autosave file made before the disputable situation
save file made after the disputable situation
screenshot(s) that illustrate additional info about the issue that is not clear from the save files
log or screenshot of the chat with your discussion of the issue
The game should not be continued until the issue is resolved.
Punishment
Measures taken to deal with the reported rule violations are determined by the judges. Player that breaks the rules gets a warning; possible decisions about the game the conflict happened in include instruction to load the autosave and continue the game (if this cancels the effect of the rule violation), declaring that the guilty player has lost the game or disqualification of the guilty player (if this is not the first warning for him).
Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!
Кредо-кредо. Вилка!
Сообщение отредактировал HellBrick - Понедельник, 14 Октября 2013, 22:34
[size=9]Решение: опутываем героя паучихой, обороняющийся даёт возможность паучихе слезть с бажного хекса, паучиха слазит, бой продолжается как ни в чём не бывало[/size]
решение на мой взгляд не самое лучшее, т.к. повторю паучиха становится неуязвимой на ход, к сожалению и опутать и отступить за 1 тур она не может. Договориться никаких проблемм, кто говорит о невозможности договориться? Вопрос стоит об уточнении правил, а не о каком то там конкретном бое в одной из множества игр. Мнение Жана относительно правила (а не утверждения типа обороняющийся сам виноват) тоже интересно было бы послушать. И давайте на основе мнений сформулируем таки окончательное правило и разместим в шапке.
Сообщение отредактировал TANATOS - Воскресенье, 10 Февраля 2013, 19:29
Есть такое понятие - руководствоваться здравым смыслом. Правила никогда не будут идеально полными, решающие все спорные моменты. В обсуждаемой игре, мое предложение о спуске ее со стены, после опутывания, тобой было отвергнуто. Договариваться, да, нужно договариваться.
Е. II(с) Победителей не судят. Интернет - зло, примерно такое же как и деньги.
Сообщение отредактировал Boray - Воскресенье, 10 Февраля 2013, 21:18
В идеале правила должны однозначно трактовать абсолютное большинство спорных ситуаций, надеюсь с этим согласны все. Именно для этого пунктик в правилах я считаю нужен.
В конкретной игре ты оттуда убрав одну и сначала согласившись с требованием на следующий ход поставил еще двух, о чем с тобой можно договариваться?
Добавлено (10 Февраль 2013, 23:30) --------------------------------------------- кстати пункт 1 правил с выходом изменений в новых патчах может быть нужно убрать, не?
Не правда про двух. Можно спросить у народа кто был еще в ффа. Думал что атаковать нельзя только на центральной клетке башни, поэтому зашел с боку. Когда от вас узнал что и там тоже нельзя, то очевидна стало бредовость этого правила и твое читерство. Поэтому вынес твою армию, просто использовав абилку юнита которого и строил в том числе для использования именно этой абилки в бою.
На счет первого пункта - все верно, сейчас он не нужен. Интернет - зло, примерно такое же как и деньги.
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Турниры и статистика » Турнирные правила (В разработке)
Btw, думаю было бы логичнее переместить тему в подфорум Сетевой игры и обобщить их как для повседневных игр, так и для турниров. Можно дать ссылку на них (если остаётся смысл) в этом подфоруме, а не наоборот. 2.
Цитата (eastprince)
1. Запрещено использование бага с миграцией
Пункт 1 можно исключить ввиду потери актуальности в современных версиях MPE, хотя меня опередили. [cut=3. Необходимость закрепления правила о вылетах вне боя] Не так давно обсуждалась необходимость в дополнительном пункте правил о вылетах из игры на глобальной карте, вне боёв. Во многом оно аналогично пункту 7:
Цитата (eastprince)
7. Вылеты в боях
Для наглядности приведу пару примеров ситуаций, которые должны предотвращаться правилом: [cut=1) Цитата из фрагмента обсуждения:]
Цитата
[23.01.2013 18:56:20] Jean_de_Metz: Кстати, я сейчас искал, где в форумных правилах установлено, что после вылета при загрузке автосейва на след. ход игроки обязаны повторить свои глобальные действия [23.01.2013 18:56:26] Jean_de_Metz: И не нашел О_о [23.01.2013 18:56:30] Jean_de_Metz: есть только про вылеты в боях [23.01.2013 18:56:56] Arond: оно и говорилось только про вылеты в боях [23.01.2013 18:57:14] Jean_de_Metz: Значит, надо добавить [23.01.2013 18:57:39] Jean_de_Metz: Сейчас в начале хода Мерлин успел улететь птицей из домена Хелфрига, потому что был хостом [23.01.2013 18:57:50] Jean_de_Metz: на том же ходу случился вылет, поменяли хоста и загрузили автосейв [23.01.2013 18:58:06] Jean_de_Metz: в начале хода Хелфриг обкликал птицу Мерлина и убил
[/cut] [cut=2) Пример из недавнего опыта] Не далее как в той же игре, которая повлекла обсуждение пункта 4 правил (о чём ниже), произошёл вылет вне боя. Борей сохранил игру и, когда все уже стали выходить на рехост, походил птицей и частично разведал мой домен. После загрузки он проигнорировал моё требование снова походить птицей. А зачем, там уже узнал что, можно разведать в другом месте теперь.[/cut] Примерное содержание правила при вылете вне боя должно включать следующее: а) Запрещается совершение любых действий на карте до загрузки сейва. б) При загрузке сейва с предыдущего хода игроки обязаны в точности повторить все глобальные действия, предшествовашие вылету, и не совершать новых действий.[/cut]
[cut=4. Баг со стеной башни во время осад] Пару дней назад в одной ффа возник инцидент, благодаря которому оживилась тема. Так как я был непосредственным участником игры и наблюдателем боя, для начала опишу ситуацию. [cut=Контекст]Борей штурмует столицу Танатоса с паучьими королевами. Основной стек нападает на южный угол города. Ещё 2 юнита справа. Таким образом паучихи оказываются в непосредственной близости с южной башней города и даже могут дойти в первом раунде. Ещё до того, как они начали ходить, я предупредил их о возможности возникновения ситуации с багом стены башни. Всем, как известно, по... Никто не задумался как этого избежать. Танатос ставит на башню Громзона, который умеет кидать булыжники. Танатос придерживается буквальной трактовки правила: нельзя вставать на бажные хексы. Борей вообще не знал про баг, и несмотря на то, что об этом было сказано, встаёт королевой на центральный бажный хекс и опутывает Громзона. Понимает, что встал на бажный хекс и по договорённости пропускаются ходы и он сходит со стены. На следующий ход он встаёт на соседний хекс, но он тоже бажный Борей не согласен с таким раскладом и отказывается сходить. Дальше они просто доигрывают бой.[/cut] [cut=Размышления.Warning! That's heavy]Текущая формулировка "запрет использования бага" очень мутная и из неё совершенно непонятно как должно действовать правило. Моё дальнейшее рассуждение направлено на то, чтобы призвать вас к тому, чтобы подумать как именно должно действовать правило, потому что обсуждение выше не предложило никаких реальных вариантов решения проблемы. Такое текущее положение вещей немедленно приведёт к новым спорам в первой же игре, в которой баг с хексами стен башен будет иметь значение. Мне ситуация пока видится тупиковой, и я не вижу какого-то очевидного сбалансированного выхода, который не склонялся бы слишком сильно в пользу обороны или нападения. Инцидент между Бореем и Таном я использую в качестве примера для размышления, не для того, чтобы сказать кто прав, а кто неправ. Позиция Тана "нельзя вставать на бажные хексы" логична, но абсолютно одностороння и очень выгодна обороняющемуся. Более того, правило говорит об использовании бага, а не о вставании на бажные хексы. Таким образом, обороняющийся, встающий на башню, всегда окажется в положении использующего бажные хексы, ибо так они выключают 3 хекса из 6 для рукопашного боя (здесь, конечно, речь о тех ситуациях, когда у нападающего есть юниты с лазанием по стенам или хождением сквозь стены). Поэтому когда Тан сказал Борею, что он не может вставать на эти хексы ни при каких обстоятельствах, я написал им, что это злоупотребление багом со стороны обороны. Кстати: первая паучиха, которая опутала героя, хотя и встала на бажный хекс, это никак не влияло на игру, так как она опутала героя и у Тана не было ни одного юнита, который мог бы атаковать её если бы бага не было. У него были гаргульи, а на атаку летунов баг не действует. Поэтому я считаю, что ситуации, когда баг никак не влияет на игру, вполне допустимы. Думаю все согласятся. Но. Вывод о том, что паучиха имела право вставать на тот хекс, будет ооочень спорным. 1) А что, если она не опутала бы юнита на башне и он мог бы её бить на своём ходу, но ему помешает баг? 2) Вдруг игрок может освободить юнита из паутины, или убить юнита и освободить проход для другого? 3) Если игрок имеет других юнитов (которых владелец паучихи не заметил), которые могут атаковать паучиху, но им мешает баг? 4) Можно ли другим юнитам, которые могут вставать на бажный хекс, атаковать с него юнитов на башне врукопашную, если они не умеют обездвижить его (в отличие от паучих)? Это несколько вопросов навскидку. Вернёмся к бою Борея и Тана. Борей напал с угла с паучихами. Что делать Тану, чтобы не злоупотребить использованием бага? Если он встаёт на башню важным юнитом, Борей наверняка захочет направить на него паучих, но тогда они встают на бажные хексы (и не только тот центральный, который теоретически не влияет на бой, если юнит опутывается). Тогда окажется, что Борей использует баг, потому что у Тана есть другие рукопашники на стене, которым баг не даёт атаковать паучих. Запрет вставать на бажные хексы выгоден обороне. Получается Тан должен не использовать башню? В таком случае он лишается увеличения рейнджа (стрелок-всадник, типа героя, может даже не доставать до некоторых юнитов со стены. И не может вставать на 2 хекса (башни и смежный с ней) - что даёт проход для юнитов, подобных паучихам, и они сами могут занять башню. А если у них есть ещё и стрелок, лазающий по стенам, например вор? В общем такой вариант резко склоняет весы в пользу нападения. Средний вариант - не использовать башню и соседние хексы ни обороне, ни нападающему. Пожалуй это решило бы проблему бага, но по-моему это очень кривое решение и из-за этого отказываться от башен в осадах вообще? Не думаю. Время цитирования!
Цитата (Jean_de_Metz)
Один игрок поставил на башенку стреляющего юнита (конкретно - героя Санру), прикрыл его (я так понимаю) со стороны города
Справедливости ради, проход к герою со стороны города оставался. Тан настаивал на том, чтобы Борей использовал законные подходы к его герою, хотя не уверен, что он специально для Борея оставил проход со стороны города.
Цитата (Jean_de_Metz)
При этом по просьбе соперника ему полагалось бы на след. ход спустить королеву со стены.
Цитата (TANATOS)
разрешить так делать только юнитам с различными эффектами парализации с обязанием на следующий ход сойти со стены
Цитата (HellBrick)
обороняющийся даёт возможность паучихе слезть с бажного хекса, паучиха слазит, бой продолжается как ни в чём не бывало.
Цитата (Jean_de_Metz)
предложить спуститься на след. раунде королевой, чтобы ты мог ее атаковать.
Время вопросов? О чём вы, парни? Какой спуск со стены? Это вы предлагаете как решение? Ок, паучиха опутывает с бажного хекса юнита. Из-за бага она недосягаема для других. Куда она должна спуститься? Снаружи стены, где её по-прежнему не смогут достать обороняющиеся? Или внутрь города, где на неё могут напасть большинством? Может на (ближайший?) небажный хекс стены? А если он занят? А переход на небажный хекс справедлив для хозяина паучихи? - Как она вернётся к тому юниту, которого опутывала, если его опять надо опутать/атаковать и нет смысла/невыгодно опутывать/атаковать стоящих рядом с небажным хексом? Идти через удары юнитов на смежных клетках? Это не говоря о том, что пропускается целый раунд, что может сильно повлиять на игру. Далее. Паучиха не смогла опутать юнита с бажного хекса. Она должна куда-то спуститься и получить удар от юнитов, мимо которых проходит? Вопрос куда - остаётся так же открытым. Время предложений! Как я уже сказал, ситуация сейчас кажется мне тупиковой и балансного рационального выхода я не вижу. Если выбирать из небалансных, я бы выбрал меньшую из зол - запрет вставать на бажные хексы, дающий преимущество обороне. Но я думаю это не очень хорошее решение. К тому же возможно тут есть свои подводные камни. Поэтому хотелось бы увидеть больше предложений от остальных.
[cut=Пролог закончен, теперь по теме]Шучу! Это конец сообщения, ты сделал это! Спасибо за внимание [/cut][/cut]
Смотрю на правила и понимаю,что там больше нет правила 15 секунд. Значит теперь стольню можно кликать хоть на 1 миллисекунде? Lovers and dangerous love Will find a way through everything Sick at the thought of losing you No one else in my room Soft as the snow that comes You move like electric window We take love where it comes To the world we run
А я пока что распишу наши старые принципы относительно правила 15 сек. Вообще оно никогда не было четко зафиксировано на форуме, и многие игроки им явно злоупотребляли. Изначально смысл правила 15 сек: дать возможность магу, стоящему в башне, сгруппировать свои стеки (например, если в начале хода построился новый юнит) или призвать кого-то. На практике такое правило позволяло еще и успеть вернуть загулявшийся отряд (хотя не было никакого справедливого аргумента, почему нападающий игрок должен был ждать этого). Злоупотребляли правилом следующим образом: при отсутствии столицы частенько объявлялось, что на бегающего по карте мага нападать тоже нельзя в первые 15 сек, а это, в свою очередь, приводило к явному профиту убегающего игрока: его нельзя было обкликать и сложно было поймать. Так что если правило 15 сек будет возрождено (хотя бы неофициально между некоторыми игроками), то с вышеуказанной оговоркой (правило не распространяется на одинокого мага). Еще момент: правило 15 сек вообще никак не относится к классическому режиму игры (где все достаточно четко: не успел кого-то вернуть на своем ходу в стольню - сам виноват). Так что правило это несколько высосано из пальца, на мой взгляд. Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN
Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.
The first rule of AowClan is you must play in AowClan.
The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.
And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
Сообщение отредактировал Jean_de_Metz - Четверг, 14 Февраля 2013, 13:07
4. Баг со стеной башни во время осад Я бы переписал это правило так: "Баг с шаманом на стене башни во время осад". Нужно оставить это правило только для лазающих по стенам юнитов, которые залазят на этот хекс и стреляют с него. Обороняющийся обычно ставит на башню стрелка, а на стрелков этот баг не работает - т.е. стрелок стреляет в юнита стоящего на баговом хексе, так в чем спрашивается баг? Зачем раздувать комедию господа? Давайте просто играть в aow а не спорить кто прав.
Сообщение отредактировал Helfrig - Четверг, 14 Февраля 2013, 22:25
Почему я следую этому правилу - потому что работает фастклик, а он никакого отношение не имеет к стратегии и тактике. Но следую этому правилу только на столицу с магом , т.к. этот фаст клик имеет фатальное значение. Я просто прошу человека 15 сек на группировку войск в стольне, если это нужно. Меня тоже просят. Да и многие сами не нападают первые 15ть секунд хода на стольню. Интернет - зло, примерно такое же как и деньги.
Сообщение отредактировал Boray - Четверг, 14 Февраля 2013, 17:12
О господи, вы решили (n+1)й срач про 15сек устроить? Лучше откопайте и перечитайте архив прошлых n срачей, там всё уже давно разжёвано и объяснено. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
Так, ребята, я решил внести кое-какие дополнения в наши правила. А именно:
1) Наконец-то дописать правило, касающееся вылетов на глобальной карте (у нас пока что есть только про вылеты в боях).
2) Немножко поговорить про двойные ходы. Случайно обнаружил, что текст про них отсутствует.
Итак, вылет одного из игроков на глобальной карте - очень распространенное явление, которое, как правило, особых проблем не вызывает: сохранить и загрузить игру на том же ходу весьма просто. Однако бывают ситуации, когда игроки вынуждены загрузить автосейв (прошлый ход), например: после вылета игрок перестал видеть хост, и игру загрузил другой, у которого сейва нет. Благо сейв ничего не весит, его легко можно передать через скайп/почту, но иногда может не быть времени этим заниматься. И в случае, если загружен автосейв, игроки обязаны повторить свои глобальные действия (не совершать новых) на этом ходу и повторить свои глобальные действия на следующем (на котором произошел вылет).
Самый распространенный пример: птица-разведчик одного игрока попалась пегасу другого. Произошел вылет, загрузили автосейв, и на след. ходу эта птица также обязана погибнуть от руки пегаса. В том же месте на глобальной карте.
Теперь про двойные ходы.
Под двойным ходом подразумевается, в первую очередь, следующая ситуация: за несколько секунд до конца хода игрок внезапно передвигает свой отряд (например, совершает им полноценный ход), у его соперника нет возможности среагировать, ход заканчивается и в начале следующего хода (в первые секунды) этот же игрок вновь двигает свой отряд. Почему так важна возможность каждого игрока среагировать на действия соперника?
Потому, что при синхронном режиме игроки совершают свои глобальные действия практически одновременно. Но так или иначе, один игрок совершит какое-либо действие раньше другого. Например (типичная патовая ситуация), у обоих игроков есть по отряду, но каждый старается дождаться действий своего соперника. В любом случае, один из игроков либо передвинет свой отряд раньше своего противника, либо останется им на месте и нажмет конец хода. И здесь могут возникнуть своеобразные "двойные ходы".
Допустим, я играю дуэль без таймера. Я вижу отряд своего соперника, он видит мой. Понятное дело, что каждому выгодно дождаться действий соперника и вторым совершить действие своим отрядом (если только один отряд не сильнее другого и есть возможность напасть и разгромить). И здесь должна быть презумпция возможности обоих игроков среагировать на действия соперника. Например, я-таки первым двигаю свой отряд, завершаю действия в этом ходу и жму конец хода. Соперник это видит, двигает свой отряд мимо моего, почти сразу после этого завершает ход (так что я не могу ничего предпринять и не успеваю отменить свое завершение хода), а в начале хода меня обкликивает и проходит своим отрядом на мою столицу. Согласитесь, не очень красиво. Другой пример: в мой домен приходит соперник своим стеком и начинает кружить вокруг, находясь на расстояние двух ходов от моей столицы, где находится мой стек. Объективно мне выгодно дождаться действий своего соперника, а потом уже принять решение (выдвинуть ли войско навстречу, пойти ли на перехват и защитить побочный город или же остаться в столице, боясь обклика?). И вот соперник двигает свой отряд, и завершает ход. Он находится на расстоянии двух ходов от моей столицы. И теперь я вывожу свой отряд ему навстречу (у его отряда ходов уже нет), любезно выжидаю несколько секунд (как бы давая ему что-то предпринять), а в начале след. хода обкликиваю и нападаю на его стек. Нарушил я как-то правило? В принципе нет, но, безусловно, совершил весьма спорное действие. Ибо после того, как его отряд прошел расстояние одного хода, я фактически прошел два.
Как избежать подобного конфуза? Лишь путем перехода на классическую систему ходов. На синхронке не избежать обкликов.
Вывод: под запрет двойных ходов попадает, на мой взгляд, лишь та ситуация, которую я выделил зеленым цветом. Все остальное - лишь казусы одновременной системы ходов. Жан 7 турниров подряд был в призах, а чего добился ты? (с) PLANET JEAN
Ladies and Gentlemen, welcome to AowClan.
The first rule of AowClan is you must play in AowClan.
The second rule of AowClan is you must constantly play in AowClan.
And the last rule of AowClan is if this is your first day in AowClan, you have to play!
Сообщение отредактировал Jean_de_Metz - Вторник, 23 Апреля 2013, 16:07
Сегодня в чате было интересное обсуждение убегания в тактике, вызванное неким инцидентом в сети. Если вдруг кому интересно, копипейст мыслей по данному вопросу:
[cut][14:16:43] HellBrick: механика убегания в игре сломана [14:16:50] HellBrick: что приводит к её эксплоитингу [14:17:30] HellBrick: вражеский разведчик забежал ко мне в домен, отобрал шахту, у него нет ходов, я на него нападаю кем-то более медленный [14:17:39] HellBrick: вопрос: какого хрена, елси противник убегает, я не получаю шахту обратно? [14:17:51] HellBrick: да ещё и теряю ходы [14:17:54] HellBrick: до 0 ... [14:32:56] HellBrick: В любом примере происходит столкновение использования разных возможностей игры [14:33:09] HellBrick: Кому-то придётся уступить [14:33:11] HellBrick: Инвариантно [14:33:53] HellBrick: Я хочу использовать преимущества в разведке и силе юнитов [14:34:13] HellBrick: Нет никакой валидной причины, по которой жлание противника использовать скорость юнитов важнее [14:34:16] HellBrick: И, внимание [14:34:20] HellBrick: Равно как и наоборот! [14:34:32] HellBrick: Любое решение ущемит какую-то из сторон [14:34:54] HellBrick: Поэтому правильного ответа тут нет и быть не может [14:35:23] HellBrick: Вопрос лишь в том какую сторону нужно законодательно ущемить, чтобы игре был нанесён меньший урон [14:35:57] HellBrick: Мне лично кажется, что ущемление бегунов идёт на пользу темпу, скорости и сложности игры [14:36:12] HellBrick: По сравнению с обратным решением [14:36:28] HellBrick: Но тут уже ситуация менее ясная[/cut]
И отдельная мысль на ту же тему. Проблемы с 25 раундами можно решить на корню очень простым способом: разрешив автобой против человека. Технически это столь же валидный элемент игровой механики, как и убегание, и я бы не сказал, что хоть в чём-то менее этичный. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
И отдельная мысль на ту же тему. Проблемы с 25 раундами можно решить на корню очень простым способом: разрешив автобой против человека. Технически это столь же валидный элемент игровой механики, как и убегание, и я бы не сказал, что хоть в чём-то менее этичный.
Этого нельзя делать по тем причинам, что если разведчики приблизительно одинаковы по силе, то здесь многое решает первый удар, когда обороняющийся выманивает атакующего поближе к себе. А все мы знаем что на автобоии ИИ стремительно рвется вперед. Так что это правило, ИМХО вызовет больше нареканий чем запретить беганье в мануале. Повелитель мертвых