Запрещено использование бага с доменом на выходе из подземелья
Игрок, запирающий проход в подземелье, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним отрядом (в случае нескольких отрядов — атаковать ими по очереди).
Запрещено использование бага с Enchantment hall
Запрещено продавать Enchantment hall, грабить / ломать / сворачивать в караван город с ним при наличии в городе юнитов.
Запрещено умышленное использование любых иных багов игры
В случае возникновения спорных моментов предоставьте скриншот(ы) и подробное описание ситуации судьям — они разберутся.
Запрещён автобой против человека без согласия противника
Многие игроки разрешают автобой в тривиальных боях (например, армия против разведчика вне домена) в целях экономии времени — уточняйте этот вопрос у противника перед стартом игры или перед каждым нападением отдельно.
Вылеты в боях
В случае вылета во время боя:
загружается автосохранение перед боем;
дополнительные глобальные действия перед боем запрещены (обкаст, глобальные заклинания, любые перемещения отрядов на карте);
если вылет произошёл на поздней стадии боя, рекомендуется либо уволить убитых юнитов (и тех у кого осталось 1-2 HP) и сразиться меньшими силами, либо явно проигрывавшей стороне сдать бой (кнопкой surrender), а победителю уволить убитых (и тех у кого осталось 1-2 HP);
если вылет произошёл в начале боя, бой переигрывается, при этом нужно придерживаться оригинального начала боя до тех пор, пока рандом не заставит действовать иначе.
Вылеты на глобальной карте
В случае вылета на глобальной карте:
По умолчанию игра сохраняется и продолжается с того же места
Если после вылета игрока день завершился до того, как игру успели сохранить, загружается автосейв.
В случае невозможности сохранить игру, например, при крэше игры у всех участников, загружается автосейв. При этом игроки обязаны повторить все свои глобальные действия.
Синхронный режим
Действия на последних секундах хода
Запрещено умышленное откладывание любых активных действий (передвижение отрядов, каст заклинаний, разрушение построек и т.д.) на последние секунды хода с целью лишить противника законной возможности среагировать на них. При этом неважно как именно наступает конец хода: по таймеру или по клику на кнопку конца хода. Если один из игроков не успел среагировать на подобные действия противника, он вправе требовать загрузки автосейва.
Настройки по умолчанию
Настройки генератора
Размер карты - M
Нейтралы: few
Все остальные параметры: average
Подземелье включено
Мир теней выключен
Старт в подземелье/тени отключен (меняется в утилите для настройки игры)
Настройки игры
Синхронный режим
Таймер - 3 минуты
Ручной бой с нейтралами
Сдача отключена
Рестарты
Общие положения
Рестарт осуществляется путём генерации новой карты с теми же настройками
После рестарта каждый игрок обязан использовать использовать то же сочетание расы, навыков и сферы, что и до рестарта.
В случае, если игроки начинают игру заново, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленная причина рестарта не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
Полная изоляция доменов
При отсутствии наземного сообщения между доменами игроков (полная изоляция горами или водой) любой игрок может потребовать начать игру заново. По обоюдному согласию игроки могут продолжить игру.
Игрок, обнаруживший изоляцию домена, обязан достоверно убедиться в её полноте. После этого он должен незамедлительно уведомить соперника о полной изоляции и вместе с ним решить вопрос о рестарте. Если игрок умолчал о достоверно известной полной изоляции, он может быть наказан, вплоть до присуждения ему технического поражения.
В случае, если игроки начинают игру заново из-за полной изоляции, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленный факт полной изоляции не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
Горные и водные массивы
Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при наличии горного/водного массива в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы (массивом считаются 4 или более смежных хексов соответствующего типа).
Враждебная местность
Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при отсутствии в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы точки, в которой можно основать аутпост с полностью доступными полями.
Нарушения правил
Мирное урегулирование
В случае возникновения спорной ситуации вы имеете право разрешить её сами, без привлечения судей. В этом случае вы теряете возможность впоследствии аппелировать к судьям по данному конкретному поводу.
Отчёт о нарушении правил
В случае нарушения правил и невозможности разрешить проблему на месте, сообщите о ситуации судьям, снабдив их:
подробным описанием ситуации
автосейвом перед нарушением
сейвом после нарушения
скриншотами, иллюстрирующими дополнительную информацию о ситуации, которая не ясна из сейвов
логом или скриншотом вашего с противником обсуждения проблемы в чате
Наказания за нарушения
В случае нарушения соперником любого правила, игрок должен отправить судьям турнира отчёт о нарушении. Провинившийся игрок в любом случае получает предупреждение; окончательный вердикт насчёт результата игры определяют судьи — это может быть предписание загрузить последнее сохранение, если это позволит продолжить игру без влияния нарушения, или присуждение поражения с вынесением предупреждения (дисквалификации в случае множества предупреждений) провинившегося игрока.
If your army is blocking gateway, your opponent has the right to demand for your army to step aside 1 hex so he can attack and use domain in battle. There are some limitations though: the opponent is allowed to bring only 1 stack to fight all your stacks, and he must attack without going around your army to change terrain or casting global spells or having any other additional preparations that wouldn't be possible if the battle happened in the gateway.
You must not use Enchantment hall expoit
It is forbidden to sell Enchantment hall or raze / loot / caravan city with it if some units are located inside and are affected by its spell.
You must not intentionally use any other bugs or eploits
If you and your opponent have an argument over a potential rule violation, contact the judges.
You must not use fast combat against human opponent without his permission
Some players allow to use fast combat in trivial cases to save time - you can discuss this with your opponent before the game or before every separate occasion you want to use fast combat in.
Handling disconnections in tactical combat
If a disconnection happened during tactical combat:
autosave before TC is loaded;
any additional actions before the battle are forbidden (enchanting/dispelling armies, global spells, moving armies);
if the disconnection happened closer to the end of the battle, it is recommended that either both players disband units that were killed (or left with 1-2 HP) in battle and replay the battle with what's left, or (in case the battle outcome is clear) the player that was losing the battle surrenders the battle, his opponent disbands all his units that were killed (or left with 1-2 HP) and the game continues;
if the disconnection happened closer to the beginning of the battle, the battle is replayed, and the players should stick to original tactics until they are forced to change it to adapt to new random hits, misses and damages
Handling disconnections on the global bap
If a disconnection occured on the global map:
By default the game is saved and continued from the moment of the disconnection
If a new day begins after the disconnection and the game has not been saved before it, the autosave is loaded.
If the game cannot be saved (e.g. if the game has crashed), the autosave is loaded and the players must repeat their global actions.
Simultaneous mode
Actions on the last seconds of turn
One must not postpone his actions (like moving units, casting spells, destroying structures) until the last seconds of turn in order to deprive his enemy of the possibility to react on them. It doesn’t matter whether the turn was ended by the timer or by clicking the end of turn button. If a player had no time to react on the actions of his opponent, he is entitled to claim the loading of the autosave.
Default settings
Generator settings
The tournament maps are generated with the following settings (unless specified otherwise in the tournament description):
Map size: M
Independents: few
All other settings: average
Underground: enabled
Shadow world: disabled
UG/SW start: disabled (this option is tweaked in the setup program)
Game settings
Simultaneous turns
Timer: 3 minutes
Tactical combat: always
Surrender: disabled
Restarts
Main concepts
Restart is executed by generating a new map with the same settings
After the game is restarted player must use the same combination of race, skills and sphere as in original game
If players restart the game, before they restart, they must provide judges with the current game’s last-turn save. If judges find out that an asserted restart reason is inconsistent with reality, then the player asserted it may be subject to punishment regardless of his intent up to forfeit defeat.
Complete domain isolation
In case of absence of a ground level connection between players' domains (complete isolation by mountains or water), any player may demand to start the game anew. In such a case players may consent to continue the game anyway.
The player who has detected the domain isolation must ascertain its completeness. Next he must immediately notify his opponent of the fact of domain isolation and together with him decide on the restart matter. If player has withheld of an ascertained complete domain isolation, he may be subject to a punishment up to forfeit defeat.
Massifs and rivers
During the first 2 days a player may demand to start the game anew if the area within 10 hexagons from the starting city's central hexagon contains massif or river (massif/river is defined as 4 or more adjacent hexagons of the corresponding terrain type).
Hostile terrain
During the first 2 days a player may demand to start the game anew if it's impossible to build an outpost within 10 hexagons from the starting city's central hexagon in a way that would allow it to grow all the crop fields.
Handling rule violations
Settlement
In case of dispute about the rules, you may settle it with you ropponent instead of bringing it to the judges. If you have reached a settlement, then you lose the right to appeal to the judges on this particular matter.
Reporting
In case of dispute about the rules that you can't settle on your own, contact the judges, providing them with:
description of the issue
autosave file made before the disputable situation
save file made after the disputable situation
screenshot(s) that illustrate additional info about the issue that is not clear from the save files
log or screenshot of the chat with your discussion of the issue
The game should not be continued until the issue is resolved.
Punishment
Measures taken to deal with the reported rule violations are determined by the judges. Player that breaks the rules gets a warning; possible decisions about the game the conflict happened in include instruction to load the autosave and continue the game (if this cancels the effect of the rule violation), declaring that the guilty player has lost the game or disqualification of the guilty player (if this is not the first warning for him).
Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!
Кредо-кредо. Вилка!
Сообщение отредактировал HellBrick - Понедельник, 14 Октября 2013, 22:34
На самом деле есть куча причин почему автобой против человека может являться не очень хорошей идеей (не просто же так он сейчас официально запрещён), и приведённая тобой является на их фоне достаточно минорной =) Но гораздо проще, и с психологической точки зрения, и с организационной, разрешить что-то, чем запретить. В таком случае вычёркиваются сразу 2 правила из списка и проблемная ситуация легко разрешается средствами самой игры. Другое дело, что не факт что полученный профит перевешивает проблемы, связанные с использованием автобоя. Вполне возможно, что игра действительно не стоит свеч. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
На самом деле есть куча причин почему автобой против человека может являться не очень хорошей идеей (не просто же так он сейчас официально запрещён), и приведённая тобой является на их фоне достаточно минорной =)
Тут ты прав, это просто маленький пример.
Цитата (HellBrick)
Вполне возможно, что игра действительно не стоит свеч.
У меня постоянно была ситуация когда я забывал и нападал медленным юнитом на быстрого и ришалось все достаточно просто , я выходил с поля боя. 1.Автобоем так хорошо играть, когда там допустим договоренная игра на ручной бой с людьми и хотя один игрок может быть не довольным тем, что его быстрого разведчика догнали он будет неправ. 2Другое дело ручной бой с людьми, ктото гдето тут писал, что 25 ходов это возможность игры, так что если она есть ее глупо не использовать. Не хочет игрок тратить много времени пусть выходит из боя, или придумывает другой способ убить разведчика. 3. А вообще если игрок попадал в такие ситуации и ему не нравится что от него убегают, он может договорится с противником, как они будут играть. Пример тому договоренности по времени и системе ходов. Дело двух секунд. Если игрок не договорился наперед, проигрывает и начанает ныть через это по каждому поводу, я считаю должно применятся правило номер 2. Повелитель мертвых
Сообщение отредактировал Некрон - Среда, 01 Мая 2013, 23:43
ктото гдето тут писал, что 25 ходов это возможность игры, так что если она есть ее глупо не использовать
Ровно то же самое применимо и к автобою =) На самом деле именно к тем кто проповедует эту позицию ремарка про автобой была обращена в первую очередь.
А вообще да, для регулярных игр многих проблем можно избежать, если договариваться о деталях правил до игры, а не когда уже поздно. Когда-то короткое обсуждение правил было прелюдией к 100% игр, и, как результат, проблем было несколько меньше. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
После нескольких дней мучительного брейншторминга мы готовы представить вам обновлённую версию турнирных правил. Были убраны устаревшие пункты и добавлен ряд актуальных, но ранее отсутствовавших. В преддверии грядущего турнира настоятельно советуем внимательно ознакомиться, во избежание возможных недоразумений.
Если есть пожелания или замечания, озвучивайте Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
Игрок, запирающий проход в подземелье, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним отрядом (в случае нескольких отрядов — атаковать ими по очереди).
Игрок №1 идет по подземелью к врагу и имеет три ( два ) полноприводных стека. Игрок №2 сторожит проход - он знает, что к нему идут. У игрока №2 тоже три ( два ) качественных стека, все они расположены рядом с проходом. Соответственно, когда игрок №1 подходит, то просит отступить, и даже в случае, если это происходит, он все равно получает неравные бои - три ( два ) его стека уничтожаются по очереди превосходящими силами игрока №2, ведь нельзя оббегать не для того, чтобы захватить домен, а для того, чтобы просто получить хороший красивый бой. Независимо от того, сколько ошибок Вы делаете и насколько медлителен Ваш прогресс, Вы по-прежнему впереди тех людей, кто еще не пытался ничего сделать.
про 25 ходов. Как насчет правила. Если не можешь догнать -не нападай. Далее если погибли все быстрые юниты и остались одни медленные против быстрых и противник желает убегать, то отступай.
?
Добавлено (10 Октябрь 2013, 11:19) --------------------------------------------- про пещеры - на выходе и входе -всегда дерутся 1 стек на 1. Если отступать для наличия домена, то пусть также драка 1 и на 1 будут. А не как предлагает в 3 на 1 и более. то что они дерутся 1 на 1 не является багом и апелляции к реальности неуместны, т.к. в аов много что не по реальности.
Добавлено (10 Октябрь 2013, 11:25) --------------------------------------------- еще мне интересно как работает правило в ситуации с атакой на башню. Допустим башню охраняет мечник с ходом 28, на башню нападают 1-2 юнита тоже с ходом 28 или даже больше. В таких случаях Тан например бегал от ворот к воротам и они не могли в итоге его за 25 ходов догнать т.к. ворота долго ломаются. Так вот догнать проблема значит не нападать?
про 25 ходов. Как насчет правила. Если не можешь догнать -не нападай. Далее если погибли все быстрые юниты и остались одни медленные против быстрых и противник желает убегать, то отступай.
ЦитатаFaler ()
еще мне интересно как работает правило в ситуации с атакой на башню. Допустим башню охраняет мечник с ходом 28, на башню нападают 1-2 юнита тоже с ходом 28 или даже больше. В таких случаях Тан например бегал от ворот к воротам и они не могли в итоге его за 25 ходов догнать т.к. ворота долго ломаются. Так вот догнать проблема значит не нападать?
Обновлённый слоган: не можешь победить - не подставляйся =)
Проясню ситуацию с этим правилом. Хорошего решения тут нет, оба полярных решения (бегать можно / бегать нельзя) являются по-своему фрустрирующими: любители побегать кричат с трибуны, что они имеют право использовать скорость юнитов, в то врмея как любители сильных юнитов кричат с соседней трибуны, что раз противник подставился, они имеют право использовтаь силу юнитов. Запрещающий вариант был выбран по двум причинам:
1. Он ускоряет игру, убирая откровенно унылую и назойливую беготню 2. Он делает игру несколько сложнее и стратегичнее, заставляя игроков внимательнее относиться к передвижению отрядов на глобалке.
На башни и города распространяется общее правило: бегать с целью свести бой вничью нельзя, бегать в рамках тактических манёвров (стрельба, заклинания и иже с ними) можно.
ЦитатаRosen ()
Игрок №1 идет по подземелью к врагу и имеет три ( два ) полноприводных стека. Игрок №2 сторожит проход - он знает, что к нему идут. У игрока №2 тоже три ( два ) качественных стека, все они расположены рядом с проходом. Соответственно, когда игрок №1 подходит, то просит отступить, и даже в случае, если это происходит, он все равно получает неравные бои - три ( два ) его стека уничтожаются по очереди превосходящими силами игрока №2, ведь нельзя оббегать не для того, чтобы захватить домен, а для того, чтобы просто получить хороший красивый бой.
ЦитатаFaler ()
про пещеры - на выходе и входе -всегда дерутся 1 стек на 1. Если отступать для наличия домена, то пусть также драка 1 и на 1 будут. А не как предлагает в 3 на 1 и более. то что они дерутся 1 на 1 не является багом и апелляции к реальности неуместны, т.к. в аов много что не по реальности.
Смысл не в том, чтобы сделать бой равным, а в том чтобы нивелировать баги битвы в проходе. То что игра пускает в бой лишь 1 стек защищающейся стороны скорее всего всё-таки является багом (судя по тому, что дополнительные стеки отображаются в превью битвы), да и концептуально иметь несколько стеков в обороне в этом случае довольно логично (можно сравнить, например, с битвой в любом узком проходе, например, за мостом). Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
Cудя из первого правила получается что нападающий игрок обречен, если нет другого пути, есть только выход из подземки, то нападающий обязан сливать свои отряды по очереди, нападая на 3-4 стека противника.
Если нет другого пути, то см. п.11. А вообще тот же принцип всегда относился, например, к мостам, и вроде никто на них не жаловался... Более того, истории известны примеры успешного взятия подобных проходов, стек за стеком. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
Было бы здорово,если бы к новости о изминении правил шли комментарии с конкретными изминениями.чтобы все не перечитывать. Lovers and dangerous love Will find a way through everything Sick at the thought of losing you No one else in my room Soft as the snow that comes You move like electric window We take love where it comes To the world we run
Не раскрыта тема рестартов. В каких случаях (описан только 1 случай изоляции доменов). А ведь возможны еще старт на полуострове без объектов, старт с пересекающимися доменами, старт с частично или полностью отсутствующими полями. Может еще чего упустил.
Как насчет правила. Если не можешь догнать -не нападай.
Поддерживаю, нужно официально закрепить это общепринятое правило.
ЦитатаHellBrick ()
Обновлённый слоган: не можешь победить - не подставляйся =)
Дело в том, что принцип "не догоняешь - не нападай" применяется в подавляющем большинстве случаев только для боёв 1х1, так как когда у нападающего несколько юнитов, он всегда сможет окружить юнита обороняющегося. Можно даже официально это правило ограничить только боями 1х1. Поэтому твой слоган, Кирпич, в таких боях будет равноценен автобою, где медленный юнит догоняет быстрого разведчика.
ЦитатаFaler ()
Далее если погибли все быстрые юниты и остались одни медленные против быстрых и противник желает убегать, то отступай.
При нескольких юнитах, как я уже сказал выше, вероятность избежания рукопашки резко стремится к нулю, а в случаях, когда она неизбежно наступит - убегать нельзя (за исключением использования тактических преимуществ, магии и прочего, в соответствии с правилом про убегание).
ЦитатаFaler ()
Если не можешь догнать -не нападай.
ЦитатаFaler ()
противник желает убегать, то отступай.
При этом да, запрет не может быть абсолютным, потому что 1) противник может согласиться вступить в бой, и 2) не всегда очевидна возможность догнать. Поэтому при откровенной неспособности догнать игрок должен отступить. Иначе - предупреждение за затягивание времени. Поэтому, Кирпич, принцип "не можешь догнать - не нападай или отступай" преследует те же причины, что ты указал, и соответствует им:
ЦитатаHellBrick ()
1. Он ускоряет игру, убирая откровенно унылую и назойливую беготню 2. Он делает игру несколько сложнее и стратегичнее, заставляя игроков внимательнее относиться к передвижению отрядов на глобалке.
При этом по п. 1 он ускоряет игру ещё больше, так как отсекаются бои рукопашных юнитов с критической разницей в скорости.
ЦитатаFaler ()
еще мне интересно как работает правило в ситуации с атакой на башню. Допустим башню охраняет мечник с ходом 28, на башню нападают 1-2 юнита тоже с ходом 28 или даже больше. В таких случаях Тан например бегал от ворот к воротам и они не могли в итоге его за 25 ходов догнать т.к. ворота долго ломаются. Так вот догнать проблема значит не нападать?
ЦитатаHellBrick ()
На башни и города распространяется общее правило: бегать с целью свести бой вничью нельзя, бегать в рамках тактических манёвров (стрельба, заклинания и иже с ними) можно.
Здесь я согласен с Кирпичём, это злоупотребление. В качестве исключения, я думаю допустимо разрешить убегание в бою за столицу, или в иной ситуации, когда поражение в бою автоматически приводит к поражению в игре.
По поводу боёв в проходах, не буду принимать ту или иную сторону, потому что у меня нет однозначной позиции по тому что тут будет багом, а что нет. Для себя я выяснил, что магии в бою нет только потому, что магический домен мага в момент нападения через проход не покрывает гекс, на котором стоит обороняющийся отряд (в отличие от боёв на одном уровне карты). Если же, например, у вас будет стоять герой по ту сторону прохода, который будет покрывать вашим домен атакуемый отряд - вы сможете кастовать (проверил вчера). По поводу того, баг или не баг то, что смежные отряды не участвуют, несмотря на то, что отображаются в предпросмотре битвы - могу только добавить такое наблюдение, что это распространяется на обоих игроков - если рядом стоит стек атакующего - он тоже не будет участвовать в битве.
ЦитатаHellBrick ()
да и концептуально иметь несколько стеков в обороне в этом случае довольно логично (можно сравнить, например, с битвой в любом узком проходе, например, за мостом).
И вот здесь можно провести дифференциацию с боём на мосту. В бою на мосту атакующий может нападать несколькими стеками, если он нападает с воды или с другой стороны моста, а в проходе не может. ПС: кстати правило о битве в проходе не менялось.
ЦитатаHelfrig ()
Cудя из первого правила получается что нападающий игрок обречен, если нет другого пути, есть только выход из подземки, то нападающий обязан сливать свои отряды по очереди, нападая на 3-4 стека противника.
Во-первых, как уже сказал Кирпич, если нет прохода по поверхности, можно требовать рестарт. Во-вторых, нападать ты не обязан.
ЦитатаMerlin1 ()
Было бы здорово,если бы к новости о изминении правил шли комментарии с конкретными изминениями.чтобы все не перечитывать.
Хорошая идея. Навскидку могу дать примерный комментарий (предыдущей версии у меня нет): Из п. 3 исчезло упоминания бага со стеной башни и юнитами, лазающими по стенам - в связи и починкой бага в последней версии MPE. Появился новый п. 7 о вылетах вне боя. Изменилась формулировка п. 8 и расширилась детализация действий (раньше охватывались только передвижения). Появилось право требовать загрузки автосейва для реализации т. н. права на реакцию. Точно не помню, были ли указаны стандартные настройки генерации карт, которые сейчас в п. 9. Да, у некоторых пунктов поменялась нумерация. Добавлены правила о рестартах (п. 10-11). Новая формулировка для мирного урегулирования в п. 12. Вот как-то так.
ЦитатаFaler ()
думаю самым главным правилом должно быть обязательное обсуждение перед игрой по каким правила будем играть.
Думаю это можно добавить.
ЦитатаFaler ()
а что насчет пересечения доменов? рестарт в таких случаях?
Это тоже можно добавить, только сомневаюсь, что они бывают при таких настройках в дуэли.
ЦитатаTANATOS ()
старт на полуострове без объектов
По текущей версии правил в этом случае рестарт будет возможен только при согласии противника или если домены изолированы.
ЦитатаTANATOS ()
старт с частично или полностью отсутствующими полями
Точно, про это забыли, хотя наверное это бывает только в метро, а мы играем с отключенными стартами в метро. Но не уверен.