Запрещено использование бага с доменом на выходе из подземелья
Игрок, запирающий проход в подземелье, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним отрядом (в случае нескольких отрядов — атаковать ими по очереди).
Запрещено использование бага с Enchantment hall
Запрещено продавать Enchantment hall, грабить / ломать / сворачивать в караван город с ним при наличии в городе юнитов.
Запрещено умышленное использование любых иных багов игры
В случае возникновения спорных моментов предоставьте скриншот(ы) и подробное описание ситуации судьям — они разберутся.
Запрещён автобой против человека без согласия противника
Многие игроки разрешают автобой в тривиальных боях (например, армия против разведчика вне домена) в целях экономии времени — уточняйте этот вопрос у противника перед стартом игры или перед каждым нападением отдельно.
Вылеты в боях
В случае вылета во время боя:
загружается автосохранение перед боем;
дополнительные глобальные действия перед боем запрещены (обкаст, глобальные заклинания, любые перемещения отрядов на карте);
если вылет произошёл на поздней стадии боя, рекомендуется либо уволить убитых юнитов (и тех у кого осталось 1-2 HP) и сразиться меньшими силами, либо явно проигрывавшей стороне сдать бой (кнопкой surrender), а победителю уволить убитых (и тех у кого осталось 1-2 HP);
если вылет произошёл в начале боя, бой переигрывается, при этом нужно придерживаться оригинального начала боя до тех пор, пока рандом не заставит действовать иначе.
Вылеты на глобальной карте
В случае вылета на глобальной карте:
По умолчанию игра сохраняется и продолжается с того же места
Если после вылета игрока день завершился до того, как игру успели сохранить, загружается автосейв.
В случае невозможности сохранить игру, например, при крэше игры у всех участников, загружается автосейв. При этом игроки обязаны повторить все свои глобальные действия.
Синхронный режим
Действия на последних секундах хода
Запрещено умышленное откладывание любых активных действий (передвижение отрядов, каст заклинаний, разрушение построек и т.д.) на последние секунды хода с целью лишить противника законной возможности среагировать на них. При этом неважно как именно наступает конец хода: по таймеру или по клику на кнопку конца хода. Если один из игроков не успел среагировать на подобные действия противника, он вправе требовать загрузки автосейва.
Настройки по умолчанию
Настройки генератора
Размер карты - M
Нейтралы: few
Все остальные параметры: average
Подземелье включено
Мир теней выключен
Старт в подземелье/тени отключен (меняется в утилите для настройки игры)
Настройки игры
Синхронный режим
Таймер - 3 минуты
Ручной бой с нейтралами
Сдача отключена
Рестарты
Общие положения
Рестарт осуществляется путём генерации новой карты с теми же настройками
После рестарта каждый игрок обязан использовать использовать то же сочетание расы, навыков и сферы, что и до рестарта.
В случае, если игроки начинают игру заново, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленная причина рестарта не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
Полная изоляция доменов
При отсутствии наземного сообщения между доменами игроков (полная изоляция горами или водой) любой игрок может потребовать начать игру заново. По обоюдному согласию игроки могут продолжить игру.
Игрок, обнаруживший изоляцию домена, обязан достоверно убедиться в её полноте. После этого он должен незамедлительно уведомить соперника о полной изоляции и вместе с ним решить вопрос о рестарте. Если игрок умолчал о достоверно известной полной изоляции, он может быть наказан, вплоть до присуждения ему технического поражения.
В случае, если игроки начинают игру заново из-за полной изоляции, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленный факт полной изоляции не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
Горные и водные массивы
Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при наличии горного/водного массива в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы (массивом считаются 4 или более смежных хексов соответствующего типа).
Враждебная местность
Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при отсутствии в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы точки, в которой можно основать аутпост с полностью доступными полями.
Нарушения правил
Мирное урегулирование
В случае возникновения спорной ситуации вы имеете право разрешить её сами, без привлечения судей. В этом случае вы теряете возможность впоследствии аппелировать к судьям по данному конкретному поводу.
Отчёт о нарушении правил
В случае нарушения правил и невозможности разрешить проблему на месте, сообщите о ситуации судьям, снабдив их:
подробным описанием ситуации
автосейвом перед нарушением
сейвом после нарушения
скриншотами, иллюстрирующими дополнительную информацию о ситуации, которая не ясна из сейвов
логом или скриншотом вашего с противником обсуждения проблемы в чате
Наказания за нарушения
В случае нарушения соперником любого правила, игрок должен отправить судьям турнира отчёт о нарушении. Провинившийся игрок в любом случае получает предупреждение; окончательный вердикт насчёт результата игры определяют судьи — это может быть предписание загрузить последнее сохранение, если это позволит продолжить игру без влияния нарушения, или присуждение поражения с вынесением предупреждения (дисквалификации в случае множества предупреждений) провинившегося игрока.
If your army is blocking gateway, your opponent has the right to demand for your army to step aside 1 hex so he can attack and use domain in battle. There are some limitations though: the opponent is allowed to bring only 1 stack to fight all your stacks, and he must attack without going around your army to change terrain or casting global spells or having any other additional preparations that wouldn't be possible if the battle happened in the gateway.
You must not use Enchantment hall expoit
It is forbidden to sell Enchantment hall or raze / loot / caravan city with it if some units are located inside and are affected by its spell.
You must not intentionally use any other bugs or eploits
If you and your opponent have an argument over a potential rule violation, contact the judges.
You must not use fast combat against human opponent without his permission
Some players allow to use fast combat in trivial cases to save time - you can discuss this with your opponent before the game or before every separate occasion you want to use fast combat in.
Handling disconnections in tactical combat
If a disconnection happened during tactical combat:
autosave before TC is loaded;
any additional actions before the battle are forbidden (enchanting/dispelling armies, global spells, moving armies);
if the disconnection happened closer to the end of the battle, it is recommended that either both players disband units that were killed (or left with 1-2 HP) in battle and replay the battle with what's left, or (in case the battle outcome is clear) the player that was losing the battle surrenders the battle, his opponent disbands all his units that were killed (or left with 1-2 HP) and the game continues;
if the disconnection happened closer to the beginning of the battle, the battle is replayed, and the players should stick to original tactics until they are forced to change it to adapt to new random hits, misses and damages
Handling disconnections on the global bap
If a disconnection occured on the global map:
By default the game is saved and continued from the moment of the disconnection
If a new day begins after the disconnection and the game has not been saved before it, the autosave is loaded.
If the game cannot be saved (e.g. if the game has crashed), the autosave is loaded and the players must repeat their global actions.
Simultaneous mode
Actions on the last seconds of turn
One must not postpone his actions (like moving units, casting spells, destroying structures) until the last seconds of turn in order to deprive his enemy of the possibility to react on them. It doesn’t matter whether the turn was ended by the timer or by clicking the end of turn button. If a player had no time to react on the actions of his opponent, he is entitled to claim the loading of the autosave.
Default settings
Generator settings
The tournament maps are generated with the following settings (unless specified otherwise in the tournament description):
Map size: M
Independents: few
All other settings: average
Underground: enabled
Shadow world: disabled
UG/SW start: disabled (this option is tweaked in the setup program)
Game settings
Simultaneous turns
Timer: 3 minutes
Tactical combat: always
Surrender: disabled
Restarts
Main concepts
Restart is executed by generating a new map with the same settings
After the game is restarted player must use the same combination of race, skills and sphere as in original game
If players restart the game, before they restart, they must provide judges with the current game’s last-turn save. If judges find out that an asserted restart reason is inconsistent with reality, then the player asserted it may be subject to punishment regardless of his intent up to forfeit defeat.
Complete domain isolation
In case of absence of a ground level connection between players' domains (complete isolation by mountains or water), any player may demand to start the game anew. In such a case players may consent to continue the game anyway.
The player who has detected the domain isolation must ascertain its completeness. Next he must immediately notify his opponent of the fact of domain isolation and together with him decide on the restart matter. If player has withheld of an ascertained complete domain isolation, he may be subject to a punishment up to forfeit defeat.
Massifs and rivers
During the first 2 days a player may demand to start the game anew if the area within 10 hexagons from the starting city's central hexagon contains massif or river (massif/river is defined as 4 or more adjacent hexagons of the corresponding terrain type).
Hostile terrain
During the first 2 days a player may demand to start the game anew if it's impossible to build an outpost within 10 hexagons from the starting city's central hexagon in a way that would allow it to grow all the crop fields.
Handling rule violations
Settlement
In case of dispute about the rules, you may settle it with you ropponent instead of bringing it to the judges. If you have reached a settlement, then you lose the right to appeal to the judges on this particular matter.
Reporting
In case of dispute about the rules that you can't settle on your own, contact the judges, providing them with:
description of the issue
autosave file made before the disputable situation
save file made after the disputable situation
screenshot(s) that illustrate additional info about the issue that is not clear from the save files
log or screenshot of the chat with your discussion of the issue
The game should not be continued until the issue is resolved.
Punishment
Measures taken to deal with the reported rule violations are determined by the judges. Player that breaks the rules gets a warning; possible decisions about the game the conflict happened in include instruction to load the autosave and continue the game (if this cancels the effect of the rule violation), declaring that the guilty player has lost the game or disqualification of the guilty player (if this is not the first warning for him).
Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!
Кредо-кредо. Вилка!
Сообщение отредактировал HellBrick - Понедельник, 14 Октября 2013, 22:34
Теперь насчёт ускорения боя и сравнения с автобоем. Ручное нападение имеет целый ряд преимуществ по сравнению с автобоем: - контроль над магией - возможность сдаться - возможность нанести урон перед смертью - возможность выбрать кому нанести урон перед смертью
Так что сравнивать их не совсем корректно.
Не понимаю, зачем здесь приводить и так всем понятные преимущества ручника перед авто? Как хоть одно из них релевантно в контексте нашего обсуждения?
ЦитатаArond ()
твой слоган, Кирпич, в таких боях будет равноценен автобою, где медленный юнит догоняет быстрого разведчика
Я же указал критерий, по которому я их сравнил – по скорости юнитов. И в автобоях, и в предложенном тобой слогане для ручных боёв скорость не имеет значения.
ЦитатаHellBrick ()
Единственный способ обойти по скорости разрешение, предлагаемое текущей версией правил, это запретить нападение в принципе.
Кстати зачем такой упор на ускорении игры? Если ты хочешь максимально убыстрять игру (но зачем?), есть например такой способ: ручной бой разрешить только с людьми. И кстати в этом нет ничего страшного, здесь игроки находятся в равном положении. Конечно, это не будет очень популярной идеей. И я не предлагаю проводить турнир на авто, просто привожу пример на правах BTW А так, довольно много дуэлей играется без ручного боя с нейтралами.
Достаточно чёткую формулировку подобного правила я боюсь даже представить, не говоря уже о том чего будет стоить её утверждение и последующее насаждение.
Про чёткость формулировки и гибкость принципа/правила я чуть выше написал. Насчёт утверждения и насаждения – проблем быть не должно, так как это общепризнанный принцип. Пока я вижу только тебя среди тех, кто с этим не согласен =)
ЦитатаHellBrick ()
Текущий вариант таким является, а единственная видимая (лично мне) альтернатива (бегать всегда можно) заметно хуже.
Как я уже предложил, давайте разграничивать «не догоняешь – не нападай» с правилом о беганье 25 ходов. У них разный охват. В контексте «не догоняешь – не нападай» обороняющийся и не должен бегать 25 ходов. Он реализует своё право отказаться вступить в бой и спастись бегством. Бег здесь нужен только для проверки того, что разница в скорости действительно является критической. В данном контексте мне кажется, что распространение этого принципа только на бои 1х1 послужит более чёткому разграничению с правилом о 25 ходах, которое будет направлено главным образом на подобные ситуации: - более массовые бои – для запрета разброса не имеющих скоростного преимущества юнитов по всему полю просто с целью задержки нападающих и достижения ничьи только за счёт фактора 25 ходов; - бои за города, для запрета использования фишки с воротами и достижения ничьи только за счёт фактора 25 ходов; - бои с нейтралами; - убегание от стрелков при отсутствии на поле непростреливаемых укрытий (не уверен, возможно спорно). В общем суть в злоупотреблении фактором 25 ходов. При критическом преимуществе в скорости игрок не злоупотребит фактором 25 ходов, так как атакующий не сможет догнать его и за большее количество раундов. Кстати я только сейчас понял, что формулировка 1х1 некорректна – получается принцип не будет действовать в ситуациях, когда медленный юнит нападает на несколько быстрых. Поэтому предлагаю в формулировке "1" оставить только для стороны нападения.
Я тут пошуршал темой и вдогонку для подкрепления размышлений выше приведу цитаты Жана и Тана (раз они сами не хотят прокомментировать этот вопрос) из более старых обсуждений о принципе «Не догоняешь – не нападай или отступай».
Цитатаeastprince ()
4. Запрещено убегать 25 ходов в бою без согласия противника И в боях против нейтралов, и в боях против человека запрещено убегать 25 ходов с целью свести бой вничью, за исключением прямого согласия оппонента. При этом разрешены тактические манёвры: можно отступать, отстреливаясь; можно бегать в расчёте на Mass confusion; можно прятаться от стрелков за препятствиями; пропускать ходы и т.д.
ЦитатаJean_de_Metz ()
Это правило требует разъяснения и пересмотра, на мой взгляд. Во-первых, исключением из него должна являться следующая ситуация: когда соперник нападает на вашего быстрого юнита (единорога, например) своим медленным (мясником). В этой ситуации должна действовать презумпция: не можешь догнать - не нападай. С другой стороны, не надо специально тянуть время и раздражать противника беганьем по карте в той ситуации, когда соперник может и должен поймать вас и убить. Яркий пример - нападение лучником на птицу. Лучник имеет большой радиус стрельбы и должен за 26 ходов птицу снести. Теперь момент с нейтралами. Ежели на вашего летуна напал патруль, вы убили всех стрелков а дальше прокрутили ходы до окончания боя, то правило вы не нарушили.
ЦитатаTANATOS ()
Требую изменения в правила: Запрещено убегать 25 ходов в бою без согласия противника. Нападение медленным юнитом на быстрого в текущей редакции запрещает быстрому использовать преимущество в скорости.
ЦитатаTANATOS ()
Всегда играли с правилом не можешь догнать не нападай, не можешь достать (в случае с птицей) не нападай. Зачем придумывать лишние ограничения и тем самым порождать споры? Достаточно написать в правилах не убегаем от нейтралов, и все.
ЦитатаJean_de_Metz ()
Значит, некоторое уточнение по поводу этих вопросов
Изначально существуют 2 позиции: 1. "Я хочу юзать все возможности игры, поэтому если надо, то буду бегать и от соперника, и от нейтралов, хоть все 24 раунда. Не можешь догнать - не нападай". 2. "Хватит заниматься задротством. Я сел играть, чтобы получить удовольствие, и не собираюсь ждать, пока ты тут будешь бегать от патруля или стража области. И от меня нефиг бегать. Не хочешь терять юнита - не ловись".
Первая позиция, разумеется, убедительнее. Поэтому у нас существует негласное правило, что, да, нет смысла нападать пауком на птицу, потому что ты действительно ее не догонишь. В отношении противостояния алебардщик vs всадник - сложнее. С определенной версии мпе копейщик стал мочь убить 1 на 1 не только всадника, но и летунов, кротов, героев и т.д. Копейщики штампуются по 3-4-5 штуке за ход порой, так что бывают ситуации, когда по карте их шагают толпы. Если один поймал твоего героя, то это не повод тебе сливаться. Мнения по-любому разделяются, так что в некоторых ситуациях срач неминуем Я обычно не нападаю, когда вижу, что не могу догнать. Бывает, что могу напасть, например, мечником эльфов на берса гномов в метро, понимая, что со спелеологией тот от меня в принципе может убежать, но не факт, что мой соперник захочет бегать, а не предпочтет сразиться 1 на 1 и попробовать лишить меня разведчика. А если вижу, что он пишет "отступай, не догонишь" - отступаю. И привожу второго мечника)))) Вот так.
+ Цитата Реджиса:
ЦитатаRegis ()
А если человек на человека, в случае когда гарантировано - противник тебя догнать не может, то пусть отступает, я сам решаю атаковать мне или нет.
Запрещено убегать 25 ходов в бою без согласия противника И в боях против нейтралов, и в боях против человека запрещено убегать 25 ходов с целью свести бой вничью, за исключением прямого согласия оппонента. При этом разрешены тактические манёвры: можно отступать, отстреливаясь; можно бегать в расчёте на Mass confusion; можно прятаться от стрелков за препятствиями; пропускать ходы и т.д.
Сколько раз играли ффа,все бегают сколько влезет и считаю это правильным. Мало того,скажу даже что многие бегают и тогда,когда и догнать нельзя и убежать нельзя,так что это правило нарушается регулярно и смысла в нем не вижу. Я и сам считаю,что если можешь удрать то это твое право,не можешь - не убегай,не тяни резину. В ситуации с нападением на город с 1 защитником тоже самое. Предлагаю остановиться на этом. Lovers and dangerous love Will find a way through everything Sick at the thought of losing you No one else in my room Soft as the snow that comes You move like electric window We take love where it comes To the world we run
Сообщение отредактировал Merlin1 - Воскресенье, 13 Октября 2013, 08:54
Аронд, кое-что в твоих логических построения у меня в голове не стыкуется. Сначала ты пишешь что речь идёт об отдельном правиле, которое позволяет не переходить в бой вовсе. После чего «бег нужен для проверки того что разница скоростей является критичной». Ты можешь всё-таки привести конкретную формулировку предлагаемого тобой правила? Потому что пока я вижу только как Васюки становятся Нью-Москвой и не понимаю как эта Нью-Москва сочетается со старой инфраструктурой Васюков.
Что же касается логичности, то тут я с тобой принципиально не согласен, точнее не согласен с одной оговоркой. Быстрый юнит НЕ ДОЛЖЕН иметь возможность спастись бегством, если у него на глобалке MP ниже MP нападающего. MP как они есть сейчас отображают некое сочетание выносливости и скорости. Если юнит быстрый, это не значит, что он сможет сколь угодно долго бегать после изнурительного дневного марша, и я вижу вполне логичным, что медленный свежий отряд способен с ним расправиться. Плюс, как я уже сказал, это заставляет игроков внимательнее относиться к своим действиям на глобалке, вместо того чтобы подставлять разведчиков, т.к. «а чёрт с ним - всё равно убегу», а я против поощрения reckless playing в любом виде.
Что касается общепринятости, то может я конечно давно не играл, но я всё же участвовал в ффа когда обсуждаемый лозунг уже был в ходу, и тем не менее я постоянно наблюдал как кто-то нападает на противника, тот в течение ходов 10 убегает, всё матерятся, в конце концов нападающий отступает. Это называется «все придерживаются данного принципа»? Вон и Мерлин говорит, кстати, что все бегают вместо того чтобы не нападать.
И я не предлагаю ускорять игру в целом, конкретно в данной ситуации я ратую за решение, которое ускорит конкретно её, потому что когда я вижу это унылейшее нарезание кругов, мне становится нестерпимо жалко, что я трачу время на подобную хрень. Неужели я один такой во Вселенной, кому интерес к игре и время важнее юнита? =) Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
[b]Изначально существуют 2 позиции: 1. "Я хочу юзать все возможности игры, поэтому если надо, то буду бегать и от соперника, и от нейтралов, хоть все 24 раунда. Не можешь догнать - не нападай". 2. "Хватит заниматься задротством. Я сел играть, чтобы получить удовольствие, и не собираюсь ждать, пока ты тут будешь бегать от патруля или стража области. И от меня нефиг бегать. Не хочешь терять юнита - не ловись".
Ошибочка. принцип "Не можешь догнать - не нападай" не является отражением позиции "Я хочу юзать все возможности игры". Отражением этой позиции является "Если надо, то буду бегать и от соперника, и от нейтралов, хоть все 24 раунда."
Принцип "Не можешь догнать - не нападай" является решением проблемы "Если надо, то буду бегать и от соперника, и от нейтралов, хоть все 24 раунда." Оно выработано самими игроками и успешно используется в играх. Прижилось довольно легко притом, в отличии выдвинутого,ктр. разработано давно. На такой стадии осмысления проблемы находимся.
Тратить силы на новое правило, ктр. по существу как-то не нужно, т.к. вполне удовлетворяет уже существующие и никак себя не дискредитирующее.
Не зачем ломать, то что прекрасно работает. А найти подвох можно в любом правиле. Любая позиция изначально противоречива, т.к. это залог развития и изменения. Пока одно правило не исчерпало себя, не зачем переходить на другое.
Предлагаю правило иного плана. В случае спорных вопросов дискутировать 1-2 дня. Если не пришли к консенсусу, то значит участники закусили удила, и не слышат оппонента. В таком случае проголосовать. И принять тот вариант за которое большинство. Если и там равенство. Бросить кубик что ли. И вернуться к более плотной дискуссии потом. Предварительно выработав критерий отбора решения и дискутировать исключительно в его рамках. Хотя и если по критерию будут длительные дискуссии. То бросаем это бесполезное дело и оставляем те правила ктр. есть.
Добавлено (13 Октябрь 2013, 11:25) --------------------------------------------- За моим нежелением принимать правило "Не хочешь терять юнита - не ловись" стоит нежелание тратить силы на освоение этого правила. Другие совсем рефлексы. Значит придется тратить усилие и внимание на их преодоление. А в игре и так полно чего требует внимания. Тем более 4 мин это так мало с моим особенностью перепроверять одни и те же элементы игры по нескольку раз.
Для того чтобы принять к рассмотрению принцип " не подставляйся" нужно сначала определить его критерии, т.е. описать все действия ктр. соответствуют этому принципу и какие не соответствуют.
Вот допустим, чтобы не подставиться я веду впереди отряда разведчика. Разведчика сжирают нейтралы. Я их обхожу. Но и на местности обхода на меня тоже нападают. Я подставился? Ресурсы у нас не бесконечные для наличия разведов со всех сторон и по нескольку штук на всех направлениях.
Далее быстроходный разведчик, но без острого зрения натыкается на медленного дозорного противника. Убежать не может -он израсходовал ходы. Он не подставлялся, шел осторожно. А действие разведчика в этой точке карты важны. И быстро отправить нового мы не можем по каким то причинам.
Вот вся загвоздка. Если это разведчик, т.е. перемещающийся быстрый юнит, то терять его не охота. А если это был дозорный, т.е. не перемещающийся быстрый юнит, а отслеживающий территорию, то терять его не жалко. Все закономерно. Подставился.
Надо сначала проработать критерий. тогда вопрос легче рассматривается. Не знаю можно ли все это проделать за 1-2 дня.
Сообщение отредактировал Faler - Воскресенье, 13 Октября 2013, 11:27
это не значит, что он сможет сколь угодно долго бегать после изнурительного дневного марша
Сделайте мод в котором бытрый юнит валился бы от усталости, а свежий бы подходил и втыкал копье ему в сердце. Тогда об даном правиле и не спорили бы
ЦитатаHellBrick ()
т.к. «а чёрт с ним - всё равно убегу»
Ну разведка для этого и существует чтобы убегать, ее цель разведать где вражеский домен любыми способами. А если я куча ходов ишел через всю карту и меня подловил какой то медленный мелкий гавнюк зачем об него сливатся? Кроме того если мне не изменяет память у быстрых юнитов таких как например кони нету острого зрения так что их не сложно подловить а как то спасатся им надо, не?
Добавлено (13 Октябрь 2013, 11:31) ---------------------------------------------
ЦитатаHellBrick ()
я постоянно наблюдал как кто-то нападает на противника, тот в течение ходов 10 убегает, всё матерятся,
Ну так в даной ситуации виноваты оба, нападающий после пары кружков пусть отступает. Кстати а как быть в ситуациях когда кака я то мелкая шпана подловила твоего пионера? Повелитель мертвых
ЦитатаHellBrick ()т.к. «а чёрт с ним - всё равно убегу»
Ну так этот принцип работает в обе стороны. Не уж то - размер полученной выгоды от использования такого же принципа как и соперник, настолько сильно будет меньше вреда ктр. ты получишь от этого принципа в исполнении противника против тебя при твоем стиле игры?
Если же проблема в самой идеи, то игрокам до нее надо дорасти еще. Наверно более высокие нравственные принципы надо прививать не так рьяно и влоб.
чтобы перейти на другую нравственную модель, надо доказать ее выгодность перед существующей. Для это надо описать все действия соответствующие и несоответствующие обеим системам. Если предлагаемая система действительно более высокого ранга, то это будет видно и так, при сопоставлении.
Сообщение отредактировал Faler - Воскресенье, 13 Октября 2013, 11:44
Я прекрасно понимаю, что юнитов терять не хочется, но это, как мне кажется, не очень объективный аргумент. Противнику, в свою очередь, не хочется чтобы ваш разведчик жил. Имеет место банальнейший конфликт интересов, стандартный механизм разрешения которого (25 раундов) не всех устраивает, поэтому мы здесь, собственно говоря, и собрались.
И да, мне не нравится сама идея всегда разрешать этот конфликт в пользу юнита с большими максимальными MP, я уже объяснял почему. Некрон отлично проиллюстрировал это вопросом про пионера: по-моему если у игрока возникают подобные проблемы, то он сам в этом виноват и не имеет морального права заставлять противника смотреть на нарезание кругов по тактической карте.
Кстати, сейчас осознал ещё одну причину, по которой мне это не нравится. Нападающий при отступлении теряет все ходы, обороняющийся - нет. И хотя я понимаю, для чего это было сделано, текущую проблему это только усугубляет.
При этом всегда разрешать конфликт в пользу нападающего мне тоже не нравится, так как в ряде случаев это нелогично и обороняющийся должен иметь возможность убежать. Но по абсолютному значению это "не нравится" несколько меньше - здесь имеют место только претензии к логике (опять же, в ряде случаев), но нет неприятных последствий в виде беготни и вышеупомянутой безответственности.
Может действительно попробовать провести черту по равенству текущих MP юнитов? Если они равны или выше у обороняющегося, он убегает, в противном случае - бегать он не имеет права. По крайней мере концептуально это мне кажется разумным, если получится выработать достаточно прозрачную и удобную в использовании реализацию. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
Уточнение: если MP равны, то решение в пользу юнита с бОльшими максимальными MP. Если и они равны, то дерёмся. Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?
А почему ты упорно отказываешся решить даный вопрос путем голосования? Потом когда большинству надоест текущий результат голосования, создадим новый и опять сделаем под большинство. Мне друг когда то сказал одну хорошую пословицу, не знаю как по русски звучит, но так: Впідпорядкування волі більшості без урахування прав меншості Тоесть грубо говоря как решит большинство так и должно быть так как в даном вопросе ЛИЧНО Я компромиса не вижу. Когда я играл с Мерлином и не мог его догнать я отступал, он может это подтвердить.
Добавлено (13 Октябрь 2013, 13:17) --------------------------------------------- Кстати хотел спросить, техничиско возможно сделать так, чтоб если урон не наносится на протяжении допустим 10 ходов, то игра это считала как окончания 25 хода?
Демократия не работает, т.к. не все голоса одинаково йогурты =) Простое голосование не требует аргументации своей позиции и попыток понять аргументы несогласных с ней.
Кроме того, пока даже голосовать не за что. Пока идёт обсуждение проблемы на концептуальном уровне, без конкретных проектов, доступных для рассмотрения. Аронд обещал что-нибудь набросать, как вернётся... Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?