Age of Wonders II rus

Пятница, 29 Марта 2024, 04:24
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 7 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Arond  
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Турниры и статистика » Турнирные правила
Турнирные правила
eastprinceДата: Четверг, 29 Марта 2012, 17:14 | Сообщение # 1
Хранитель Времени
Группа: Маги
Сообщений: 708
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Russian

Основные правила

  1. Запрещено использование бага с доменом на выходе из подземелья
    Игрок, запирающий проход в подземелье, обязан по просьбе нападающего отойти на клетку, чтобы дать тому воспользоваться доменом в битве. После этого нападающий обязан атаковать (нельзя оббегать армию обороняющегося), причём максимум одним отрядом (в случае нескольких отрядов — атаковать ими по очереди).
  2. Запрещено использование бага с Enchantment hall
    Запрещено продавать Enchantment hall, грабить / ломать / сворачивать в караван город с ним при наличии в городе юнитов.
  3. Запрещено умышленное использование любых иных багов игры
    В случае возникновения спорных моментов предоставьте скриншот(ы) и подробное описание ситуации судьям — они разберутся.
  4. Запрещён автобой против человека без согласия противника
    Многие игроки разрешают автобой в тривиальных боях (например, армия против разведчика вне домена) в целях экономии времени — уточняйте этот вопрос у противника перед стартом игры или перед каждым нападением отдельно.
  5. Вылеты в боях

    В случае вылета во время боя:

    • загружается автосохранение перед боем;
    • дополнительные глобальные действия перед боем запрещены (обкаст, глобальные заклинания, любые перемещения отрядов на карте);
    • если вылет произошёл на поздней стадии боя, рекомендуется либо уволить убитых юнитов (и тех у кого осталось 1-2 HP) и сразиться меньшими силами, либо явно проигрывавшей стороне сдать бой (кнопкой surrender), а победителю уволить убитых (и тех у кого осталось 1-2 HP);
    • если вылет произошёл в начале боя, бой переигрывается, при этом нужно придерживаться оригинального начала боя до тех пор, пока рандом не заставит действовать иначе.
  6. Вылеты на глобальной карте

    В случае вылета на глобальной карте:

    • По умолчанию игра сохраняется и продолжается с того же места
    • Если после вылета игрока день завершился до того, как игру успели сохранить, загружается автосейв.
    • В случае невозможности сохранить игру, например, при крэше игры у всех участников, загружается автосейв. При этом игроки обязаны повторить все свои глобальные действия.

Синхронный режим

  1. Действия на последних секундах хода
    Запрещено умышленное откладывание любых активных действий (передвижение отрядов, каст заклинаний, разрушение построек и т.д.) на последние секунды хода с целью лишить противника законной возможности среагировать на них. При этом неважно как именно наступает конец хода: по таймеру или по клику на кнопку конца хода. Если один из игроков не успел среагировать на подобные действия противника, он вправе требовать загрузки автосейва.

Настройки по умолчанию

  1. Настройки генератора
    • Размер карты - M
    • Нейтралы: few
    • Все остальные параметры: average
    • Подземелье включено
    • Мир теней выключен
    • Старт в подземелье/тени отключен (меняется в утилите для настройки игры)
  2. Настройки игры
    • Синхронный режим
    • Таймер - 3 минуты
    • Ручной бой с нейтралами
    • Сдача отключена

Рестарты

  1. Общие положения
    • Рестарт осуществляется путём генерации новой карты с теми же настройками
    • После рестарта каждый игрок обязан использовать использовать то же сочетание расы, навыков и сферы, что и до рестарта.
    • В случае, если игроки начинают игру заново, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленная причина рестарта не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.
  2. Полная изоляция доменов

    При отсутствии наземного сообщения между доменами игроков (полная изоляция горами или водой) любой игрок может потребовать начать игру заново. По обоюдному согласию игроки могут продолжить игру.

    Игрок, обнаруживший изоляцию домена, обязан достоверно убедиться в её полноте. После этого он должен незамедлительно уведомить соперника о полной изоляции и вместе с ним решить вопрос о рестарте. Если игрок умолчал о достоверно известной полной изоляции, он может быть наказан, вплоть до присуждения ему технического поражения.

    В случае, если игроки начинают игру заново из-за полной изоляции, они должны предоставить судьям сохранение последнего хода текущей игры перед началом новой. Если судьи обнаружат, что заявленный факт полной изоляции не соответствует действительности, заявивший игрок может быть наказан, независимо от его умысла, вплоть до присуждения ему технического поражения.

  3. Горные и водные массивы
    Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при наличии горного/водного массива в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы (массивом считаются 4 или более смежных хексов соответствующего типа).
  4. Враждебная местность
    Игрок имеет право потребовать рестарт не позднее конца 2-го дня при отсутствии в радиусе 10 хексов от центрального хекса столицы точки, в которой можно основать аутпост с полностью доступными полями.

Нарушения правил

  1. Мирное урегулирование
    В случае возникновения спорной ситуации вы имеете право разрешить её сами, без привлечения судей. В этом случае вы теряете возможность впоследствии аппелировать к судьям по данному конкретному поводу.
  2. Отчёт о нарушении правил

    В случае нарушения правил и невозможности разрешить проблему на месте, сообщите о ситуации судьям, снабдив их:

    • подробным описанием ситуации
    • автосейвом перед нарушением
    • сейвом после нарушения
    • скриншотами, иллюстрирующими дополнительную информацию о ситуации, которая не ясна из сейвов
    • логом или скриншотом вашего с противником обсуждения проблемы в чате
  3. Наказания за нарушения
    В случае нарушения соперником любого правила, игрок должен отправить судьям турнира отчёт о нарушении. Провинившийся игрок в любом случае получает предупреждение; окончательный вердикт насчёт результата игры определяют судьи — это может быть предписание загрузить последнее сохранение, если это позволит продолжить игру без влияния нарушения, или присуждение поражения с вынесением предупреждения (дисквалификации в случае множества предупреждений) провинившегося игрока.


Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!

Кредо-кредо. Вилка!


Сообщение отредактировал HellBrick - Понедельник, 14 Октября 2013, 22:34
 
ArondДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 04:26 | Сообщение # 91
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Цитата HellBrick ()
Теперь насчёт ускорения боя и сравнения с автобоем. Ручное нападение имеет целый ряд преимуществ по сравнению с автобоем:
- контроль над магией
- возможность сдаться
- возможность нанести урон перед смертью
- возможность выбрать кому нанести урон перед смертью

Так что сравнивать их не совсем корректно.

Не понимаю, зачем здесь приводить и так всем понятные преимущества ручника перед авто? Как хоть одно из них релевантно в контексте нашего обсуждения?
Цитата Arond ()
твой слоган, Кирпич, в таких боях будет равноценен автобою, где медленный юнит догоняет быстрого разведчика

Я же указал критерий, по которому я их сравнил – по скорости юнитов. И в автобоях, и в предложенном тобой слогане для ручных боёв скорость не имеет значения.
Цитата HellBrick ()
Единственный способ обойти по скорости разрешение, предлагаемое текущей версией правил, это запретить нападение в принципе.

Кстати зачем такой упор на ускорении игры?
Если ты хочешь максимально убыстрять игру (но зачем?), есть например такой способ: ручной бой разрешить только с людьми. И кстати в этом нет ничего страшного, здесь игроки находятся в равном положении. Конечно, это не будет очень популярной идеей. И я не предлагаю проводить турнир на авто, просто привожу пример на правах BTW smile А так, довольно много дуэлей играется без ручного боя с нейтралами.
 
ArondДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 04:37 | Сообщение # 92
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Цитата HellBrick ()
Достаточно чёткую формулировку подобного правила я боюсь даже представить, не говоря уже о том чего будет стоить её утверждение и последующее насаждение.

Про чёткость формулировки и гибкость принципа/правила я чуть выше написал. Насчёт утверждения и насаждения – проблем быть не должно, так как это общепризнанный принцип. Пока я вижу только тебя среди тех, кто с этим не согласен =)
Цитата HellBrick ()
Текущий вариант таким является, а единственная видимая (лично мне) альтернатива (бегать всегда можно) заметно хуже.

Как я уже предложил, давайте разграничивать «не догоняешь – не нападай» с правилом о беганье 25 ходов. У них разный охват. В контексте «не догоняешь – не нападай» обороняющийся и не должен бегать 25 ходов. Он реализует своё право отказаться вступить в бой и спастись бегством. Бег здесь нужен только для проверки того, что разница в скорости действительно является критической.
В данном контексте мне кажется, что распространение этого принципа только на бои 1х1 послужит более чёткому разграничению с правилом о 25 ходах, которое будет направлено главным образом на подобные ситуации:
- более массовые бои – для запрета разброса не имеющих скоростного преимущества юнитов по всему полю просто с целью задержки нападающих и достижения ничьи только за счёт фактора 25 ходов;
- бои за города, для запрета использования фишки с воротами и достижения ничьи только за счёт фактора 25 ходов;
- бои с нейтралами;
- убегание от стрелков при отсутствии на поле непростреливаемых укрытий (не уверен, возможно спорно).
В общем суть в злоупотреблении фактором 25 ходов.
При критическом преимуществе в скорости игрок не злоупотребит фактором 25 ходов, так как атакующий не сможет догнать его и за большее количество раундов.
Кстати я только сейчас понял, что формулировка 1х1 некорректна – получается принцип не будет действовать в ситуациях, когда медленный юнит нападает на несколько быстрых. Поэтому предлагаю в формулировке "1" оставить только для стороны нападения.
 
НекронДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 04:49 | Сообщение # 93
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 429
Награды: 0
Репутация: 66
Статус: Offline
По моему самая четкая формулировка правила будет не можешь догнать отступай(а не нападай). В самом тактическом бою будет виден выход из этой ситуации.

Добавлено (13 Октябрь 2013, 04:49)
---------------------------------------------
Аронд у тебя талант журналиста и литературного критика wink



Повелитель мертвых
 
ArondДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 04:52 | Сообщение # 94
Придворный граммар-наци
Группа: Маги
Сообщений: 613
Награды: 1
Репутация: 113
Статус: Offline
Я тут пошуршал темой и вдогонку для подкрепления размышлений выше приведу цитаты Жана и Тана (раз они сами не хотят прокомментировать этот вопрос) из более старых обсуждений о принципе «Не догоняешь – не нападай или отступай».
Цитата eastprince ()
4. Запрещено убегать 25 ходов в бою без согласия противника
И в боях против нейтралов, и в боях против человека запрещено убегать 25 ходов с целью свести бой вничью, за исключением прямого согласия оппонента. При этом разрешены тактические манёвры: можно отступать, отстреливаясь; можно бегать в расчёте на Mass confusion; можно прятаться от стрелков за препятствиями; пропускать ходы и т.д.

Цитата Jean_de_Metz ()
Это правило требует разъяснения и пересмотра, на мой взгляд. Во-первых, исключением из него должна являться следующая ситуация: когда соперник нападает на вашего быстрого юнита (единорога, например) своим медленным (мясником). В этой ситуации должна действовать презумпция: не можешь догнать - не нападай.
С другой стороны, не надо специально тянуть время и раздражать противника беганьем по карте в той ситуации, когда соперник может и должен поймать вас и убить. Яркий пример - нападение лучником на птицу. Лучник имеет большой радиус стрельбы и должен за 26 ходов птицу снести.
Теперь момент с нейтралами. Ежели на вашего летуна напал патруль, вы убили всех стрелков а дальше прокрутили ходы до окончания боя, то правило вы не нарушили.

Цитата TANATOS ()
Требую изменения в правила: Запрещено убегать 25 ходов в бою без согласия противника.
Нападение медленным юнитом на быстрого в текущей редакции запрещает быстрому использовать преимущество в скорости.

Цитата TANATOS ()
Всегда играли с правилом не можешь догнать не нападай, не можешь достать (в случае с птицей) не нападай. Зачем придумывать лишние ограничения и тем самым порождать споры? Достаточно написать в правилах не убегаем от нейтралов, и все.

Цитата Jean_de_Metz ()
Значит, некоторое уточнение по поводу этих вопросов smile

Изначально существуют 2 позиции:
1. "Я хочу юзать все возможности игры, поэтому если надо, то буду бегать и от соперника, и от нейтралов, хоть все 24 раунда. Не можешь догнать - не нападай".
2. "Хватит заниматься задротством. Я сел играть, чтобы получить удовольствие, и не собираюсь ждать, пока ты тут будешь бегать от патруля или стража области. И от меня нефиг бегать. Не хочешь терять юнита - не ловись".

Первая позиция, разумеется, убедительнее. Поэтому у нас существует негласное правило, что, да, нет смысла нападать пауком на птицу, потому что ты действительно ее не догонишь.
В отношении противостояния алебардщик vs всадник - сложнее. С определенной версии мпе копейщик стал мочь убить 1 на 1 не только всадника, но и летунов, кротов, героев и т.д. Копейщики штампуются по 3-4-5 штуке за ход порой, так что бывают ситуации, когда по карте их шагают толпы. Если один поймал твоего героя, то это не повод тебе сливаться.
Мнения по-любому разделяются, так что в некоторых ситуациях срач неминуем smile
Я обычно не нападаю, когда вижу, что не могу догнать. Бывает, что могу напасть, например, мечником эльфов на берса гномов в метро, понимая, что со спелеологией тот от меня в принципе может убежать, но не факт, что мой соперник захочет бегать, а не предпочтет сразиться 1 на 1 и попробовать лишить меня разведчика. А если вижу, что он пишет "отступай, не догонишь" - отступаю. И привожу второго мечника)))) Вот так.

+ Цитата Реджиса:
Цитата Regis ()
А если человек на человека, в случае когда гарантировано - противник тебя догнать не может, то пусть отступает, я сам решаю атаковать мне или нет.
 
НекронДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 04:53 | Сообщение # 95
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 429
Награды: 0
Репутация: 66
Статус: Offline
А вобще я раньше предлагал устроить голосования пусть решит глас народа, демократия как не крути!


Повелитель мертвых
 
Merlin1Дата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 08:53 | Сообщение # 96
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 314
Награды: 0
Репутация: 78
Статус: Offline
Цитата
Запрещено убегать 25 ходов в бою без согласия противника
И в боях против нейтралов, и в боях против человека запрещено убегать 25 ходов с целью свести бой вничью, за исключением прямого согласия оппонента. При этом разрешены тактические манёвры: можно отступать, отстреливаясь; можно бегать в расчёте на Mass confusion; можно прятаться от стрелков за препятствиями; пропускать ходы и т.д.


Сколько раз играли ффа,все бегают сколько влезет и считаю это правильным. Мало того,скажу даже что многие бегают и тогда,когда и догнать нельзя и убежать нельзя,так что это правило нарушается регулярно и смысла в нем не вижу. Я и сам считаю,что если можешь удрать то это твое право,не можешь - не убегай,не тяни резину. В ситуации с нападением на город с 1 защитником тоже самое. Предлагаю остановиться на этом.


Lovers and dangerous love
Will find a way through everything
Sick at the thought of losing you
No one else in my room
Soft as the snow that comes
You move like electric window
We take love where it comes
To the world we run


Сообщение отредактировал Merlin1 - Воскресенье, 13 Октября 2013, 08:54
 
HellBrickДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 09:55 | Сообщение # 97
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Аронд, кое-что в твоих логических построения у меня в голове не стыкуется. Сначала ты пишешь что речь идёт об отдельном правиле, которое позволяет не переходить в бой вовсе. После чего «бег нужен для проверки того что разница скоростей является критичной». Ты можешь всё-таки привести конкретную формулировку предлагаемого тобой правила? Потому что пока я вижу только как Васюки становятся Нью-Москвой и не понимаю как эта Нью-Москва сочетается со старой инфраструктурой Васюков.

Что же касается логичности, то тут я с тобой принципиально не согласен, точнее не согласен с одной оговоркой. Быстрый юнит НЕ ДОЛЖЕН иметь возможность спастись бегством, если у него на глобалке MP ниже MP нападающего. MP как они есть сейчас отображают некое сочетание выносливости и скорости. Если юнит быстрый, это не значит, что он сможет сколь угодно долго бегать после изнурительного дневного марша, и я вижу вполне логичным, что медленный свежий отряд способен с ним расправиться. Плюс, как я уже сказал, это заставляет игроков внимательнее относиться к своим действиям на глобалке, вместо того чтобы подставлять разведчиков, т.к. «а чёрт с ним - всё равно убегу», а я против поощрения reckless playing в любом виде.

Что касается общепринятости, то может я конечно давно не играл, но я всё же участвовал в ффа когда обсуждаемый лозунг уже был в ходу, и тем не менее я постоянно наблюдал как кто-то нападает на противника, тот в течение ходов 10 убегает, всё матерятся, в конце концов нападающий отступает. Это называется «все придерживаются данного принципа»? Вон и Мерлин говорит, кстати, что все бегают вместо того чтобы не нападать.

И я не предлагаю ускорять игру в целом, конкретно в данной ситуации я ратую за решение, которое ускорит конкретно её, потому что когда я вижу это унылейшее нарезание кругов, мне становится нестерпимо жалко, что я трачу время на подобную хрень. Неужели я один такой во Вселенной, кому интерес к игре и время важнее юнита? =)


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
FalerДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 11:25 | Сообщение # 98
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 548
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
Цитата Jean_de_Metz ()
[b]Изначально существуют 2 позиции: 1. "Я хочу юзать все возможности игры, поэтому если надо, то буду бегать и от соперника, и от нейтралов, хоть все 24 раунда. Не можешь догнать - не нападай".
2. "Хватит заниматься задротством. Я сел играть, чтобы получить удовольствие, и не собираюсь ждать, пока ты тут будешь бегать от патруля или стража области. И от меня нефиг бегать. Не хочешь терять юнита - не ловись".

Ошибочка.  принцип "Не можешь догнать - не нападай" не является отражением позиции "Я хочу юзать все возможности игры". Отражением этой позиции является "Если надо, то буду бегать и от соперника, и от нейтралов, хоть все 24 раунда."

Принцип "Не можешь догнать - не нападай" является решением проблемы "Если надо, то буду бегать и от соперника, и от нейтралов, хоть все 24 раунда." Оно выработано самими игроками и успешно используется в играх. Прижилось довольно легко притом, в отличии выдвинутого,ктр. разработано давно. На такой стадии осмысления проблемы находимся.

Тратить силы на новое правило, ктр. по существу как-то не нужно, т.к. вполне удовлетворяет уже существующие и никак себя не дискредитирующее.

Не зачем ломать, то что прекрасно работает.  А найти подвох можно в любом правиле. Любая позиция изначально противоречива, т.к. это залог развития и изменения.
Пока одно правило не исчерпало себя, не зачем переходить на другое.

Предлагаю правило иного плана. В случае спорных вопросов дискутировать 1-2 дня. Если не пришли к консенсусу, то значит участники закусили удила, и не слышат оппонента. В таком случае проголосовать. И принять тот вариант за которое большинство. Если и там равенство. Бросить кубик что ли.
И вернуться к более плотной дискуссии потом. Предварительно выработав критерий отбора решения и дискутировать исключительно в его рамках. Хотя и если по критерию будут длительные дискуссии. То бросаем это бесполезное дело и оставляем те правила ктр. есть.

Добавлено (13 Октябрь 2013, 11:25)
---------------------------------------------
За моим нежелением принимать правило "Не хочешь терять юнита - не ловись" стоит нежелание тратить силы на освоение этого правила. Другие совсем рефлексы.
Значит придется тратить усилие и внимание на их преодоление. А в игре и так полно чего требует внимания. Тем более 4 мин это так мало с моим особенностью перепроверять одни и те же элементы игры по нескольку раз.

Для того чтобы принять к рассмотрению принцип " не подставляйся" нужно сначала определить его критерии, т.е. описать все действия ктр. соответствуют этому принципу и какие не соответствуют.

Вот допустим, чтобы не подставиться я веду впереди отряда разведчика. Разведчика сжирают нейтралы. Я их обхожу. Но и на местности обхода на меня тоже нападают. Я подставился? Ресурсы у нас не бесконечные для наличия разведов со всех сторон и по нескольку штук на всех направлениях.

Далее быстроходный разведчик, но без острого зрения натыкается на медленного дозорного противника. Убежать не может -он израсходовал ходы. Он не подставлялся, шел осторожно. А действие разведчика в этой точке карты важны. И быстро отправить нового мы не можем по каким то причинам.

Вот вся загвоздка. Если это разведчик, т.е. перемещающийся быстрый юнит, то терять его не охота. А если это был дозорный, т.е. не перемещающийся быстрый юнит, а отслеживающий территорию, то терять его не жалко. Все закономерно. Подставился.

Надо сначала проработать критерий. тогда вопрос легче рассматривается. Не знаю можно ли все это проделать за 1-2 дня.


Сообщение отредактировал Faler - Воскресенье, 13 Октября 2013, 11:27
 
НекронДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 11:31 | Сообщение # 99
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 429
Награды: 0
Репутация: 66
Статус: Offline
Цитата HellBrick ()
это не значит, что он сможет сколь угодно долго бегать после изнурительного дневного марша
Сделайте мод в котором бытрый юнит валился бы от усталости, а свежий бы подходил и втыкал копье ему в сердце. Тогда об даном правиле и не спорили бы wink
Цитата HellBrick ()
т.к. «а чёрт с ним - всё равно убегу»
Ну разведка для этого и существует чтобы убегать, ее цель разведать где вражеский домен любыми способами. А если я куча ходов ишел через всю карту и меня подловил какой то медленный мелкий гавнюк зачем об него сливатся?
Кроме того если мне не изменяет память у быстрых юнитов таких как например кони нету острого зрения так что их не сложно подловить а как то спасатся им надо, не?

Добавлено (13 Октябрь 2013, 11:31)
---------------------------------------------

Цитата HellBrick ()
я постоянно наблюдал как кто-то нападает на противника, тот в течение ходов 10 убегает, всё матерятся,
Ну так в даной ситуации виноваты оба, нападающий после пары кружков пусть отступает.
Кстати а как быть в ситуациях когда кака я то мелкая шпана подловила твоего пионера?



Повелитель мертвых
 
FalerДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 11:43 | Сообщение # 100
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 548
Награды: 0
Репутация: 82
Статус: Offline
Цитата HellBrick ()т.к. «а чёрт с ним - всё равно убегу»

Ну так этот принцип работает в обе стороны. Не уж  то - размер полученной выгоды от использования такого же принципа как и соперник, настолько сильно будет меньше вреда ктр. ты получишь от этого принципа в исполнении противника против тебя при твоем стиле игры?

Если же проблема в самой идеи, то игрокам до нее надо дорасти еще. Наверно более  высокие нравственные принципы надо прививать не так рьяно и влоб.

чтобы перейти на другую нравственную модель, надо доказать ее выгодность перед существующей.  Для это надо описать все действия соответствующие и несоответствующие обеим системам.  Если предлагаемая система действительно более высокого ранга, то это будет видно и так, при сопоставлении.


Сообщение отредактировал Faler - Воскресенье, 13 Октября 2013, 11:44
 
HellBrickДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 12:47 | Сообщение # 101
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Я прекрасно понимаю, что юнитов терять не хочется, но это, как мне кажется, не очень объективный аргумент. Противнику, в свою очередь, не хочется чтобы ваш разведчик жил. Имеет место банальнейший конфликт интересов, стандартный механизм разрешения которого (25 раундов) не всех устраивает, поэтому мы здесь, собственно говоря, и собрались.

И да, мне не нравится сама идея всегда разрешать этот конфликт в пользу юнита с большими максимальными MP, я уже объяснял почему. Некрон отлично проиллюстрировал это вопросом про пионера: по-моему если у игрока возникают подобные проблемы, то он сам в этом виноват и не имеет морального права заставлять противника смотреть на нарезание кругов по тактической карте.

Кстати, сейчас осознал ещё одну причину, по которой мне это не нравится. Нападающий при отступлении теряет все ходы, обороняющийся - нет. И хотя я понимаю, для чего это было сделано, текущую проблему это только усугубляет.

При этом всегда разрешать конфликт в пользу нападающего мне тоже не нравится, так как в ряде случаев это нелогично и обороняющийся должен иметь возможность убежать. Но по абсолютному значению это "не нравится" несколько меньше - здесь имеют место только претензии к логике (опять же, в ряде случаев), но нет неприятных последствий в виде беготни и вышеупомянутой безответственности.

Может действительно попробовать провести черту по равенству текущих MP юнитов? Если они равны или выше у обороняющегося, он убегает, в противном случае - бегать он не имеет права. По крайней мере концептуально это мне кажется разумным, если получится выработать достаточно прозрачную и удобную в использовании реализацию.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
HellBrickДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 12:51 | Сообщение # 102
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Уточнение: если MP равны, то решение в пользу юнита с бОльшими максимальными MP. Если и они равны, то дерёмся.

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
НекронДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 13:17 | Сообщение # 103
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 429
Награды: 0
Репутация: 66
Статус: Offline
А почему ты упорно отказываешся решить даный вопрос путем голосования? Потом когда большинству надоест текущий результат голосования, создадим новый и опять сделаем под большинство.
Мне друг когда то сказал одну хорошую пословицу, не знаю как по русски звучит, но так:
Впідпорядкування волі більшості без урахування прав меншості tongue
Тоесть грубо говоря как решит большинство так и должно быть так как в даном вопросе ЛИЧНО Я компромиса не вижу.
Когда я играл с Мерлином и не мог его догнать я отступал, он может это подтвердить.

Добавлено (13 Октябрь 2013, 13:17)
---------------------------------------------
Кстати хотел спросить, техничиско возможно сделать так, чтоб если урон не наносится на протяжении допустим 10 ходов, то игра это считала как окончания 25 хода?



Повелитель мертвых
 
HellBrickДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 13:25 | Сообщение # 104
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3501
Награды: 0
Репутация: 288
Статус: Offline
Демократия не работает, т.к. не все голоса одинаково йогурты =) Простое голосование не требует аргументации своей позиции и попыток понять аргументы несогласных с ней.

Кроме того, пока даже голосовать не за что. Пока идёт обсуждение проблемы на концептуальном уровне, без конкретных проектов, доступных для рассмотрения. Аронд обещал что-нибудь набросать, как вернётся...


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
НекронДата: Воскресенье, 13 Октября 2013, 13:27 | Сообщение # 105
Архимаг
Группа: Полководцы
Сообщений: 429
Награды: 0
Репутация: 66
Статус: Offline
Давайте в даном турнире если будут разные позиции судьи кинут жребий а дальше будет видно?


Повелитель мертвых
 
Форум » Форум об игре Age of Wonders - Shadow Magic » Турниры и статистика » Турнирные правила
  • Страница 7 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Поиск: