Age of Wonders II rus

Среда, 26 Апрель 2017, 16:45
Приветствую Вас Гость
Главная

Регистрация

Вход

RSS


[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 23 из 82«1221222324258182»
Архив - только для чтения
Модератор форума: JOBE, eastprince, Roke_Alva, Arond 
Форум » Архив » Архив тем » Our MP: летопись нашего мода (лишь призрак Вови здесь сдувает пыль с древних фолиантов...)
Our MP: летопись нашего мода
HellBrickДата: Четверг, 11 Декабрь 2008, 16:46 | Сообщение # 1
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
1.0 (кочевники, завеса, технофоб, гаргулья)
1.1 (стартовые спеллы, turn undead)
1.2 (аутпосты, откаты)
1.3 (обучение, пушки)
1.4 (домены, фея, плясунья)

дополнительные материалы:
феи и плясуньи
чистое обучение
бонус золота кочевников


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
Dr_EvilДата: Среда, 28 Январь 2009, 16:58 | Сообщение # 331
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: 14
Статус: Offline
королева пауков по-любому существо, да и трудно представить себе как нимфа сооблазняет королеву пауков. Патч очень интересный получается, чую все буржуи будут у нам лазить и скачивать happy

Сообщение отредактировал Dr_Evil - Среда, 28 Январь 2009, 17:00
 
EnkeiДата: Среда, 28 Январь 2009, 16:59 | Сообщение # 332
Министр культуры
Группа: Полководцы
Сообщений: 491
Награды: 0
Репутация: 46
Статус: Offline
Нимфа не сможет соблазнить Королеву Пауков, даже будь та хоть трижды гуманоидом. Королева ведь женского пола.

Сообщение отредактировал Enkei - Среда, 28 Январь 2009, 17:08
 
TANATOSДата: Среда, 28 Январь 2009, 17:25 | Сообщение # 333
Архимаг
Группа: Тайные агенты
Сообщений: 738
Награды: 4
Репутация: 109
Статус: Offline
Что бы буржуи лазали скачивали нужна реклама ) а так они будут себе в 1.8, 1.9 рубиться с удовольствием. Тем более они играют с автобоями с нейтралами в основном. Там совсем другие темы. Но турниры наши (надеюсь они будут) нужно рубить на этом моде.
 
Dr_EvilДата: Среда, 28 Январь 2009, 17:32 | Сообщение # 334
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: 14
Статус: Offline
Quote (mahimka)
Но турниры наши (надеюсь они будут) нужно рубить на этом моде.

Согласен.

 
EnkeiДата: Среда, 28 Январь 2009, 17:39 | Сообщение # 335
Министр культуры
Группа: Полководцы
Сообщений: 491
Награды: 0
Репутация: 46
Статус: Offline
Для того он и делается, собственно говоря. Пора бы уже всем скопом переходить на него. Проблем здесь не вижу. smile
 
Dr_EvilДата: Среда, 28 Январь 2009, 18:17 | Сообщение # 336
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 82
Награды: 0
Репутация: 14
Статус: Offline
Я, далеко, не профи игрок, поэтому с советами особо не лезу по модостроительству. Но понимаю, что наш собственный мод на основе лучших сторон зарубежных творений и плюс быстро изменяющийся когда того требует ситуация - это хорошо.
Я думаю, на форуме, не будет противников мода, вот только, че-то, джоб молчит.
 
Overlord2Дата: Пятница, 30 Январь 2009, 22:37 | Сообщение # 337
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 304
Награды: 0
Репутация: 23
Статус: Offline
Выкладываю свой мод. Описание в экселе.

>обновлен до версии 2.2

Прикрепления: MPOverlordv2.2.rar(459Kb)


Сообщение отредактировал Overlord2 - Понедельник, 02 Февраль 2009, 18:47
 
eastprinceДата: Пятница, 30 Январь 2009, 23:45 | Сообщение # 338
Хранитель Времени
Группа: Маги
Сообщений: 708
Награды: 0
Репутация: 77
Статус: Offline
Overlord2, лучше было начать новую тему. ;-)

Клан «Десять обезьян и вилка» объявляет набор!

Кредо-кредо. Вилка!
 
Overlord2Дата: Воскресенье, 01 Февраль 2009, 19:02 | Сообщение # 339
Волшебник
Группа: Полководцы
Сообщений: 304
Награды: 0
Репутация: 23
Статус: Offline
Eastprince, как добавить/убрать строительство чужих пионеров в редакторе?
 
WaterlazДата: Воскресенье, 01 Февраль 2009, 22:58 | Сообщение # 340
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 89
Награды: 0
Репутация: 8
Статус: Offline
Кочевникам slayerу и конному лучнику хп уменьшить до 1 и 0,5 соответственно!!!!
 
HellBrickДата: Понедельник, 02 Февраль 2009, 01:42 | Сообщение # 341
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Джеронимо (который видимо понял что его идеи переносить к себе мы не спешим) тем временем тоже делает свой мод =) Мне понравилась одна его идея, из-за которой щас скорее всего поднимется очередной многостраничный спор, ну да ладно, это жертва, которую я готов принять =)

Так вот, предложение такое: подправить систему, связанную с кол-вом MP так, чтобы сделать чуть-чуть более полезным explorer и убрать имеющиеся идиотизмы. Пример: сейчас у паука 26 MP. Очень странное число между 24 и 28, которое даёт абсолютно тот же эффект, что и 24. [26/4] = 6 = [24/4] - на поверхности, [26/3] = 8 = [24/3] - в подземелье. Разница ощущается лишь в тени, которую мы всё равно не используем.

Дже предлагает свести все MP к следующим значениям: 21, 25, 28, 30, 33, 37, 42, 50. Как видите, это почти то же самое, что сейчас. На скорость передвижения по ровной местности это никак не сказывается: 25<->24; 33<->32; 37<->36; 42<->40; 21, 28, 30, 50 остаются неизменными (баллистам от 20->21 тоже ни холодно ни жарко). Растительность замедляет ровно в 2 раза, а новых чисел, чуть больших кратных 8, не возникает. Под землёй с cave crawling стоимость передвижения 3, тут 33 и 42 имеют преимущество над 32 и 40 соответственно. Кхарагх, Mole, Boar rider, Troll, Wolf rider, Bomber, Shade получат +1 хекс к передвижению под землёй.

Далее, что получается с экплорером, ради которого всё это и затевалось. 21->25, 25->30, 28->34, 30->36, 33->40, 37->44, 42->50. 21-28 получают +1 хекс, 30-42 +2 хекса. Ранее 32->38 и 36->43 давали лишь +1. В это и есть суть идеи Джеронимо.


Теперь немного от меня. Из всего этого: 25 и 24 отличаются лишь на 1 хекс cave crawling+explorer, аналогично 40 и 42. Так что я не уверен что стоит их менять. про 32 меня тоже терзают сомнения из-за тотального ускорения ряда подземных юнитов. А вот 36->37 вроде вполне безобидно =) Вот, вроде максимально подробно расписал что из этого выходит, дело за вами.


Ещё об одной идее Джеронимо, про изменение цен саммонов 1го уровня так, чтобы ченеллер давал с ними красивые числа. Его идея в оригинальном виде есть на странице мода, я же лишь напишу свою интерпретацию. Я намутил список всех возможных цен саммонов, и что из этого получается с саммонером, ченеллером и сочетанием обоих. Помедитировав над ним, я пришёл к выводу что единственное толковое, что можно сделать, это 40->37 (это даст цену 30 с саммонером, на остальное принципиально не повлияет) и 60->55 (позволяет уложиться в 45 с саммонером, 50 с ченеллером и 40 с обоими). А остальные стоимости я бы оставил как есть.
Прикрепления: summons.txt(1Kb)


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
WaterlazДата: Понедельник, 02 Февраль 2009, 05:13 | Сообщение # 342
Мудрец
Группа: Полководцы
Сообщений: 89
Награды: 0
Репутация: 8
Статус: Offline
ух... мда... Надо сказать, что Джеронимо один являет собой великое и могучее аргентинское сообщество игроков =)

Ну я впринципе не против таких изменениц. И это... что делать с кочевниками? Нельзя как-то редактировать старт у рас? Кочевникам бы слейера со старта убрать и все ок. А то сегодня, играя с махимкой. Когда у него на 8-9 ходу было три стека юнитов... тут что-то фундаментально неправильно.

 
HellBrickДата: Понедельник, 02 Февраль 2009, 11:04 | Сообщение # 343
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Генератор "вручную" ставит на каждую столицу кочевников слейера, лучника и копейщика. Всегда именно такое сочетание (5 карт по 8 игроков-кочевников, думаю, показатель). Так что даже если откопать в каком именно месте хранятся стратовые армии (если быть точным, гарнизоны городов) и подправить их, это ничего не даст.
Хотя с другой стороны именно эта инфа может стать ключом к решению. Можно махнуть местами (точнее, идентификаторами) слейера с кем-нибудь, тогда генератор будет ставить выбранного нами юнита. Но это одновременно повлияет на гарнизон города. Скажем, махнув слейера со слоном, мы рискуем получить слейера в стартовой армии заместо слона, и в результате просто усилим стартовую армию.

Да, есть 2 способа: найти где хранятся идентификаторы юнитов из гарнизонов городов или же тех юнитов, что добавляются вручную генератором. Первый намного предпочтительнее. Дело в том, что морф делает целевому юниту добрый элайнмент, а добрый скиммер - это не есть гуд... С помощью того же трюка со сменой ID можно вернуть обратно метаморфозу, изменив целевой юнит (та же фигня с draconian growth: ставим копии слизера на места юнитов, в которых детёныш может вырасти, вытесненных юнитов добавляем в свободные ячейки), после чего надо будет исправлять стартовые армии.

А может быть и второе тоже нужно, если бомбарды, скиммеры, слизеры, флеймеры и копейщики стабильно ставятся аналогично слейеру... Сейчас проверю.


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
HellBrickДата: Понедельник, 02 Февраль 2009, 11:10 | Сообщение # 344
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Драконы: Crusher, Flamer, Slither
Демоны: Stag mount, Bombard, Larva.

WHAT THE F??? Какого хрена у кочевников стартовая армия нехило сильнее? Юнит 3го уровня, да ещё и такой, вместо юнита 2го - нефигово так... Я проверил остальные расы: у всех на столицу ставятся 0й, 2й и 3й юниты расы (это копейщик, лучник и конник в 90% случаев. У гномов axeman, арбаллетчки и конник. У сиронов prospector, ловец молний и конник. Ну и т.д.). No comments...


Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
HellBrickДата: Понедельник, 02 Февраль 2009, 11:24 | Сообщение # 345
The lamplighter
Группа: Архимаги
Сообщений: 3505
Награды: 0
Репутация: 293
Статус: Offline
Всё, проблема решена. В ресурсах слейер стоит на месте, где должен быть слон. Сейчас сделаю новую версию...

Ветряные мельницы побеждены. Что дальше?

http://twitter.com/hellbrick
 
Форум » Архив » Архив тем » Our MP: летопись нашего мода (лишь призрак Вови здесь сдувает пыль с древних фолиантов...)
Страница 23 из 82«1221222324258182»
Поиск: